Cornucopia3D 系列教程一 Chaos
- 格式:pdf
- 大小:8.95 MB
- 文档页数:35
本期佳作欣赏ChaosHier et aujourd'huiParadis blancIci et maintenantChaosIntroduction介绍这张图片的灵感来自于Cornucapia3D商店里的Walli's dry grasses(点击查看该商品). 在我看到这个商品的图片的时候, 我正在创作一系列的那种富含矿物质的地形的风景图片. 所以"Chaos"这张图片我做了很多的前期准备工作,无论是大气、颜色、还是地面上的石头,前景的一些东西的布局等等.创作这张图片我大致分了几个步骤:1.地形的创建2.大气的调节3.材质的制作4.场景中主要物体的位置关系(干草, 树)5.植物生态系统的布局6.渲染设置下面是我用同样的方法创建的一系列的风景图片:Hier et aujourd'hui Paradis blanc Ici et maintenant第一步: The terrains创建山体1.开始, 我对摄像机做了如下设置,主要是不想让摄像机随着地形的变化而自动移动高度:o取消"Lock height above ground(锁定与地面的高度)"o取消"Always keep level(永远保持水平)"2.然后, 我创建了几个vue7自带的基本山体:3.这一步主要是创建各式各样的山体:首先, 创建一个尺寸为1024 X 1024的山体; 这样我们的山体才会有更多的细节.山体编辑器打开并显示了一个随机的山体.然后我们把山体的"altitude minimum(最低海拔)" 滑块移动到山体的边缘,尽量不要出现最下面四方的形状。
有些特殊的山体类型, 当我们移动最低海拔高度滑块的时候,山体里面会出现漏洞.解决这个问题很简单, 我们只需要多点击几次"Mountain" 按钮,直到这里没有这种漏洞或者很少的时候,就可以了。
"Mountain"的最后一个设置比较有趣, 有些设置可以去除山体的一些结构明显的细节,有些又可以增加山体的细节, 在这里我在Mountain山体的基础上继续使用Mounds这种类型的山体配合"Effect" 工具来创作我所需要的山体... Vue 7有很多的functions函数以至于你能够创造出很多山体的细节。
我们创建完山体之后, 把山体调整到我们需要的大小. 有时候我们不得不把山体压平或者是拉高. 为了达到这个目的,我做了以下几步:1. 在顶视图选择这个山体.2. 在下面的图示中, 我使用了Gizmo模式来加强山体的粗糙度.在第一步里, 山体的表面不是不是很粗糙.在第二步里, 我选择了这个山体(红颜色的那个) 并将模式选择为"L" 和"Redimensioning".在第三步里, 我选择了Z轴(当鼠标经过它的时候会变成黄色) 并左键单击Z轴, 移动鼠标来增加Z轴的高度或者降低高度.在第四步里, 我们可以看到山体的细节得到了加强.渲染一下,我们大概得到了这个结果:第二步: Atmosphere大气1. 我使用了Vue 7里自带的: "The Big Ones"这个大气,并做了一些细微的修改:2. 下面就是我修改的部分:*在这个场景里我将照明模式修改为"Global Radiosity"模式*并将"Quality Boost"设置为"-4". 在一个有很多细节的场景里这个值已经足够体现很多细节了并且速度也是比较快的.*我把云层去除了.3. 注意上图: 通过更改"Global setting"全局设置里的"Aerial perspective", 我们可以很快的加强或者减淡这种蓝色的雾效.4. 然后我修改了阳光的"Softness(阴影软化度)": 我修改为"0" 这样渲染更快并且加强了石头的细节,使它有一个更加明显的暗部.5.下图就是新的大气的渲染结果:6. 现在我添加了一个水平面. 虽然在场景里并不能直接的看到它, 但是在"Global radiosity"模式下这个红色调的水面完全改变了整个大气的氛围.第三步: The materials材质设置在这个场景里我只使用了一种材质,不管是山体还是石头,都是vue7自带的材质. 下面是我创建材质的步骤1.选择一个山体.2. 点击"Load material(加载材质)".3. 在"Displacement Materials(置换材质)"材质目录里选择"Limestone"这个材质.4. 在材质球上右键"Edit Material(编辑材质)".5. 在"Bump"菜单里, 取消"Displacement Mapping"前面的勾,并把Depth深度设置为" - 3 ". 因为"Displacement Mapping"会在渲染的时候占用大量的内存并且渲染时间会更长. 不过, 有时候我还是会用到"Displacemnt mapping" ,一般我会配合"Quality Boost" 使用,把值给到" - 4 ": 渲染会更快,内存使用也更少,得到的置换效果也是比较好比较准确的.6. 我改变了默认的石头的颜色, 在"Overall color"设置里细微的调节了一下, 并把所有的石头都改成了这种颜色.7. 在"Highlights"菜单里我增加了明亮度的值来强调石头的细节效果并且让它看起来有种湿湿的效果.8. 材质调节完成之后, 我把这个材质存储起来方便用在其他的山体上, 并且后面的ecosystem 里石头的材质也会用到它.9. 水的材质是基于Vue 7的"Muddy Water" 材质修改的; 下面的图片就是详细的参数设置.10. 下面就是材质调节完成之后渲染得到的效果.第四步: Placement of the main objects in the scene.场景中主要物体的位置关系这个阶段主要是手动的布置一些场景的物体. 我使用了Vue 7 自带的"Joshua Tree" 和Cornucopia3D 商店里购买的Walli's dry grasses(点击查看该商品)布置在前景部分.剩下的植物和石头是利用"Ecosystem Painting" 和自动的Ecosystem材质做的. 得到的渲染结果如下.第五步: The Ecosystem painting and Ecosystem.植物生态系统的布局在"Chaos"这张图片里, 我在场景最后面的那个山体上使用了Ecosytem材质.1. 选择你想要创建Ecosystem材质的山体:2. 编辑山体材质.3. 选择"Ecosystem" 材质类型.4. 添加树木到ecosystem材质里面.5.我修改了默认的"Scale"大小是为了让树木在场景里看起来更大.6.取消"Decay near foreign objects" 前面的勾让ecosytem材质可以应用到整个山体上并且我修改了Ecosystem的密度来获得更为密集的树木.7.使用"Overall scaling"滑块增加所有树木的大小:8. 点击"Populate" 按钮生成ecosystem.9. 在场景里我使用"Paint"手动创建了一些单个的树木.10.下面是我在这张图片使用Ecosystem材质菜单里的"Paint " 创建树木的一个总结Tool工具/Eraser橡皮擦: 用来清除物体在"Ecosystem population(生态物体列表)"里选择一个物体并配合"Only selected items(仅选择的物体)"功能, 我们可以仅仅添加或者清除这一种物体,其他的物体不会被添加.1. 上面右边的图片就是添加生态植物之后的渲染结果.剩余的物体我使用工具栏上的"Ecosystem Paint(生态笔刷)"来创建.我首先在水平的那块地面上用生态笔刷创建一些石头,让场景看起来更真实更具细节.1. 用下面这张图的参数,我首先在摄像机视图里绘制了大量的小石头:"Restrict to selected objects"这个选项非常有用, 因为它仅仅允许你在所选择的物体上绘制生态物体. 下面就是我只需要绘制ecosystem的两个山体:2. 在我们绘制了第一层的小石头之后, 接着我绘制了一些较大的石头,这里大石头的数量要比小石头的数量要少.3. 然后我又绘制了一层更大的石头,这次数量更少.4. 我用相同的步骤在其他山体上也绘制了一些石头. 在有些地方我又擦除了一些石头因为他们看起来并不真实, 慢慢的修改山体,让它看起来更加的自然. 当我的妈妈看见我第一次渲染出来的测试图片的时候,她说看起来像花菜;-)5. 我用和山体一样的材质替换了这些石头的材质,上面右边的图片就是替换之后渲染的结果.首先,我们进入材质浏览菜单(下图左).双击石头的材质球(下图左).再次双击材质菜单里的材质球(下图右上).然后选中我们前面调整好保存的材质(下图右下)6. 这个就是绘制了石头之后的渲染效果.7. 在场景最深处的那个山体, 我使用"Ecosystem Painting"添加了许多树. 我修改了"Direction from surface(表面分布方向)"参数,把它改为"Vertical(垂直:这里是指垂直于xy轴平面)", 所以在最后面的那个山上的树木全是垂直生长的.8. 这个就是我们添加树木之后的结果.9. 在完成之前, 我用笔刷在前景的山体上绘制了一些草,垂直的两个山体上也绘制了一定数量的草.下面就是我绘制的草的笔刷参数.*Direction from surface(表面分布方向): "Perpendicular(垂直、直立的:这里是指垂直于物体表面)" 所以草会随着地形的变化而自动匹配方向.*Only selected items(仅所选物体): 只绘制我们所选择的植物.*Restrict to selected object(限定于所选对象): 仅仅绘制在我们选择的前景山体上.*Brush flow(笔刷流量): 控制草的密度,以免太过浓密.第六步: The Render Settings 渲染参数设置下面是测试参数的设置.我没有勾选"Optimize Volumetric light(优化体积光效果)" 这个选项和"Optimize Last render pass(优化渲染结果)"主要是我想获得更加好的图像质量, 特别是"Atmosphere(大气)".下面是我最终渲染的渲染设置参数.整个教程到这里就结束了,欢迎大家多到论坛交流,互相学习。