3Dmax动画教程 第6章 动画控制器
- 格式:ppt
- 大小:1.55 MB
- 文档页数:18
3Dmax角色动画控制器教程:实现准确动作序言:在当今数字娱乐和游戏产业中,3D角色动画的制作和控制是一个非常重要的环节。
一个准确、流畅的动作能够使角色更加生动和有吸引力。
而3Dmax作为一款常见的三维建模和动画软件,其角色动画控制器功能十分强大,本文将介绍如何使用3Dmax的角色动画控制器来实现准确的动作。
一、了解角色动画控制器的基本概念1. 角色动画控制器是指通过创建和连接控制器,在3Dmax中实现对角色动画进行控制和调整的工具。
2. 角色动画控制器通常由骨骼系统和动画控制器组成,通过对骨骼进行控制和调整,实现角色动画的准确展示。
二、创建角色的基本骨骼系统1. 在3Dmax中,通过创建骨骼系统来为角色建立基本的骨架。
2. 选择骨骼工具,点击场景中的任意位置创建骨骼。
3. 通过选中骨骼的关节,使用ik解算器来连接各个骨骼,确保骨架的运动流畅。
三、创建动画控制器1. 在角色的骨骼系统完成后,可以开始创建动画控制器。
2. 在命令面板中选择“动画”选项卡,点击“运动路径编辑器”。
3. 在“运动路径编辑器”中,按下“创建”按钮,创建一个“动画控制器”。
4. 在属性编辑器中,可以根据需要自定义控制器的名称、颜色等属性。
四、添加动画的关键帧1. 选中角色骨骼系统中的关节,使用3Dmax的关键帧动画功能添加关键帧。
2. 在时间轴中选择动画的起始帧和结束帧。
3. 在3D视图中移动和调整角色的骨骼,使其达到需要的动作效果。
4. 点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧。
五、使用控制器调整动作1. 在动画控制器的工具栏中选择相应的控制器。
2. 在3D视图中选中角色的骨骼部分,通过控制器的移动、旋转等功能来调整角色的动作。
3. 每次调整动作后,可以点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧,以保留调整后的动作效果。
六、使用预设动画控制器1. 3Dmax中有许多预设的动画控制器,可以直接使用这些控制器来实现特定的动作效果。
学会使用3Dmax进行角色绑定和动画控制介绍:在当今的3D动画制作领域,3Dmax被广泛应用于角色绑定和动画控制方面。
掌握这些技能对于想要从事或提升在动画制作领域的人来说是非常重要的。
本文将详细介绍使用3Dmax进行角色绑定和动画控制的步骤和方法。
一、角色绑定1. 导入角色模型- 打开3Dmax软件,选择文件-导入,将准备好的角色模型导入到3Dmax的场景中。
2. 设定关节数量- 角色模型需要细致分解成一系列骨骼和关节,通过设置关节数量来实现。
- 在3Dmax的编辑器界面中,选择角色模型,进入"编辑"模式,点击"链接-关节",设定需要的关节数量。
3. 绑定骨骼- 在"编辑"模式下,点击"建立-Hierarchy",选择"骨骼"。
- 在场景中绘制整个模型的骨骼结构。
确保每个关节都有合适的骨骼连接。
4. 约束关节- 选中需要约束的关节,点击"动画-静态约束"。
- 在"静态约束"窗口中,选择所需的约束类型,如旋转、平移、尺寸等,完成关节的约束。
5. 绑定皮肤- 选中整个角色模型,点击"下拉菜单-专家",选择"绑定皮肤"。
- 在"绑定皮肤"窗口中,点击"添加",将每个骨骼对应的部分加入到绑定列表中。
- 点击"编辑",调整每个骨骼对于皮肤的绑定强度,使其与角色模型完美结合。
6. 调整权重和绑定范围- 在"绑定皮肤"窗口中,调整每个骨骼的权重,确保角色模型的形体可以自然地随着骨骼的移动而变化。
- 根据角色模型的需要,调整每个骨骼的绑定范围,确保关节之间的运动不会相互干扰。
二、动画控制1. 设定关键帧- 在3Dmax的时间轴中,选择关键帧需要的起点和终点。
动画和动画控制器本章将讨论几个与动画相关的重要问题。
当布置完场景后,一般要创建摄像机来观察场景。
本章先介绍如何创建与控制摄像机,然后讨论如何用控制器控制摄像机的运动,最后介绍如何渲染和输出动画文件。
通过本章的学习,能够完成如下工作:创建并控制摄像机;使用Path Constraint Position控制器;使用路径控制器控制自由摄像机:使用Link Constraint控制器;渲染输出动画文件。
5.1 摄像机(Cameras)5.1.1 摄像机的类型Cameras是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。
3ds max有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。
目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。
我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。
对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。
如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。
这样只要设置视点的动画位置即可。
5.1.2 使用摄像机可以在Create命令面板的Cameras标签下创建摄像机。
摄像机被创建后被放在当前视口的绘图平面上。
创建摄像机后还可以使用多种方法选择并调整参数。
下面举例说明如何创建和使用摄像机。
创建摄像机1. 启动3ds max,选取File / Open,打开本书配套光盘中的amples\ch05\ch05_01.max文件。
该文件包含一个喷气机,见图5.1。
2. 激活顶视口。
3. 到Create命令面板的Cameras标签下,单击T arget按钮。
4. 在顶视口单击创建摄像机的视点,然后拖曳确定摄像机的目标点。
待目标点位置满意后释放鼠标键,见图5.2。
图5.1 图5.25. 单击鼠标右键,结束摄像机的创建模式。
6. 在视口的空白区域单击,取消摄像机对象的选择。
7. 在激活顶视口的情况下按键盘上的C键。
顶视口变成了摄像机视口。
3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器3Dmax角色动画:如何制作骨骼与控制器概述:角色动画在3D设计和游戏开发领域起着重要作用,它使角色能够通过骨骼系统进行各种动作,从而增强动画的真实感。
在3Dmax软件中,制作骨骼和控制器使得实现角色动画变得更加容易和灵活。
本文将详细介绍制作骨骼和控制器的步骤以及注意事项。
步骤一:设置角色模型1. 导入角色模型:首先,打开3Dmax软件并导入角色模型。
请确保模型的网格结构符合您的需求。
2. 确认角色模型的比例:确保角色模型的比例与实际需求相符。
如果需要改变模型的大小,请使用“缩放”工具进行调整。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 创建骨骼:点击菜单栏中的“创建”选项,选择“骨骼”并在角色模型上点击并拖动鼠标以创建骨骼。
3. 调整骨骼:用鼠标右键点击骨骼并选择“编辑骨骼”来调整每根骨骼的位置和方向,以确保它们与角色模型的结构相吻合。
步骤三:绑定骨骼到角色模型1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 绑定骨骼:点击“动画”菜单中的“系统”选项,选择“皮肤”并点击“添加”按钮。
在弹出的对话框中选择之前创建的骨骼系统并点击“确定”。
3. 调整权重:通过调整每个顶点与骨骼系统的连接强度,来确保角色模型在进行动画时的流畅性和自然感。
步骤四:创建控制器1. 创建帮助对象:点击“创建”选项卡,选择“帮助对象”并选择一个适合的控制器类型,例如“点”或“方形”。
2. 创建控制器:在角色模型的关键部位上创建控制器,例如手、足或身体部位。
确保将控制器与骨骼系统对齐并具有适当的尺寸和形状。
3. 连接控制器与骨骼:点击“工具”选项卡中的“链接”按钮,然后点击控制器并拖动鼠标连接到相应的关联骨骼节点。
步骤五:设置控制器的动画1. 创建关键帧:选择一个关键帧位置,在时间轴上选择所需的动画帧,并在控制器上创建关键帧。
3ds Max中几种常用动画控制器在3ds Max中很多的动画设置都可以通过控制器完成。
利用动画控制器可以设置出很多应用关键帧或IK值方法很难实现的动画效果。
控制器可以约束对象的运动状态,比如可以使对象沿特定的路径运动和使对象始终注视另一个对象等特殊效果。
动画控制器主要控制物体的“位置”、“旋转”和“缩放”各控制项的数据。
“位置”控制项的默认控制器是“位置XYZ”控制器;“旋转”控制项的默认控制器是Euler XYZ控制器;“缩放”控制项的默认控制器是“Bezier缩放”控制器。
用户可通过两种方法来为对象添加控制器,第一种方法是单击主工具栏中的“轨迹视图(打开)”按钮,在“轨迹视图”对话框中为对象添加控制器。
第二种方法是进入“运动”主命令面板,从该命令面板中为对象添加控制器。
15.2.1 几种常用控制器3ds Max中提供的动画控制器很多,在此不再一一介绍,而是介绍几种很常用的控制器,这些控制器都很有代表性。
在本章将对“链接约束”、“路径约束”、“注释约束”和“方向约束”4种动画控制器进行介绍。
1.链接约束链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画,它可以使对象继承目标对象的位置、旋转度以及比例。
也就是可以是一个子对象在不同的时间可以拥有不同的父对象。
下面先介绍添加“链接约束”控制器的方法。
选择一个对象,进入“运动”主命令面板,展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“变换”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定变换控制器”对话框,在该对话框内选择“链接约束”选项,如图15-17所示。
单击“确定”按钮退出该对话框。
图15-17 “指定变换控制器”对话框此时在“运动”命令面板中会出现Link Params卷展栏,如图15-18所示。
图15-18 Link Params卷展栏“添加链接”:单击该按钮,可以为对象添加一个新的目标点,此时在目标卷展栏内将出现目标对象的名称以及成为目标对象的帧数。
3ds Max 2014火星课堂
图6.008
复制粘贴,并且能够同时影响具有父子关系的关键点。
例如,对一个角色人物的四肢动作进行节奏和重复的调节,还可以在摄影表里调整各自的出现时间,错开一致的步调,如图6.009所示。
图6.009
6.1.6 动画控制器和动画约束
控制器的概念及指定方法
动画控制器是针对对象的动画进行加工的操作控制,它存储并管理了所有动画关键点的值,当一个对象的参数指定了动画后,系统会自动指定一个动画控制器,控制该项目的动画情况。
一个动画控制器包含了以。
3Dmax角色动画IK与FK控制指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了多种控制技术来实现角色动画,其中最常用的是IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用3Dmax中的IK和FK控制来实现角色动画。
一、IK(Inverse Kinematics)控制IK是一种基于目标位置来控制角色关节的技术。
使用IK控制可以非常方便地移动和调整角色的姿势,特别适用于模拟人物的走路、奔跑等动作。
1. 创建角色骨骼首先,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
可以使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,确保骨骼的连接正确。
2. 添加IK控制器选择骨骼系统中的需要使用IK控制的关节,比如大腿和小腿之间的关节。
在Motion Panel中选择添加IK解算器(HI Solver),将这些关节连接起来。
3. 设置IK目标在场景中创建一个目标对象,用来控制IK的位置。
将该目标对象拖放到IK解算器(HI Solver)的目标位置上。
4. 调整IK参数通过改变IK解算器(HI Solver)的参数,可以调整IK的精度、约束、旋转限制等。
根据需要调整这些参数,使角色动画更加流畅和自然。
5. 控制角色动画通过拖动IK目标对象,可以控制角色的姿势。
在动画编辑器中逐帧调整目标对象的位置和角度,实现角色的运动和动作。
二、FK(Forward Kinematics)控制FK是一种基于关节旋转来控制角色的技术。
使用FK控制可以更加方便地调整角色的各个关节的旋转角度,特别适用于模拟复杂的动作和姿势。
1. 创建角色骨骼同样地,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,并确保骨骼的连接正确。
2. 添加FK控制器选择每个关节,并为其添加FK控制器。
可以使用Dummy对象作为FK控制器,将其位置和角度与相应关节绑定。
3. 设置FK关节旋转通过旋转FK控制器,可以控制相应关节的旋转角度。
3DMAX技术中的自定义动画控制器制作方法在3DMAX技术中,制作自定义动画控制器是一个重要的技巧,它能够帮助我们创造更加复杂、精确的动画效果。
本文将介绍一种常用的自定义动画控制器制作方法,希望能对读者有所帮助。
一、准备工作在开始制作自定义动画控制器之前,我们需要先准备好所需的素材和工具。
首先,我们需要一个具有3DMAX软件的电脑。
其次,我们需要一些模型和材质,在这里我们以一个简单的人物模型为例进行说明。
最后,我们还需要了解一些基础的动画知识和技巧,这对于后续的控制器制作非常重要。
二、创建骨骼系统在开始制作自定义动画控制器之前,我们需要先为人物模型创建一个骨骼系统。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“骨骼”选项,然后选择“创建骨骼”。
接下来,我们可以调整骨骼的位置和姿态,使之符合人物模型的形状和动作需求。
三、动画基础设置在开始制作自定义动画控制器之前,我们还需要进行一些动画基础设置。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“时间配置器”选项,然后选择“设置动画参数”。
在这里,我们可以设置动画的帧率、起始帧和结束帧等参数,以适应不同的动画需求。
接下来,我们可以通过键盘按键或者鼠标操作,在时间轴上编辑关键帧,制作出所需的动画效果。
四、创建自定义动画控制器在前面的步骤中,我们已经完成了人物模型和基础动画的准备工作。
接下来,我们需要创建自定义动画控制器,用于控制模型的动画效果。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“控制器”选项,然后选择“创建自定义控制器”。
在弹出的对话框中,我们可以选择不同的控制器类型和参数,以及自定义的控制器名称。
然后,点击“确定”按钮,系统将自动生成一个自定义动画控制器。
五、调整动画控制器参数在创建自定义动画控制器之后,我们还需要对其进行调整,以满足具体的动画需求。
首先,我们可以选中自定义动画控制器,调整其中的参数,如位置、旋转、缩放等。
接下来,我们可以编辑关键帧,在时间轴上设置不同的动画效果和过渡效果。
动画控制器设置第一种方法:本控制器是属于区域控制:即当控制器如圆形在一个限定的区域里活动,进行控制。
限制控制器移动一、用图形工具绘制一个正方形和较小的圆形。
二、先用位置对对齐工具,把圆形与方形的中心对齐,再用父子链接工具,把圆形作为方形的子物体,三、在层级面板中,打开“链接信息”,锁定缩放、旋转和某些轴不移动四、按ALT键,右键单击正方形和圆形,弹出四元菜单,设置正方形和圆形“冻结位置”。
五、打开圆形的曲线编辑器。
六、找到圆形的零位置XYZ。
七、找到限制移动一定范围的轴向,如X轴。
八、在X轴上,单击鼠标右键,弹出指定控制器。
九、找到浮点限制。
十、设置可以移动的最大值和最小值。
数值为外面方形长宽的一半。
十一、这样,圆形在此轴上,就只能在其限定的范围里移动。
十二、同样设置Y轴,设置最大点和最小点。
设置控制器与动画变形器通道关连一、打开变形角色的曲线变形器二、找到修改对象,打开。
三、打开变形器四、单击关连变形通道1,右键,指定动画控制器。
五、选定浮点表达式。
六、打开浮点表达式控制器。
七、创建变量:XP YP八、提示:把变量XP与圆形的X轴相关连。
九、选中XP,单击向量下面的指定控制器。
十、找到圆形下的变换:位置/变换/缩放——位置列表——零位置:XYZ——X轴:浮点限制,使变量XP与X轴关连。
十一、同样设置YP变量,使其与圆形的Y轴相关连。
十二、在表达式中输入:if(xp<0,-200*xp*yp/50,0)注意:表达式表示:1、如果XP小于零,那么,当前变形通道的百分变化值发生变化,即开始变形。
2、50为圆形控制器在矩形控制器上下左右活动的范围即X轴与Y轴的上限和下限,200*50,正好等于外面方形的面积(长100×宽100)。
3、负值是控制圆形在方形中活动的位置。
4、X轴的坐标值×Y轴的坐标值最大时,表示当前圆形所在的位置为最大左上角,5、如果XP不少于零,否则,变形物体当前通道不变形。
3Dmax角色动画路径设置教程:精确控制角色的移动路径3Dmax是一款非常强大的三维设计软件,可以用于创建各种动画和游戏角色。
在制作角色动画时,设置角色的移动路径非常重要,可以帮助我们精确控制角色的运动轨迹。
下面将详细介绍3Dmax角色动画路径设置的步骤和方法。
1.创建场景和角色模型首先,在3Dmax中创建一个场景,并导入一个角色模型。
可以使用自己制作的模型,也可以从网上下载一些免费的角色模型来使用。
将角色模型放置在场景中心位置。
2.创建路径曲线在3Dmax中,我们可以使用曲线来表示角色的路径。
点击左上方的“创建”按钮,在弹出的菜单中选择“曲线”选项,然后在场景中点击鼠标左键创建一个曲线点。
3.编辑路径曲线创建曲线点后,我们可以通过选中曲线点并拖动来调整曲线的形状。
还可以在右侧的属性编辑器中修改曲线的属性,如弯曲程度、平滑度等。
4.添加路径控制器在3Dmax中,路径控制器是用来控制角色沿路径移动的关键。
在场景中选择角色模型,然后点击右上方的“运动”按钮,在弹出的菜单中选择“路径”选项。
5.绑定路径和角色在路径控制器被创建后,我们需要将路径和角色进行绑定,以实现路径控制角色的移动。
选中路径控制器,然后再选择角色模型,在顶部的菜单中选择“动画”-“约束”-“路径约束”。
6.调整角色在路径上的位置在绑定路径和角色后,我们可以通过移动角色在路径上的控制点来调整角色在路径上的位置。
选中路径控制器,在右侧的属性编辑器中找到“轴点”选项,然后通过调整XYZ坐标值来移动角色。
7.设置角色的动画帧完成路径的设置后,我们需要为角色设置动画帧,以控制角色在路径上的运动速度和方向。
选中角色模型,在右上方的“编辑”菜单中选择“动画”-“动画设置”。
8.设置帧范围和帧率在动画设置中,我们可以设置动画的帧范围和帧率。
帧范围表示动画的起始帧和结束帧,帧率表示每秒播放的帧数。
根据实际需要进行设置。
9.设置关键帧在路径动画中,我们一般需要设置角色在路径上的关键帧,以精确控制角色的运动轨迹。