3DMax2011教程:第8章——动画制作
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3dmax怎么制作动画_3dmax制作蝴蝶动画2.然后点击红色箭头所指向的【新建空场景】。
3.完成2的步骤后,就会出现一个全空的场景。
4.在箭头的指向处单机【茶壶】,并在透视图中按住鼠标左键不动,拖动出一个大小适中的茶壶。
5.接着点击【自动关键点】,然后拖动箭头处的横条到第41帧,然后可以移动茶壶的位置(为茶壶添加一个移动的从近到远的动画)。
6.完成上面的步骤后,点击【设置关键点】,刚刚制作的动画就已经确定了;同时可以在修改器列表改变茶壶的大小,添加做一个茶壶由小变大的动画效果。
7.视频制作完成后,点击红色箭头处的"开始/暂停'按钮,即可预览制作的小视频。
8.小视频做完之后,先点击上面箭头处,会出现下拉列表;然后点击下面的箭头处的【导出】,最后在【导出】中设置小视频的导出格式,即可导出所制作的小视频。
23dmax制作蝴蝶动画用3D max制作蝴蝶飞舞动画1.在网上随便找了一张蝴蝶素材2. 启动max,按ALT+B键打开视背景对话框,选择蝴蝶素材作为顶视图视背景3.按快捷键G取消栅格显示4.用二维线绘制蝴蝶右侧翅膀5.添加挤出修改器,挤出翅膀厚度6. 用相同的方法将另一侧的翅膀创建出来7.接下来绘制蝴蝶身体部分。
创建一个大小跟素材类似的长方体,长度分段调为58.给长方体增加编辑多边形,在顶点级别下用缩放工具,改变长方体的形状9.增加网格平滑,迭代次数为2.完成身体的制作10.用二维线绘出触角部分11.在修改面板下勾选以下选项,并设置厚度为0.1.将触角的二维线转成三维对象12.完成蝴蝶整体建模13. 选中所有对象,编组14. 按快捷键M,打开材质编辑器。
15.点击漫反射贴图方块,选择位图贴图方式,贴上蝴蝶素材16.将材质指定给选定对象,给我们的模型附上材质,这时效果如图所示17. 添加UVW贴图,并更改长度、宽度值,使贴图跟模型刚好匹配制作动画18.解组。
分别选中一侧翅膀,点击层次面板,选仅影响轴,将中心轴移动到如下列图所示19.关闭仅影响轴。
3Dmax中的人物动画制作教程3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,它为用户提供了实现各种想象力的创作空间。
其中,人物动画制作是其重要的应用之一。
本文将详细介绍如何使用3Dmax进行人物动画制作的步骤。
让我们一起来探索吧!一、准备工作在开始人物动画制作之前,我们需要做一些准备工作:1.了解基本的3Dmax工具和操作方法。
在开始制作之前,您需要熟悉3Dmax 软件的界面、基本工具和操作方法,以便更好地进行人物动画制作。
2.收集参考资料。
在进行人物动画制作之前,收集一些人物动作的参考资料非常重要。
您可以观察真实的人物动作,或者搜索一些专业的人物动作参考视频或图片。
3.准备人物模型。
在制作人物动画之前,您需要准备一个人物模型作为基础。
您可以在互联网上搜索并下载或购买人物模型,也可以使用3Dmax自带的基本人物模型。
二、建立骨骼系统人物动画的第一步是建立骨骼系统。
骨骼系统是人物动画的基础,它决定了人物在动画中的姿态和运动。
1.导入人物模型。
首先,将准备好的人物模型导入到3Dmax中。
可以通过点击“文件”菜单,选择“导入”命令,然后选择人物模型文件进行导入。
2.创建骨骼系统。
选择人物模型,在3Dmax工具栏中选择“骨骼”工具,然后点击人物模型上的关节点,逐渐创建骨骼系统。
可以按照人体解剖学的结构,从头部开始逐步创建骨骼。
3.调整骨骼的层次结构。
在创建骨骼系统后,您可以调整骨骼的层次结构,确保每个骨骼都正确定位于正确的位置,并有正确的父子关系。
三、运动关键帧设定骨骼系统建立完成后,接下来我们需要设置运动关键帧。
运动关键帧指的是人物动作中的重要关键时刻,我们可以在这些关键帧上设定人物的姿态和位置。
1.设定起始关键帧。
在时间轴上选择起始帧,设定人物的初始姿态和位置,并将其设定为关键帧。
可以使用3Dmax工具栏上的“关键帧设置”功能来设定关键帧。
2.设定中间关键帧。
选择动画的中间帧数,逐步调整人物的姿态和位置,并将其设定为关键帧。
3dsmax三维动画制作
要在3ds Max中制作三维动画,你可以按照以下步骤进行操作:
1. 创建场景:打开3ds Max并创建一个新场景。
选择一个适当的单位和比例,并设置场景的尺寸。
添加必要的摄像
机和灯光。
2. 创建模型:使用3ds Max的建模工具创建或导入你的三维模型。
你可以使用内置的基本几何体来创建简单的形状,或者使用建模工具和曲面建模技术创建复杂的模型。
3. 材质和纹理:为你的模型应用适当的材质和纹理。
你可
以使用内置的材质库,或者创建自定义的材质来给模型添
加颜色、纹理和反射等效果。
4. 动画设置:在3ds Max的时间轴上设置关键帧来定义你的动画。
你可以通过改变模型的位置、旋转和缩放来创建
动画效果。
你还可以使用3ds Max的动画路径和约束工具来添加更复杂的动画效果。
5. 动画渲染:配置你的动画渲染设置,包括帧率、分辨率和输出格式。
然后使用3ds Max的渲染器渲染你的动画。
你可以选择渲染为静态图像序列或视频文件。
6. 后期制作:将渲染结果导入到视频编辑软件中进行后期制作。
这包括添加音频、调整颜色和对比度等。
你还可以使用特效和转场效果来增强你的动画。
以上是一个简单的概览,制作三维动画需要更多的细节和技巧。
你可以通过参考3ds Max的教程和文档来学习更多高级技术。
3第章3ds max标志的制作及动画从我们前面的学习中,可以知道,创建场景物体都是从几何体入手的,而本节练习将从创建二维图形入手,通过绘制二维图形来完成三维物体的创建工作。
首先,绘制场景物体的二维图形。
在绘制的过程中除了要做到熟练操作,还需要有足够的耐心和细心,通过添加修改器来创建三维的场景物体。
掌握了这种创建场景物体的方法对今后的创作有很大的帮助,有些看似很难入手的物体,使用了这种方法后就变得不再复杂了。
比如有些朋友打算今后从事家装设计,在创建房子模型的时候就可以使用这种方法来创建(但是,这种方法并不是唯一方法);或者,生活中经常看到的窗框、门框、罗马柱等都可以使用这种方法来创建。
添加背景图绘制标志的曲线调整曲线节点将标志进行挤压将轴心点放置在标志中心为标志添加材质制作场景动画渲染场景动画3.1 获取背景图片制作一个由2D到3D物体的场景,首先要制作好背景图片。
你可以在纸上手绘图案再通过扫描仪导入,也可以直接在相应的绘图软件中直接绘画,还可以通过其他途径获取图片。
获取本节练习使用的3ds max标志,可以在启动3ds max的时候,使用Hyper Snap-DX 软件,截取max的标志以获得背景图内标志,再将其导入到Adobe Photoshop中作适当的修改及修饰。
处理好的图片如图3-1所示。
图3-1 max的标志3.2 导入3ds max的标志导入标志的步骤如下:(1)在“前视图”上使用鼠标右键单击,以激活该视图。
(2)单击菜单栏中的“视图”→“视口背景”命令,如图3-2所示。
图3-2 选择“视口背景”命令(3)在弹出的对话框中,单击“文件”按钮,自动弹出“选择背景图像”对话框,找到资料文件夹中的“max标志背景图.jpg”文件并单击打开。
这时,对话框的“文件”按钮下方就出现了背景图的所在路径。
(4)在“纵横比”选项组中择中“匹配位图”选项,再选择右边的“显示背景”和“锁定缩放/平移”选项,在“视口”的下拉列表中选择“前”,单击“确定”按钮,如图3-3所示。
计算机动画与设计一、西区主教建模步骤1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。
2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。
3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。
4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。
以此类推抠出其后空洞。
5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。
6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。
以此类推为其他窗户贴材质。
7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。
8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。
9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。
10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。
然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。
在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。
11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。
整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。
二、三维动画制作流程1、前期设计:1.1剧本1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。
1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。
2、中期制作:2.1场景2.2模型2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。
3DSMax动画制作全攻略:蹦蹦跳跳的排球一、利用“自动关键点”功能创建排球动画1、单击打开bq.max文件,在这个场景中有一个排球和一块地板。
2、单击打开“自动关键点”以启用它,现在,如果我们移动、旋转或缩放对象时,将会自动创建关键帧,形成动画,如下图所示。
图1:开启“自动关键点”3、右击排球体,从弹出的四元菜单的“变换”区域中选择“移动”选项,当鼠标在变换Gizmo 上移动时,在不同的轴向及其标签将会变成黄色,如下图所示。
图2:变换->移动4、沿z轴单击并向上拖动以将球在空中提升,当我们将球在空中向上移动时,注意一下轨迹栏下面坐标显示中的Z值的变化,此时球体在第0 帧的位置现在已固定于长方体的上方了。
图3:将球沿z轴在空中提升5、在“自动关键点“模式下创建关键帧。
将时间滑块移动到第15帧,沿z轴拖动球体到桌子的表面,如下图所示。
图4:沿z轴拖动球体到桌子的表面6、将鼠标放在时间滑块的帧指示器上,即上图中的灰色方框,显示为读数为15/100),并单击右键,此时会弹出“创建关键点”对话框,在“创建关键点”对话框中,我们将“源时间”更改为0,并将“目标时间”更改为30,然后单击“确定”,这们我们就复制从第0 帧到第30 帧的关键点,现在单击“播放动画”以播放动画,或者将时间滑块在第0 帧到第30 帧之间来回拖动,此时排球将在第0帧到第30帧之间上下移动,而在第30帧到第100帧之间的空中会原地不动。
7、在“时间配置”对话框>“动画”组中,将“结束时间”设置为30,如下图所示。
图5:时间配置8、播放动画,排球会上下移动。
二、运用曲线编辑器控制调整中间帧1、控制调整中间帧。
为了使排球的反弹更加真实,我们需要更改第15帧关键点上的插值。
2、使用重影来显现中间帧,将时间滑块移至第15帧,然后在“视图”菜单中单击“显示重影”以启用该功能,重影功能将当前关键帧之前的对象位置显示成浅绿色,单击菜单“自定义”>“首选项”>“视口”选项卡,将“重影帧”设置为4,并将“显示第N 帧”设置为3。