粒子系统和空间扭曲
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今天我给小伙伴们分享的是3dmax2013使用超级喷射、重力、导向板制作喷泉动画效果的教程,“超级喷射”发射受控制的粒子喷射,此粒子系统与简单的喷射粒子系统类似,只是增加了所有新型粒子系统提供的功能。
跟着我一起来学习吧!1.单击“创建”-“几何体”-“粒子系统”-“超级喷射”按钮,在“顶”视图中创建一个超级喷射粒子,如图所示。
2.进入3DsMax2013“修改”命令面板,设置“超级喷射”粒子系统参数,如图所示。
3.单击“创建”-“空间扭曲”-“力”-“重力”按钮,在“顶”视图创建一个重力,设置参数“强度”为0.8,“图标”大小为100,如图所示。
4.在3DsMax2013工具栏中单击“绑定到扭曲空间”按钮,在视图中按住鼠标左键选择“重力”,然后再拖动到选择“超级喷射”粒子系统,绑定到超级喷射粒子系统中,如图所示。
5.绑定后效果如图所示。
(问:将重力绑定到粒子上有何作用?答:将重力绑定到超级喷射粒子上后,粒子就会受到重力的影响,即粒子喷发出来以后会受重力影响而下落。
)6.单击“创建”-“空间扭曲”-“导向器”-“导向板”按钮,在“顶”视图中创建一个导向板,并设置参数“反弹”为0.2,并将导向板移动到下方合适位置,如图所示。
7.在3DsMax2013工具栏中单击“绑定到扭曲空间”按钮,在视图中按住鼠标左键选择“导向板”,然后再拖动到选择“超级喷射”粒子系统,绑定到超级喷射粒子系统中,如图所示。
8.将导向板绑定与超级喷射粒子绑定在一起后,粒子下落撞到导向板上就会产生反弹现象。
3DsMax2013使用超级喷射、重力、导向板制作喷泉动画效果图:怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用3DMAX制作喷泉动画效果的方法,接下来大家对于教程有什么疑问或者其它问题,都可以进模型云论坛跟我交流。
cocos基础教程(8)粒⼦效果简介粒⼦系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿⾃然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现⼀些真实⾃然⽽⼜带有随机性的特效(如爆炸、烟花、⽔流)提供了⽅便。
粒⼦属性⼀个强⼤的粒⼦系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒⼦。
下⾯就来看看粒⼦系统的主要属性吧。
主要属性:_duration 发射器⽣存时间,即它可以发射粒⼦的时间,注意这个时间和粒⼦⽣存时间不同。
单位秒,-1表⽰永远;粒⼦发射结束后可点击⼯具栏的播放按钮再次发射_emissionRate 每秒喷发的粒⼦数⽬_emitterMode 喷发器模式,有重⼒模式(GRAVITY)和半径模式(RADIUS,也叫放射模式)两种_totalParticles 场景中存在的最⼤粒⼦数⽬,往往与_emissionRate配合起来使⽤_isAutoRemoveOnFinish 粒⼦结束时是否⾃动删除重⼒模式(modeA):顾名思义,重⼒模式模拟重⼒,可让粒⼦围绕⼀个中⼼点移近或移远,它的优点是⾮常动态,⽽且移动有规则。
下列各属性只在重⼒模式下起作⽤。
gravity 重⼒XradiaAccel 粒⼦径向加速度,即平⾏于重⼒⽅向的加速度radiaAccelVar 粒⼦径向加速度变化范围speed 速度speedVar 速度变化范围tangentialAccel 粒⼦切向加速度,即垂直于重⼒⽅向的加速度tangentialAccelVar 粒⼦切向加速度变化范围半径模式(modeB):半径模式可以使粒⼦以圆圈⽅式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒⼦急速前进或后退。
下列各属性只在半径模式下起作⽤。
endRadius 结束半径endRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在(endRadius - endRadiusVar)和(endRadius + endRadiusVar )之间,下⾯类似。
Particle Systems[粒子系统]粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建雨、雪、灰尘、泡沫、火花、气流等等,它还可以将任何造型作为粒子,用来表现成群的蚂蚁、热带鱼、吹散的蒲公英等动画效果。
粒子系统主要用于表现动态的效果,一般用于动画制作。
粒子系统在使用时要结合一些其他的制作功能:1,对于粒子的材质,一般材质都适用,系统还专有Particle Age[粒子年龄]和Particle MBlur[粒子运动模糊]两种贴图供粒子系统使用,2,运动的粒子常常需要进行模糊处理,Object Blur[对象模糊]和Scene Blur[场景模糊]对粒子适用,有些粒子系统自身拥有模糊设置参数,还可通过专用的粒子模糊贴图;3,空间扭曲的概念在3ds Max中一分为三,对造型使用的空间扭曲工具已经与对粒子使用的空间扭曲工具分开了,粒子空间扭曲可以对粒子造成风力、引力、阻挡、爆炸、动力等多种影响;4,配合Effects特效编辑器或者Video Post合成器,可以为粒子系统加入多种特技处理,使微粒发光、模糊、闪烁、燃烧等。
粒子系统除自身特性外,它们有着一些共同的属性。
1,Emitter[发射器]:用于发射粒子,所有的粒子都由它喷出,它的位置、面积和方向决定了粒子发射时的位置、面积和方向,在视图中显示为黄色,不可以被渲染。
2,Timing[计时]:控制粒子的时间参数,包括粒子产生和消失的时间,粒子寿命,粒子的流动速度以及加速度。
3,Particle Parameters[粒子参数]:控制粒子的尺寸、速度,不同的系统设置也不同。
4,Rendering Properties[渲染特性]:控制粒子在视图中和渲染时分别表现出的形态。
粒子显示通常以简单的点、线或交叉点来显示,而且数目也只用于操作观察之用,不用设置过多;对于渲染效果,它会按真实指定的粒子类型和数目进行着色计算。
01,Spray[喷射]【功能】发射垂直的粒子流,粒子可以是四面体尖锥,也可以是四方形面片,用来表示下雨、水管喷水、喷泉等效果,也可以表现彗星拖尾效果。
粒子系统3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。
粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有:(1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图:A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。
B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。
(2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等;(3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。
(4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。
第一节Snow(下雪)“雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。
其各项参数的意义为:(1)Particles(粒子控制)栏:Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量;Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量;Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小;Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变;Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大;Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪片不旋转;值为1时旋转最大;Flakes、Dots、Ticks(雪花状、圆点、十字):设置粒子颗粒在视图中显示的形状。
粒子系统喷射( Spray )喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。
“粒子”组Particles group视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。
提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。
渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。
该选项与粒子系统的计时参数配合使用。
•如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。
•消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。
水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。
速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。
粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。
变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。
“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。
水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。
显示设置不影响粒子的渲染方式。
水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。
“渲染”组Render group四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。
四面体是渲染的默认设置。
它提供水滴的基本模拟效果。
面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。
面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。
这些粒子专门用于材质贴图。
请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。
注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。
“计时”组Timing group计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。
在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。
此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。
为了保证准确:最大可持续速率= 渲染计数/寿命因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。
“上帝的秘密”:反物质为宇宙时空扭曲效应星系旋转拖拽时空而产生时空扭曲现象据国外媒体报道,英国华威大学的物理学家从星系旋转的角度入手,建立了一个涵盖整个星系时空模型,旨在解释粒子物理学中的一个突出的难题:为什么在宇宙诞生之初,物质和反物质可以共同存在于宇宙空间中。
这个问题犹如一扇通往宇宙终极奥秘的大门,门的背后或许就隐藏着“上帝的秘密”。
物理学家们设想了一个“纯洁”的宇宙:这个构想出来的宇宙中,所有的物理定律在宇宙中任何一个地方都能适用,具有极强的普适性。
宇宙中粒子和反粒子的行为也同样按照相同的方式进行运动。
然而,近些年的粒子物理实验中发现,在物质和反物质的衰变中,K介子和B介子表现出显著的差异性。
这就是被称为“电荷宇称不守恒”的一个证据,这个证据的发现对粒子物理学家而言,应该是个有些“尴尬”的现象,因为在弱相互作用下宇称不守恒的观点被提出后,物理学家由此推理出“电荷宇称守恒“(CP守恒)的观点,但是这个观点不能解释我们宇宙中物质为什么会存在的问题。
也就是说,理论上宇宙诞生后产生的是相同的物质和反物质,我们也知道物质和反物质相遇会湮灭,如果按此推演,就不会有当前宇宙中的一切了。
英国华威大学物理学系的Mark Hadley博士相信其找到了一种可经得起检验的关于电荷宇称不守恒的证据,该证据不仅能保持宇称的奇偶性,而且还能使得电荷宇称不守恒的理论可以合理地解释在宇宙诞生之后物质与反物质之间的问题。
Hadley博士的论文已经发表在EPL(欧洲物理学快报)上,主要介绍了对于CP破坏(CP 对称被破坏了)的一种源头,这个源头与克尔度量的不对称有关。
其同时也认为:研究人员忽视了一个重要的效应,即我们星系的旋转对亚原子粒子的衰减会产生重大影响。
www.u 探索根据现在粒子物理学的观点,我们的宇宙在根本意义上就是不对称的,而且在弱相互作用中,有一个明显的左和右的不对称性,也有一个更小的CP对称破坏存在于K介子系统中。