项目1-3 教案
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《新媒体视觉营销设计》课程教案1-3授课教师班级学时2授课日期主题或任务项目一认识新媒体视觉营销设计任务3 视觉营销成功案例课型专业课授课地点●多媒体教室○企业○专业教室○实训室教学目标1.知识目标:学会分析新媒体视觉营销的成功案例。
2.能力目标:能够运用所学知识进行新媒体视觉营销。
3.素养目标:提高学生解决问题的能力。
学习内容➢分析“裂帛”品牌的特色➢了解“裂帛”视觉营销的核心理念➢分析“裂帛”的营销模式➢分析“野鸡哥哥”视觉营销成功的原因重点难点➢重点:分析典型品牌的视觉营销模式➢难点:了解典型品牌的视觉营销核心理念教学方法●理论讲授●小组讨论●项目教学●任务驱动○参观教学○模拟教学○实验实训○演示教学○其他素材资源○文本素材○实物展示●PPT幻灯片○音频素材○视频素材○动画素材●图形/图像素材●网络资源○其他教学设计一、任务导入王新通过学习了解了视觉营销的相关概念,为了让王新更加深入地掌握视觉营销的相关知识,工作室老师给王新布置了新的任务——了解视觉营销成功案例。
王新为自己制定了学习任务单:二、知识探究(一)“裂帛”的视觉营销“裂帛”店铺将视觉与品牌相融合,传递了独特的视觉印象。
通过视觉传递呈现品牌风格,起到“圈粉”的效果,在增加店铺关注度的同时提升了品牌形象。
“裂帛”作为时尚网络品牌,成功的关键在于抓住了视觉营销的重要性。
(二)“野鸡哥哥”的视觉营销1.建立线下视觉营销之“网”2.建立线上社交新媒体的视觉营销之“网”3.开通朋友圈视觉营销之“网”三、任务实施通过对新媒体视觉营销成功案例的学习,王新对新媒体视觉营销成功的原因有了较深的理解。
为了更好地理解视觉营销的理念,王新决定分析“三只松鼠”的视觉营销。
第一步:分析“三只松鼠”品牌特色。
“三只松鼠”是一家以设计驱动的公司,一直致力于把设计作为 IP 塑造和营销端的驱动力。
“三只松鼠”通过创新性的设计赋能品牌、赋能销售。
第二步:分析“三只松鼠”的营销模式。
3--1--3 《畅游互联网——连接网络》教案一、项目体验老师:同学们,小清虽然有了笔记本电脑和手机,但还是不能和爷爷视频聊天,你知道为什么吗?(学生自由回答)老师:是啊,进入网络世界,感觉计算机更强大了!想一想,我们生活中哪些时候用到了互联网,它给我们带来了哪些便利?(网络学习、交通出行、移动支付、闲暇娱乐……)说一说:下图是常见的一些互联网应用场景,如果没有互联网我们要如何实现这些应用。
二、项目实施1.初揭网络面纱(1)请以P16内容为依据,以小组为单位,学习讨论“网络”的特点:数亿台计算机数亿个用户跨地越跨国界规模最大发展最快资源最多体系最复杂沟通共享全球资源——信息系统(2)联系学习与生活,与同学交流与分享:互联网受欢迎的原因有哪些?(3)如果请你来处理以下事物,你会怎么做?案例1:要知道今天发生的新闻事件,从哪里获取会比较方便呢除了这些我还可以从互联网上获取哪些信息呢?案例2:要和爷爷奶奶分享我今天晚饭可以使用哪种方式?案例3:你与朋友们如何使用互联网进行联络?2.连接计算机网络的方法(1)认识网络连接方式老师:同学们回忆一下,如何判断爸爸妈妈的手机连接了网络?()观察咱们学校的计算机,从哪里能看出它连接上网络了?()借助教材p18说一说网络连接的方法;有线连接:有线连接就是将已经连接互联网的网线插入计算机端口,经过相应设置,即可连接网络。
请同学们观察学校电脑网线连接,拔下网线,观察网络图标变化,再连接上试一试。
(学生实践操作)无线连接:无线连接就是通过无线电波进行网络连接。
(2)操作实践:试一试:平板电脑连接教室的无线网络其他形态的计算机(如手机、平板、笔记本电脑)都可以用无线连接。
(3)议一议:接入互联网时,什么情况下用无线连接,什么情况下用有线连接好呢?并对比一下两种联网方式的优劣。
无线网络有线网络可连接的设备速度快慢范围远近一般的使用场景区别(4)做一做:小青要与爷爷奶奶实现即时通信,便于他们给我们拨打视频通话,他选择哪种接入互联网的方式比较合适?3.网络安全老师:网络具有开放性、公开性、全球性的特点,但其中也有安全方面的问题,一些不法分子会利用网络进行诈骗。
幼儿园1 3的教学教案幼儿园教学教案,认识数字1和3。
一、教学目标。
1. 让幼儿能够认识数字1和3,并能够正确书写。
2. 培养幼儿对数字1和3的认知能力,能够进行简单的数学运算。
3. 通过游戏和活动,培养幼儿对数字1和3的兴趣和好奇心。
二、教学重点。
1. 认识数字1和3。
2. 能够正确书写数字1和3。
三、教学难点。
1. 让幼儿正确区分数字1和3。
2. 能够正确书写数字1和3。
四、教学准备。
1. 数字1和3的卡片或图片。
2. 彩色笔、彩色纸、彩色贴纸等教具。
3. 数字1和3的歌曲或视频。
4. 数字1和3的相关游戏和活动。
五、教学过程。
1. 导入活动。
教师播放数字1和3的歌曲或视频,让幼儿跟着节奏一起唱。
2. 认识数字1和3。
教师出示数字1和3的卡片或图片,让幼儿观看并感受数字的形状和特点。
然后让幼儿用手指在空中或纸上画出数字1和3的形状。
3. 认知游戏。
教师准备一些彩色贴纸,让幼儿用贴纸在纸上贴出数字1和3的形状。
然后让幼儿用彩色笔在纸上画出数字1和3的形状。
4. 数学活动。
教师出示一些物品,如积木、玩具等,让幼儿用这些物品摆出数字1和3的数量。
然后让幼儿用手指或彩色笔在纸上画出相应数量的圆圈,表示数字1和3。
5. 拓展活动。
教师可以设计一些数字1和3的游戏,如找数字、数数字等,让幼儿在游戏中加深对数字1和3的认识。
六、教学总结。
通过本节课的教学,幼儿能够认识数字1和3,并能够正确书写。
同时,通过游戏和活动,幼儿对数字1和3的兴趣和好奇心得到了培养。
接下来,教师可以通过更多的实践活动,巩固幼儿对数字1和3的认知能力,为他们打下坚实的数学基础。
项目一:室内热水供暖工程施工模块一:识读、绘制室内热水供暖系统施工图(24学时)
单元1 热水供暖系统形式
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环动力。
机械循环系统膨胀水箱设在系统的最高处,水箱下部接出的膨胀管连接在循环水泵入口前的回水干管上。
其作用除了容纳水受热膨胀而增加的体积外,还能恒定水泵入口压力,保证水泵入口压力稳定。
自然循环热水供暖系统在系统的最高处连接一个膨胀水箱,用来排除系统空气和容纳水受热膨胀而增加的体积。
机械循环系统水平敷设的供水干管应沿水流方向设上升坡度,坡度值不小于0.002,一般为0.003,在供水干管末端最高点处设置集气罐,以便空气能顺利地和水流同方向流动,集中到集气罐处排除。
自然循环上供下回式热水供暖系统的供水干管应设沿水流方向下降的坡度,坡度值为0.5%~1.0%,空气能够逆着水流方向向高处聚集。
自然循环上供下回式热水供暖系统可通过设在供水总立管最上部的膨胀水箱排空气。
(5)机械循环系统如果像自然循环系统那样,将膨胀水箱接在供水总立管上会产生什么危害?
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跆拳道(品势太极一章1-3势)教学案例一、指导思想根据新课标的要求,以健康第一为指导思想,以促进学生身心全面发展为目标,在课堂中不仅要关注运动的快乐感,还要使学生养成良好的运动习惯,树立今后长期锻炼的意识,除了学习运动技能外,还要加强身体素质和心理素质的练习。
本节课在这一思想的指导下,选择了跆拳道品势太极一章进行教学;以“健康第一”和“快乐体育”为宗旨;重视学生的主体地位,激发学生学习跆拳道品势太极一章的兴趣,让学生能在教学的过程中快乐学习,收获知识。
二、教学背景分析1.教材分析跆拳道,是以脚踢为主,手脚并用的一项体育运动。
“跆”意为踩、踏、踢;“拳”即用拳击打;“道”主要指道理、道德、修养。
跆拳道品势教学,跆拳道品势与跆拳道竞技腿法同为跆拳道运动的重要组成部分,品势动作包含跆拳道各类技法的精髓,长期练习可以很好的训练个人的协调性和发力,加深对跆拳道精神的理解。
太极一章代表了太极八卦中[乾]的意思,因为[乾]是宇宙万物的根源,所以太极一章也是跆拳道品势的根本。
2.学情分析本次课授课对象为初中一年级学生,学生人数共计24人,男女学生比例相当,对于本课程内容具有着较强的求知欲,本节课在上节课介绍了跆拳道基本步型的基础上进行学习的,学生对并立步、开立步,马步,弓步,交叉步五种步型以及拳、掌、手臂、肘这些使用部位都有了基本的了解。
基于学生已有的学习基础,将学生平时学生习惯的游戏“石头、剪刀、布”加以改造引入课堂,提高学生练习兴趣和学习激情。
三、教学目标(1)认知目标:通过教学,使学生了解跆拳道品势太极一章的理论知识,在练习中逐步认识太极一章套路的组成原理技能目标,调动学生的学习兴趣。
(2)技能目标:通过练习,使学生掌握跆拳道品势太极一章1-3的动作技术和要领,帮助学生学习跆拳道品势太极一章的动作并掌握,这节课使90%的学生学会并掌握跆拳道品势太极一章的1-3个动作。
(3)情感目标:通过教学和练习,磨练学生顽强的意志,培养学生勤学苦练、迎难而上、坚韧不拔的优良品质。
小学一二级体育全套的教案已教案一:跳绳练习一、教学目标1.学习跳绳的基本动作:单脚跳、双脚跳、交叉跳。
2.培养学生的协调性和灵敏性。
3.培养学生的团队合作意识。
二、教学准备1.跳绳(每人一条)。
2.扩音器、音乐。
三、教学过程1.热身活动(5分钟)利用音乐进行简单的热身活动,如慢跑、摆臂等。
2.引入新知(10分钟)教师向学生展示单脚跳、双脚跳和交叉跳的基本动作,并进行讲解。
引导学生注意脚步的节奏和跳绳的速度。
3.跳绳练习(30分钟)组织学生依次进行单脚跳、双脚跳和交叉跳的练习。
教师应关注学生的跳绳姿势和技术,及时指导纠正。
4.游戏活动(15分钟)分为小组进行同步跳绳比赛,看哪个小组能保持跳绳动作最整齐、最标准。
5.结束活动(5分钟)总结本节课的学习内容,鼓励学生继续坚持跳绳练习,并提醒注意跳绳时安全事项。
教案二:足球游戏一、教学目标1.学会正确使用双脚踢球。
2.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.了解足球运动的基本规则。
二、教学准备1.足球(每两人一只)。
2.扩音器、音乐。
三、教学过程1.热身活动(5分钟)利用音乐进行简单的热身活动,如慢跑、摆臂等。
2.引入新知(10分钟)教师向学生展示正确的双脚踢球动作,并进行示范和讲解。
引导学生注意踢球的力度和精准度。
3.踢球练习(30分钟)学生分成小组,进行踢球练习。
教师应关注学生的踢球姿势和技术,及时指导纠正。
4.比赛活动(15分钟)分为两个小组进行足球比赛,应用学过的踢球动作。
在比赛中强调团队合作和公平竞争。
5.结束活动(5分钟)总结本节课的学习内容,鼓励学生继续参与足球运动,并提醒注意运动时安全事项。
教案三:篮球投篮游戏一、教学目标1.学会正确使用双手投篮。
2.提高学生的协调能力和敏捷性。
3.培养学生的团队合作意识。
二、教学准备1.篮球、篮球架(一个小组共用)。
2.扩音器、音乐。
三、教学过程1.热身活动(5分钟)利用音乐进行简单的热身活动,如慢跑、摆臂等。
任务1-3 尺寸标注本项目参考课时:2学时【组织教学】检查学生出勤,作好学生考勤记录。
强调课堂纪律,活跃课堂气氛。
强调国家标准的严肃性、权威性和法制性。
在对基础知识理解的基础上,必要绘图练习是很有必要的。
【课题导入】图样中,图形仅能表示物体的形状、结构及机件各组成部分的相互位置关系,而不能确定它的大小(因为作图比例不同,其图形大小也将随之发生改变),因此,图样中必须标注尺寸来确定其大小。
尺寸标注是图样中的重要内容之一,是制造机件的直接依据,也是图样中指令性最强的部分。
任务1-3 主要介绍国家标准《技术制图》、《机械制图》中关于尺寸标注的有关规定。
通过本项目的学习,熟悉标注尺寸的基本原则以及常见尺寸的标注方法,逐步培养学生的读图及尺寸标注的能力。
【讲授新课】任务1-3 尺寸标注一、教学内容1.尺寸标注的基本基本原则(1)机件的真实大小应以图样上所标注的尺寸数值为依据,与图形的大小及绘图的准确度无关。
(2)图样中(包括技术要求和其他说明)的尺寸,一般以mm(毫米)为单位。
以mm(毫米)为单位时,不标注计量单位的代号或名称,如采用其他单位,则必须注明相应的计量单位的代号或名称。
(3)图样中所标注的尺寸,为该图样所表示机件的最后完工尺寸,否则应另加说明。
(4)机件的每一尺寸,一般只标注一次,并应标注在反映该结构最清晰的图形上。
2.尺寸标注的四个要素完整的尺寸标注包含下列四个要素:尺寸界限、尺寸线、尺寸数字和终端(箭头)。
(1)尺寸界线作用:表示所注尺寸的度量范围,用细实线绘制。
它由图形的轮廓线、轴线或对称中心线处引出。
也可利用轮廓线、轴线或对称中心线本身作尺寸界线,如图1-3-1所示。
图1-3-1 尺寸标注特别提醒:尺寸界线一般应与尺寸线垂直,必要时允许与尺寸线成适当的角度;尺寸界线超出尺寸线 2 mm左右。
(2)尺寸线作用:尺寸线表示尺寸的度量方向,用细实线绘制。
尺寸线不能用其他图线代替,一般也不得与其他图线重合或画在其延长线上,并尽量与其他尺寸线或尺寸界线相交。
体育与健康教案水平1-3体育与健康是学生学习生活中非常重要的一部分,它不仅能够帮助学生保持健康的体魄,还能够培养学生的团队合作精神和领导能力。
因此,我们需要设计一些适合不同水平学生的体育与健康教案,以满足他们的需求和发展。
教案一,基础体能训练。
目标,培养学生的基本体能和协调能力。
1. 热身活动,跑步、跳绳、拉伸运动等。
2. 基本技能训练,如俯卧撑、仰卧起坐、深蹲等。
3. 理论知识讲解,讲解正确的运动姿势和呼吸方法。
4. 小组活动,分组进行体能比赛,激发学生的竞争意识。
5. 收尾活动,进行放松和舒展运动。
评价标准,学生的基本体能和协调能力是否有所提高。
教案二,篮球基础技能训练。
目标,培养学生的篮球基本技能和团队合作精神。
1. 热身活动,进行篮球相关的热身运动,如运球、投篮等。
2. 基本技能训练,传球、接球、盘带、投篮等基本技能的训练。
3. 理论知识讲解,讲解篮球的基本规则和战术。
4. 小组活动,进行篮球比赛,培养学生的团队合作精神。
5. 收尾活动,进行放松和舒展运动。
评价标准,学生的篮球基本技能是否有所提高,团队合作能力是否有所增强。
教案三,健康生活习惯培养。
目标,培养学生良好的健康生活习惯。
1. 知识普及,讲解健康饮食、规律作息、适度运动等健康知识。
2. 实践活动,进行健康饮食制作、户外运动等实践活动。
3. 理论知识讲解,讲解各种健康生活习惯的重要性和方法。
4. 小组讨论,分组讨论并分享各自的健康生活习惯。
5. 收尾活动,进行放松和舒展运动。
评价标准,学生是否能够养成良好的健康生活习惯,是否能够在日常生活中加以实践。
总结,体育与健康教案的设计需要充分考虑学生的实际水平和需求,通过科学合理的设计和实施,能够有效地促进学生的身体健康和全面发展。
希望以上教案能够为广大教师在体育与健康教育方面提供一些借鉴和参考。
1-3级的舞蹈教案教案标题:1-3级的舞蹈教案教案概述:本教案旨在为1-3级的学生设计一堂有趣且富有挑战性的舞蹈课程。
通过舞蹈练习和游戏活动,学生将能够提高协调性、灵活性和舞蹈技巧。
此外,通过鼓励学生自由表达和创造,培养学生的自信心和艺术表达能力。
教案目标:1. 帮助学生提高协调性和灵活性。
2. 培养学生对舞蹈的兴趣和热爱。
3. 提高学生的舞蹈技巧和表现能力。
4. 培养学生的自信心和艺术表达能力。
教材和资源:1. 音乐播放设备和适合舞蹈的音乐。
2. 舞蹈室或开阔的空间。
3. 舞蹈练习服装和鞋子。
4. 舞蹈道具(如彩带、舞蹈棒等)。
教学步骤:引入(5分钟):1. 与学生打招呼,介绍今天的课程内容。
2. 播放欢快的音乐,让学生做简单的热身运动,如摇晃、转动和伸展。
技巧练习(15分钟):1. 引导学生学习基本的舞蹈步伐,如步行、跳跃、转身等。
2. 分别进行单人和双人的基本舞蹈练习,鼓励学生互相配合和观察对方的动作。
3. 引导学生进行简单的舞蹈组合练习,逐步增加难度。
创作活动(15分钟):1. 让学生分成小组,为每个小组分发一种舞蹈道具,如彩带或舞蹈棒。
2. 鼓励学生利用道具进行创作,设计简单的舞蹈动作。
3. 每个小组轮流表演他们的舞蹈创作,其他学生可以观看和鼓励。
游戏活动(15分钟):1. 进行一些有趣的舞蹈游戏,如“跳跳乐”或“模仿舞者”。
2. 游戏中加入一些舞蹈技巧的要求,如跳跃时加入转身动作。
3. 鼓励学生积极参与游戏,互相合作和竞争。
总结(5分钟):1. 回顾今天的课程内容,鼓励学生分享他们的学习心得和体会。
2. 播放舒缓的音乐,进行简单的放松伸展活动,以结束课程。
教案评估:1. 观察学生在技巧练习和创作活动中的表现。
2. 与学生进行简短的讨论,了解他们对舞蹈的理解和体验。
3. 鼓励学生互相欣赏和给予积极的反馈。
教案扩展:1. 组织学生参加舞蹈比赛或演出,展示他们的舞蹈技巧和创作成果。
2. 鼓励学生学习其他舞蹈风格,如爵士舞或现代舞。
第5课跳长绳:侧面跑入跳1~3次,跑出-科学版二年级教案知识点简介跳长绳是一项常见的身体训练运动项目,不仅可以锻炼身体的协调性和柔韧性,还能增强心肺功能。
在跳长绳中,跑入、跳跃和跑出是基本动作,其中跑入和跑出是非常重要的动作,对跳长绳的技巧和效果有很大影响。
在本次课程中,我们主要学习跳长绳时的侧面跑入跳1~3次和跑出动作,了解其正确的姿势和技巧。
教学步骤1. 跑入-侧面跑入跳1~3次•跳者站在跳绳旁边,一只脚在跳绳的一端,另一只脚在跳绳的另一端。
•跑者放下手臂,双手成拳,开始以交替的步伐侧面跑入。
•当跑者将身体向前倾斜,跳绳快速滑过头顶时,跳者需要弯曲双腿,利用脚趾发力跳过跳绳,跳跃1~3次。
•完成跳跃后,跳者需要立即继续侧面跑入,准备进入下一轮跳跃。
2. 跳出-科学版跳出•在完成了跳1-3次后,跳者需要进行跳出动作。
•当跳者跳第三次时,跳绳的一端会从跳者的头后穿过,跳者需要立即跑向跳绳的另一端,并将其在腰部抛掉。
•在跳绳刚好落地时,跳者需要利用足弓和小腿肌肉的力量使脚尖落地,尽可能的减小跳绳的弹起并避免跳绳绕到自己脚下。
注意事项•在跳绳过程中,跳绳跳的频率和跳跃次数要逐渐增加,以达到更好的效果。
•在进行侧面跑入动作时,跳者需要注意跑步姿势,保持手臂自然下垂,不要摆动过大,以免影响跳绳的节奏。
•跳者应该站的稳固,双脚需要平行站在地面上,不要摇晃或抬起一只脚。
•在进行跳出动作时,跳绳应该在自己身体的一侧,这样更加方便跳出,并减少跳绳绕到自己脚下的可能性。
总结跳长绳是一个有趣的运动项目,通过本次课程的学习,你已经掌握了跳长绳的侧面跑入跳1~3次和跑出的技巧,希望大家可以在日常生活中多加练习,提高自己的身体素质和技巧水平。
项目名称项目1-3 制作二维码(4学时)
教学目标1. 通过上网搜索与查询,了解不同类型主流桌面及移动终端操作系统的特点。
2. 借助真实案例、形象化的数字教学资源,了解信息系统的组成。
3. 借助典型任务,了解数据、字符等信息编码的形式,理解字节等数据存储单位的概念,并掌握常见单位的换算。
4. 借助数字游戏,掌握十进制、二进制、十六进制等常用数制的换算
资源准备
学生准备:了解计算机操作系统和其他软、硬件信息。
教师准备:收集案例、素材,设计数字游戏。
教学重点了解数据、字符等信息编码的形式,理解字节等数据存储单位的概念,并掌握常见单位的换算。
教学难点掌握十进制、二进制、十六进制等常用数制的换算
教学过程
教学环节教学活动及步骤
情境导入一、教师通过播放网购视频及阅读案例故事导入情境,学生观看或听讲
二维码是移动设备上经常使用的一种编码方式,在日常生活中有着广泛的应用。
扫码支付、扫码签到、扫码点餐、扫码乘坐地铁等随处可见,“扫一扫”成为一种潮流。
二、教师提出本项目的驱动性问题
你知道“扫一扫”背后的信息处理原理吗?你知道二维码有哪些种类吗?你能根据具体的应用需求制作出相应的二维码吗?
任务实施一选择操作系
统一、老师引导学生阅读教材上的任务描述
了解目前主流的桌面和移动终端的操作系统。
它们各有怎样的特点?你知道二维码制作的软件或平台有哪些?
二、问题探究
1. 你使用的计算机安装的操作系统是什么?你知道当前主流的桌面操作系统还有哪些?这些操作系统各有哪些特点?请查阅资料或上网搜索,了解相关信息,并将关键信息记录下来。
2. 目前你或周边的朋友所用手机的操作系统是什么?你知道当前主流的移动操作系统还有哪些?这些操作系统的主要特点有哪些?
3. 当前制作二维码的主要平台或软件有哪些?请通过上网搜索来回答。
4.分组讨论总结以上问题,小组选出代表在班级分享讨论结果。
任务实施二制作静态二
维码一、教师引导学生阅读教材上的任务描述
随着信息技术的发展,数字编码已经融入生活的方方面面,“扫一扫”成为人们的常见动作,请用一款二维码生成软件设计自己的二维码简历,并与同学分享。
二、小组针对以下三个问题进行讨论
1.二维码是一种移动设备上非常流行的编码方式。
你还知道哪些西文字符的编码?你能写出“Hello!”的ASCII 码编码吗?
2.在二维码编码中,中文汉字是两个字节表示的字符码,请你思考并回答:常见的中文字符编码有哪些?这些编码间有怎样的关系?
3.请用熟悉的静态码设计自己的个人简介,保存成图片格式,并分享给其他同学。
三、各组汇报讨论结果,教师引导学生对其他组的讨论结果进行点评。
四、教师提出挑战进阶题
在一次班级猜谜活动中,一个同学用 ASCII 码编写了如下这段信息:1001000 1100001 1110000 1110000 111001 0100000 1100010 1101001 1110010 1110100 101000 1100100 1100001 1111001。
你能猜出写的是什么内容吗?
你能否用所学的内容编一段密码让同学一起来猜一下内容?
五、学生思考,翻译猜迷活动的迷底,并将自己编写的密码写在学习平台或共享笔记本上,小组内相互评论,小组选出代表在班级分享。
六、问题探究
1.教师提出问题:二维码有众多的编码规则,不同的规则尺寸有不同的存储量。
例如:一般一部标准的133 分钟的1080 P 电影是 15 G到 20 G,
码率为 30 M 左右。
请你查看所用计算机的存储器,根据实际情况填写下表。
2.学生查阅资料,根据所学知识进行计算,记录结果并在小组内讨论。
任务实施三制作动态二维码一、教师提出本任务要求
完成如下“数字魔术”的设计,并为“数字魔术”设计的内容编辑一个动态二维码。
“数字魔术”:魔术师先让你想一个 1~60 之间的数字,然后分别展示下面的 6 张卡片,如图 1-3-5 所示,你只须回答心里想的数字在不在展示的卡片上,魔术师就知道你心里想的数字是什么。
该游戏是怎么设计的?
二、问题探究
将上述卡片中的每一个十进制数转化为二进制数。
如果我们将 6 张卡片分别对应 1 位二进制数,这样就可以形成一个 6 位二进制数序列;如果我们再将 1~60 分别转换为六位二进制数,就可以使 1~60 所表示的六位二进制数和 6 张卡片对应起来。
你能将任意的十进制数转换为二进制数吗?
三、教师对进制转换的计算方法进行操作提示:
例:将十进制数“14”转换为二进制数。
十进制整数转换为二进制整数,可以采用“除以 2 逆序取余法”。
四、教师提出问题探究,引导学生探讨数字魔术游戏中的奥秘
1.将每个十进制数对应的二进制数根据“1”的个数和位置分别放入相应的卡片中。
十进制数转化成的六位二进制数,1 代表“有”,0 代表“没有”,将其分别填入相应的卡片中。
如“14”对应的六位二进制数为“001110”,表示在第 2、3、4 张卡片上应有 14 这个数字。
你会将相应的数字填入对应的卡片中吗?比如“35”“48”,应分别填入哪几张卡片呢?
2.学生根据所学知识进行计算,根据计算的结果获得答案。
3.教师继续抛出问题:根据卡片上有无某一个数字,有该数字的标为“1”,无该数字的标为“0”,生成相应的二进制数,再将二进制数转换成十进制数。
如何根据数字在不在卡片里猜出相应的数字?比如一个数第一张卡片没有,第二张卡片有,第三张卡片没有,第四张卡片有,第五张卡片有,第六张卡片没有,你能猜到这个数字是多少吗?
五、操作提示
其他进制与十进制之间的转换:
1. r 进制转换成十进制的方法是“按权展开”。
2. 十进制转换成 r 进制分两部分:整数部分采用“除以 r 逆序取余
法”,小数部分采用“乘以 r 顺序取整法”。
例:将二进制数“1011”转换为十进制数。
这种转换比较简单,只要将二进制数的每一位乘上其对应的权值后累加起来即可。
(1011)2
=1×23+0×22 +1×21+1×20
=(11)10
3.学生根据所学知识继续探讨“数字魔术”的奥秘,并寻找上题答案,小组讨论,得出结论。
4.教师以抢答的方式让学生回答问题。
六、问题探究
1.请用二维码生成软件将“数字魔术”的设计过程制作成一个二维码 , 并将其保存为图片格式,然后分享给其他同学。
2.教师选取几个同学的作品在班级进行展示。
七、挑战进阶
你能否按照设计“数字魔术”的方法,对该游戏进行改编或改进,制作出如“猜生肖”等新的游戏?
评价反思一、学习评价
教师引导学生依据学习评价表对本项目的学习情况进行自评或互评
二、学习反思
教师引导学生依据学习反思表对本项目的学习进行反思
课后作业一、完成知识巩固题
1、选择题(单选或多选)
(1)下列各种进位计数制中,最小的数是。
A.(1100101) 2
B.(146)8
C.(100)10
D.(6A)16
(2)ASCII 码是的简称。
A. 英文字符和数字
B. 国际通用信息代码
C. 国家标准信息交换代码
D. 美国标准信息交换代码
2. 填空题
(1)二进制数“10111101111”转换成十六进制数是“”。
(2)十进制整数“100”转换为二进制数是“”。
3. 判断题(在括号内打“√”或“×”)
(1)用二进制编写的程序可由计算机直接执行。
()
(2)ASCII 码使用7 位二进制数来表示所有的大写和小写字母,数字
0~9、标点符号,以及在美式英语中使用的特殊控制字符。
()
二、完成实践拓展题
用动态二维码为自己或身边的人制作一张电子名片。