二维动画设计 走路动画(电子教材)
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小女孩走路动画操作步骤:
1>新建一个文件,设置舞台大小为550*400,帧频为24fps,设置舞台
颜色如图。
2>使用绘图工具绘制一个侧面的卡通人物,我们可以用直线和选择工具
来绘制,也可以用钢笔工具。
然后进行组合,并将其转换为图形元件。
3>新建影片剪辑元件,将身体各个部分分散到图层,并进行组合。
4>在时间轴面板上各个图层的第1、6、12、18、24帧处插入关键帧。
第一个空白关键帧的位置调整出第一个动作,参考第一个动作再分别调整出其他相应的动作。
5>在第1、6、12、18、24帧中间分别创建传统补间动画。
使其动作更加流畅。
步行动画角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
《Flash动画设计与制作》教师授课教案逐帧动画及原理逐帧动画就是一帧一帧画出来的动画,是一种最简单的动画,它不需要Flash的其他功能相配合。
逐帧动画包含许多相互独立的关键帧,每一帧都代表一个画面,后一帧相对于前一帧都有一些细微的变化。
当移动时间轴上的播放头,或播放动画时,播放头依次通过每个关键帧,让每个画面依次展现在人们的视觉中,观察者就会产生“对象在运动”的错觉。
逐帧动画的表现方法在制作逐帧动画时,如果将每一帧上的动作细节都画出来,显然很费力,通过再加工法可以减少一定的工作量。
再加工法就是借助于参照物或简单的变形,进行加工,得到复杂的动画。
运动规律人走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶略高。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动路线。
如图2-1所示:图2-1 人走路运动规律绘图纸外观通常情况下,Flash动画在舞台中一次显示动画序列的一个帧。
为了帮助定位和编辑逐帧动画,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。
在时间轴面板中,利用绘图纸功能,可以浏览到多个帧的内容,还可以对选中的帧进行编辑。
启用绘图纸功能后,播放头下面的帧用全彩显示,其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧都是画在一张透明的绘图纸上,而这些绘图纸相互层叠在一起,绘图纸外观如图2-2所示。
图2-2 绘图纸外观绘图纸外观按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记,拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
绘图纸外观轮廓按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
《二维动画设计与制作(Flash)》课程标准一、课程的性质与任务《二维动画设计与制作(Flash)》课程是动漫游戏专业的一门专业核心课程。
本课程的任务是:使学生熟练掌握二维动画的基础知识,培养学生掌握Flash动画制作软件的使用方法和设计思路,并以此为基础来展开设计,制作人机交互的网页动画、电子贺卡、MV、小电影、小游戏、视频课件等。
二、教学目标(一)知识与技能1、了解动画的发展历史以及发展前景,掌握动画的原理和基础知识。
2、掌握各类动画设计与制作的一般流程。
3、能够熟练地应用Flash动画制作软件进行动画制作。
4、具有一定的创新意识、审美能力和构思能力。
(二)过程与方法理论授课配合多媒体手段、图文并茂;实训授课在理实一体化计算机专业机房进行案例分析、实例演示讲解和实训教学。
在教学过程中学生分成团队,培养团队精神。
(三)情感态度与价值观81、培养学生的团队协作精神;2、培养学生的工作、学习的主动性。
3、培养学生具有创新意识和创新精神三、内容标准四、实施建议(一)教学方法建议本课程采用项目教学法,以任务为主、学生自学、分组讨论,小老师辅导的方法,并辅以多媒体演示法、讲授法、实操法等教学方法相结合。
(二)考核与评价1、考核方法:围绕本课程的“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观”三维目标,将学习过程考核与期中考核、期末考核相结合。
2、考核形式:平时成绩考核+期中考试+期末考试3、考核标准:按平时成绩:40%;期中考试:20%;期末考试:40%(三)、教材与参考书目1、教材选编应以本课程标准为依据,提供的素材要密切联系实际。
2、要体现通用性、实用性、先进性。
反映新技术、新工艺,典型产品或服务的选择要科学,体现地区行业特点。
3、以工作任务为主线选编教材,根据工作任务的要求引出必须的理论知识,并强调理论知识在实践过程中的应用。
4、选编的教材要有利于激发学生的学习动机,引导学生从已有的经验和知识出发,通过实践探索和合作交流,体验知识的发生与发展过程。