maya金属类材质参数
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Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
MAYA各种常⽤材质详解为了让⼤家更好的掌握MAYA材质,我们今天就⽐较全⾯的讲解⼀下MAYA的各种常⽤材质,其它的材质,希望⼤家能做到举⼀反三,⼤家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。
好了,现在正式开始讲解;(⼀)材质球的使⽤特性(常⽤类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给⼤家先介绍⼀下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中⼀般都有以下⼏种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等⼏种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜⾯属性,对粗糙物体来说,这项属性是⾮常有⽤的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发⽣折射,但是如果没有镜⾯属性,该类型就不会发⽣折射。
平坦的磨光效果可以⽤于砖或混凝⼟表⾯。
它多⽤于不光滑的表⾯,是⼀种⾃然材质,常⽤来表现⾃然界的物体材质,如:⽊头、岩⽯等。
3 Phong:有明显的⾼光区,适⽤于湿滑的、表⾯具有光泽的物体。
如:玻璃、⽔等.利⽤cosine Power对blinn材质的⾼光区域进⾏调节.4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制⾼光区的效果。
如果要创建⽐较光泽的表⾯效果.它是Roughness属性,控制⾼亮节的柔和性,Whiteness属性,控制⾼亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在⼀起。
每⼀层都具有其⾃⼰的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建⽴贴图,显⽰出下层的某个部分。
上一篇下一篇共273篇【稀有】MAYA材质球基本属性2010年07月24日21:28:59Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
通常在渲染器的使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。
)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。
如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。
Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement 会影响物体的外形。
故而,前者的运算速度要远远大于后者。
Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Dlffuse值的作用一个比例因子。
应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。
(它主要影响材质的中间调部分。
)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
金属材质一、实验目的金属材质是最常见的材质类型之一,现实生活中有很多种类的金属,它们都具有高光和反射属性。
理解和掌握金属材质特性和创建的方法,可以更好地应用环境贴图、反射贴图等。
该练习通过创建铂金材质,使用户熟悉材质的基本创建方法和贴图参数的一些编辑,其中,怎样使用反射贴图来表示金属质感是本练习的重点。
二、实验步骤1.打开配套光盘提供“金属实例.mb”场景文件,在该场景文件中已经创建好了简单的模型并使用典型的三点照明设置了灯光,如图6-66所示。
用户可以进入到每个灯光属性通道栏观察其参数设置。
图6-66 场景文件2.首先来创建地面的材质。
在面板菜单中依次选择Panels | Saved Layouts |Hypershande/Persp 命令,切换到超级着色器/透视图视图模式,然后在超级着色器的创建区中单击Blinn材质,将材质球命名为floor,并将其拖曳到工作区,如图6-67所示。
图6-67 创建地面材质3.在超级着色器的创建区中单击2D贴图下的Ramp(渐变)贴图,然后在工作区中使用鼠标中键将其连接到floor材质的Color选项上,结果如图6-68所示。
图6-68 连接渐变节点4.在工作区中双击Ramp1节点,进入渐变贴图的属性通道栏,将颜色条上的3个颜色值分别改为HSV(212,0.629,0.249)、HSV(199,0.579、0.255)、HSV(209,0.769,0.382),如图6-69所示。
图6-69 设置渐变颜色提示在颜色条上设置颜色的方法是:单击颜色条左侧的圆点,它的边线会变成白色,然后单击Selected Color后面的颜色块,在打开的颜色设置框中即可添加渐变色,单击鼠标,可以添加渐变色,单击颜色条右侧的X号,可以去除渐变色。
5.再创建一个Blinn材质,命名为metal。
在材质列表中选中metal材质,单击按钮,这样,在工作区中将只显示metal材质的网络结构,如图6-70所示。
材质maya
这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。
由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。
金属材质的折射率
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形
噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈
钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
maya材质参数
2010-10-15 16:03:08| 分类:个人日记| 标签:|字号大中小订阅
maya材质参数
物质的一些物理特性:
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形
噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈
钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。