maya材质全攻略
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为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。
利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果。
它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。
它经常与其他材质结合使用。
2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。
修改Width=500,Height=900。
打开Outliner查看物体的组群关系。
⑵渲染视图,查看效果。
并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。
目的是模仿国画画纸的颜色。
如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。
测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。
此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。
⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。
从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。
然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。
并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。
在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。
进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。
07 知识点通过置换材质实现真实的模型。
环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。
重点:Displacement质量的调整。
命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。
材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。
初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。
在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。
在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。
其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。
(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。
(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。
(4)、Layered Shader:多层材质。
(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。
(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。
(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。
(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。
展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。
一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
09 知识点:理解UV。
UV基本投射的用法。
折分UV前的规划。
折分UV的常用命令。
重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。
UV的输出与传递。
命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。
Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。
Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。
cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。
材质常用规范及注意事项材质内容:灯光知识基础材质与高级节点UV拆分贴图绘制分层渲染MentalRay大作业注意事项:在材质这块工程目录起到了很大的重要性,如论我是要打开文件或是要制作都必须把工程目录指定好。
如果你的工程目录没有指定好那么就会出现贴图丢失问题。
灯光知识注意事项:灯光的基本属性.重点是spot light(聚光灯),Point Light(点光),Directional Light(方向光),Area Light(面积光).手柄工具:选择灯光按键盘“T”键。
如下图为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted命令来使得我们以灯光的视角来观观察物体.如下图自投影问题:如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的plane时或者Dmaps分辨率较低时容易出现.解决方法:e Mid Distance(默认情况为勾选).2.调整Bias值3.提高Resolution.(相当于提高了采样线)【注意】:阴影清晰度的调节是非常重要的,应为初学大家常常忽略这一点,所以特此强调。
基础材质与高级节点注意事项:材质编辑窗口Hypershader的使用,材质节点接连方法Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.Bump与bump的链接方法:中键拖动bump到另一bump节点上,连接out normal 与normal camera。
将被连接normal camera属性的bump最终输出给材质球。
3D纹理存在于整个场景,非包裹形式的纹理。
移动模型纹理会随之改变。
可创建参考物体来解决这个问题。
Create Texture Reference Object 创建参考纹理物体。
Sampler info于Ramp的链接方法:中键拖动Sampler info到Ramp节点上,链接facingRatio于Vcoord.将Ramp最终输出给材质球。
MAYA玻璃杯材质渲染教程Maya是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它可以用于各种不同类型的项目,包括动画、游戏和影视制作。
本教程将向您介绍如何使用Maya渲染软件来创建一个逼真的玻璃杯材质。
步骤1:创建玻璃杯模型首先,打开Maya软件并创建一个新场景。
然后,使用Maya的建模工具创建一个玻璃杯模型。
您可以使用圆柱体工具或手动建模来创建玻璃杯。
确保将模型调整到适当的比例和形状。
步骤2:添加玻璃材质1. Base Color(基础颜色):将其设置为白色,以便反射和折射光线能够透过玻璃。
2. Transmission Weight(透明权重):增加该值以增强玻璃的透明度。
通常,值在0.8到1之间是比较适合的。
3.IOR(折射率):这个值控制光线穿过玻璃材质时的弯曲程度。
对于普通玻璃,IOR值为1.5是比较合适的,如果您正在渲染其他类型的玻璃,可以根据需要进行调整。
4. Roughness(粗糙度):这个值控制玻璃表面的光泽程度。
对于玻璃,一般会有一点粗糙度,可以将该值调整到0.1左右。
选择适当的数值可以创建出真实的玻璃外观。
您可以通过调整属性和渲染图像来实时预览所做的更改。
步骤3:设置场景照明玻璃杯的外观会受到场景照明的影响,所以设置适当的照明非常重要。
在Maya中,您可以使用不同类型的照明来为场景提供适当的光线。
在添加照明之前,选择合适的环境贴图可以帮助您更好地模拟真实环境。
将环境贴图应用到背景中可以增加玻璃杯的真实感。
步骤4:渲染图像一旦您完成了玻璃杯及其环境的设置,您可以使用Maya的渲染器来生成逼真的图像。
在渲染设置中选择适当的渲染器引擎,然后调整渲染设置,如分辨率、采样率和输出设置等。
点击渲染按钮,Maya将根据您的设置来渲染场景。
渲染时间可能会根据您的计算机性能和场景复杂度的不同而有所变化。
完成渲染后,您可以将图像保存为任何所需的格式。
以上是使用Maya渲染器创建玻璃杯材质的简单教程。
材质节点知识点
General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。
Color Utility颜色工具,主要用于调色。
Switch Utility切换工具。
卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果
调整摄像机镜头焦距,景深效果。
重点:
SamplerInfo中的Facing ratio。
乘除与加减节点,校色节点。
实现卡通材质勾边效果。
摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。
命令:
Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility
Color Utility
Array Mapper;阵列属性
Bump 凹凸节点
连个凹凸相连的时候
Condition;Condition判断节点
Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。
它的条件是First Term与Second Term,
通过运算符Operation来进行判断的运算。
如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,
如果不正确则输出Color If False的值。
Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离
Light Info 灯光信息
Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。
a)Multiply Divide;
这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。
这个节点本身有四个选项来选项运算方式,
No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
Multiply:相乘
Divide:把Input1的值除以Input2的值
Power幂次方运算
b)+/- Average;
●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
●Average:输入值进行平均运算,
Reverse;
对输入值进行反转,输出值=1-输入值。
c)Sampler Info;
Point World:获得在世界坐标空间中的取样点的位置坐标;
Point Obj:在物体自身坐标空间的取样点的位置坐标;
Point Camera:在摄像机坐标空间的取样点的位置坐标●Normal Camera:在摄像机坐标空间中被取样点的表面法
线。
●Uv Coord:得到被取样点的UV坐标。
●Ray Direction:得到在摄像机坐标空间中从被取样点到摄
像机位置的指向的一个矢量。
●Tangent UCamera、Tangent VCamera:获得在摄像机坐
标空间被取样点处的表面的UV向切线。
●Pixel Center:获得相对应取样点处的最终渲染图像中的
位置。
●Flipped Normal;翻转的法线,可以用来确定为表面的正、
反面,常用来制作双面材质等。
●Facing Ratio:取样获得一个介于0~1之间的值。
它实质
上是摄像机Z轴与表面法线之间夹角的余弦值,所以在物体靠近边缘部位的值全部为0,向中心逐渐增大到1
Set Range;
这个节点用于与其它节点结合使用,来改变输入值的范围。
它可以把一个大范围的值均匀地转换为小范围的值,同理也可以把一个小范围的值均匀地转换为一个大范围的值。
属性:
Vaule:从别的节点输入的、将要被Set Range节点改变范围的值;
Min/Max:转换之后值的范围域;
Old Min/Max:转换之前的值的范围域。
Stencil模板UVchooser UV选择器Vector product向量积
2)Color Utility;
a) Blend Colors混合颜色;
●Blender(混合率)可做动画
a)Clamp;范围输出
用于切除某一范围以外的值
●Set Range:实际上是将原有的范围扩张或压缩到了一个新
的范围,但实际上没有改变原有范围的比例。
●Clamp:只是使用了原有范围的一部分作为输出,它已经
改变了原有的范围的比例。
●Input:颜色、纹理或Shader的连接处
●Min:输出的最小值
●Max:输出的最大值
b)Contrast;对比度
●Value:调整输入的颜色及纹理
●Contrast:控制对比度的数值
●Bias:调整对比度的中间位置
●下面我们调节Contrast的数值,观看其变化。
会发现数
值越大对比度越强的规律。
●我们再调节Bias的值观看效果的变化。
会发现数值越
小,亮度越大的规律。
d) Gamma Correct;伽玛
其颜色的变化的公式是
new == old ** (1.0/Gamma)
c)Hsv To Rgb;
SV TO RGB:色相、饱和度、亮度——红、绿、兰色域的转
换
RGB TO HSV:红、绿、蓝——色相、饱和度、亮度色域的
转换
通过色域的转换便于我们对图像的控制,在转换色域之前
我们先应该了解每种色域的空间范围。
f) Luminance;
彩色图像转换成灰度图像
g) Surf.Luminance。
曲面亮度
主要有两个功能:
●反馈表面明度的一部分和照度
●物体被照亮的部分显示花纹,物体未被照亮的部分不
显示纹理。