动画概论-文档资料
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第 1 页 共 11 页 自考04503动画概论 1
动画概论
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第一章 动画源流 ..................................................................................... 1
第一节 动画是什么 ................................................................................... 1
第二节 动画特性 ..................................................................................... 1
第二章 动画史 ....................................................................................... 3
第一节 动画的起源与发展 .............................................................................. 3
第三章 中国动画史 .................................................................................... 5
第四章 动画片制作与工艺流程 .......................................................................... 6
(animate)动画:在英语词典中的解释是是“富于生命”的意思。
动画诞生日:1892年,动画之母:爱米尔*雷诺 先生首次在Grevin博物馆放映Optical
theatre(光学影戏)。
动画应用领域?
1、作为电影艺术的一种特殊形式,用动画的手段叙述一个完整的故事。
2、电影特技制作。
动画的本体特性有:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。
技术特性:是将造型艺术形象符号进行运动过程和形态分解,周后再进行创造性的还原。
工艺特性:动画是要经过艺术家设计和手工艺操作才能实现最终效果。
审美特性:动画的视觉构成是以造型艺术元素为基础的,二造型艺术的首要功能是审美。
多元性:主要是指动画创作与广泛的文学艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的近亲性。
时尚性:动画和不同时代流行的文化以及科学技术进步之间有着密切的关系。
假定性:动画影像是被艺术家创造出来的视觉符号的集合,在面对观众播放值钱完全是动画艺术家的假设。
假定性表现在:a 视觉创作过程的假定性,例相信噶假设、动作假设、环境假设等。B 影像构成的假定性,例演员是创造的形象,环境道具是制作的模型或绘画。C 欣赏与解读的假定性,观众被似乎真实的影响和动人的声音所吸引而产生的想象所陶醉,明知其是假定性情节却要被感动。
动画作品的特性:综合性、叙事性和独创性。
综合性指动画作品的视听信息和故事内容背后的渊源;
叙事性指动画作品具有描述事情和表达思想的功能
创造性指动画作品独一无二的表现性与创造性。
第二章 动画的形态系统
动画的本体形态是指那些本体元素从动画现象中剥离出来后能独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号的变化。
符号:动画的形象应该被看成是符号。动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表事物的本身。
运动:动画的本体形态最重要的标志。
1 动画艺术概论
第一章 动画的起源与定义
一、动画的相关称谓
1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。
(《电影艺术词典》 1986年 中国电影出版社)
2.卡通
卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
动画的相关概念
3.动画
沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
动画的相关概念
4.Animation(电影动画)
使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
二、动画的起源
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。
西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
第一章 动画历史
第一节 梦想与发明(1824 - 1895)
一. 技术实验
1. 技术装置决定动画艺术存在的方式。如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2. 皮特●马克●罗葛特
(1) 伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3. 约翰●A●帕瑞斯
(1) 英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4. 约瑟夫●普拉托
(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5. 埃米尔●雷诺
(1) 法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。