AS3.0基础教程解析
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FlashAS3.0教程:学习帧循环的运⽤本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上⼀讲中我们学习了含有多个类的AS3类⽂件的写法,在这⼀讲中我们来学习帧循环的运⽤,希望能给初学Flash AS编程的朋友带来帮助~~多帧循环Flash中的帧在默认情况下是循环执⾏的,租⽤gotoAndPlay()函数可以实现简单的帧循环,⽽实现代码的重复执⾏。
gotoAndPlay()函数的⽤途是控制或改变影⽚剪辑的播放流程,如果在影⽚的第1帧画⾯中放置需要重复执⾏的程序,然后在第2帧加⼊gotoAndPlay(1)语句。
反复执⾏第1帧画⾯的程序,那么gotoAndPlay()函数就构成了⼀个循环程序结构。
gotoAndPlay()函数没有条件判断功能,是⽆条件重复的循环结构。
但可以和if语句⼀起使⽤。
形成具有判断终⽌条件功能的循环。
下⾯⽤帧循环制作匀速运动:1、新建Flash⽂档2、在图层1的第⼀帧创建⼀个实例名为mc的影⽚剪辑实例3、新建as层,单击第1帧输⼊代码://得到mc的横坐标var dx:Number = mc.x;//定义速度var speed:Number = 10;4、在as层的第2帧插⼊空⽩帧,输⼊代码;//横坐标加上速度dx += speed;//设置mc的横坐标mc.x = dx;5、在as层的第3帧插⼊空⽩帧,输⼊代码://判断是否超出舞台边界if(dx < stage.stageWidth){//跳到第2帧并播放this.gotoAndPlay(2);//如超出舞台的右边界} else{//停⽌播放this.stop();}stage是Stage类的实例,Stage类有名为stageWidth的属性,表⽰舞台的宽度。
6、测试影⽚,可以看到影⽚实例会⼀直运动到舞台的右边界。
从测试结果看,影⽚的运动并不流畅,这与帧频和帧循环结构有关。
Flash默认帧频是12FPS,就是⼀秒播放12帧。
第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。
一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。
“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。
我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。
打开最近项目用于打开最近的文档。
创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。
如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。
要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。
二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。
活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。
还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。
这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。
三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。
我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。
四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。
或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。
然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。
五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。
2023年as3.0基础教程2023年as3.0基础教程很多刚开始学习ActionScript的同学都喜欢问一个问题,学习ActionScript必须要会Flex吗,其实这是不需要的,Flex是一种更符合程序员开发理念的ActionScript开发方式,现在这种开发方式也很流行,特别是FlashBuilder推出以后,关于Flex的核心也是ActionScript,所以不论如何,如果想从事flash 开发或者学好这门技术,学好ActionScript是必须的。
学ActionScript还需要会Flex吗ActionScript 3.0是最新且最具创新性的 ActionScript 版本。
ActionScript 是针对 Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言,它在Flash 内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。
ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript 虚拟机 (AVM) 来执行的。
ActionScript代码通常被编译器编译成“字节码格式” (一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe FlexBuilder 的内置编译器或Adobe Flex SDK 和 Flex DataServices 中提供的编译器。
字节码嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player执行。
ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。
ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。
一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循 ECMAScript(ECMA 262)标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。
AS3.0显示编程ActionScript 3.0的显示功能有了很大的革新,原有的显示结构发生了重大的改变。
对于熟悉了ActionScript以前版本中MovieClip影片剪辑控制和使用的AS程序人员来说,这次革新将导致一个新的学习过程。
ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript来生成和控制各种图形、动画等显示对象。
显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。
1.显示对象简介显示对象(Display Object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。
在ActionScript 3.0中,任何的复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成。
1)AS3.0中显示对象的等级结构编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。
利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。
这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。
ActionScript 3.0 支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。
具体结构见图所示。
2)显示对象的种类在ActionScript3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类。
所有的显示对象都是其子类。
本节将对显示对象的种类进行简单的介绍,并且进行简要的分类。
1.显示对象的具体种类2.显示对象分类3)显示列表在前文中已经说到,ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,这上面的所有的显示对象和容器,就构成了显示列表。
显示列表是ActionScript 3.0中的一个新概念。
显示列表就是一个显示对象的清单,只要在Flash Player中显示出来的对象,都是该显示列表中的内容。
AS3.0编程数学处理Math类的使用讲解Math类是Flash显示编程中使用最为频繁的一个类,也是动画编程中使用最多的一个类。
Math类是Flash中的顶级类,共有8个常量、18个方法。
此类所有的属性和方法都是静态的。
Math类中用于处理数字的方法共11个,分别为:Math.abs()、Math.ceil()、Math.exp()、Math.floor()、Math.log()、Math.max()、Math.min()、Math.pow()、Math.random()、Math.round()和Math.sqrt()。
Math类的常量Math类中共有8个常量,在计算过程中最常用的是Math.PI。
具体常量的值及说明见表11-3所示。
常量说明E:Number=2.71828182845905 自然对数的底的数学常数,表示为eLN10:Number=2.302585092994046 10的自然对数的数学常数。
LN2:Number=0.6931471805599453 2的自然对数的数学常数。
LOG10E:Number=0.4342944819032518 代表常数e(Math.E)以10为底的对数的数学常数。
LOG2E:Number=1.442695040888963387 常数e以2为底的对数的数学常数。
PI:Number=3.141592653589793 代表一个圆的周长与其直径的比值的数学常数,圆周率。
SQRT1_2:Number=0.7071067811865476 代表1/2的平方根的数学常数。
SQRT2:Number=1.4142135623730951 代表2的平方根的数学常数。
Math.abs()方法Math.abs()为计算绝对值方法。
我们都知道数字有正数和负数,那么计算的结果也就有正有负,利用此方法,把负数转换为正数,而正数则不变。
下面的示例对数字使用Math.abs()方法取绝对值。