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Maya材质教程-拉丝金属

Maya材质教程-拉丝金属
Maya材质教程-拉丝金属

Maya材质教程:拉丝金属

作者:王姿发表于2010-3-26 10:46:28 评论(0) 阅读(2726) 创建一个Phong材质

创建一个Ramp节点,将颜色调整成为如图所示

创建一个Blendcolors节点,将ramp节点的outcolor和Blendcolors的color1连接起来

将Blendcolors节点的output和材质球的reflectedcolor连接起来

复制一个ramp节点,将它的outcolor和Blendcolors的color2连接起来

将第一个ramp节点的Ttpe修改为U向

第一个ramp节点的贴图坐标节点的repeatU的值改为70-100左右

新建一个Blendcolors节点,将第二个ramp节点的outcolor和第二个Blendcolors节点的color1连接起来

将第二个Blendcolors节点的color2改为如图白色

将第二个Blendcolors节点的output和材质球的specularcolor(高光)连接起来

将第二个Ramp节点的贴图坐标节点的repeatV改为3

渲染效果如图

发现横纹不够密,高光过密

调整2个Ramp的贴图坐标的repeatUV值,再渲染

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

【Maya】分层渲染技术(二)-层覆写LayerOverride

分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写 在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats 区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。 有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。 要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。 层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。 【基本图形的参数覆写】 1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。

2.选择Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。 3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。

4.对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

火星时代Maya教程:眼睛建模

火星时代Maya教程:眼睛建模 今天火星时代Maya教程为您带来的是眼睛建模教程。单独画一个眼球看似惊悚,实际上却是角色中不可或缺的部分。下面我们就来具体看看。 1:这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。 在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。 在这个教学中我假设你有一定的Maya的NURBS建模基础。 2:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分:第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜、晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。

3:首先建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。删除顶端的小圆。 4:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图:

5:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。

6:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。如图5。 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔: 7、眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图: 在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下: Eccentricity: 0.500 Specular Roll Off: 0.200 Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰) Reflectivity: 0.000 要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图:

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

maya教程:2008分层渲染

maya教程:2008分层渲染 日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。 rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。 很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。 render layer:

maya控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。 rendering in layers: 是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。就拿这个教程作举例,椅子、地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。 rendering in passes: 在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。 pass types: color pass —又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。 注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass可以独立为一个pass。 highlight pass —又称为specular pass。highlight只渲染物件的高光。 注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。 reflection pass —把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要raytracing计算。 occlusion pass —特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。 mask pass —应物件本身的不同材质需求,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多调教。 shadow pass —通常是把物件落在地上或背景的阴影独立渲染。

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

渲染分层

渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。 另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。 在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案,Maya也不例外,自7.0版之后,Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用。本文我们将结合具体实例讲解在Maya中分层渲染的方法。 表示动画公司干了一年,常年使用color,aocc,shadow,z,有时候只用color,aocc,z很多时候shadow会和color一起渲,某些比较短的小场景直接所有层一起渲,景深都不需要,一般分层是为了后期改修方便,通常人物会和场景分开,cam不动场景只要一帧,这样有改修很方便,如果一起那就悲剧,整个渲染 一个颜色层,一个Occ,一个景深就好了 分层渲染 分层渲染根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

maya模型与材质教学大纲

潍坊工商职业学院 《Maya模型与材质》课程 教学大纲 信息工程系(部) 2018年8月

正文排版要求(封二) 页面设置A4纸,页边距:上2.2,下2.2,左2.8,右2.2,左侧装订。标题为三号黑体,居中;正文小标题为:仿宋字体,字号为小三号,加粗,顶格写;其余内容格式为:段落首行缩进两个字符,字体均为小三号、仿宋,行距为单倍行距。 内容要求:理论课的学时总数、实验课的学时总数、上机课的学时总数必须与课程基本信息中一致。

《Maya模型与材质》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:Maya模型与材质 课程代码:61020711 总学时数:144学时上机讲课学时:64学时 上机实验学时:80学时 学分:5学分 授课对象:2017级动漫制作技术1班、2017级动漫制作技术2班先修课程:《素描》《色彩》《立体构成》《Photoshop》 教材:时代印象编著,《中文版Maya2016基础培训教程》,人民邮电出版社,2017年,第1版。 参考书目:火星时代编著,《Maya2014超级白金手册》,人民邮电出版社,2013年11月,第1版。 二、课程内容简介 本课程主要学习Maya的建模和材质,包括Maya的基础操作,NURBS 建模,多边形建模,灯光的运用,摄像机的运用,材质与纹理,渲染的运用等制作技术。 三、课程性质、目的和要求 本课程是动漫制作技术专业群职业能力课程中的专业必修课,培养学生制作三维动画的能力,先修课程是《素描》《色彩》《立体构成》《Photoshop》。目的和要求是让学生能够熟练运用Maya软件制作模型,并制作材质、灯光、渲染。

maya渲染分层流程

天光加FG渲染分层流程 1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。 3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层 4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下 复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下 在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将 \\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0 (3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole

maya材质灯光教程:材质概述

第2章材质概述 材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya的材质节点就是用来真实地实现物体实际质地属性的工具。同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。 节点是Maya中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。通过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。Maya中的节点统一在超级图表中管理和调节。 本章主要内容: ●认识Hypershade (超级图表)及节点的操作 ●Maya的materials(材质)类型及属性 ●Maya节点 ●了解节点参数 ●理解材质的表现特征 ●理解所有节点的概念及功能 2.1.Hypershade (超级图表) Hypershade是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实现真实的物体质感。 2.1.1.Hypershade的组成 在Maya主界面中点击Window >Rendering Editors >Hypershade命令出现超级图表,如图2-1所示。此窗口包含几个栏区,介绍如下。

图注:最上方hypershade标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是 面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。 图2-1超级图表 ●标题栏:显示该窗口的标题名称。 ●菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。 ●工具栏:用图标的形式列举出Hypershade超级图表和节点的操作命令。 ●节点创建区:里面有系统提供的各种材质球(Shader)、工具及纹理节点, 制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其 中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。 ●节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。也可以根据需要将 要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。 ●面板菜单:这组菜单是将使用的节点进行归类放置,不同类型的节点放置在 对应的面板下。例如:材质球都放在Materials下,所有的程序纹理、二维纹 理和三维纹理都放置在Textures下,所有的灯光都放在Lights面板下等,这 样方便管理和查找。 ●节点编辑工作区:主要是用来进行节点之间的连结与打断等操作的工作窗口。

Maya软件中PaintEffects的使用教程

Maya软件中PaintEffects的使用教程 在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。 1. 准备 首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。 2. 头发控制曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。继续捕捉 hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。 最终根据你的 spans 数(本篇教程为 9 )你会得到 9-11 条 hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的 CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调 30 分钟左右)。效果如下图所示。将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。现在根据 front_hair_split_curve 绘制头发帘的控制曲线,绘制 3 条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。 Maya PaintEffects 制作头发 3.Paint Effects 下面我们将添加一些头发,执行 Paint Effects->Get Brush 进入 Visor,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel (或其它你喜欢的样式)。选择 hair_control_curve01 , PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创建一个粗糙的毛发效果。在 outliner 中将新建的这个 stroke 命名为 hair_side_stroke01 ,新的笔刷命名为 hair_side_brush 。 在 outliner 中双击 stroke 打开属性面板,在笔刷页中,首先调整 Global Scale 值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共 8cm 高,在这里将值设为 0.150 。如果你的角色高度为 160cm 的话,值应为 3 。打开 Brush Profiles 找到 Brush Width ,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为 0.8 (不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。其他的属性保持为默认。 现在在 outliner 中再次选择 hair_side_stroke01 ,并通过 shift 同时选中所有位于头部一侧的 hair_control_curve (左侧或右侧),执行 Paint Effects->Curve Utilities->Set Stroke Control Curves ,打开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将 CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。进入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右(加速显示更新速度)。 4. 调整 Paint Effects 我们还是从头发的一侧开始。在调整时因为视图观察并不准确,所以你将需要大量的渲染测试,我建议你将渲染分辨率调到 320x240 ,并隐藏除了 hair strokes 之外的所有物体来加快渲染速度

[材质教程] 石头与玻璃材质的体现

[材质教程]石头与玻璃材质的体现 这个是Maya SOFT渲染,呵呵,看了是不是感觉什么才是真正的Soft!其实国外也不是过分依赖渲染器,因为Maya Soft是很强大的。 首先用POL创建模型。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。而且,此次不止渲染尺寸大,镜头距模型也非常近。在这样的情况下,任何一点点的拉伸都会严重影响渲染的真实感。在这种情况下,似乎只有一种方案:使用3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分

UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D 程序纹理:solidFractal和cloud。另外,为了使整体的渲染效果多一些变化,我们可以对材质做一些局部的做旧。 首先我先在正视图渲染了一张场景的GI图片。这里说GI不太准确,其实是ambient occlusion,或简称AO。具体如何生成这张图,很多方法,比如用MAYA自带的Mental Ray;用新推出的MAYA外挂渲染器turtle。甚至大家常用的GI_Joe等等都可以。具体我这里用的是turtle(只是生成这张图时用的turtle,最后渲染依然是MAYA默认的渲染器)。生成此图时,我的参数开得不够高,一方面是考虑到速度会快一点。另一方面,参数开得不够高会导致算出来的图会有一些斑点污迹(见图02下半部分)。而这种污迹在这里其实正是求之不得的。如果太平滑了,反而会使效果缺乏真实感了。一举两得。那么,生成的这张图有什么具体用处呢?用来做遮罩!下面用一个简单的场景来说明它的用法。 图所示,就是这个简单场景的默认渲染。 首先,按照前面所述,在正视图渲染一张AO图。如图

maya眼球贴图教程

首先这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础 02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶 体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.

如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用 03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆

04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的 周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.

05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域

06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔 07眼球里面部分已经建立,看看怎样贴图. 在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下: eccentricity: 0.500

specular roll off: 0.200 specular color: 1 1 1 (或有一点灰) reflectivity: 0.000 要更加真实,我们在specular and diffusion通道添加贴图. 下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

3Dmax眼 球制作

眼球 1、创建一NURBS球体,旋转90度。属性中将跨度数改为6。 2、在眼球前方插入等参线。如下图所示: 3、进入控制点,将前面往前拖拽一下。如下图: 4、再插入一条等参线,如下图: 然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。效果如下: 5、创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:

6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡 光) 7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。 8、为瞳孔添加贴图。除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。然后,单击瞳孔—UV编辑器, 查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置: 9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。然后,调整UV,将贴图完 全贴到模型表面。效果如下:

10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。效果如下: 11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯 光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下: 12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。 暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:

渲染效果如下: 13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理, 并将渐变色调为白色到黑色渐变。渲染效果如下: 14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:

【Maya】分层渲染技术

【Maya】分层渲染技术 【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上) 【RenderPassForMentalRay介绍】 Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。 场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。 RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps (渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。 multi-render

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