《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟
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目录1、啤酒游戏实验简介2、沙盘简介和游戏规则简介3、游戏过程4、游戏结束及分析5、游戏心得和建议6、附件一、啤酒游戏实验简介啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。
游戏模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。
假设供应链由4个环节构成——生产商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;游戏假设:1、供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer2、各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
3、供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
4、供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
5、生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
6、不考虑供应链的设备故障等意外事件。
7、时间单位:周。
每周发一次订单。
8、订货、发货与收货均在期初进行。
9、本期收到的货能够用于本期销售。
10、供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
三级模式啤酒游戏:该游戏是由麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代创立的库存管理策略游戏,该游戏形象地反映出牛鞭效应的存在及影响。
几十年来,游戏的参加者成千上万,但游戏总是产生类似的结果。
因此游戏产生恶劣结果的原因必定超出个人因素, 这些原因必定是藏在游戏本身的结构里。
在游戏中,零售商通过向某一批发商订货,来响应顾客要求购买的啤酒订单,批发商通过向生产啤酒的工厂订货来响应这个订单。
该实验分成三组,分别扮演零售经理、批发经理和工厂经理。
每一组都以最优的方式管理库存,准确订货以使利润最大化。
案例介绍:此案例主要是通过模拟啤酒游戏来仿真供应链中的牛鞭效应,从为改善牛鞭效应来提供帮助。
首先假设啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。
同时对游戏中的参数进行如下假设:市场对啤酒的前4周的需求率为1000周/箱,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。
假设各节点初始库存和期望库存为3000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,移动平均时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,不存在订单延迟。
仿真时间为0~200周,仿真步长为1周。
期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。
(01) FINAL TIME = 100Units: MonthThe final time for the simulation.(02) INITIAL TIME = 0Units: MonthThe initial time for the simulation.(03) SAVEPER =TIME STEPUnits: Month [0,?]The frequency with which output is stored.(04) TIME STEP = 1Units: Month [0,?]The time step for the simulation.(05) 市场需求率=1000+if then else(Time>4,random normal(-200,200,0,100,4),0) Units: **undefined**(06) 库存调整时间=4Units: **undefined**(07) 批发商发货率=delay3(零售商订单,运输延迟)Units: **undefined**(08) 批发商库存= INTEG (生产商发货率-批发商发货率,3000)Units: **undefined**(09) 批发商期望库存=批发商销售预测*期望库存覆盖时间Units: **undefined**(10) 批发商订单=max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-批发商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(11) 批发商销售预测=smooth(批发商发货率,移动平均时间) Units: **undefined**(12) 期望库存覆盖时间=3Units: **undefined**(13) 生产商发货率=delay3(批发商订单,运输延迟) Units: **undefined**(14) 生产商库存= INTEG (生产商生产率-生产商发货率, 3000)Units: **undefined**(15) 生产商期望库存=期望库存覆盖时间*生产商销售预测Units: **undefined**(16) 生产商生产率=delay3(生产商生产需求,生产延迟)Units: **undefined**(17) 生产商生产需求=max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-生产商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(18) 生产商销售预测=smooth(生产商发货率,移动平均时间)Units: **undefined**(19) 生产延迟=3Units: **undefined**(20) 移动平均时间=5Units: **undefined**(21) 运输延迟=3Units: **undefined**(22) 零售商库存= INTEG (批发商发货率-市场需求率,3000)Units: **undefined**(23) 零售商期望库存=期望库存覆盖时间*零售商销售预测Units: **undefined**(24) 零售商订单=max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间Units: **undefined**(25) 零售商销售预测=smooth(市场需求率,移动平均时间)Units: **undefined**运行结果,可以看到牛鞭效应明显。
第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。
2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。
3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。
4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。
5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。
二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。
2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。
3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。
三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。
2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。
3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。
4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。
5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。
四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。
通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。
同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。
在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。
第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。
本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。
《运作管理》案例报告啤酒游戏案例分析2016年3月28日一、游戏背景啤酒游戏是模拟一条生产、销售消费的供应链运作的实验,就是一个简单的链式生产分销系统。
具体说明如下:1.这个系统流动单一产品:啤酒。
2.顾客和原材料作为系统外部因素,不受限制。
原料供应充足,能够满足生产商的所有订单需求;顾客的需求是固定的(由老师扮演,但是具体需求事先不知情)。
3.系统运作正常,如产能、物流等都运作正常。
4.游戏的重点是系统中的四个层级,分别是:生产商、分销商、批发商、零售商,是直线递阶的关系,且每一个层级都有固定的职能,即只能根据下游订单来决定自己产量(或者库存),各个环节间彼此间不共享信息,相互独立决策。
5.系统运转过程:以一个周为一个周期,在每个周初会收到来自下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策。
若库存不足,存在缺货,在下一周需要先满足去缺货需求,再满足新的订单需求。
6.系统中存在时滞。
每个层级发出采购订单之后,两周之后才能收到其上游发的货。
7.每个层级都有一个共同的最终目标就是总成本最小化。
在系统中,各个层级只涉及到两个成本:库存成本和缺货成本,库存成本是0.5元/件,缺货成本是1元/件。
游戏中有12个组,每各组担任一个层级的角色,四个组形成一条供应链。
全过程中三条供应链共完成了15个周期的交易。
二、分析过程1.在这个游戏中,我们组是担任批发商的角色,接受来自零售商的订单并满足其需求,同时对分销商下订单满足自身的库存需要。
在整个模拟游戏的过程中,作为批发商,我们根据下游的需求订单来确定自己的库存需求。
在一定程度上,我们可以利用订单数量影响上游分销商的库存,我们对其产能(或者库存)有一定的支配作用,但是我们的决策需要考虑到成本的大小,所以决策在很大程度上是受到下游零售商需求的支配,按需订货。
因此作为批发商,我们的决策只是在很大程度上是被下游零售商的影响的,并不是支配。
供应链实训报告一、供应链中的牛鞭效应牛鞭效应就是指供应链中下游消费者的需求轻微变动导致上游企业生产、经营安排剧烈波动的效果,这就是逐级放大的牛鞭效应(The Bullwhip Effect),或者说是供应链中的下游企业的需求信息在向上游企业传递时发生的放大现象。
在一条供应链中,消费市场需求的一点点变化都会通过零售商、批发商、制造商而一级一级的放大。
例如本次啤酒游戏,消费者下达的订单,都被零售商或多或少的增加需求数量反映给批发商,单从A组而言,第一周零售商报给批发商的订单就超出消费者订单的8%,批发商向制造商的订单就变成了消费者订单的40%;而到了第八周,产品进入衰落期,而消费者的订单经过逐级放大,最后被放大了830%。
牛鞭效应对产品供应链造成消极影响,导致对市场变化的过激反应。
当市场需求增加时,整个供应链的产能增加幅度超过市场需求增加幅度,超出部分则以库存形式积压在供应链不同节点。
一旦需求放缓或负增长,大量资金和产品将以库存形式积压,整个供应链可能资金周转不良,严重影响供应链的良好运作,甚至导致企业倒闭,尤其是处于供应链末端的小企业。
二、啤酒游戏(一)游戏过程在啤酒游戏中,我是零售商C组。
游戏规则LT=3周,所以我们在前三周没有来货时,一直依靠原有100库存经营,库存大,订单少,处于亏损状态。
在第四、五周,我们的订货到库,可是订货量太少,远不及市场需求,第四周微微盈利后第五周又转入亏损。
我们之前对市场预测不准,而且认为库存加上当周到货量可以供应市场需求,所以订货量少;由于三周的前置期,没有办法及时订货补充缺货,所以供应不足。
之后收到的订单减少,而我们一直是零库存,此时认为只要有订货量就可以满足需求,可是万万没有想到,批发商给我们的货远远少于我们的订货量,甚至第九周没有给我们货,直接导致了我们最后一周由盈利转成亏损,在这个订单比例分货的“公平”批发商面前,我们走的很悲惨。
(二)由啤酒游戏发现供应链中的一些问题从零售商到制造商,订单到达需要时间,就是前置期。
实验二:啤酒游戏一、实验目的及要求1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因。
4. 找出减少“牛鞭效应”的方法。
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货。
6.每个角色计算自己的经营业绩。
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化。
10.找出减少“牛鞭效应”的对策。
二、游戏角色分配假设只经营一种产品:啤酒。
啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
三、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行30轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
《供应链管理》啤酒游戏实验报告第()组实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链管理实验日期 2012年10月18日实验概述【实验目的及要求】1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3. 分析“牛鞭效应”的产生原因4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原理】牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。
可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。
简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。
从而导致安全库存大量增加。
实验内容【实验方案设计】1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
信息与管理科学学院管理科学系实验报告课程名称:供应链管理实验名称:啤酒游戏姓名:刘玲玲班级: 12级管科2班指导教师:肖美丹学号: 1210105037 实验室:菊谭园北地下室日期: 6月19号一、实验目的能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。
分析“牛鞭效应”的产生原因。
找出减少“牛鞭效应”的方法。
二、实验环境综合模拟实验室,啤酒游戏实验流程图(沙盘)。
三、实验内容假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。
假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是0.1元,除了零售商外延期1瓶啤酒的成本是0.2元,而零售商延期1瓶啤酒的成本是0.4元(这时意味着消费者不能及时喝到啤酒)。
各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。
四、实验操作过程1、收货:各角色将延迟1中的货物移动到当前库存中2、走货:将延迟2中的货物移动到延迟1中3、看订单:各角色看下游的订单数量4、发货:各角色按照订单数量发货给下游客户5、记录库存和缺货:在表格中记录库存量或累计缺货量6、走订单:各角色将自己发出的订单移为上游收到的订单7、写订单:各角色决定本期的订货量8、记录订货量:各角色记录本期订货量至此,各角色完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-2)、“预测需求量(订单)”折线图(图-3)。
五、实验结果及结论首先,由四组实验的结果对比来看,在上下游信息不共享的情况下(第一、第二次实验)牛鞭效应显著,此时,各个环节是以自己的成本最低化,利润最大化为原则的,而在信息共享后(第三组实验),零售商、批发商、制造商就会以整条供应链最优为原则,这样就会很大程度上减少上游供货商的库存。
《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟
【课程简介】
该课程是美国麻省理工学院史隆管理学院20纪六十年代开发完成、国际经典的沙盘课程。
以生产与配销单一品牌啤酒的产销系统进行的模拟。
参加沙盘的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和生产商。
他们每周只需做一件事情:那便是决策订购多少啤酒,扮演好自己的角色,对库存进行管理,实现利润最大化(成本最小化)。
三组间的联系由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货量)来传递信息。
【课程目标】
通过该沙盘推演使学员们认识到以下几点:
1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、突破习惯思维方式,以结构性或系统性的思考找到问题改善的途径。
5、分析“牛鞭效应”产生的原因并提出改进措施。
6、了解牛鞭效应对现实工作的指导意义
【培训对象】企事业单位、团体的所有成员,人数在60内,最多100人
【培训时间】1天/6小时
【课程大纲】
此沙盘是在出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行。
沙盘推演中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但收到订货数量却开始骤降。
1、角色设置
沙盘中教师担任消费者角色,并负责适时发布一定的信息。
学员每8-9人一队,每队三组:其中,零售商组由2名学员扮演;批发商组由2名学员扮演;生产商组由2-3名学员扮演,司机分别由2名学员扮演。
2、沙盘推演
经过40个回合的推演,深刻体验在供应链环环相互作用下带来的效益变化,认识小的扰动带来需求大幅度变化的“牛鞭效应”的原因。
通过学员认真总结与教师的点评分析,找出减小“牛鞭效应”的对策,树立系统思考的思想,学会系统思考的方法。
物流方向 信息流方向 零售商 顾客 批发商 生产商
3.沙盘推演后的反省
1)结构影响行为
不同的人处于相同的结构之中,倾向于产生性质类似的结果。
当问题发生或绩效无法如愿达成的时候,通常我们会怪罪于某些人或某些事。
然而我们的问题或危机,却常常是由我们所处系统中的结构所造成,而不是由于外部的力量或个人的错误。
2)人类系统中的结构是微妙而错综复杂的
人们倾向于只把结构想作外在的限制,但人类系统中,结构还包括大家做出决定时所根据的许多运作原则,我们依据这些原则诠释认知、目标、规范,并化之为行动。
3)有效的创意解常出自新的思考方式(系统思考)
在人类系统中,常隐藏着更有效的创意解,但我们却不曾发现,只因专注自己的决定,而忽略了自己的决定对他人的影响。
4.牛鞭效应产生的原因及对现实的指导意义
如何减少牛鞭效应带来的损害?
1)减少供货周期,缩短计划周期(比如改月度计划为周计划),缩短决策
链条,以减少长时间等待下的变化的放大。
假如每天偏差10%,如果
检查周期是3天,就可以避免超过50%的实际偏差。
如果实行即时供
货制,实行供应商管理库存就可以有效地避免这些问题。
2)不要迷信预测工具,要及时纠正错误。
预测三原理:预测永远是错误
的;预测时间段越长,预测的结果与现实差距越大;差量预测比较精
确。
为了避免牛鞭效应,企业合作应遵循供应链合作三大原则:
1)供应链上的需求放大效应迫使链条上的伙伴们必须精诚团结和有效沟
通,本着共担风险才能共同分享收益的原则,进行信息的沟通和共享,
从而共同提升整个链条的抗风险的能力。
这要求供应链上的伙伴要改
变原来的买方虚构和夸大需求以博得价格优惠的"惯例",卖方也不能为
了短期的销售业绩而赊销和促销,不要让客户提前下单或者订购不是
马上就需要的东西。
2)商业竞争使得竞争达到白热化程度,任何一个企业都不可能独善其身
或者独立苟活,必须构建和谐、前瞻性、健康的供应链。
任何忽视长
期利益、只盯住短期利益的厂家都很难长期立于不败之地。
值得注意
的是,国内企业还没有意识到供应链竞争的高度协同的要求。
占据供
应链末端的渠道和大型的销售公司(比如苏宁、国美、沃尔玛、家乐
福等),相比于上游的制造业明显地处于有利位置,这使得已经腹背受
敌的中国制造业更加雪上加霜。
3)供应链上谋求的是链条整体的竞争优势,也谋求企业间多赢的商业模
式。
任何奉行零和游戏规则,或者顺我者昌、逆我者亡逻辑的霸权主
义,都不能持续胜利。
维持供应链的持久、安全、稳定、连续、高效,必须成为供应链上所有伙伴的共识,必须把供应链上所有商业资源和
商业流程进行无缝连接。
这些都需要供应链上的伙伴有共同的价值观,必须尊重商业道德观和共同的商业行为准则。