游戏积分表模板
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学校第届运动会秩序册年月目录第届田径运动会规程运动会开幕式流程................................................................................................. 运动会闭幕式流程................................................................................................. 运动会组委会名单................................................................................................. 运动会“体育道德风尚奖”评选办法 ...................................................................... 田径运动会裁判员名单.......................................................................................... 竞赛日程竞赛分组…第届运动会规程一、竞赛时间及地点二、参赛班级小学部1-6年级各班三、竞赛项目一、二年级(趣味活动):1、最的绳子(每班选男10、女10名学生)2、20米迎面接(男10,女10)3、背对背夹球跑(男10,女10)4、投包入框(男20、女10)5、两人三足(男10、女10)6、袋鼠跳(男10、女10)7、彩圈过山车(男15、女5)8、接竹竿(男10、女10)三、四年级:1、100米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)2、200米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)3、立定跳远(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4、一分钟跳绳(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)5、一分钟仰卧起坐(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)6、30*25米迎面接力(选报男20 、女10人)7、趣味障碍跑(选报男10 、女10人)8、彩圈过山车(男15、女5)9、拔河(选报男20人,女10人)五、六年级:1-100米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)2-200米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)3-800米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4-立定跳远(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4-一分钟跳绳(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)5-4*100米接力(男女各选报4人)6-30*50米迎面接力(选报男20、女10人)7-趣味障碍跑(选报男10、女10人)8-背后传球接力(选报男15、女5人)9-彩圈过山车(男15、女5)10-拔河(选报男20人,女10人)四、参赛、竞赛办法1、每项每班限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目。
全局
“0,100,200”表示当主题的评价指数大于 0
历 公司 职业 职位 年收入 情感状态 交友目的 血型 支付宝 QQ MSN 阿里旺旺 个人主页 自我介绍 兴趣爱好
10,则用户每在线 10 分钟更新一次记录。
本设置值越小,则统计越精确,但消耗资源越大。
建议设置为 5~30 范围内,0 为不记录用户在线时间
表示当主题的评价指数大于 0 时为 1 级,大于 100 时为 2 级,大于 200 时为 3 级。
1 级及以上级别的主题会在主题列表页“查看好评主题”中列出。
记录用户在线时间
在主题列表页“查看好评主题”中列出。
留空或者 0 表示不显示图标。
金锐公司茶话会游戏方案本次茶话会游戏要求全员参与,采用积分制,游戏结束后进行排名,第一1名,第二2名,第三3名。
1、解手结道具:绳子游戏规则:所有人参与分为两组,分组选择抽签形式。
大家靠拢围成一个面对面的圆圈,都伸出自己双手,然后,左右两只手分别拉住两个不同的人的手,而且注意自己任何一只手都不能拉左右相邻的人的手,这样大家都拉好之后,就发现一群人的手拉成了一个结结实实的“大结”。
这时大家的手都不能松开,只靠拉着手绕来绕去,转来转去,合力把这个“手结”解开,形成一个手牵手的大圆圈。
限时十分钟,哪组时间最短为获胜,获胜队每人加10分。
若在规定时间内未完成进行加时赛。
2、你划我猜游戏规则:写一些职业、体育运动、成语等词组,每两个人为一组,计算每组在3分钟内猜对的次数,最终分出名次。
得分规则:第一名每人得15分。
第二名每人得10分,第三名每人得5分3、踩气球每人每只脚绑4个气球,裁判喊开始,大家互相踩踏气球,裁判依据场上情况随时喊停,最终场上留下三名有气球的选手,按照气球的多少进行加分,一个气球为5分。
4、成语连珠先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语(成语里面必须包含前一个人成语的最后一个字),接不上来者淘汰,最终分出前三名。
得分规则:第一名15分,第二名10分,第三名5分。
5、顶气球比赛道具:气球一个,绳子一条游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开,然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。
(必须用头顶,用其他地方顶则犯规)得分规则:获胜队员每人得10分6、善解人意分成两个组,每组5-7人配成列队,人与人直接不能说话,全部背对谜底,第一个人转身看谜底,转身让第二个人转身进行动作表达意思,依次进行,最后一个人说出谜底,正确的得分,错误的接受惩罚。
(惩罚2选1)得分规则:获胜队员每人得10分7、击鼓传花道具:音乐、花游戏规则:参加者先围成一团,当音乐播放的时候,开始传,音乐停止时,花在谁手里,谁就是“幸运者”要表演节目,表演后,花从这个“幸运者”开始传,节目依次进行。
好习惯、方法案例:给孩子制定一份奖励表分享人:张小宝爸爸分享时间:5月9号分享内容:推荐一份奖励表张小宝现在是小学四年级。
小学阶段孩子学习兴趣培养和好习惯养成非常重要。
为了引导孩子,我们首先努力改变、提高自己,坚持看书学习,以身作则.同时摸索制订了一份奖励表,我们将比较重要的事项列入表中,每完成一项就奖一面小红旗(或五角星),积累到200颗五角星,我们就满足孩子一个相对合理要求或实现他的一个愿望.效果:此表我们已经试行了大半年,效果不错,推荐给大家分享。
感悟:1)要实事求是,因材施教,根据孩子不同阶段学习、生活、思想认识、自我管理能力等方面,制表时有所侧重、动态调整.2)目标不能太高,够得着就行.3)适当提醒孩子依表约束自己,但次数不宜过多。
4)以表管理的最终目的是孩子学习兴趣和好习惯养成,从而走向自我计划和管理。
表格的设计和调整要以此为原则。
注意事项:满足的愿望或要求,电子游戏等不在其内。
关于电子游戏,我们每周给玩15分钟(必须家长在场使用家长手机),到时间即送还手机给家长,不还下次就没了。
家长在场,孩子玩电子游戏的愉快感会有所降低,增加了成瘾的难度.这是去年下半年开始,我们家制订的孩子玩电子游戏的规矩.附奖励表格式:养成好习惯必备特殊奖励品2015—01—20 06:16 出处宝宝树浏览16916 评论1孩子慢慢地长大了,有了自己的思想和意志,有时候会不听父母的话,父母越是批评孩子就越是反抗,这就使得孩子的坏习惯成为屡教不改的难题。
怎么办?有一种非常有趣的方式,它可以激发孩子的好胜心和进取心,使他们自动自觉地改掉坏习惯或养成一个好习惯.简单的说,这是一种用画图来表现的奖励制度。
3岁的孩子已经有了视觉形象方面的意识,他们有很棒的灵感,能用纸笔创造出他们心目中美丽的东西。
漂亮的不干胶贴纸,一些基本的画图工作都可以满足孩子们独立自主的欲望,让他们觉得自己很厉害、很能干。
有针对性的绘图方式可以使小捣蛋乖乖地待在自己的房间中不乱跑,听妈妈的话每天按时睡觉。
学生每日课堂表现评价表为创设一个良好的学习环境,形成健康向上的班级风貌,促进同学们养成良好的学习习惯,特制定本班学生每日课堂表现评价表考核说明1、每人基础分0分。
2、班干部每人加5分;寝室室长每人加5分;大小组长每人加5分;学科科代表每人加5分。
可重复累加。
3。
每周汇总一次,评出优秀小组,展示之星,点评之星,质疑之星,助人之星考核标准1. 能大胆、大声、大方地踊跃发言、讲解,有条理表达自己的意见,解决问题的过程清楚。
说话文明礼貌、用语规范.(5-10分)2。
各科作业按时完成,书写认真,格式规范,书写正确、工整美观。
(5—10分)3. 上课认真听讲,积极参与小组讨论,刻苦钻研难题,大胆质疑,尝试一题多解。
(5—10分)4。
思维活跃,大胆提出和别人不同的问题,大胆尝试并表达自己的想法,有批判精神。
(5-10分)5。
团结同学,善于组内同伴合作,积极参与交流,诚恳表述自己的观点,虚心听取别人的意见,与组内成员共同探究、解决问题。
(5-10分)6。
主动帮助组内学困生,能耐心讲解疑难问题,直到他们弄懂为止,学困生在其帮助下,学习成绩有明显提高(5-10分)7。
课前准备充分(0 —2分)8。
课堂、自习纪律良好,服从组长及值周班长管理(0 -2分) 9. 大胆质疑一次5分, 10. 保质保量,完成各科任务者加5分班级学习小组评价细则一、学习情况(一)、教师评价内容与方法1。
教师评价学生的作业质量,优秀作业、合格作业、较差作业分别赋3、2、1分,不交作业者减2分.2、教师评价学生完成预习的情况,预习完成情况与作业等级赋分相同,每缺一次减2分。
3、教师评价学生订正、保存试卷的情况,与作业等级赋分相同,每丢失一份试卷减2分。
4、教师评价课堂小组合作学习氛围,好的组酌情加1—3分,评价学习任务完成情况对好的组酌情加1—3分,评价代表小组发言情况,好的组酌情加1—3分,评价小组学习纪律情况,差的酌情减1-3.分。
5.上课指答答对的,根据学生类别分别得1、2、3分。
猜拳游戏策划书模板3篇篇一猜拳游戏策划书模板一、游戏名称猜拳游戏二、游戏类型休闲娱乐三、游戏目的通过猜拳游戏,增强玩家之间的互动和娱乐性,提高玩家的反应能力和判断力。
四、游戏规则1. 基本规则:猜拳游戏是一种简单的互动游戏,通常由两个人进行。
玩家通过手势表示出石头、剪刀或布,然后根据规则判断胜负。
2. 手势规则:石头:握拳,表示坚固和稳定。
剪刀:伸出食指和中指,表示剪刀的形状。
布:张开手掌,表示柔软和包容。
3. 胜负规则:石头胜剪刀:石头可以砸断剪刀。
剪刀胜布:剪刀可以剪断布。
布胜石头:布可以包裹石头。
平局:如果双方出的手势相同,则为平局,需要重新出拳。
4. 游戏流程:玩家 A 和玩家 B 面对面站立,准备开始游戏。
玩家 A 先出拳,玩家 B 随后出拳。
根据胜负规则判断胜负,如果一方获胜,则游戏结束;如果平局,则重新出拳,直到一方获胜为止。
五、游戏界面设计1. 游戏主界面:显示游戏名称和游戏图标。
显示玩家 A 和玩家 B 的头像和昵称。
显示猜拳的手势按钮,包括石头、剪刀和布。
显示游戏结果,包括胜负和平局。
2. 游戏设置界面:可以设置游戏难度,包括简单、普通和困难。
可以设置游戏音效和音乐。
可以查看游戏帮助和规则说明。
六、游戏音效设计1. 出拳音效:当玩家出拳时,播放相应的出拳音效,如石头的撞击声、剪刀的剪断声和布的飘动声。
2. 胜利音效:当玩家获胜时,播放胜利音效,如欢呼声和掌声。
3. 失败音效:当玩家失败时,播放失败音效,如叹息声和鼓励声。
4. 平局音效:当玩家平局时,播放平局音效,如提示音和笑声。
七、游戏难度设计1. 简单难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是固定的,玩家可以通过记忆出拳顺序来提高获胜的概率。
2. 普通难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是随机的,玩家需要通过观察和判断来提高获胜的概率。
3. 困难难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是随机的,并且玩家 A 和玩家 B 可以使用一些策略来提高获胜的概率,如故意出平局来消耗对方的体力和耐心。
GG修改器编写简单脚本⾸先以⼸箭⼿⼤作战(⾮正版,⼴告⼀⼤堆) 游戏为例,⽤GG修改器搜索到⼀些需要值的地址,下⾯是找到的⼀些数据规律:⼸箭⼿⼤作战等级和积分,第⼀个1为等级,80为积分1;1;25;80;0::24视野,22为视野22.0F;3D;0D::1222.0F;3D;0D;27.5F;33.0F;3.0F::24攻击距离,6为攻击距离0.5F;30.0F;6.0F;25.0F::16⽣命值,第⼀个为最⼤⽣命值,第⼆个为当前⽣命值,⽣命值除以25是视觉⼈物⽣命值格数125F;125F;0D;1D::16View Code需要注意的是,视野距离和攻击距离可以在游戏外搜索,⽣命值,等级和积分需要进游戏搜索,⼀次不成功需要多次变化后搜索。
下⾯是lua脚本代码gg.clearResults()--清除数据dengji,jifen="",""--等级,积分地址shiju=""--视距gongjijuli=""--攻击距离zong,dangqian="",""--总⽣命中,当前⽣命中--显⽰浮动按钮gg.showUiButton()--⽆限循环判断触发事件while true do--按钮点击事件if gg.isClickedUiButton() then--调⽤操作选项local ret = gg.choice({'等级和积分','视距','⽣命值','攻击距离',"修改",'退出'})if ret == 1then--等级积分::soso::--定义标签dengji,jifen="",""--初始化local t=gg.prompt({"等级","积分"},{[1]=1},{[1]='number',[2]= 'number'})if t == nil then--gg.alert('取消返回!')elseif t[1]==""or tonumber(t[1])<=0thengg.alert("等级不能空!")elseif t[2]==""or tonumber(t[2])<=0thengg.alert("积分不能为空!")else--输⼊成功--gg.clearResults()local str=t[1].."D;1D;25D;"..t[2].."D;0D::24"--联合搜索字符串--str="560"--测试--gg.clearResults()--清除数据if gg.searchNumber(str, gg.TYPE_DWORD) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==5then--找到了,提取等级和积分地址local r=gg.getResults(5)r=gg.getValues(r)dengji=r[1].addressjifen=r[4].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = dengjit[1].flags = gg.TYPE_DWORD--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuet[2] = {}t[2].address = jifent[2].flags = gg.TYPE_DWORD--t[2].freeze = true--冻结t[2].value = r[4].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据else--[[local ex = gg.alert('未找到,是否再次搜索?', '是', nil, '否')if ex == 1 then--返回1为"是" 3为"否"goto soso--跳转到标签end]]gg.alert("搜索到"..c.."项,请增加积分或者改变等级后再次搜索!")endendendendendendif ret == 2then--视距"gg.clearResults()--清除数据shiju=""if gg.searchNumber("22.0F;3D;0D;27.5F;33.0F;3.0F::24", gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==6then--找到了,提取视野地址local r=gg.getResults(6)r=gg.getValues(r)shiju=r[1].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = shijut[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改视距!")endendendif ret == 3then--⽣命值zong=""dangqian=""local t=gg.prompt({"总⽣命值","当前⽣命值"},{[1]=5,[2]=5},{[1]='number',[2]= 'number'})if t == nil then--gg.alert('取消返回!')elseif t[1]==""or tonumber(t[1])<=0thengg.alert("总⽣命值不能空!")elseif t[2]==""or tonumber(t[2])<=0thengg.alert("当前⽣命值不能为空!")elselocal str=(tonumber(t[1])*25).."F;"..(tonumber(t[2])*25).."F;0D;1D::16"if gg.searchNumber(str, gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==4then--找到了,提取攻击距离地址local r=gg.getResults(4)r=gg.getValues(r)zong=r[1].addressdangqian=r[2].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = zongt[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuet[2] = {}t[2].address = dangqiant[2].flags = gg.TYPE_FLOATt[2].freeze = true--冻结t[2].value = r[2].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改⽣命值!")endendendendendendif ret == 4then--攻击距离gg.clearResults()--清除数据gongjijuli=""if gg.searchNumber("0.5F;30.0F;6.0F;25.0F::16", gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==4then--找到了,提取攻击距离地址local r=gg.getResults(4)r=gg.getValues(r)gongjijuli=r[3].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = gongjijulit[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[3].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改攻击距离!")endendendif ret == 5then--其他选项local td1,td2,td3={},{},{}local ads,tys,vls={},{},{}--dengji="111"-- jifen="555"local i=1if dengji~=""thentd1[i]="等级"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",dengji),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_DWORD) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend--td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=dengjitys[i]=gg.TYPE_DWORDvls[i]=false--是否转换i=i+1endif jifen~=""thentd1[i]="积分"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",jifen),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_DWORD) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend-- td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=jifentys[i]=gg.TYPE_DWORDvls[i]=false--是否转换i=i+1endif shiju~=""thentd1[i]="视距"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",shiju),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_FLOAT) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend-- td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=shiju--地址tys[i]=gg.TYPE_FLOAT--数据类型vls[i]=false--是否转换i=i+1endif gongjijuli~=""thentd1[i]="攻击距离"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",gongjijuli),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_FLOAT) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend-- td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=gongjijulitys[i]=gg.TYPE_FLOATvls[i]=false--是否转换i=i+1endif zong~=""thentd1[i]="总⽣命值"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",zong),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_FLOAT) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=tonumber(r[1].value)/25end--td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=zongtys[i]=gg.TYPE_FLOATvls[i]=true--是否转换i=i+1endif dangqian~=""thentd1[i]="当前⽣命值"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",dangqian),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_FLOAT) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=tonumber(r[1].value)/25end-- td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=dangqiantys[i]=gg.TYPE_FLOATvls[i]=true--是否转换i=i+1endlocal t=gg.prompt(td1,td2,td3)if t ~= nil thenlocal tt={}--使⽤for循环遍历--i是数组索引值,v是对应索引的数组元素值。
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==大家乐规则篇一:网络版大家乐游戏官网介绍一:游戏介绍大家乐是备受青睐的扑克游戏。
中世纪它起源于意大利,深受贵族们的喜爱。
时至今日,也是世界上许多爱好者非常钟情的游戏! 201X年,958游戏推出网络版大家乐,深受玩家喜爱,让玩家在电脑平台上用虚拟的元宝感受大家乐的精彩和刺激。
二:游戏玩法介绍1、发牌和算点游戏一般用8副牌,洗牌后8副牌放在发派箱内。
双方均会收到至少两张牌,但不会超过三张。
第一及第三张牌发给“闲家”,第二及第四张牌则发给“庄家”。
根据以下图表的特定规则,如果需要可再发一张牌。
所有牌面朝上。
2、牌点算法:人像和10字样的牌都算作0点;A牌算作1点,其余所有牌均以原面值来计分。
每手牌的牌点等于各张牌牌点总和的个位数。
因此,一个8和一个9的牌点大小为:7 点(8 + 9=17)。
因此10和人像牌按0计分-。
点数总是从0到9,不象BJ,游戏不可能爆牌。
算牌点实例:例1:9 + 0 = 9, 此手牌点为9点。
例2:4 + 0 + 9 = 13 此手牌点为3点。
天王由于每手牌的目标是两张牌加起来的总数最接近9,前两张牌就拿到8点或9点,称“天生天王”。
如果任何一手牌拿到“天王”后,都不能再要牌。
自然能打败8的点数就只有9了。
三:游戏过程介绍给闲家和庄家各发两张牌,牌面朝上。
如果只有一家拿到“天王”,拿到“天王”者赢。
如果两家都拿到“天王”,大点的“天王”胜。
若双方的“天王”一样大,此局双方打平。
有一方拿到天王,直接停牌,若闲家和庄家都没有拿到“天王”,先看闲家有什么牌。
若闲家拿到6点或7点,则停牌。
若闲家牌在6点以下,则再拿一张牌,牌点也随三张牌相应变化。
四:庄家和闲家的规则介绍闲家规则:闲家前两张牌的总牌点闲家行动0, 1, 2, 3, 4, 5 拿牌6, 7 停牌8, 9 停牌(天王)然后轮到庄家。
小学路队管理积分细则范文一、背景介绍小学路队是学校教育管理的重要组成部分,为了有效管理和激励学生参与路队活动,我们制定了小学路队管理积分细则,以便更好地管理和奖励学生。
二、管理积分细则1. 积分规则(1) 每个学生入队后,自动获得10个初始积分。
(2) 参与每次路队活动,将根据活动难度和意义给予相应积分,活动分值将在活动前公布。
(3) 积分累计,每学期结束时将会统计并根据积分排名表彰成绩优异的学生。
2. 积分奖励(1) 每月最高积分学生将获得校长特别表彰,并奖励100元学习用品券。
(2) 排名前十名的学生将获得校长表彰,并奖励50元学习用品券。
(3) 排名前五十名的学生将获得班主任表彰,并奖励20元学习用品券。
3. 积分使用(1) 积分可用于兑换相关路队周边纪念品,并扣减相应积分。
(2) 积分可用于兑换相关路队活动报名费,并扣减相应积分。
(3) 积分将在每学期末清零,学生需在新学期开始前使用积分,否则作废。
4. 积分管理(1) 每位学生将有自己的积分账户,可通过路队管理平台查询个人积分情况。
(2) 积分由路队辅导员实时记录和管理,确保积分的准确性和公正性。
(3) 学生需遵守路队纪律,否则将受到相应处罚,并扣除相应积分。
5. 积分公示(1) 每学期结束后,将公示学生积分排名和所获奖励,以激励学生更积极参与路队活动。
(2) 学生可通过学校公示栏或路队管理平台查询积分公示信息。
三、细则执行本积分细则将从学期开始后生效,并将定期进行评估,如有需要,可进行适时修改。
四、细则宣传学校将通过班主任、校园广播、电子公告等形式广泛宣传本积分细则和相关政策,确保每位学生和家长充分了解。
五、结语通过制定小学路队管理积分细则,我们旨在激励学生积极参与路队活动,提高学生综合素质,增强学生团队意识和责任感。
相信通过积分的奖励机制和管理规则,能够为小学路队活动提供更好的管理平台,激发学生的参与热情,推动路队事业的快速发展。
小学路队管理积分细则范文(二)第一章综述第一节理念小学路队管理积分细则是为了规范和提高小学生走读生路队管理水平,激励小学生走读生参与道路交通安全、积极参与道路交通秩序维护,培养小学生良好的自觉遵守交通规则的习惯和道德风尚,促进小学生的全面发展。
大桥符小学学生量化考核细则为督促本班学生严守校纪班规,培养学生良好的言行习惯,促进我班良好的学风和班风的形成,特制订本细则:一、出勤:(此项由副班长负责考核)1、迟到一次扣1分、早退1次扣1分、旷课1节扣5分。
2、考勤包括:正常上课、晚自习、集会、兴趣组等。
二、学习:(此项由每天的值日班长负责考核)1、课前准备。
A、预备铃响后自觉回到自己位置上坐好,准备好学习用具,等待老师来上课;B、每天第一节课前十分钟由值日班长组织喊班风,学风,口号,再由各小组轮流喊组内口号,接下来是语文就自由读课文,数学课就读数学报.上课铃响人静。
下午第一节课前由文娱委员组织课前一支歌,歌停人静;C、班长和值日班长应及时提醒同学按要求做好,对屡叫不改者,每人次扣1分。
2、作业:包括课作及家作.(此项由组长考核)A、迟交、忘带、漏写、记错作业,扣2分;B、作业未做,到校后班级补作业,扣5分;C、作业质量不好,扣3分;D、作业重写,抄作业,扣5分;E、作业不及时更正的,扣5分。
F、作业打优的每次加2分。
3、上课不带书或相关资料、练习册、文具等,扣1分。
4、课堂上坐姿,书写姿势不合要求者每次扣1分。
5、上室外课教室课桌上不能有任何书本或杂物。
6、在课堂上受到任课老师的批评,每次扣5分,课堂乱讲话、插嘴、反背、看小说、睡觉、做与本课堂无关的事、吃东西,扰乱课堂秩序、随便走动和随便调位者,被老师停课专门批评的等等,每项、每人次扣5分.三、劳动与卫生(教室及公共区.此项由卫生委员负责考核):1、值日生要认真做好区域卫生,每天坚持两扫一捡,对不认真做或做得不干净者一次扣2分.2、课桌周围明显有垃圾者扣1分/次。
课桌里特别脏乱者扣2分/次。
3、随地扔垃圾或把垃圾扔在垃圾桶外,灰抖或工具房里扣2分。
4、看见地面有垃圾,却不主动清理的,扣1分。
5、班主任在日常检查中发现一片纸屑,有关责任人扣5分,并写出500字的说明书.教室内外、公共区卫生每日检查两次,上午一次(第一节课前7:40),晚自习一次18:40。
淮安掼蛋竞赛规则(2017)【模板】淮安掼蛋竞赛规则(2017)第一章总则第一条宗旨淮安掼蛋是一项新兴的棋牌类休闲体育活动。
由于它具有千变万化的趣味性、方便易学的普及性、随处可玩的方便性以及网络流行的快捷性,深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生活。
为了推动我国智力运动的发展,丰富我国趣味棋牌竞技种类,使掼蛋项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。
第二章定义第二条掼蛋定义掼蛋是一种以扑克牌为主要竞赛器材的智力竞技扑克项目,由两名选手组成一对与另一对选手相对抗。
掼蛋采用2副扑克牌,分为黑桃♠、红心♥、方块♦、梅花♣四种花色牌和小王、大王两种王牌。
全副牌共有每种花色牌各26张(2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A,各2张),小王、大王各2张,共108张。
每名选手都应有27张牌,每一圈牌的领出牌者可以出单张、对子、三同张、三带对、五张顺子、三连对、三同连张、炸弹等规定的不同牌型,以后各选手可轮流跟进压牌,直至无人再压牌时,则由这圈牌的最后压牌者再领出下一圈牌的牌型。
在每一副牌中,以四名选手中最先出完全手牌的一位选手为上游(亦称头游),其余依次为二游、三游、下游(即四游)。
只有上游一方可以升级,而下游方则需在下一副牌开始前向上游方贡牌,一局牌的比赛最终以双方升级级数的高低(最高为“过A”)决定比赛的胜负。
掼蛋最突出的特点是每副牌都增加了2张红心级牌(又称红心参谋、逢人配、百搭)。
由于红心级牌可以任意搭配各种牌型,因此极大丰富了掼蛋比赛中各种技战术的组合变化。
第三条术语定义一、己方和对方比赛须由四位选手组成两对搭档进行。
由本家与搭档(对门)组成己方;由另一对选手(上家和下家)组成对方。
二、上家和下家位于本家左方的选手称为上家。
位于本家右方的选手称为下家。
三、全副牌在一副牌中,四名选手所抓(发)得的全部牌张,共有108张。
四、全手牌在一副牌中,一名选手所抓(发)得的全部牌张,共27张。
室内游戏策划书范文模板3篇篇一《室内游戏策划书范文模板》一、游戏主题本次室内游戏的主题为“欢乐大冒险”,旨在通过一系列有趣的室内游戏活动,营造欢乐、轻松的氛围,让参与者充分享受游戏的乐趣,增进彼此之间的交流与合作。
二、游戏目的1. 丰富参与者的业余生活,缓解工作或学习压力。
2. 促进参与者之间的沟通与交流,增强团队凝聚力。
3. 培养参与者的思维能力、反应能力和协作能力。
三、游戏时间与地点1. 时间:[具体日期] [具体时间段]2. 地点:[详细地址]四、参与人员[具体参与人员名单]五、游戏准备1. 场地布置清理场地,确保地面整洁无障碍物。
根据游戏需要,进行简单的场地装饰,如悬挂彩带、张贴海报等。
2. 游戏道具准备准备足够数量的游戏道具,如气球、绳子、拼图、卡片、奖品等。
检查游戏道具的完整性和可用性,确保游戏顺利进行。
3. 人员分组根据参与人数进行合理分组,每组人数适中,以便开展游戏活动。
为每组确定组长,负责组织和协调本组成员的游戏活动。
六、游戏流程1. 开场致辞主持人介绍游戏主题、目的和规则,激发参与者的兴趣。
欢迎参与者的到来,营造轻松愉快的氛围。
2. 热身游戏“名字接龙”:每组派一名代表,依次说出自己的名字,后面的人要接上前面人的名字,说错或接不上的小组受到惩罚。
“你划我猜”:每组选出两名成员,一名比划,一名猜词,限时一定时间内猜对最多的小组获胜。
3. 正式游戏环节“气球大战”:将参与者分成若干组,每组发放一定数量的气球,在规定时间内用气球互相攻击,气球剩余最多的小组获胜。
“拼图比赛”:每组发放一幅拼图,在规定时间内完成拼图,用时最短的小组获胜。
“知识问答”:准备一些与游戏主题相关的知识题目,每组派代表回答,答对得分,得分最高的小组获胜。
4. 团队合作游戏“接力比赛”:每组派出若干名成员,进行接力比赛,比赛项目包括跳绳、踢毽子、运球等,用时最短的小组获胜。
“盲人方阵”:将参与者的眼睛蒙上,分成若干组,每组在规定时间内用绳子围成一个最大的正方形,完成任务最快的小组获胜。