游戏积分表模板
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学校第届运动会秩序册年月目录第届田径运动会规程运动会开幕式流程................................................................................................. 运动会闭幕式流程................................................................................................. 运动会组委会名单................................................................................................. 运动会“体育道德风尚奖”评选办法 ...................................................................... 田径运动会裁判员名单.......................................................................................... 竞赛日程竞赛分组…第届运动会规程一、竞赛时间及地点二、参赛班级小学部1-6年级各班三、竞赛项目一、二年级(趣味活动):1、最的绳子(每班选男10、女10名学生)2、20米迎面接(男10,女10)3、背对背夹球跑(男10,女10)4、投包入框(男20、女10)5、两人三足(男10、女10)6、袋鼠跳(男10、女10)7、彩圈过山车(男15、女5)8、接竹竿(男10、女10)三、四年级:1、100米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)2、200米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)3、立定跳远(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4、一分钟跳绳(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)5、一分钟仰卧起坐(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)6、30*25米迎面接力(选报男20 、女10人)7、趣味障碍跑(选报男10 、女10人)8、彩圈过山车(男15、女5)9、拔河(选报男20人,女10人)五、六年级:1-100米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)2-200米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)3-800米(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4-立定跳远(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)4-一分钟跳绳(每项每班男女限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目)5-4*100米接力(男女各选报4人)6-30*50米迎面接力(选报男20、女10人)7-趣味障碍跑(选报男10、女10人)8-背后传球接力(选报男15、女5人)9-彩圈过山车(男15、女5)10-拔河(选报男20人,女10人)四、参赛、竞赛办法1、每项每班限报2名,每名运动员限报2项,可兼报团体项目。
全局
“0,100,200”表示当主题的评价指数大于 0
历 公司 职业 职位 年收入 情感状态 交友目的 血型 支付宝 QQ MSN 阿里旺旺 个人主页 自我介绍 兴趣爱好
10,则用户每在线 10 分钟更新一次记录。
本设置值越小,则统计越精确,但消耗资源越大。
建议设置为 5~30 范围内,0 为不记录用户在线时间
表示当主题的评价指数大于 0 时为 1 级,大于 100 时为 2 级,大于 200 时为 3 级。
1 级及以上级别的主题会在主题列表页“查看好评主题”中列出。
记录用户在线时间
在主题列表页“查看好评主题”中列出。
留空或者 0 表示不显示图标。
金锐公司茶话会游戏方案本次茶话会游戏要求全员参与,采用积分制,游戏结束后进行排名,第一1名,第二2名,第三3名。
1、解手结道具:绳子游戏规则:所有人参与分为两组,分组选择抽签形式。
大家靠拢围成一个面对面的圆圈,都伸出自己双手,然后,左右两只手分别拉住两个不同的人的手,而且注意自己任何一只手都不能拉左右相邻的人的手,这样大家都拉好之后,就发现一群人的手拉成了一个结结实实的“大结”。
这时大家的手都不能松开,只靠拉着手绕来绕去,转来转去,合力把这个“手结”解开,形成一个手牵手的大圆圈。
限时十分钟,哪组时间最短为获胜,获胜队每人加10分。
若在规定时间内未完成进行加时赛。
2、你划我猜游戏规则:写一些职业、体育运动、成语等词组,每两个人为一组,计算每组在3分钟内猜对的次数,最终分出名次。
得分规则:第一名每人得15分。
第二名每人得10分,第三名每人得5分3、踩气球每人每只脚绑4个气球,裁判喊开始,大家互相踩踏气球,裁判依据场上情况随时喊停,最终场上留下三名有气球的选手,按照气球的多少进行加分,一个气球为5分。
4、成语连珠先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语(成语里面必须包含前一个人成语的最后一个字),接不上来者淘汰,最终分出前三名。
得分规则:第一名15分,第二名10分,第三名5分。
5、顶气球比赛道具:气球一个,绳子一条游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开,然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。
(必须用头顶,用其他地方顶则犯规)得分规则:获胜队员每人得10分6、善解人意分成两个组,每组5-7人配成列队,人与人直接不能说话,全部背对谜底,第一个人转身看谜底,转身让第二个人转身进行动作表达意思,依次进行,最后一个人说出谜底,正确的得分,错误的接受惩罚。
(惩罚2选1)得分规则:获胜队员每人得10分7、击鼓传花道具:音乐、花游戏规则:参加者先围成一团,当音乐播放的时候,开始传,音乐停止时,花在谁手里,谁就是“幸运者”要表演节目,表演后,花从这个“幸运者”开始传,节目依次进行。
好习惯、方法案例:给孩子制定一份奖励表分享人:张小宝爸爸分享时间:5月9号分享内容:推荐一份奖励表张小宝现在是小学四年级。
小学阶段孩子学习兴趣培养和好习惯养成非常重要。
为了引导孩子,我们首先努力改变、提高自己,坚持看书学习,以身作则.同时摸索制订了一份奖励表,我们将比较重要的事项列入表中,每完成一项就奖一面小红旗(或五角星),积累到200颗五角星,我们就满足孩子一个相对合理要求或实现他的一个愿望.效果:此表我们已经试行了大半年,效果不错,推荐给大家分享。
感悟:1)要实事求是,因材施教,根据孩子不同阶段学习、生活、思想认识、自我管理能力等方面,制表时有所侧重、动态调整.2)目标不能太高,够得着就行.3)适当提醒孩子依表约束自己,但次数不宜过多。
4)以表管理的最终目的是孩子学习兴趣和好习惯养成,从而走向自我计划和管理。
表格的设计和调整要以此为原则。
注意事项:满足的愿望或要求,电子游戏等不在其内。
关于电子游戏,我们每周给玩15分钟(必须家长在场使用家长手机),到时间即送还手机给家长,不还下次就没了。
家长在场,孩子玩电子游戏的愉快感会有所降低,增加了成瘾的难度.这是去年下半年开始,我们家制订的孩子玩电子游戏的规矩.附奖励表格式:养成好习惯必备特殊奖励品2015—01—20 06:16 出处宝宝树浏览16916 评论1孩子慢慢地长大了,有了自己的思想和意志,有时候会不听父母的话,父母越是批评孩子就越是反抗,这就使得孩子的坏习惯成为屡教不改的难题。
怎么办?有一种非常有趣的方式,它可以激发孩子的好胜心和进取心,使他们自动自觉地改掉坏习惯或养成一个好习惯.简单的说,这是一种用画图来表现的奖励制度。
3岁的孩子已经有了视觉形象方面的意识,他们有很棒的灵感,能用纸笔创造出他们心目中美丽的东西。
漂亮的不干胶贴纸,一些基本的画图工作都可以满足孩子们独立自主的欲望,让他们觉得自己很厉害、很能干。
有针对性的绘图方式可以使小捣蛋乖乖地待在自己的房间中不乱跑,听妈妈的话每天按时睡觉。
学生每日课堂表现评价表为创设一个良好的学习环境,形成健康向上的班级风貌,促进同学们养成良好的学习习惯,特制定本班学生每日课堂表现评价表考核说明1、每人基础分0分。
2、班干部每人加5分;寝室室长每人加5分;大小组长每人加5分;学科科代表每人加5分。
可重复累加。
3。
每周汇总一次,评出优秀小组,展示之星,点评之星,质疑之星,助人之星考核标准1. 能大胆、大声、大方地踊跃发言、讲解,有条理表达自己的意见,解决问题的过程清楚。
说话文明礼貌、用语规范.(5-10分)2。
各科作业按时完成,书写认真,格式规范,书写正确、工整美观。
(5—10分)3. 上课认真听讲,积极参与小组讨论,刻苦钻研难题,大胆质疑,尝试一题多解。
(5—10分)4。
思维活跃,大胆提出和别人不同的问题,大胆尝试并表达自己的想法,有批判精神。
(5-10分)5。
团结同学,善于组内同伴合作,积极参与交流,诚恳表述自己的观点,虚心听取别人的意见,与组内成员共同探究、解决问题。
(5-10分)6。
主动帮助组内学困生,能耐心讲解疑难问题,直到他们弄懂为止,学困生在其帮助下,学习成绩有明显提高(5-10分)7。
课前准备充分(0 —2分)8。
课堂、自习纪律良好,服从组长及值周班长管理(0 -2分) 9. 大胆质疑一次5分, 10. 保质保量,完成各科任务者加5分班级学习小组评价细则一、学习情况(一)、教师评价内容与方法1。
教师评价学生的作业质量,优秀作业、合格作业、较差作业分别赋3、2、1分,不交作业者减2分.2、教师评价学生完成预习的情况,预习完成情况与作业等级赋分相同,每缺一次减2分。
3、教师评价学生订正、保存试卷的情况,与作业等级赋分相同,每丢失一份试卷减2分。
4、教师评价课堂小组合作学习氛围,好的组酌情加1—3分,评价学习任务完成情况对好的组酌情加1—3分,评价代表小组发言情况,好的组酌情加1—3分,评价小组学习纪律情况,差的酌情减1-3.分。
5.上课指答答对的,根据学生类别分别得1、2、3分。
猜拳游戏策划书模板3篇篇一猜拳游戏策划书模板一、游戏名称猜拳游戏二、游戏类型休闲娱乐三、游戏目的通过猜拳游戏,增强玩家之间的互动和娱乐性,提高玩家的反应能力和判断力。
四、游戏规则1. 基本规则:猜拳游戏是一种简单的互动游戏,通常由两个人进行。
玩家通过手势表示出石头、剪刀或布,然后根据规则判断胜负。
2. 手势规则:石头:握拳,表示坚固和稳定。
剪刀:伸出食指和中指,表示剪刀的形状。
布:张开手掌,表示柔软和包容。
3. 胜负规则:石头胜剪刀:石头可以砸断剪刀。
剪刀胜布:剪刀可以剪断布。
布胜石头:布可以包裹石头。
平局:如果双方出的手势相同,则为平局,需要重新出拳。
4. 游戏流程:玩家 A 和玩家 B 面对面站立,准备开始游戏。
玩家 A 先出拳,玩家 B 随后出拳。
根据胜负规则判断胜负,如果一方获胜,则游戏结束;如果平局,则重新出拳,直到一方获胜为止。
五、游戏界面设计1. 游戏主界面:显示游戏名称和游戏图标。
显示玩家 A 和玩家 B 的头像和昵称。
显示猜拳的手势按钮,包括石头、剪刀和布。
显示游戏结果,包括胜负和平局。
2. 游戏设置界面:可以设置游戏难度,包括简单、普通和困难。
可以设置游戏音效和音乐。
可以查看游戏帮助和规则说明。
六、游戏音效设计1. 出拳音效:当玩家出拳时,播放相应的出拳音效,如石头的撞击声、剪刀的剪断声和布的飘动声。
2. 胜利音效:当玩家获胜时,播放胜利音效,如欢呼声和掌声。
3. 失败音效:当玩家失败时,播放失败音效,如叹息声和鼓励声。
4. 平局音效:当玩家平局时,播放平局音效,如提示音和笑声。
七、游戏难度设计1. 简单难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是固定的,玩家可以通过记忆出拳顺序来提高获胜的概率。
2. 普通难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是随机的,玩家需要通过观察和判断来提高获胜的概率。
3. 困难难度:玩家 A 和玩家 B 的出拳顺序是随机的,并且玩家 A 和玩家 B 可以使用一些策略来提高获胜的概率,如故意出平局来消耗对方的体力和耐心。
GG修改器编写简单脚本⾸先以⼸箭⼿⼤作战(⾮正版,⼴告⼀⼤堆) 游戏为例,⽤GG修改器搜索到⼀些需要值的地址,下⾯是找到的⼀些数据规律:⼸箭⼿⼤作战等级和积分,第⼀个1为等级,80为积分1;1;25;80;0::24视野,22为视野22.0F;3D;0D::1222.0F;3D;0D;27.5F;33.0F;3.0F::24攻击距离,6为攻击距离0.5F;30.0F;6.0F;25.0F::16⽣命值,第⼀个为最⼤⽣命值,第⼆个为当前⽣命值,⽣命值除以25是视觉⼈物⽣命值格数125F;125F;0D;1D::16View Code需要注意的是,视野距离和攻击距离可以在游戏外搜索,⽣命值,等级和积分需要进游戏搜索,⼀次不成功需要多次变化后搜索。
下⾯是lua脚本代码gg.clearResults()--清除数据dengji,jifen="",""--等级,积分地址shiju=""--视距gongjijuli=""--攻击距离zong,dangqian="",""--总⽣命中,当前⽣命中--显⽰浮动按钮gg.showUiButton()--⽆限循环判断触发事件while true do--按钮点击事件if gg.isClickedUiButton() then--调⽤操作选项local ret = gg.choice({'等级和积分','视距','⽣命值','攻击距离',"修改",'退出'})if ret == 1then--等级积分::soso::--定义标签dengji,jifen="",""--初始化local t=gg.prompt({"等级","积分"},{[1]=1},{[1]='number',[2]= 'number'})if t == nil then--gg.alert('取消返回!')elseif t[1]==""or tonumber(t[1])<=0thengg.alert("等级不能空!")elseif t[2]==""or tonumber(t[2])<=0thengg.alert("积分不能为空!")else--输⼊成功--gg.clearResults()local str=t[1].."D;1D;25D;"..t[2].."D;0D::24"--联合搜索字符串--str="560"--测试--gg.clearResults()--清除数据if gg.searchNumber(str, gg.TYPE_DWORD) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==5then--找到了,提取等级和积分地址local r=gg.getResults(5)r=gg.getValues(r)dengji=r[1].addressjifen=r[4].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = dengjit[1].flags = gg.TYPE_DWORD--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuet[2] = {}t[2].address = jifent[2].flags = gg.TYPE_DWORD--t[2].freeze = true--冻结t[2].value = r[4].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据else--[[local ex = gg.alert('未找到,是否再次搜索?', '是', nil, '否')if ex == 1 then--返回1为"是" 3为"否"goto soso--跳转到标签end]]gg.alert("搜索到"..c.."项,请增加积分或者改变等级后再次搜索!")endendendendendendif ret == 2then--视距"gg.clearResults()--清除数据shiju=""if gg.searchNumber("22.0F;3D;0D;27.5F;33.0F;3.0F::24", gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==6then--找到了,提取视野地址local r=gg.getResults(6)r=gg.getValues(r)shiju=r[1].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = shijut[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改视距!")endendendif ret == 3then--⽣命值zong=""dangqian=""local t=gg.prompt({"总⽣命值","当前⽣命值"},{[1]=5,[2]=5},{[1]='number',[2]= 'number'})if t == nil then--gg.alert('取消返回!')elseif t[1]==""or tonumber(t[1])<=0thengg.alert("总⽣命值不能空!")elseif t[2]==""or tonumber(t[2])<=0thengg.alert("当前⽣命值不能为空!")elselocal str=(tonumber(t[1])*25).."F;"..(tonumber(t[2])*25).."F;0D;1D::16"if gg.searchNumber(str, gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==4then--找到了,提取攻击距离地址local r=gg.getResults(4)r=gg.getValues(r)zong=r[1].addressdangqian=r[2].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = zongt[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[1].valuet[2] = {}t[2].address = dangqiant[2].flags = gg.TYPE_FLOATt[2].freeze = true--冻结t[2].value = r[2].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改⽣命值!")endendendendendendif ret == 4then--攻击距离gg.clearResults()--清除数据gongjijuli=""if gg.searchNumber("0.5F;30.0F;6.0F;25.0F::16", gg.TYPE_FLOAT) thenlocal c=gg.getResultsCount()if c==4then--找到了,提取攻击距离地址local r=gg.getResults(4)r=gg.getValues(r)gongjijuli=r[3].address--把需要的项写⼊表格并保存到列表local t = {}t[1] = {}t[1].address = gongjijulit[1].flags = gg.TYPE_FLOAT--t[1].freeze = true--冻结t[1].value = r[3].valuegg.addListItems(t)--把列表添加到保存列表--gg.setValues(t)--修改列表值--找到地址添加成功清楚数据gg.clearResults()--清除数据elsegg.alert("搜索到"..c.."项,请⼿动修改攻击距离!")endendendif ret == 5then--其他选项local td1,td2,td3={},{},{}local ads,tys,vls={},{},{}--dengji="111"-- jifen="555"local i=1if dengji~=""thentd1[i]="等级"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",dengji),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_DWORD) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend--td2[i]=""td3[i]="number"ads[i]=dengjitys[i]=gg.TYPE_DWORDvls[i]=false--是否转换i=i+1endif jifen~=""thentd1[i]="积分"gg.clearResults()--清除数据--根据地址获取数值if gg.searchAddress(string.format("%#x",jifen),0xFFFFFFFF,gg.TYPE_DWORD) thenlocal r=gg.getResults(1)r=gg.getValues(r)td2[i]=r[1].valueend-- 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