动画场景设计讲义
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《动画场景设计》授课讲稿动画场景设计第一章动画场景设计概论动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。
在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。
动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。
背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。
动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。
如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。
第一节设计的概念好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:《天鹅湖》也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。
一、动画设计和制作的流程无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。
二、视觉叙事与动画故事版什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。
三、场景设计与动画片完成场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。
场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。
第二节类型与风格动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。
真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神一、场景设计的类型1.、二维绘画动画就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画……2、三维实体动画木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。
3、二维计算机动画计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真)4、三维计算机动画以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。
北京工业大学艺术设计学院教案2009—2010学年第二学期授课顺序第1页场景设计第一章影视动画场景设计概念第一节“场景”与“背景”背景是指图画上衬托的景物。
背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。
“景”是景物的意思,也是空间的概念。
而场景是指戏剧、电影中的场面。
场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。
“景”是景物的意思,是空间的概念。
所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。
第二节概念、任务影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
动画影片的主体是动画角色。
场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。
第二章场景在动画影片中的功能一、交待时空关系1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。
2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。
案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》开场镜头——采用长镜头的处理方式故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。
)仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。
周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。
二、营造情绪氛围根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。
授课对象:动画专业本科生课时安排:8课时教学目标:1. 理解动画场景设计的基本概念和重要性。
2. 掌握动画场景设计的流程和方法。
3. 学会运用软件进行场景设计。
4. 培养学生的创新思维和审美能力。
教学重点:1. 动画场景设计的基本概念和流程。
2. 场景设计软件的应用。
教学难点:1. 场景设计的创新思维和审美能力。
2. 软件操作的熟练度。
教学准备:1. 教材:《动画场景设计》2. 软件准备:Adobe Photoshop、Adobe Illustrator等3. 教学案例:优秀动画场景设计作品教学过程:第一课时:动画场景设计概述1. 引入:通过播放一段动画作品,引导学生关注动画场景设计的重要性。
2. 介绍动画场景设计的基本概念,包括场景、道具、角色等元素。
3. 分析动画场景设计在动画作品中的作用,如推动剧情发展、塑造人物形象等。
4. 讲解动画场景设计的流程,包括剧本分析、场景构思、草图绘制、效果图制作等。
第二课时:场景设计软件介绍与应用1. 介绍常用的场景设计软件,如Adobe Photoshop、Adobe Illustrator等。
2. 讲解软件的基本操作,如图层、路径、颜色等。
3. 通过实际操作,让学生掌握软件在场景设计中的应用。
第三课时:场景构思与草图绘制1. 讲解场景构思的方法,如思维导图、故事板等。
2. 引导学生进行场景草图绘制,包括场景布局、道具摆放、角色位置等。
3. 分析优秀场景草图的特点,提高学生的设计能力。
第四课时:效果图制作1. 讲解效果图制作的基本步骤,如色彩搭配、光影处理等。
2. 通过实际操作,让学生掌握效果图制作技巧。
3. 分析优秀效果图的特点,提高学生的审美能力。
第五课时:场景设计创新与审美1. 讲解场景设计的创新思维,如打破常规、融入个人风格等。
2. 引导学生进行场景设计创新,提高学生的审美能力。
3. 分析优秀场景设计的创新之处,激发学生的创作热情。
第六课时:场景设计案例分析1. 分析经典动画场景设计案例,如《千与千寻》、《狮子王》等。
动画场景设计讲义第一章场景设计的基本概念1.1 场景的产生动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。
观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。
1.2 什么是场景1.2.1舞台场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。
我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。
环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素,是一个广义的、涉及范围较大的定义。
而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。
1.2.2表演的角色场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。
这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。
1.3 场景设计的应用范围1.3.1动画电影中的场景动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。
因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。
动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。
1.3.2动画电视片中的场景随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品的风格,更注重在家里观看的温馨感。
1.3.3 游戏设计中的场景游戏更注重表现科幻、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。
游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。
1.3.4漫画中的场景漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。
而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。
1.4场景构图1.4.1与绘画构图的区别绘画中常用的构图是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区域,它被广泛应用在各种绘画作品中,较好地表现绘画的主题,并能呈现出较好的视觉效果。
场景构图跟风景画构图有很大的区别。
场景中表现的主要部分往往在整个画面的下三分之一处。
这部分常作为镜头的前景,要注意透视及机理的刻画,要更要地体现出场景的景深和空间感,以增强镜头的视觉效果。
1.4.2,画框(或取景框)的放置场景取景是先假想一个立体空间,再将取景框放置在合适的位置调整构图。
绘画作品是在经常事先准备好的画框范围内进行绘画。
先假设一个客观环境,再根据每个镜头的要求选区放置取景框,目的是使每个镜头都能真实流畅地连接起来,这是与绘画作品构图不同的关键。
场景构图是先有客观物象,再决定怎样构图也就是选取取景框。
1.5透视在场景设计中的运用透视是景物绘画中非常重要的因素,透视现象产生了立体空间,也就是说景物的立体空间是由透视现象所决定的。
在现实空间中,任何物体都在一定的透视状态下展现出来的。
线条的透视有地平线、消失点、灭点、降点的透视现象,它可以非常科学的有条理的把客观物体用线条的形式统一而准确的呈现在画面中,使其在二维平面的图画上看到主体的、三维的,近似真实的客观物象。
(1)一点透视一点透视就是在画面的视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构线全部消失在视平线上已设定的消失点上,这种一点透视的现象也叫做平行透视。
(2)两点透视两点透视就是物体在视平线上有两个消失点,同时物体朝画面的两个面和画面底边是有角度的,所以也叫成角透视。
(3)三点透视三点透视实际上就是在两点透视的基础上多了一个天点或地点,即仰视或俯视,这种透视原理也称为广角透视。
(4)四点透视这是动漫作品设计中特有的一种透视现象,应用摇镜头来表现,它在透视基本原理的基础上进行再创作,并形成一种新的透视现象。
这种透视是摄影机的机位不变,镜头从仰视摇向俯视的运镜过程中所产生的透视现象,最早这种透视运用出现在迪士尼的动画作品当中。
1.5.2空气的透视空气透视就是大气透视。
空气透视特点是景物位置的远近不同,观察者会感到物体远近的明亮度不同。
近处景物明暗对比强烈反差较大;远处景物对比减弱,反差小,直至融为统一的浅色调。
近处景物的轮廓清晰度高,远外景物轮廓模糊。
距离越远,介质越厚,扩散光线作用越显著,空气透视现象越显著。
通常绘画动画背景时,并不单一使用某种透视方法,而是根据画面需要综合使用。
1.5.3纹理透视纹理透视是一种在画面用纹理的组成与排列而形成透视现象的表现形式。
这种透视手法在许多绘画作品中常被采用,如表现鹅卵石的地面、成块的麦田、水面的波纹等,都有教好的视觉效果。
1.6 根据镜头确定场景的构图形式1.6.1 特写镜头中的场景特写镜头中的场景一般都为一个画幅构图,即使有镜头运动,也只是拉出或推入,在这种情况下用一个画幅的构图形式来设计场景就可以了。
1.6.2横移镜头中的场景一般情况下,至少要由两个画面或更多个画面来组成横移镜头中的场景。
1.6.3竖移镜头中的场景竖移镜头也称为镜头垂直移动,是镜头从上至下或从下至上的运动。
1.6.4斜移镜头中的场景斜移就是倾斜的画面移动或是画面的倾斜运动。
一般情况下是从上往右下方倾斜或从下网左上方倾斜移动,偶尔也会有从下往右上倾斜移动的。
1.6.5摇镜头中的场景摇镜头中摄影机的机位不动,只是镜头左右或上下移动。
1.6.6循环镜头中的场景循环镜头中的场景一般都是首尾构图相同,或者说就是一幅画。
2.1地面与道路的画法2.1.1地面的结构与画法绘制地面结构的时候,首先确定所需的地平线的高低(也可以理解地平线并不是平的,设计成圆弧形),在定下地平线的位置后,在上面定出一个消失点,按照透视规律从近处往地平线的消失点画透视线,按照近大远小的透视规律画上与透视线相交的相对水平横线。
在这些参考线上画出土地、石块、草丛等。
在具体的绘画过程中,除了要注意构图及绘制元素的细节外,还要注意透视关系,这种时刻关注透视的意识应该在绘制每一笔时都要具备,只有这样,才能使绘制在地面上的元素都能够呈现出符合透视原理的效果。
在画地面的时候,要把地面上的土块、石块或草等物体,尽可能用线条画出透视感,更要注意局部细节与画面透视关系的一致性,同时还要考虑设计舞台灯光的效果,这样能更突显出角色来。
这种舞台效果往往不过多考虑光源位置,而是以主观的手法布置光线。
2.1.2道路的画法与透视的运用(1)直道直道符合一点透视的透视原理,在绘制时,可根据镜头的需要,先根据路面在镜头画面中榨油的空间位置,来确定画面的平行线。
然后根据画面构图的需要,画出路的透视图。
接下来根据透视图再画出路的细节,在处理时要尽可能地符合透视现象,只有这样才能表现出路的延伸感。
(2)弯道绘制弯道时,要在画好的视平线上找出两个消失点,绘制出弯道的透视后,再绘制出弯道的基本形态,要清楚弯道是由至少两段不同方向的直道组接而成的。
地面绘画时,要使画面显得尽可能丰富,表现出自然的味道,刻画原始的、自然地形态细节,每一块土地、每一块石头,每一组草木都要画得生动、细致,表现细节时可以借助于暗面和投影,以增强形体的立体感和光感。
(3)上坡的路上坡的路符合两点透视(一个消失点,一个天点)的原理,它实际上是由两段路面组成,对应消失点的是地平面的路,对应天点的是上坡的路,根据需要,各取一定的长度的路面把它们组合在一起,就组成了上坡的路。
(4)下坡的路下坡的路与上坡的路的透视图是一样的,它只是把上坡路的地平面部分变成下坡路部分,把上坡路的上坡部分变成地平面部分而已。
2.2草本植物与灌木的画法2.2.1一棵草的画法草的叶片和枝条具有对称性,画草的时候主要是要考虑打破这种呆板的对称,从而使画面具有鲜活的生命力。
注意草的枝条的总动势和叶子与枝条的穿插关系,用不对称的形式来表现草的自身的造型结构和姿态。
每颗草都有其自身的形体特征,但草又有着共性,要依据其生长规律,抓住他们各自的特点。
2.2.2一组草的画法绘制一组草的时候,注意不同草的体积状态和不同形状的叶子2.3 树的结构与画法树木是绘制动画冬眠背景时经常遇到的表现对象。
很多蕴含着人文关怀和体现自然情怀的诗意动画片中,树木作为大自然生命力的象征被频繁使用。
自然界中的树木又五十五万余种,每种树事物外形与结构都不尽相同,每棵树都拥有自己独特的外形,这些造型千姿百态的树给予背景绘制者们丰富的创作灵感。
虽然树木的种类众多,但大致可以分为乔木和灌木两大类。
灌木较矮小,分枝较多,主干不明显,有些从基部就考试分枝。
乔木多高大,有明显的主干。
这些姿态万千的树木都由根、干、枝、叶四部分组成,根、干、枝、叶重叠伸展构成树木复杂的体面关系。
在表现树木立体感、真实感时,着重抓住树干树叶最明显的重叠部分表现,虽然每棵树的外形各不相同,但都可以用几何形体来理解对象的体积感,再简单几何形的基础上加以变化、丰富,提高对树木体积感的表现力。
(1)树干树干是一棵树的主要骨架,外形的基本规律是下部比上部粗大。
树种和所处环境不同,决定树木的外形,表皮特征各不相同。
绘制树木时要注意主干的外形姿态,高与粗的比例,老树、幼树的不同特征。
画面中树干和树枝的疏密安排要有节奏感,树干和树枝分割出的平面空间形状、大小需要细心处理。
树的个性和特征可以通过树干表皮不同的纹理特征来表现。
(2)树枝树枝生长在树干上。
绘制树枝时,时刻记住树枝是生长排列在立体空间中的,不能简单地画成扇面的形状。
通过树干上部的枝条比下部密集,越靠近下部树枝与主干形成的角度越大,越靠上部角度越小,树枝的基部与树干相交的地方通常会粗一些。
细小树枝上的光影明暗变化也需要用心处理。
1、树叶树叶相互交错形成一簇一簇的形状。
绘制时首先要了解树叶的基本形状,排列原则,然后在此基础上加以变化,不管是树叶还是草,在掌握基本造型基础上做有节奏的变化和组合便可以画得很好。
对基本造型进行长短、角度、空隙、明暗、强弱的差异变化处理,可以取得丰富的效果。
绘制时不可仅局限于单个树叶,要将树叶放在整体树冠的体积结构中观察,表现树叶相互掩映构成的体积感。
需要依据树叶在整个空间中的体积关系,有虚有实、有详有略、区别处理,避免因平均对待而出现画面呆板、缺少趣味等问题。