AS3[1].0基础教程
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AS3.0程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.switch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}✧表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句✧break:执行相应语句后,跳出switch✧default: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}✧初始化:对变量初始化✧循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句✧步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}✧循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);✧先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。
一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。
“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。
我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。
打开最近项目用于打开最近的文档。
创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。
如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。
要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。
二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。
活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。
还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。
这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。
三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。
我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。
四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。
或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。
然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。
五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。
从基础开始深入Flash AS3教程(1)(译文)动态修改影片的帧频在AS3中,你可以使用Stage类动态的修改影片的帧频。
Stage类(flash.display.Stage)的stage对象是所有的sprite和MovieClip以及其他在安全沙箱里的所有元件的舞台。
stage对象的帧频可以是0.01到1000之间的任何一个数。
要修改帧频,使用下面的代码:// 将帧频修改到12帧每秒(FPS)stage.frameRate = 12;类方法的作用域和类绑定在一起AS3完全基于类构造。
当一个类被创建的时候,类中的参数,变量,方法或任何实例都同时被创建。
和AS2不同,AS3中的方法在执行的时候,将使用和类同样的作用域。
例如下面的代码:package {import flash.display.Sprite;public class ClassScope extends Sprite {public function ClassScope() {traceThis(); // 输出"Class Instance"var obj:Object = new Object();obj.traceThis = traceThis;obj.traceThis(); // 输出"Class Instance"traceThis.call(new Sprite()); // 输出"Class Instance"}public override function toString():String {return "Class Instance";}public function traceThis():void {trace(this);}}}图形对象和绘图API和AS1和AS2一样,AS3也提供了绘图API来绘制矢量线段和图形。
但是在AS3中,绘图API将独立于显示对象(display objects:MoiveClip,sprites等)而被定义为图形对象(flash.display.Graphics)。
As3教程第一部分:ActionScript. 3 语言基础┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛================================================第2章ActionScript. 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。
AS 3.0语言基础================================================第2章ActionScript 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。