模型骨骼动作教程
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3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。
在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。
本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。
一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。
2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。
选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。
在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。
3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。
可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。
这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。
4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。
层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。
而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。
二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。
在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。
接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。
可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。
2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。
最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。
在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。
3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。
通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。
4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。
在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。
制作角色动画:Blender中的骨骼绑定技术Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件。
在Blender中,骨骼绑定技术是制作角色动画的关键步骤之一。
骨骼绑定技术通过将角色的模型与骨骼系统连接起来,使得我们可以对角色进行骨骼控制,实现自然流畅的动作。
1. 导入角色模型打开Blender软件,选择文件-导入-选择你要使用的角色模型文件。
在导入之前,确保你已经准备好了你的角色模型文件。
导入后,你会看到角色的静态模型出现在Blender的视窗中。
2. 创建骨骼系统现在,我们将创建骨骼系统。
点击3D视图的左上角,选择“Create”菜单然后选择“Armature”。
然后,你将会看到一个骨骼显示在视窗中。
可以通过平移、旋转和缩放工具对骨骼进行调整,使其与你的角色模型匹配。
3. 绑定骨骼到角色模型一旦你创建了骨骼系统,接下来就是将骨骼绑定到角色模型上。
选择你的角色模型,然后按住Shift键再选择骨骼。
最后,点击右键选择“Parent”菜单中的“Armature Deform”选项。
4. 调整权重绑定之后,你可能会发现角色模型在一些部分出现扭曲或变形。
这是因为骨骼在影响模型时,默认权重并不完美。
要修复这个问题,你需要调整权重。
选择角色模型,然后切换到“Weight Paint”模式。
这个模式下,你可以使用画刷工具设置每个顶点的权重。
通过画刷来涂抹不同强度的权重,使得骨骼对模型的影响更加平滑和自然。
你可以使用不同的画刷大小和强度,在不同的部位绘制不同的权重。
在权重调整期间,你可以通过使用快捷键“Tab”来在编辑和对象模式之间切换。
这样你可以方便地切换回来查看效果。
5. 进行骨骼动画一旦你完成了权重调整,你就可以开始制作角色动画了。
通过选择骨骼系统,然后切换到“Pose”模式,你就可以对骨骼进行动作变换了。
通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等操作,你可以设置关键帧,逐步创建角色的动作。
在每个关键帧上,你可以调整角色的姿势,并设置适当的过渡效果以实现平滑的动画。
利用Blender进行高级骨骼动画技巧Blender是一款功能强大的开源3D建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,可用于创建各种类型的动画。
在本教程中,我们将探索一些利用Blender进行高级骨骼动画的技巧。
1. 创建骨骼:要创建骨骼,首先需要在3D视图中选择一个对象作为骨架的基础。
然后,按Shift + A键,选择“Armature”选项。
这将在选定的对象上创建一个骨骼。
2. 骨骼编辑模式:要编辑骨骼,在3D视图左下角的模式选择栏中选择“编辑模式”。
这样你就可以在编辑模式下对骨骼进行调整和修改。
3. 添加关节:在编辑模式下,你可以按Ctrl + 左键点击骨骼来添加新的关节。
你还可以调整关节的位置和旋转。
4. 创建动画:要为骨骼创建动画,首先需要在时间线上选择一个时间范围。
然后,将3D视图切换到“动画模式”并选择“添加骨骼关键帧”。
现在,你可以在时间线上移动到不同的时间点,并对骨骼进行旋转、缩放和移动。
每个时间点都将自动创建一个关键帧。
5. 使用图形曲线编辑器:在动画模式下,你可以使用“图形曲线编辑器”来调整动画关键帧的曲线。
这将使你能够更精确地控制动画的速度和流畅度。
6. 添加约束:在Blender中,你可以使用约束来控制骨骼的动作和行为。
例如,你可以使用“限制位置”约束来限制骨骼在指定区域内移动。
你还可以使用“跟随路径”约束来让骨骼沿特定路径移动。
7. 利用逆运动学(IK):逆运动学是一种用于控制骨骼动画的技术。
在Blender中,你可以使用逆运动学约束来创建更复杂的骨骼动画效果。
逆运动学允许你通过控制骨骼的末端来自动调整骨骼的其他部分。
8. 利用形状关键帧:形状关键帧是一种用于控制物体形状的技术。
在Blender中,你可以通过形状关键帧来改变模型的形状,例如拉伸和收缩。
这对于创建变形动画非常有用。
9. 利用动作编辑器:动作编辑器是一个用于编辑和混合动画的强大工具。
你可以使用动作编辑器来组织和管理多个骨骼动画,以及为它们添加过渡效果和混合效果。
3Dmax中的角色绑定与骨骼系统教程3Ds Max是一款功能强大的建模、动画、渲染软件,其中角色绑定和骨骼系统是实现角色动作的关键步骤。
本文将详细介绍3Ds Max中的角色绑定与骨骼系统的教程,并分点列出具体步骤。
1. 准备工作- 安装和打开3Ds Max软件。
- 导入角色模型,可以使用自己绘制的角色,或者下载一些现成的角色模型。
2. 创建骨骼系统- 选择角色模型,进入“创建”菜单,点击“系统”下的“骨骼”。
- 在视图中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,并按照角色身体的结构依次点击鼠标左键,创建骨骼系统。
3. 调整骨骼姿势- 选择骨骼系统,进入“动画”菜单,点击“骨架”,选择“分离选中”的选项。
- 选择骨骼系统中的某个骨骼,使用旋转、移动和缩放工具对骨骼进行调整,使其与角色身体吻合。
- 重复上述步骤,调整整个骨骼系统中的所有骨骼。
4. 角色绑定- 选择角色模型,进入“反转器”菜单,点击“骨骼”下的“角色绑定”。
- 在弹出的对话框中,选择之前创建的骨骼系统,点击“下一步”。
- 在下一个对话框中,点击“自动”按钮,系统将自动识别和关联模型上的骨骼。
- 点击“下一步”按钮,选择适当的角色绑定选项,如“角色绑定到骨骼”,然后点击“完成”。
5. 测试角色动作- 选择角色模型,进入“动画”菜单,点击“骨架”,选择“复制IK到FK”选项。
- 在弹出的对话框中,选择之前创建的骨骼系统,点击“确定”。
- 选择角色模型,使用“选择和移动”工具进行角色的动作调整,观察骨骼系统的动作是否与角色身体吻合。
6. 保存和导出- 点击“文件”菜单,选择“另存为”选项,保存角色模型和骨骼系统。
- 点击“文件”菜单,选择“导出”选项,选择适当的格式(如FBX),将角色模型和骨骼系统导出至其他软件或引擎进行进一步的渲染和动画制作。
通过以上步骤,我们可以在3Ds Max中实现角色的绑定与骨骼系统的创建。
这样,我们就可以对角色进行动作的调整和模拟,实现更加逼真的角色动画效果。
如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。
在制作人物角色时,为了使其具备更加逼真的动态效果,骨骼和姿势显得尤为重要。
本文将详细介绍如何使用3Dmax来制作逼真的人物骨骼和姿势。
步骤一:导入人物模型1. 打开3Dmax软件,选择“文件”>“导入”,找到需要制作骨骼和姿势的人物模型文件,点击“打开”按钮导入。
步骤二:创建骨骼系统1. 确保选择了合适的工具栏,点击“骨骼”选项卡,然后点击“创建”>“系统”>“骨骼”。
步骤三:设置关节1. 在编辑器窗口中,点击骨骼系统中的骨骼节点,然后按下“H”键,将其显示出来。
通过调整关节的位置、旋转和缩放来模拟人体的骨骼结构。
步骤四:创建控制器1. 点击“创建”>“帮助器”>“点”,然后在编辑器窗口中点击骨骼系统的关节末端位置,创建一个点对象作为控制器。
2. 重复上述步骤,为每个关节创建对应的控制器。
这些控制器将用于控制人物的姿势。
步骤五:绑定人物模型与骨骼系统1. 选择人物模型,点击“创建”>“系统”>“Skin”。
2. 在“选择骨骼系统”对话框中,选择之前创建的骨骼系统。
3. 点击“确定”按钮,完成人物模型与骨骼系统的绑定。
步骤六:调整权重1. 在编辑器窗口中,选择绑定的人物模型。
2. 在“修改器”列表中选择“蒙皮”,然后点击“编辑权重”的按钮。
3. 通过调整每个骨骼对应的权重值来控制模型的变形效果。
确保骨骼的运动对模型的变形影响得到逼真的展现。
步骤七:动画绑定与测试1. 在时间轴上设置关键帧,确保骨骼系统具备动画效果。
2. 调整人物模型的控制器,查看骨骼和姿势的变化。
3. 通过不断测试、调整,使人物的姿势更加逼真。
步骤八:渲染与输出1. 在渲染设置中,选择合适的渲染器、光照和材质,进行最终的渲染设置。
2. 点击“渲染”>“渲染设置”,设置输出的分辨率、帧率和输出格式。
使用Blender进行基础的角色绑定和骨骼动画Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,它提供了许多工具和功能,可以帮助用户创建逼真的角色动画。
在本教程中,我们将学习如何使用Blender进行基础的角色绑定和骨骼动画。
首先,打开Blender并导入你的角色模型。
确保你的角色模型是一个单一的物体,它应该是一个由多个网格对象组成的整体。
接下来,确保你在3D视图中选择了你的角色模型对象。
然后,按下Shift+A选择“Armature”选项,再选择“Single Bone”选项创建一个骨骼。
现在,你可以通过移动,旋转和缩放骨骼来对它进行调整。
使用G 键移动骨骼,使用R键旋转骨骼,使用S键缩放骨骼。
你可以通过选中骨骼,然后按下G,R或S键来进行相应的操作。
确保你的骨骼适合你的角色模型。
当你对骨骼进行调整时,可以通过选中“Pose Mode”来查看角色的骨骼变化。
在3D视图的底部工具栏上有一个切换编辑模式和姿势模式的按钮,选择姿势模式以查看骨骼的变化。
一旦你对骨骼进行了调整,就可以开始对角色进行绑定。
选中角色模型对象,然后按下Shift键并选中骨骼对象,确保骨骼是最后一个选中的对象。
然后,按下Ctrl+P键,选择“With Automatic Weights”选项进行绑定。
绑定完成后,你可以测试角色的骨骼动画。
选中骨骼对象,然后按下Ctrl+Tab键进入动作模式。
现在,你可以使用骨骼来对角色进行动画。
要创建骨骼动画,你可以在时间轴上设置关键帧。
在骨骼对象中选择一个骨骼,然后将时间轴调整到你想要设置关键帧的时间点。
然后,按下I键,选择“LocRotScale”选项设置关键帧。
然后,将时间轴调整到下一个时间点,对骨骼进行调整,再次按下I键设置关键帧。
你可以在时间轴上创建多个关键帧来制作复杂的动画。
当你完成了骨骼动画后,可以通过调整关键帧之间的插值来平滑动画的过渡。
选择一个骨骼对象,在时间轴上选择要调整的关键帧,然后按下T键选择插值类型。
3Dmax人物绑定教程:实现自然的角色骨骼动画3DMax是一款常用的三维建模软件,可以用于制作各种形式的动画和游戏角色。
在3DMax中实现自然的角色骨骼动画是非常关键的一步,本文将详细介绍如何使用3DMax进行人物绑定和实现自然的角色骨骼动画。
以下是具体的步骤:步骤一:导入角色模型1. 打开3DMax软件,首先需要导入你的角色模型。
可以选择在网上下载一个预制的角色模型或者自己设计/建模一个。
步骤二:设置场景1. 在导入角色模型之后,需要设置一个合适的场景环境。
可以添加光源、背景和地面等元素,以便更好地观察和调整角色的动画效果。
步骤三:创建骨骼系统1. 在完成场景设置后,开始创建骨骼系统。
选择"创建"->"帮助器"->"骨骼",然后在视口中按住鼠标左键拖动,画出一个骨骼骨架。
步骤四:定义骨骼层次结构1. 创建骨骼骨架后,需要定义骨骼的层次结构。
选择"动画"->"骨骼"->"关联",然后分别选择骨骼骨架中的每个骨骼,按住Shift键选择多个骨骼,点击鼠标右键选择"Hierarchy"选项,选择一个骨骼作为父级,这样就可以建立层次结构。
步骤五:绑定角色模型到骨骼1. 在完成骨骼层次结构的定义后,开始将角色模型绑定到骨骼上。
选择"动画"->"骨骼"->"皮肤",然后选择角色模型的顶点,点击鼠标右键选择"添加到选集",选择好所有需要绑定的顶点后,点击"皮肤"面板的"‘加’’号"按钮,选择骨骼骨架作为绑定骨骼。
步骤六:调整绑定权重1. 在绑定角色模型到骨骼后,需要调整各个顶点的绑定权重,以实现更自然的角色骨骼动画效果。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加骨骼动画3Dmax是一款广泛应用于建筑设计、游戏开发和动画制作的三维建模软件。
在3Dmax中,骨骼绑定是非常关键的一步,它能够使得角色模型可以进行骨骼动画,增加模型的可塑性和真实感。
本文将详细介绍3Dmax中的骨骼绑定教程,让读者了解如何为角色添加骨骼动画。
一、准备工作在进行骨骼绑定之前,需要准备好以下工作:1. 角色模型:导入或创建一个角色模型,在3Dmax中进行编辑和调整。
2. 动画需求:确定好角色需要进行的动作和动画效果,这将直接影响骨骼绑定的设置。
二、骨骼系统的介绍在3Dmax中,骨骼系统是用于模拟和控制角色动作的基础。
它由骨骼链和骨骼关节组成,相当于人体的骨骼系统。
骨骼链是由多个骨骼关节连接而成的链状结构,每个骨骼关节具有一定的自由度,可以进行旋转、平移和缩放等变换操作。
三、创建骨骼系统1. 选择角色模型,在“创建”菜单中选择“系统”下的“骨骼”。
在视图中将会出现一个“Bone001”的骨骼对象。
2. 在“层次管理器”中选择“Bone001”,在视图中点击一个点,然后再点击几次,即可创建多个骨骼关节,形成骨骼链。
四、调整骨骼关节的位置和方向1. 选择骨骼链中的一个骨骼关节,通过移动、旋转和缩放等操作调整其位置和方向,使得它与角色模型的相应部位对齐。
2. 逐个调整完成所有的骨骼关节,确保它们能够正确地控制和模拟角色的运动。
五、设置骨骼的影响区域1. 选择角色模型,在3Dmax软件界面的右侧选择“修改器列表”中的“皮肤”。
2. 在“皮肤”面板中,点击“添加”按钮,选择骨骼对象,然后点击“确定”。
这样就将骨骼应用到了角色模型上。
3. 选择角色模型,在视图中选择“顶点”模式,然后通过“选择”、“绑定”等工具将角色模型的一部分与相应的骨骼关联起来。
注意要确保每个骨骼关节只影响其相应的部分。
4. 重复以上步骤,逐个关联角色模型的各个部分和骨骼关节。
六、测试和调整1. 在3Dmax中选择“动画”下的“骨骼”进行测试,看看骨骼是否能够正确地控制角色模型的运动。
如何在Blender中使用骨骼动画制作角色动作Blender是一款功能强大的开源3D建模软件,它提供了众多工具和功能,方便用户进行骨骼动画的制作。
下面将介绍如何在Blender中使用骨骼动画,制作出逼真的角色动作。
第一步:导入角色模型首先,我们需要导入一个角色模型。
在Blender的主界面上,点击"File",选择"Import",然后选择你的角色模型文件。
Blender支持多种文件格式,包括Obj、FBX等。
导入模型后,将其放置到场景的中心位置。
第二步:创建骨骼结构在模型导入后,我们需要创建一个骨骼结构来控制角色的动作。
在3D视图中,按下Shift+A,选择"Armature",然后选择"Single Bone"。
这将在场景中添加一个单一的骨骼。
接下来,按下Tab键进入编辑模式,可以调整骨骼的形状和位置。
通过选择骨骼的端点并拖动鼠标,可以调整骨骼的长度和方向。
可以使用Shift键选择多个骨骼进行调整。
第三步:绑定骨骼和角色模型完成骨骼的创建后,我们需要将其绑定到角色模型上。
选择你的角色模型,然后按下Shift键选择骨骼,使其处于激活状态。
点击"Ctrl+P",选择"Armature Deform",然后选择"Automatic Weights"。
这将自动将骨骼绑定到角色模型上,并生成权重。
第四步:动作录制在Blender中,我们可以通过动作录制的方式制作角色的动画。
确保骨骼动画模式已经激活,在3D视图中按下Space键,选择"Animation",然后选择"Animation"。
这将在底部的时间轴上添加一个动画时间线。
在时间轴上选择一个合适的帧,比如第1帧,然后选择角色模型的骨骼并进行调整。
可以通过旋转、平移和缩放来改变骨骼的姿势。
在Blender中使用骨骼动画的方法Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件,它为用户提供了丰富的工具和功能。
其中,使用骨骼动画是Blender中非常重要的一部分,它可以使模型在动画过程中拥有更加自然和流畅的动作。
本文将介绍如何在Blender中使用骨骼动画的方法。
首先,我们需要导入一个具有骨骼结构的模型。
在Blender中,支持多种格式的模型导入,例如.obj和.fbx等。
选择一个你喜欢的模型,并将其导入到Blender中。
接下来,我们需要为模型添加骨骼。
在Blender中,骨骼是由一系列相互连接的骨节组成的。
我们可以通过选择模型中的一部分,然后按下Shift + A键来添加一个新的骨节。
重复此步骤,直到我们为模型添加完整的骨骼结构。
一旦我们添加了骨骼,我们需要将模型的各个部分与相应的骨骼关联起来。
在编辑模式下选择一个骨骼,然后选择我们想要关联的模型部分。
点击Ctrl + P键,选择"Armature Deform",然后选择"Automatic Weights"。
Blender将自动创建骨骼与模型之间的权重,以使模型的动作与骨骼相对应。
现在,我们可以开始动画制作的过程。
切换到动画模式,在时间轴上选择我们想要添加关键帧的时间点。
选择骨骼中的一个或多个关节点,并对其进行旋转、位移或缩放等操作。
然后点击"I"键,选择适当的关键帧类型(例如,Rotation、Location或Scale)。
这样就会在选择的时间点上创建一个关键帧。
我们可以通过在时间轴上选择其他时间点并对骨骼进行适当操作来创建更多的关键帧。
Blender将在不同的时间点自动插值并创建平滑过渡的动画效果。
此外,我们还可以使用图形编辑器来微调动画。
在图形编辑器中,可以看到每个关键帧的曲线图,以及动画的细节。
我们可以通过调整曲线图上的控制点来改变动画的速度和流畅度。
在进行骨骼动画制作时,还有一些额外的技巧可以提升动画效果。
序章骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼动作准备工作:首先你需要三个工具:GeosetMerger模型合并工具War3ModelEditor功能强大的魔兽模型查看器Mdlvis模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里第一步:导入骨骼1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并如图:注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx 文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。
让两个模型尽量对齐。
在这里介绍一下如何微调:图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。
这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。
第二步:绑定骨骼接下来切换到动作模式选择V&B大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤1.首先将你需要绑的多边形上的点选中(拉上,点变成红色),这里介绍个小技巧,按住shift选点是增加选择,按住ctrl选点是删除选择,选中之后,再去点击你需要绑的那个骨骼(亮绿色的小方块)2.进行绑定,看窗口右侧的操作面板,有四个键按照图示操作,即可完成骨骼绑定。
绑好之后,你点击一个骨骼(亮绿色方块),与之绑定的点就会呈黑色,而与和它相关联的骨骼绑定的点呈灰色。
建议各位在绑模型骨骼的时候,另打开一个已经绑好的模型作参照。
都绑定完毕以后,你用War3ModelEditor 打开已绑好的mdx文件,检查一下。
没问题就ok 了举例示范:比如说你要让模型A拥有模型B的动作第一步:首先把模型A和B都转为mdl格式然后你看一下模型A一共有几张贴图,比如一共有两张贴图,一张是身体的,一张是头发的接下来你把模型A复制2份,一份仅保留身体贴图对应的那部分多边形(我们叫它模型C), 一份仅保留头发贴图所对应的那部分多边形(我们叫它模型D)第二步:打开GeosetMerger点击“...”按钮选择模型文件Base model里选择模型B(选完这个会有很长的等待时间,耐心...) Geoset里选择模型C Output里选择模型APath里填入模型C所对应的身体贴图的名称(比如Humanbody.blp)Two-side栏打上对勾对于Type的四个选项,如果你这部分模型(指模型C)不需要透明,就选择Transparent,如果这部分模型(模型C)需要透明,比如幽灵的模型,那么你选择AdditiveBone里随便选一项就可以了然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就说明你已经把身体这部分模型导入骨骼了接下来还要把头发模型导入骨骼同理,再利用GeosetMerger来一次合并这次Base model里选择模型A(模型A就是上次合完以后的模型,选完这个会有很长的等待时间,耐心...)eoset里选择模型D Output里选择模型BPath里填入模型D所对应的头发贴图的名称(比如Humanhair.blp)Two-side栏打上对勾Type栏还是像上一步那样选Bone里随便选一项就可以了然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就合并完成了第三步:用War3ModelEditor打开刚合完的模型B文件,另存为mdx格式的文件(我们管这个文件叫模型E)然后你用mdlivs打开模型E,删除最开始模型B(第一步之前的模型B)里所带有的所有多边形接下来在mdlivs的模式菜单里选择动作模式在动作模式里选择V&B模式,下面就可以开始绑骨骼了,绑骨骼的方法参见我上面教程的第二步第一讲——如何实现简单的全局动作首先给大家讲一下全局动作的概念,全局动作可以理解成一个周期性运动,而模型在进行所有普通动作的同时,这个周期性运动始终在工作着。
比如这个法师的模型,我要让他做任何动作的时候,他手中的法杖头都能够持续的转动,这个运动就是个全局动作。
要做全局动作首先要有周期,打开mdlvis,按F3进入动作编辑,在右侧栏点击全局,在里面设定周期,这里的单位1000=1秒,我们在这儿设6000,即以6秒为周期的全局运动现在周期有了,我们要让法杖头运动必须要建立法杖头的独立骨骼,和周期运动轨迹,进入骨骼编辑模式,你会看到很多绿色的方格子,那就是骨骼点,在这里最好找到一个暗绿色的方格子,(除总骨骼之外)那样的骨骼点一般都没有父骨骼,比较好控制。
然后Ctrl+C/Ctrl+V进行复制,你会看到模型里多出一个新的骨骼点,随便给它起个名字,但不要和别的骨骼点重名。
我在这里给它起名为bone_amo001,然后将它移动到法杖头的中心位置,你要法杖头围着这个骨骼转嘛所以骨骼点一定要放在法杖头的中心轴上,然后就是绑定,将法杖头的多边形绑定在bone_amo001上,这样,法杖头就有骨骼了。
接下来进入动作编辑,在右上角选择刚刚建立的6000帧全局动作,然后进入移动编辑,选择bone_amo001骨骼点,然后在时间条右侧的帧数栏里填0,将时间放在时间条的首帧的位置,然后点右侧栏中间的“转动”按钮,在x栏填1,然后回车,因为它是绕着x轴(红轴)转动的,所以bone_amo001在首帧(0帧)时,延x轴转动1,因为首帧必须有动作,否则就会出现跳帧现象。
接下来,你不要动时间轴,右键直接去点击时间轴空白的地方,会出现一个菜单,点选复制帧,然后在右侧的帧数栏里填6000,将你的时间移动到末帧位置,然后再在时间栏的空白处点击右键,点选粘贴,这样子首帧的动作就复制到末帧了,因为是周期运动,所以运动完末帧还要转回首帧,你可以把它想象成一个圆环,我们只是在某一位置把圆环切断了,并且展开拉成一条直线,这个直线就是我们的周期,而那个被切断的位置就是首末帧,所以首末帧必须保持一致,否则会跳帧。
然后做中间帧,就是3000帧的时候,在右侧帧数栏输入3000,然后点选bone_amo001骨骼点,再点旋转,x栏填入180,即在3秒内,法杖头顺时针匀速沿x轴转动了180°。
这时候你让动作自动播放,会发现一个现象,那就是在0-3000帧bone_amo001确实顺时针沿x轴转了180°,但在3000-6000帧bone_amo001却逆时针沿x轴又转回来了,这是因为你没有添加辅助帧的话,它会默认你转到最高点再转回来,所以还要再设一个辅助帧,这里为了便于计算,最好选择时间条的3/4,即4500帧,按刚才的默认运动,那么从3000帧到4500帧的bone_amo001已经逆时针往回转了90°,所以调到4500帧,点选bone_amo001,点旋转,x后面输入180,这样既补回了之前逆时针旋转的90°又让bone_amo001从3000帧到4500帧能顺时针沿x转动90°,这样弄完,你再播放动作,就可以看到它旋转一周了。
现在法杖头的全局动作设好了,接下来你要把法杖放到人物的手上,因为人物运动时,法杖是抓在手里的,但现在静止姿态时法杖的位置是在脚下两腿之间,该如何调整呢?现在我们要运用起始的全局动作,就是设置一切动作的起始动作姿态,举个例子,你建完模以后人物是站着的,但你要做的所有动作都是人骑在马上的,如果一个动作一个动作去设太麻烦了,不过你如果建立了起始全局动作,并在起始全局动作中将人物调成骑在马上的姿态,那么在所有动作里人物将不再是刚刚的站姿,而是你刚刚设定的姿态,要注意的是,设完起始姿态会影响骨骼编辑中模型的姿态和骨骼相对的坐标,这个我会在第二讲里做详细的说明。
回到刚才说的,新建一个全局,帧数为0-0,这个0帧的全局动作即起始全局动作,wow模型本身就有0帧的起始全局动作,拿来直接用就行了,进入骨骼编辑,复制bone_amo001骨骼,粘贴,新骨骼点命名为bone_amo002,bone_amo002作为法杖的全局骨骼,并且要将bone_amo002设定为bone_amo001的父骨骼,它控制着整个法杖的运动和bone_amo001的运动,将法杖上的点(注意绑在bone_amo001上的点不要绑在bone_amo002上)都绑到bone_amo002上,因为右手拿着法杖,所以右手也控制着法杖的运动,所以将手部骨骼设定为bone_amo002的父骨骼,父子关系如下:手——bone_amo002——bone_amo001,骨骼设置完毕以后进入动作编辑,在右上角的动作栏中选择0帧全局动作,然后进入移动编辑,选中bone_amo002骨骼,将它移动到右手手心位置,保存。
这样在起始的全局动作中,法杖就会在右手了。
另附附件,包括上面所讲的模型的初始状态和成品,大家可以自己去试补充:关于人物模型武器的添加首先你有一个单独的人物模型(无武器),然后用wme打开人物模型,打开节点编辑器,找到右手骨骼,就是那个曲别针的图标,双击它,然后在路径里输入武器模型的文件名(如111.mdx)保存,即可,不过在mdlvis和wme里人物模型虽看不到手上的武器,只有在导入地图的时候要将人物模型,武器模型包括他们的贴图都导入,地图里人物手里才会出现武器第二讲全局动作和全局骨骼的应用在这一讲会针对于全局动作在贴图动画实例应用,以及全局骨骼对骨骼绑定,模型放缩等等的重大意义做出详细的讲解首先讲一下贴图动画吧,贴图动画有两种,分为单张流动图,和多张频换图。
单张流动图只需要用一张贴图就能达到贴图运动的效果,做法如下:首先用wme打开你的模型,然后打开全局动作管理器,我们要新建一个全局周期动作,比如这个埃辛诺斯战刃,我们要让它表面的蓝色火焰贴图流动起来,就必须先有这么一个周期,这与上一讲中的罗宁法杖头是一个道理,这个周期假设为6667,即6.667秒,然后记下这个全局动作的id(顺便说一下,每次打开wme,全局动作的名字都是不一样的,贴图动作名和组织名也是如此。
)现在全局动作已经设置好了,接下来有两种方法可以将这个全局动作运用到贴图动画里。
第一种方法是运用wme修改,首先后打开贴图动画管理器,新建,这里有三种常规运动(移动、旋转、缩放),咱们这里选择移动,然后在移动上面动态化的选栏里面打钩,点击移动,会出现一个新的窗口,最上面白框中的那一组数据记录着你贴图的运动轨迹,这里咱们看到的是0: { 0, 0, 0 }冒号左边那个0代表着时间帧,这里的0即0秒“{}”中第一个0代表着贴图坐标沿y轴从左到右的运动,第二个0代表贴图坐标沿x轴从下到上的运动,第三个0代表贴图坐标沿z轴正方向的运动,不过大家都知道,贴图是平面的,所以没有z轴,所以这一项无效。