虚拟物品价格系统分析
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电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
网络游戏中的虚拟资产和游戏经济学随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
在这个虚拟的游戏世界里,玩家们可以体验到无限的欢乐和乐趣,同时也可以通过游戏中的虚拟资产来赚取真实的金钱。
而在这些虚拟资产背后,潜藏着一种强大的经济学模型,也就是我们所说的游戏经济学。
网络游戏中的虚拟资产是指一些在游戏中所获得的数字或虚拟物品。
这些物品包括虚拟货币、装备、武器、房屋等等。
虚拟货币通常用于游戏中的交易和购买,而虚拟物品则是玩家们在游戏中获取的物品。
在大多数游戏中,虚拟资产的获取方式通常是通过完成任务、打造物品或者是从其他玩家手中购买。
游戏经济学研究的是虚拟资产在游戏中的运作和分配。
它主要包括货币流通、资源分配、价格和市场等方面。
在游戏中,虚拟资产有着类似于现实生活中的功能和作用。
例如,虚拟货币可以用来购买虚拟商品或承担游戏种其他开销,而虚拟物品则可以提高玩家的角色战斗力。
同时,虚拟资产背后存在着一些规则和机制,这些规则和机制同时也影响着虚拟资产的价值和交易。
在游戏经济学中,货币流通是非常重要的一个环节。
游戏中的虚拟货币是一种数字资产,在游戏中它可以用于各种商品和服务的购买,例如购买装备、武器、药品等等。
虚拟货币的发行主要是由游戏公司控制,并由游戏中的NPC进行交易。
同时,也存在着其他玩家与玩家之间的交易,这种交易通常是在游戏中的交易市场上进行的,玩家可以将其虚拟物品兑换成虚拟货币或直接购买其他玩家出售的虚拟物品。
这里的货币流通规则通常是由游戏公司设定,游戏公司也有权根据游戏的需求随时调整货币流通规则。
资源分配是游戏经济学研究中的另一个主题。
在游戏中,虚拟资源的分配通常涉及到虚拟物品的掉落概率、任务奖赏和NPC交易等。
虚拟物品的掉落概率通常是由游戏公司预设的,不同的游戏有着不同的设计和设置。
而在任务奖赏和NPC交易中,玩家之间的掠夺和交易也会影响资源的分配。
因此,比较激烈的游戏往往会促进玩家之间的竞争,这也带来了虚拟资源的不平等分配。
中国虚拟物品交易行业市场环境分析1. 引言虚拟物品交易市场是指通过网络平台进行买卖虚拟物品的市场。
随着互联网的普及和网络游戏的兴起,虚拟物品交易市场逐渐成为一个庞大的行业。
本文将对虚拟物品交易市场的环境进行分析。
2. 市场规模虚拟物品交易市场的规模庞大且呈逐年增长趋势。
据统计,全球虚拟物品交易市场的规模已超过1000亿美元。
尤其是亚洲地区,虚拟物品交易市场的增长速度更是惊人。
3. 竞争态势虚拟物品交易市场存在着激烈的竞争。
不同的平台提供不同的交易方式和服务,吸引了大量的交易者。
目前,虚拟物品交易平台主要分为独立平台和游戏内交易系统两种形式。
独立平台通常提供更灵活的交易方式,但需要交易者自行转移虚拟物品;游戏内交易系统则更加方便,但交易方式受限。
各大平台需要通过不断创新来提升自身竞争力。
4. 法律法规虚拟物品交易市场受到法律法规的监管。
其中,虚拟物品的所有权归属和交易的合法性是当前亟待解决的问题。
虚拟物品交易市场需要遵守当地的法律法规,并加强对交易者的身份认证和交易合同的规范管理。
5. 安全问题虚拟物品交易市场存在着一系列的安全问题。
比如,虚拟物品被盗取、交易纠纷等。
虚拟物品交易平台需要加强安全措施,比如设立安全保障机制、加密技术等,提升交易的安全性。
6. 政策支持为了促进虚拟物品交易市场的健康发展,政府部门也采取了一系列支持措施。
比如,鼓励虚拟物品交易平台与游戏开发商进行合作,推动交易平台的合法化和规范化;加强法律法规的制定和监管,提升虚拟物品交易市场的法律保障。
7. 技术创新技术创新对虚拟物品交易市场的发展起到了不可忽视的作用。
比如,区块链技术的应用能够提高交易的透明度和安全性;人工智能技术能够提供更好的推荐和筛选服务。
虚拟物品交易平台需要不断跟进技术的发展,提升用户体验和交易效率。
8. 未来展望虚拟物品交易市场具有巨大的发展潜力。
随着技术的进步和用户需求的不断增长,虚拟物品交易市场有望实现更高速度的发展。
网络游戏及虚拟世界中的经济分析一、引言随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏和虚拟世界成为了年轻一代和娱乐爱好者的热门选择,其中包括了数字货币、虚拟商品等众多经济元素。
对于亿万玩家来说,虚拟世界是一个全新的经济系统,形成了一系列的生产关系、市场关系和消费关系。
在这个基础上,本文将从游戏中经济的角度分析网络游戏及虚拟世界中的经济分析,并探讨相关的经济学理论。
二、虚拟世界中的经济系统虚拟世界中的经济系统包括了众多参与者、市场和交易机制。
游戏中的主体包括了在线玩家、游戏公司、游戏代理商和游戏资产经销商,他们在虚拟世界中的交易过程中,形成了一系列的供求关系和市场价格变动。
例如,玩家可能在虚拟商品市场上购买游戏道具和游戏装备,游戏公司则从中获得经济收益。
因此可以看出,虚拟世界中的经济系统同现实经济一样,存在着生产和消费,供给和需求等经济要素。
三、虚拟商品的分类虚拟商品是指游戏中的道具、装备、消耗品等物品,它们是由玩家通过消费游戏币或真实货币购买获得的。
按照一个商品的物理属性来分类,虚拟商品可以分为两类,即“有形虚拟物品”和“无形虚拟物品”。
有形虚拟物品:指在游戏中以“实体”的形式存在,并能够与其他玩家进行物理交互,如武器、盔甲、装备等。
无形虚拟物品:指在游戏中以“服务”的形式存在,并不能与其他玩家进行物理交互,如技能、加经验值等。
四、虚拟商品生产在虚拟世界中,虚拟商品的生产主体包括了游戏公司和玩家。
游戏公司负责制定游戏规则、设定道具属性和生产游戏物品,而玩家则通过劳动和合作获得游戏资源和经济收益。
值得注意的是,玩家的合作产生了一种新型的劳动方式——社区劳动。
社区劳动是指玩家之间通过团队合作形成的一种有组织的产品或服务生产方式,例如完成副本任务、搭建游戏建筑等。
五、虚拟商品交易虚拟商品交易是虚拟世界经济中最为重要的环节之一,是生产和消费的重要方式。
虚拟商品交易分为官方交易和玩家之间交易。
官方交易:虚拟世界的官方交易,通常是游戏公司设立一个虚拟商品商城,在商城内出售游戏道具、装备等虚拟商品,玩家可以通过游戏币或真实货币购买。
5173我们的信念: 客户满意度员工满意度我们的标准: 将服务做到120%5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
一直以来,5173致力于为用户提供安全快捷的系统操作和完善体贴的客户服务。
目前5173注册用户已超过3000万。
稳健的市场开拓步伐让5173获得了美国IDG技术创业投资基金(最早进入中国市场的美国风险投资公司之一,在中国投资了携程、百度、搜狐、腾讯等公司)、华登风险投资集团(全球知名的国际风险投资机构,在中国投资了新浪、科龙、当当网等)、清科集团(Zero2IPO,中国领先的创业投资与私募股权投资领域综合服务投资机构)等数家风险投资集团近千万美元的投资。
5173服务Online动态、分享游戏心得、讲述心情故事的共同家园。
5173的目标随着中国网游产业迅速发展,5173在稳固发展国内市场的同时,将未来的发展目标定位在全球,不断完善用户体验,持续优化安全机制,努力提升服务质量,力争成为全球网游及数字产品电子商务网站的佼佼者。
5173的服务经过多年的规范发展和对服务质[2]量的不懈追求,5173已经成为用户非常熟悉的大型交易平台。
在“用户至上”思想的指导下,在“追求卓越、超越自我”的精神激励下,5173凭借其先进的技术平台和服务理念,以快捷的交易速度、便利的交易流程、人性化的交易服务和不断优化的交易安全机制为交易双方提供每周7×24小时全天候的网游道具、帐号、点卡、代练交易服务。
目前,5173已初步建立起用户深度参与的服务质量管理、反馈和激励体系。
在这一体系的帮助下,5173必将以更好、更快、更有效的服务不断回馈广大的用户。
5173的承诺面对瞬息万变的市场环境,5173将一如既往地秉持“以用户为中心”的人本经营理念,从细节入手,不断丰富和完善用户的交易体验,通过精确管理、个性化服务和持续变革不断为用户创造新的价值。
网络游戏经济系统分析游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。
如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。
在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。
主要价值体系如下。
一、能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。
能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。
而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。
二、物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。
物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。
三、金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。
而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。
四、个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。
一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。
游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。
并且牵涉到多人在游戏交互的特性。
通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。
著名的“时间=能力”公式即是指此。
而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。
在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。
以下为几种有特色的游戏经济系统。
一、金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。
主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。
其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。
但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。
不能保证多样化的游戏乐趣。
二、金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。
网络游戏中虚拟经济的研究与分析网络游戏中的虚拟经济是指在游戏中产生的、模拟真实世界经济规则的经济体系,其中包含了货币、商品交易、资源分配等各种经济活动。
虚拟经济的研究和分析对于游戏开发商、玩家、学术界都有重要意义。
本文将从不同角度分析网络游戏中虚拟经济的特点、影响和研究方法。
首先,网络游戏中的虚拟经济具有以下特点:1.游戏货币:在游戏中,存在着虚拟货币,如金币、钻石等,玩家可以通过游戏活动或者充值获得。
这些货币可以用于购买游戏道具、装备或者进行玩家之间的交易。
2.物品交易:游戏中往往存在市场系统,玩家可以在市场上买卖游戏中的物品,如装备、道具、宠物等。
交易价格由供求关系决定,玩家可以通过交易获取所需资源。
3.资源分配:在游戏中,资源通常是有限的,玩家需要通过获取游戏中的资源来提升自己的实力,如金币、经验、技能点等。
对资源的分配与管理成为游戏中的重要问题。
其次,虚拟经济对游戏及玩家产生了多方面的影响:1.游戏平衡性:虚拟经济的发展和运作对游戏平衡性有重要影响。
若虚拟经济设计不当,可能导致游戏内物品价格过高、资源过度集中于少数玩家,从而导致游戏玩法不公平,影响游戏体验。
2.玩家交互:虚拟经济激发了玩家之间的交互。
玩家可以通过交易获得其他玩家的物品,或者提供游戏中的服务,如帮助其他玩家完成任务等。
3.心理满足感:在虚拟经济中,玩家可以通过努力获得游戏中的稀有物品或者金币,获得一定的成就感和满足感。
最后,网络游戏中虚拟经济的研究方法主要包括实证研究和理论研究。
1.实证研究:通过搜集游戏数据并进行数据分析,研究游戏内物品价格、玩家交易行为、资源分配等经济现象。
研究可以借助游戏开发商提供的API接口获得现实数据,或者通过调查问卷等方式获取玩家行为数据。
2.理论研究:根据经济学理论,构建模型来解释虚拟经济的运行机制和规律。
理论研究可以分析虚拟经济中的供求关系、价格形成机制等。
对于网络游戏开发商来说,研究虚拟经济可以帮助他们更好地设计游戏内容和经济体系,提升游戏体验,增加玩家留存率。
游戏中的虚拟经济与现实金融近年来,随着游戏产业的迅猛发展,游戏已经不再只是一种消遣娱乐的方式,更成为了一种真实的经济系统。
众所周知,游戏中存在着虚拟经济,而这个虚拟经济与现实金融之间存在着复杂而微妙的联系。
本文将探讨游戏中的虚拟经济如何影响现实金融,并分析其中的利弊以及可能带来的影响。
一、游戏中的虚拟经济现状与特点现如今,许多在线游戏拥有庞大的虚拟世界,这些虚拟世界中的经济系统运作与现实世界中的经济系统有异曲同工之处。
在游戏中,玩家可以通过完成任务、击败怪物、拍卖物品等方式赚取游戏内货币,这种货币通常被称为金币、点券等。
与此同时,玩家可以在虚拟市场上购买各种游戏物品,如装备、道具等。
游戏中的虚拟经济具有以下几个特点:1.货币流通:游戏中的货币流通与现实世界的货币流通类似,玩家可以在虚拟经济系统中进行买卖、拍卖等交易行为。
2.供需关系:游戏中的虚拟市场存在供需关系,玩家可以根据市场需求调整商品价格,同时供应与需求的变化也会影响市场价格。
3.价格波动:与现实世界的金融市场一样,游戏中的虚拟市场也存在价格波动,某些稀有物品价格会随供需关系变动而上下波动。
4.投机行为:一些玩家会试图通过投机行为获取游戏内货币,他们会利用市场的价格波动来获取更多的利润。
二、游戏中的虚拟经济对现实金融的影响虽然游戏中的虚拟经济与现实金融是两个不同的系统,但它们之间存在着密切的联系。
游戏中的虚拟经济对现实金融可能产生以下影响:1.虚拟货币的价值:一些游戏中的虚拟货币拥有一定的交易价值,玩家可以通过购买和出售虚拟货币来获取利润。
这种现象引发了一些玩家将其虚拟财产与现实金融挂钩的行为。
2.金币交易平台:一些玩家为了获得更多的游戏内货币,会将虚拟物品和货币出售给其他玩家。
这导致了许多金币交易平台的出现,这些平台实际上成为了一个类似于交易市场的存在。
3.资金转移:一些玩家在游戏中赚取了大量游戏内货币,他们可能会将这些货币转换为现实货币,并将其用于现实生活中。
网络游戏中虚拟经济体系的构建与监管一、引言虚拟经济是指在数字化平台中进行的购买、出售、交换和使用虚拟货币、物品或服务的经济行为。
随着网络游戏的盛行,虚拟经济在游戏中扮演着重要角色。
然而,网络游戏虚拟经济系统的运行机制和管理问题一直是业界和学术界讨论的焦点。
本文旨在分析网络游戏虚拟经济体系的构建和监管现状,并提出改进方案,以期为相关主管部门决策提供参考。
二、网络游戏虚拟经济的特点网络游戏虚拟经济是一个高度数字化的经济体系,具有如下特点:1.数字化经济模式。
游戏中的货币、物品、服务都是以数字形式存在,由游戏平台控制发行和交易。
2.市场规模巨大。
众多游戏玩家在平台上进行各种虚拟经济交易,形成了一个庞大的市场规模。
这些交易涉及虚拟货币、道具、装备、技能等。
3.游戏内外贯通。
玩家可以通过游戏内部交易获得虚拟经济资产,也可以通过现实货币购买虚拟经济资产进行交易。
4.信息透明度低。
游戏平台对虚拟经济资产的价值、供需情况、流通量等信息掌握在手,但很难向玩家公开。
三、虚拟经济体系的构建网络游戏虚拟经济的基础是虚拟货币。
虚拟货币由游戏平台发行,玩家可以使用虚拟货币购买游戏中的各种虚拟物品和服务。
游戏平台还可以通过设置规则,调控虚拟货币的发行和使用。
虚拟经济体系的构建离不开以下要素:1.虚拟货币。
是虚拟经济的基础,发行和管理应在游戏平台掌控之下。
2.虚拟物品。
包括武器、装备、衣服、宠物等。
这些物品一般是游戏平台设计制作,有时游戏平台也允许玩家自行创作。
3.虚拟服务。
如游戏平台提供的充值、平台客服、社区等服务,这些服务提供有偿服务。
4.交易平台。
是流通虚拟货币、虚拟物品、虚拟服务的平台,可以为玩家提供便利的交易服务。
四、监管现状分析虚拟经济的概念较新,相关管理法规还未完全成熟。
国内针对虚拟经济的监管现状主要表现为以下两个方面:1.监管缺位。
国内没有一个综合性的法律或法规来规范网络游戏虚拟经济体系的运行和监管。
2.监管效果有限。
网络游戏中的虚拟经济与交易行为分析在当今数字化时代,网络游戏已经成为了许多人娱乐和放松的一种方式。
而随着网络游戏的普及和发展,虚拟经济也逐渐成为了游戏世界中一个独立且庞大的系统。
虚拟经济是指游戏内的货币和资源的流通、交易和利益分配等一系列经济行为,而这些行为虽然在现实世界中并无实质意义,但在游戏世界中却如同真实经济一样具有重要影响。
虚拟经济中的交易行为是指玩家之间以虚拟货币或虚拟物品进行的买卖、交换或赠送等活动。
这些交易行为也是虚拟经济的核心部分,驱动着整个游戏世界的运转。
根据不同游戏的设定和规则,玩家可以通过完成任务、击败敌人或其他方式获取虚拟货币和物品,然后将其用于购买所需的装备、道具或其他游戏内的服务。
同时,玩家也可以将自己不需要的物品或货币通过交易的方式转让给其他玩家,从而实现资源的再分配和价值的最大化。
虚拟经济中的交易行为呈现出一定的特点和规律。
首先是供需关系的存在。
在游戏中,不同的物品和装备具有不同的稀缺性和需求程度,这导致了虚拟市场上的价格波动。
当某种物品稀缺时,其价格就会上涨,而当该物品充足供应时,价格则会下降,如此循环。
玩家在交易时也需要关注市场的供需情况,以便获取到更有价值的物品或货币。
其次是交易中的风险与安全问题。
由于虚拟货币和物品具有实际价值,因此存在着不法分子通过盗号、欺诈等手段攻击玩家账号,窃取其游戏资产。
对此,游戏平台通常会配备一系列安全措施,包括账号绑定、身份验证和交易系统监管等,以保障玩家的权益和游戏秩序的正常进行。
同时,玩家也应提高警惕,保持良好的个人信息安全意识,不轻易相信陌生人的交易。
虚拟经济中的交易行为也受到了一定的法律与道德规范的影响。
尽管虚拟经济与现实经济有着明显的区别,但一些现实世界中的法律和道德原则依然适用。
比如,在某些网络游戏中,玩家之间的交易可能触犯了游戏制定方对虚拟经济行为的规定,甚至构成游戏违规行为,例如使用外挂、利用漏洞等非法手段获取游戏内资产。
学校代码 10125 专业代码Shanxi University of Finance and Economics题目:经济结构性困难之于产业转移的物流成本——基于当前中国产业转移现状的经验分析姓名:刘冠佑专业:贸易经济学院:国际贸易学院指导教师:梁珊珊完成时间:2016年6月20日基于连续时间价格模型和蛛网模型下Steam市场中虚拟物品价格波动的实证分析摘要信息时代下网络虚拟技术发展迅速,由此带来的庞大市场潜力值得我们的深入研究。
作为其中的重要一环,虚拟物品的价格理应受到人们更多的关注。
本文选择了当今最为完善的网络虚拟物品交易市场Steam市场作为研究对象,运用了动态经济学中分析价格变化的两个模型——连续时间价格模型和蛛网模型作为分析工具,通过模型与实际相联系,旨在找出虚拟物品价格系统的稳定性和价格调整路径,并研究所得结果在经济学上具有的意义。
研究表明,在供需影响以及模型自身假设的约束条件下,虚拟物品可能存在着一条趋于稳定均衡的价格调整路径,也可能不存在。
关键词:虚拟物品;价格波动;蛛网模型;动态经济学AbstractAs a part of information ages,virtual goods’ price should gather more public attentions.This paper chose the Steam market as a subject in order to study price system’s stability and price adjustment path of virtual goods by using the continuous date demand-supply model andCobweb model. And the study shows: With the constraint conditions, there are some possibilities that we might have the price system’s stability and price adjustment path, or not.Key words:Virtual goods, Price fluctuation,Cobweb model, Dynamic economics1 引言1.1 背景在市场经济下,随着游戏产业的发展,游戏中的虚拟物品市场化倾向越来越明显,最明显的例证就是专业的虚拟物品交易网站的成熟,如美国的Steam市场,中国的5173等,虚拟物品的市场的繁荣以可见的高速增长着。
据艾瑞咨询的统计数据,2014年中国网络游戏市场规模高达1072.4亿元,相较2013年增长22.3%,预计2015年仍能保持这个这增长态势,达到1311.5亿元。
而《2012-2018年中国虚拟物品交易行业趋势分析及投资前景调研报告》数据显示,2013年中国虚拟物品交易市场去除点卡交易后的市场规模达113.3亿元,超过中国网络游戏整体市场规模的1/10。
同木材、建筑、石油、房地产等行业一样,市场化的虚拟物品的价格越来越多的受到市场的影响(供给和需求),虚拟物品的价格将是可以度量和预测的。
因此,在此背景下研究虚拟物品价格的动态均衡,探索虚拟物品价格波动,分析虚拟物品价格系统稳定与否以及价格动态变化规律的客观条件逐渐成熟。
通过对市场中虚拟物品价格的学习研究,不仅对于各大游戏厂商和开发商科学经营手中的虚拟产品有重要意义,也为政府部门日后发展调控虚拟物品市场这块日益壮大的蛋糕提供理论依据。
另外,目前国内关于虚拟物品价格的研究多在于研究影响价格的因素,而分析虚拟物品价格波动的文献相对缺乏,本文的研究将在一定程度上补充这一空缺。
关于某类商品的价格研究,国际国内学者主要是从该类商品价格形成机制,价格变化的影响因素以及价格模型这三方面进行研究的。
目前,国内外学者对于虚拟物品价格的研究主要是从影响因素这一方面入手研究,这些学者从经济学理论角度对虚拟物品基本面情况进行定性分析,如指出虚拟物品的价值是源自消费者的消费偏好,即是顾客在感知所得利益与所付成本权衡之后的偏好选择(zeithaml,1988);或者建立市场均衡模型分析虚拟物品的均衡价格。
而最常见的均衡价格模型是基于完全竞争市场假设下的供给和需求模型。
从效用论推导出来的需求曲线和从生产理论中推导出来的供给曲线是微观经济学(也是这些学者们)中解决这一问题的不二选择:虚拟物品的价格就是供需均衡时的均衡。
而对于某类商品价格的动态变化,瑞典经济学家从生命周期理论出发提出了“价格系统内部传递”和“外部冲击”这两个变量以阐释价格波动的原因(wick sell,1898)。
另外一部分学者以商品自身价格走势作为出发点,采用时间序列工具模型分析商品价格变动(秦鹏,2010)。
同时也有学者考虑到预期价格的变动的趋势,提出了一种把“预期价格看作是对过去预测偏差的调整”的观点,也就是适应性预期的概念。
所谓的适应性预期理论认为消费者对未来价格水平的推测仅考虑上一个时间段内的价格水平,该理论最早被应用于对菲利普斯曲线的研究(Edmurd phelps,1958),比较常用的是古德温模型(Goodwin,1947)。
学术界通常以时间作为价格的解释量以分析价格随时间的变化趋势。
1.2 虚拟物品的界定以及Steam市场广义上讲的虚拟物品定义:另外一种生产模式,另外一种生产领域,是虚拟界一种产物。
依据此定义,虚拟物品主要包括网络游戏和社区论坛中的衍生品,网上社交账号以及第三方制作的代码程序等。
在广义虚拟物品的定义基础上,本文所确定的虚拟物品,是指那些具有商品属性的,即具有价值和使用价值且能够拿来交换的劳动产品。
只有满足以上条件的虚拟物品才能够进入市场,才能够参与资本流通。
换句话说,这里的虚拟物品,是如同金融市场中的金融资产,石油市场中的原油等金融产品和工商业品一样,可以被交易,实现所有权转移的商品。
以此为标准界定的虚拟物品其价格将可以通过市场进行度量和预测。
Steam市场是目前互联网最大的在线社区市场。
在最新的Game Developers Conference 2015大会上,最新的统计数据显示Steam吃掉了PC游戏市场将近 75%的份额,具体是2亿 2100 万。
该市场为Steam 玩家在线交易虚拟物品提供场所。
作为一个专门交易虚拟物品的市场,Steam市场具有以下特点:(1)市场上存在着大量的参与者。
根据Valve公司(2014年9月23日)提供的数据显示,Steam客户端在线游活跃用户已经突破了1亿大关。
(2)基于虚拟物品本身的性质可知,市场中每一位供给商所提供的同一品种虚拟物品肯定是完全同质的,同种虚拟物品间不存在任何差异。
(3)市场信息是完全开放的,买家和卖家在经济决策中都拥有对等的信息,如最新的成交价格,现存的存货量和供需量。
(4)Steam市场不设置准入门槛,任何人只要在Steam上消费过产品就可以自由进入该市场,所有的资源都具有流动性。
从以上特点来看,Steam市场是非常近似假想的完全竞争市场的。
综上所述,本文将以Steam市场中的虚拟物品作为研究的对象,结合连续时间的供需模型和蛛网模型,对2014年至今市场中绝大多数虚拟物品的价格走势进行动态分析。
主要探究的是市场中虚拟物品在供需的影响下价格随着时间是如何波动的,确定虚拟物品的价格调整方程,纾解虚拟物品形成的价格系统的稳定性。
2模型选取影响虚拟物品价格的因素有很多,如消费者的偏好、开发商的运营宣传、市场中的供给需求等。
很多影响因素是很难具体测定和统计的。
为了能度量这些影响因素,我们做出如下假设:除供需因素外,其他所有能影响虚拟物品价格的因素都是通过改变供需来影响价格的。
换句话说,我们假设了一种价格传导机制“其他影响因素变化——供给需求变化——价格变化”。
在这一假设下,价格最后只受供需因素影响。
另外,基于前文所述,Steam 市场相当近似理想中的完全竞争市场。
在完全竞争市场中,最开始我们在探究供需时是假设其他影响因素保持不变,供给和需求是关于价格的函数。
为了简化分析,本文仍沿用这一假设:我们假定供给和需求依然是关于价格的线性函数。
2.1 连续时间下的供需模型该模型旨在说明价格是如何随着时间连续变化至均衡价格的。
bp a q d +=0<b dp c q s +=0>d()d s q q dpdtα=-(1.1)q d 和q s 代表需求和供给,价格P 是被假定为在连续时间中的变量。
该系统在供给和需求相等时达到均衡,即是dp/dt=0时模型均衡。
此时有:均衡价格*c a P b d-=-再将需求和供给方程带入式1.1,可以得到一个一阶线性非齐次微分方程,解出该方程就可得到我们需要的价格调整路径:0 ()()[()]d b tc a c a p t p e bd b d α----=+---(1.2)式1.2满足初始条件P (t )=P0(P0是初始价格),该模型可以对两种情况下的价格波动进行说明,分别是初始价格低于均衡价格时以及初始价格高于均衡价格时这两类情形,详见图1:图1连续时间供需模型的价格调整路径图2.2 蛛网模型如果价格随时间的动态变化是离散分布的,我们将选用蛛网模型进行分析。
沿用传统蛛网模型的假设,得:d t q a bp =- 1s t q c dp -=+d s q q q ==q d 和q s 仍然代表需求和供给,Pt 和Pt-1表示第t 期的价格和上一期的价格。
该模型均衡条件是实际交易量q 等于供给量和需求量。
此时有:1()()t t a c dp p b b --=-(2.1)式2.1表明该模型是一个独立的动态系统,本期价格只与上一期价格有关,为了使价格与时间T 联系以刻画蛛网模型的价格调整路径,我们把该独立的动态系统式2.1与其均衡状态比较偏差来求该系统的解路径方程,即利用pt –p*当期价格与均衡价格作差。
得到的价格调整路径为:0()[()]()t t d a cp b b d a c p b d ---+-=++(2.2)式2.2即为蛛网模型下动态的价格调整路径。
3数据说明和模型拟合分析在本部分中,我们将介绍数据的一些相关信息,以及把前部分的模型与收集到的数据拟合,从而判定模型能否解释说明Steam 市场中虚拟物品价格的动态变化。
3.1 数据所有的数据均来源于Steam 市场的交易报告。
在本文的模型中,解释量是时间,被解释量是价格,所以首先要对时间分期。
基于实际情况以及操作上的便利,本文对绝大部分虚拟物品以一日为一个时间周期。
对于那些特殊的虚拟物品,分期将灵活依据实际而变动。