当前位置:文档之家› (完整版)MAYA动画 教案

(完整版)MAYA动画 教案

第一章基础动画

1.2.1 动画功能

~ 2 ~

Maya

的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya

动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础

和本质部分。

关键帧动画

关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。

一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个

关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区

别。

路径动画

使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS

曲线定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路

径来约束汽车。如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车

的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑非线性动画

用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。

动态捕捉

在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。

比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具

在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有

特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。

1.3.1 动画控制的工具

动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。如图 1-001 所示:

图 1-001

1.3.2 时间滑块(Time Slider)

选择 Display > UI Elements > Time Slider 命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可

以显示更多的视图空间。

时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如图 1-002 所示:

图 1-002

时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的k 键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住 Shift 键,在时间滑块上单

击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 1-003 所示:

图 1-003

双击时间滑块,可以选择整个时间范围。

1.3.3 范围滑块

图 1-004

选择 Display > UI Elements > Rang Slider 命令可以隐藏或显示范围滑块。

Animation Start Time(动画开始时间)

在这个文本框中输入数可以改变动画的开始时间。

Animation End Time(动画结束时间)

在这个文本框中输入数可以改变动画的结束时间

layback Start Time(播放开始时间)

文本框中显示了当前播放范围的开始时间,输入新的数值,可改变播放范围的开始时间。Playback End Time(播放结束时间)

文本框中显示了播放范围的结束时间,输入新的数值,可改变播放范围结束时间。

1.3.4 播放控制器

图 1-005

按钮名称

Go To Start(开始时间)

Step Back Frame(向后一帧) 作用

使之变成播放范围的开始

时间

使动画反向移动一帧

快捷键

Alt + ,(逗号)

Step Back Key(上一关键帧)使动画跳到上一关键帧处,(逗号)

Play Backwards(反向播放)使动画反向播放

Play Forwards(播放)使动画正向播放Alt + V

Step Forward Key(下一关键帧)使动画跳到下一关键帧处。(句号)

Step Forward Frame(向前一帧)使动画正向移动一帧

Go To End(跳到结束使动画跳到播放范围的末

1.3.5 关键帧编辑菜单

Alt + 。(句号)

如果在时间滑块的任意位置上单击右键,可以打开关键帧编辑菜单。此菜单中的命令主要用于操作当前选择物体的关键帧。如图 1-006 所示:

图 1-006

Cut(剪切)、Copy (拷贝)、和 Delete(删除)改变在当前时间或选择范围内的关键帧。Paste > Paste Connect 命令会粘贴拷贝的关键帧。

Cut、Copy 和 Delete 只作用于整数时间范围。如果当前时间是 10,

这些功能只作用于 10 到 11 之间的范围,而不会包括在时间 11 的任何关键帧。

Paste:把剪切或复制的关键帧粘贴到当前时间处。

从时间滑块上复制和粘贴关键帧,其具体操作过程如下:

1. 创建或打开一个动画。

2. 在时间滑块上按住 Shift 键同时单击并拖动鼠标,选择某一范围内的关键帧。

3. 在时间滑块上右键单击并选择 Copy 命令。

4. 移动时间指示器到某一时间处。

5. 在时间滑块上右键单击,并选择 Paste > Paste 命令。

Snap(吸附):命令是将选择的关键帧吸附到最近的整数时间上。

Keys(关键帧)

Convert to Key :把选择的受控制帧转化为正常关键帧。

Convert to Breakdown :把正常关键帧转化为受控制帧。

Add Inbetween :增加一个中间帧。

Remove Inbetween :除去一个中间帧。

Tangents(切线)命令可以设置关键帧的切线。详细介绍在曲线编辑器一节。

1.3.6 其他控制

图 1-007

当前角色设置

选择动画对象的角色组。

自动设置关键帧

Auto Key(自动设置关键帧)可以打开或关闭 Maya 自动设置关键帧功能。

编辑动画参数

单击 Maya 右下角 Animation Preferences(动画参数),打开动画参数窗口,用于设置动画

参数(关键帧、播放、声音、时间等等)。如图 1-008 所示:

图 1-008

1.4 关键帧动画-小球弹跳

本节将通过一个简单的小球动画来介绍如何对动画进行关键帧设定及调整。

1.4.1 建立动画

在开始制作之前,让我们先设置一些参数。

1. 首先,我们设置动画的帧速率,选择 Window>Settings>Preferences>Preferences 打

开 Preferences 窗口。从左边的 Categories 列表中,选择 setting,并将 Time 改为 Film(24fps),如图 1-009 所示:

图 1-009

2. 接着,我们将播放速率改为实时,在 Categories 列表中,选择 Timeline。在 Playback Speed 下拉框中选择 Real-time[24 fps]。这样,当单击播放按钮时,动画就会实时播放了。如图 1-010 所示:

图 1-010

3. 现在设置动画的帧范围。在 Rang Slider(范围滑块)中,在 Playback Start Time(动画

开始时间)框中输入 1 并在 Playback End Time(动画结束时间)框中输入 120。如图 1-011

所示:

图 1-011

4. 选择 Create>Polygons Primitives>sphere,并选择 Create>Polygons Primitives>Plane, 现在场景中应该会出现一个 Polygons Sphere (球体)和一个平坦的 Polygons 平面。然后 选择平面,点击缩放工具,将其延所有方向放大。

5. 选中 Polygons Plane (平面),将其延所有方向放大。在 Channel Box (通道栏) 中, 将 Scale X 、Scale Y 和 Scale Z 的值至少设为 100,以便让 Sphere (球体)有足够的运动空 间。然后选择移动工具在 Front 视图中将平面移至 Sphere 底部,防止 Sphere 与 Plane 穿插。 如图 1-012 所示:

图 1-012

6. 在开始移动 Sphere (球体)并设定关键帧之前,先将 Sphere 的中心点移动到 Sphere 的 底部。选中 Sphere (球体),选择 Move (移动)工具,并按下键盘上的 Insert 键。在 Front 或 Side 视图中将 Y 轴移动到 Sphere (球体)底部。如图 1-013 所示:

图 1-013

再次按下 Insert 键来结束中心点编辑模式。

1.4.2 设置关键帧

现在我们开始给 Sphere 做关键帧动画。

1. 首先确保您的 Time Slider (时间滑块)正处于第一帧,如果不是,请将 Time Slider 移 动到第一帧。开始移动 Sphere (球体),将 Sphere 移动到 X 轴上-10 单位处以及 Y 轴上 10 单位出。按下键盘上 S 键来对物体通道栏里的属性设定关键帧,我们也可以按下 Shift + W 键

只对位移单独设定关键帧。我们会看到在 Time Slider 的第一帧处出现一条红线标记,并且通道栏相应的属性值变为橘红色,这说明我们设置关键帧成功。如图 1-014 所示:

图 1-014

2. 将 Time Slider 移动到第 15 帧。修改 Sphere 通道栏中的位移属性为(0,0,0),按

下 S 键对 Sphere 设置关键帧。如图 1-015 所示:

图 1-015

3. 继续设定关键帧。将 Time Slider 移动到 30 帧,我们将 Sphere 移动到视图右边,由于Sphere 在运动中会有动能损失,我们将 Sphere 的位移设为(7,7,0)。同样我们按下 S 键对其设置关键帧。如图 1-016 所示:

图 1-016

4. 将 Time Slider 移动到第 45 帧,然后再向右移动 Sphere,位移属性设置为(14.0.0),然后设置关键帧。如图 1-017 所示:

图 1-017

5. 每 15 帧设置一个关键帧,并且每一次弹起都会有动能损失,也就是 Y 轴位移有衰减,直到 105 帧,也就是小球弹跳停止。如图 1-018 所示:

图 1-018

可参考设置关键帧后的 Maya 文件: Animation\Chapter-1\sphere_bounce_1。

1.5 曲线编辑器(Graph Editor)

现在我们更换到 Perspective(透视图)视图。单击播放控制器中的 Play(播放)按钮。我们会注意到动画并不像一个弹跳动作,看起来像是在飘动而不是碰撞地面的弹跳运动。这是因为在 Maya 里默认的运动是匀速的平滑运动,而现实生活中我们都知道物体的下落或上升都是变速的,都会有一个速度变慢(比如物体弹起)或是速度变快(比如物体下落)的过程。

在 Maya 里我们可以在 Graph Editor(曲线编辑器)里通过修改曲线的切线来达到我们想要的变速效果,当然也可以编辑在动画中需要修改的属性数值。

选中球体,选择Window>Animation Editors>Graph Editor 来打开Graph Editor。如图

1-019 所示:

图 1-019

上图中显示的曲线就是 Sphere 运动的动画曲线。X 轴的属性曲线为红色,Y 轴的属性曲线为绿色,Z 轴的属性曲线为蓝色。我们用鼠标左键拖拉选中窗口左边的 Translate X、Translate Y 和 Translate Z,那么在曲线编辑窗口中就只显示 Sphere 的位移曲线。如图 1-020 所示:

图 1-020

现在我们开始编辑动画曲线。

1. 在 Graph Editor 窗口左边的 Outliner 里选中 Translate Y 并按下 A 键使该曲线显示在

2. 在图表中,选中曲线上所有值为 0 的点,也就是曲线所有的最低点。这些点对应的是球体 碰撞地面时所设置的关键帧。我们会注意到现在关键帧显示为有切线手柄的黄色点。如图 1-021 所示:

图 1-021

3. 我们需要将每个切线手柄断开,好让 Sphere 下落和上升时创建锐利的曲线,让碰撞时有 更大的力度感。在 Graph Editor(曲线编辑器)中,选择 Keys>Break Tangent 或是选择工具栏 上的 图标。如图 1-022 所示:

图 1-022

4. 选择 Move 工具(按下 W 键)并拖动鼠标左键选择第一个关键帧左边的切线。该切线现

在高亮显示为蓝色。如图 1-023 所示:

图 1-023

5. 现在用鼠标中键将切线向上拖动。注意到切线不再是通过点的一条直线了,相反,切线已经断开。试着将第一个关键帧右边的切线做同样的操作。

6. 选中切线并将其向上移动来使曲线变的锐利,继续编辑其它关键帧。如图 1-024 所示:

图 1-024

7. 现在我们编辑Sphere 在 X 轴上的动画曲线。在Graph Editor 的 Outline 部分单击Translate X。按 F 键使曲线显示在整个图表窗口中。

8. 删除第一个和最后一个关键帧之外的其他关键帧,框选这些点并按Delete 键。如图1-025 所示:

图 1-025

9. 这样就成了一条直线,单击动画控制器中的 Play 按钮并观察运动,我们会发现运动更加平滑了,不过却在最后一帧处生硬地停住。

10. 选择最后一个关键帧并选择该关键帧的切线。在 Graph Editor 中,选择 Tangents>Flat

或选择工具栏上的工具,如图 1-026 这样,在曲线进入该关键帧的时间段内 X 轴值的变化率就非常小了,得到的效果是球体渐渐慢下来直到最后。

图 1-026

11. 进入 Perspective 视图中预览动画。调整好视图,鼠标移动到 Time Slider (时间滑块)上点击右键选择 Play blast。

修改曲线后的动画保存在 Animation\Chapter-1\sphere_bounce_2。

1.6 驱动关键帧(Set Driven Key)

在 Maya 众多的关键帧类型当中有一种特殊类型的关键帧,叫做被驱动关键帧,它可以用来连

接两个不同物体的属性值.。当创建一个被驱动关键帧时,需要指明驱动属性值和被驱动属性值。使用驱动关键帧我们可以创建当一个物体到达门前时,门自动打开的动画效果,得到这种动画

效果,我们必须把物体的位移属性和门的旋转属性进行驱动关键帧设置。

1.6.1 设置被驱动关键帧动画

打开文件 Animation\Chapter-1\ball_driven_1,我们想让小球沿 X 轴的负方向运动,撞到门

后,门被撞开,小球继续运动。

1. 给小球设置关键帧动画,第 1 帧时按 S 键设置初始关键帧,到 48 帧时将小球移动到门后面,将小球的 Translate X 轴属性设为-40。

2. 选择 Animate > Set Driven Key > Set 命令。如图 1-027 所示:

图 1-027

3. 点击后打开 Set Driver Key 窗口, 在透视图中选择小球ball,在 Set Driven Key 窗口,单击 Load Driver 按钮,小球 ball 和它的属性显示在窗口的 Driver 部分,左边窗口显示的是

在动画中起驱动作用的驱动者名称,右边的窗口显示的是驱动者的相关属性。如图 1-028 所示:

图 1-028

4. 在透视图中选择门 door,然后在 Set Driver Key 窗口,单击 Load Driven 按钮,门door

和它的属性显示在窗口的 Driven 部分。左边窗口显示的是在动画中受驱动的被驱动者名称,

右边窗口显示的是被驱动着的相关属性。图 1-029 所示:

图 1-029

5. 在Set Driven Key 窗口中,选择小球ball 的属性Translate X 和门door 的属性Rotate Y。如图 1-030 所示:

图 1-030

6. 在 Time Slider 时间滑块中将动画移至撞门的一瞬间,即小球刚要接触门的 21 帧,在 Set Driven Key 窗口中单击 Key 按钮。

7. 在Time Slider 时间滑块中将动画移至小球进入门后,门被撞开到最大角度的 30 帧。在透视图中选择门door,选择旋转工具,将其在 Y 轴旋转 100 度。如图 1-031 所示:

图 1-031

8. 在 Set Driven Key 窗口中单击 Key 按钮。

9. 播放动画,我们会看到小球在接触门后,门被打开,小球继续向前移动。如图 1-032 所示:

图 1-032

可参考做完驱动关键帧的动画:Animation\Chapter-1\ball_driven_2。

1.7 路径动画

路径动画为对象的平移属性和旋转属性设置动画的一种方法,它是通过将Nurbs 曲线指定为对象的轨迹来实现的。随着曲线方向的改变,对象自动从一边移动到另一边,如果对象是几何体,也可以根据曲线的轮廓自动变形。

1.7.1 创建路径动画

1. 创建一个简单的圆锥体.选择 Create>Polygon Primitives >Cone。

2. 创建一条 Nurbs 曲线。选择 Create>EP Curve Tool,在视图内点击鼠标左键画线.这条

曲线就是圆锥体运动的路径。

3. 首先选择圆锥体,然后按住键盘“Shift”键加选曲线。

4. 选择 Animate > Motion Path > Attach to Motion Path 命令。如图 1-033 所示:

图 1-033

5. 按下 Time Slier (时间滑块)的 Play(播放)按钮播放对象动画,此时,圆锥体移动到曲线上,同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记,这些标记指示圆锥体在起始和中点的位置和时间。如图 1-034 所示:

图 1-034

另外,选择圆锥后,在 Graph Editor 窗口同样有动画曲线,我们可以调整动画曲线,来改变圆锥体在曲线上的运动速度或者距离。如图 1-035 所示:

图 1-035

可参考做完路径动画: Animation\Chapter-1\motion_path_1。

1.7.2 选项窗口(Attach to Motion Path)

选择 Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path 1-036 所示:

图 1-036

Time Range (时间范围)

命令,打开选项窗口。如图

Time Slider (时间滑块):此项使用时间滑块中的最小和最大时间作为路径曲线的开始和结束 时间。

Start Time (开始时间):只有 Time Rang 中的 Start (设置开始时间)或 Start/End(设置开始 结束时间)项被设置,此项才有效。

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光 授课教师节第一节灯光创建 授课班级 授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标 掌握:灯光创建与修改 了解:灯光应用意义 教学重点灯光创建与修改参数 教学难点利用灯光模拟真实光线 教学内容、方法及过程 导入新课 对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。 一、灯光作用 照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。 二、灯光创建 Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。 1.环境光 也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。 经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。 2.平行光 是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。 平行光模拟的是太阳,只受到角度的影响而不受位置影响。平行光不能靠移动位置来改变光的明暗程度,只依靠旋转角度来改变想让光照射的位置。平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 3.点光源 点光源是由一个中心向四周发射等量光线的灯光效果。离光源越近的物体照的越亮。离光源越远的物体,受到光照效果越弱。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。点光源所投射出来的阴影是有着较强的透视感的。 但是点光源光线散射过于平均,不宜对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,点光源都被用作为场景的辅助灯光而存在。 4.聚光灯 聚光灯是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很像手电筒向外发光的形式。它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,常被作为场景中的主光源来使用。可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。 由于聚光灯的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理,使它易于定位和控制。 聚光灯所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于聚光灯散发光线的区域的

Maya动画模块教案1

Maya动画模块教案 第一部分 教学说明:1.本课主要讲解动画技术的基本分类: 关键帧动画 驱动动画 路径动画 非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉 2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天知识点及难点 动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置 本课教案 基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画 4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉 7动画基本界面与命令 实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用 作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描 第二部分 教学说明:1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用

3.驱动关键帧动画的讲解. 4.路径动画的应用 基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天 知识点及难点 坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用 本课教案 1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解. 4.路径动画的应用 实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画 飞机与汽车累的路径动画 作业:方盒子的翻滚动画 自动门动画 飞机与汽车累的路径动画 第三部分 教学说明: 变形器讲解 融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介 非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天 知识点及难点 变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项 本课教案 变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作 实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用非线形变形动画制作 作业:

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

Maya教案 教学大纲

《MAYA软件应用》课程实验教学大纲 适用专业:计算机动画学时数: 一、实验的性质和目的 如今Maya已成为动画制作者梦寐以求的制作工具。掌握了Maya软件会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 本课程的实验学习包括:影视特效实例的欣赏与分析、影视特效制作流程概述以及利用三维软件maya制作3D动画。从maya基础入门知识开始介绍,逐步学习,通过对基本属性的学习,全面了解maya的各模块功能、常用命令及工具栏的用法。认识并掌握maya的建模、材质、灯光、动画设置、骨骼绑定等方面的知识。 上机实习实习可以把整个三维动画制作的流程进行举一反三的模拟创作设计,使学生在短期内掌握实用的三维动画制作过程与技巧。同时,通过该课程的实验,使学生对课堂中所讲述的内容有一个直观的认识,更好地掌握所学的知识。同时培养学生的实际动手能力,加强学生创新思维能力的培养。学生们通过课堂和课下的实例操作与练习最终达到在实际项目中灵活应用所学知识的效果。 二、实验的教学内容、学时分配及要求

实验一熟悉Maya界面练习 【目的要求】 熟悉Maya的工作界面、基础操作方式,是学生对Maya各模块的使用有初步了解。 【实验类型】 演示性 【实验内容及要求】 通过演示真正掌握Maya的工作界面的基础操作方式。理解X轴、Y轴、Z 轴三个轴向组成的三维空间引出物体自身坐标轴和世界坐标轴的概念。掌握下层级运动不影响上层级运动的概念。熟悉掌握工具架、快捷操作盒、快捷键等界面的自定义方法。 实验二NURBS工业设计建模 【目的要求】 了解NURBS建模的基础曲线和基础物体特性,熟悉曲线操作、曲线呈面、曲面操作等基础操作的常用命令。掌握并熟练使用NURBS建模的两种主要操作方式。 【实验类型】 实验性 【实验内容及要求】 熟悉NURBS建模中,完成曲线与曲面密不可分的配合操作。熟悉NURBS 建模的两种主要操作方式:(方法一)两条闭合曲线进行loft,将其中一条闭合

三维动画软件Maya教案—第二章 Polygon建模(一)

不单独设置。单击“接受”,完成创建。 一般情况下,images文件夹是放置maya默认贴图,randerScense文件夹一般放渲染文件,soureimages文件夹一般放材质贴图,clips文件夹是放项目参考文件,sound文件夹是放置声音文件,fur文件夹是放置毛发文件,mel文件夹是放置表达式。scenes就是主文件的位置,就是保存时的位置,里面放.ma或.mb文件。 设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。保存文档时,可以看见弹出的保存位置,可以选择保存到我们创建好的工程目录之中。 二、渲染设置 创建好的模型,都需要进行渲染。选择“窗口”菜单→“渲染编辑器”→“渲染设置”,打开“渲染设置”对话框。也可单击工具栏上“渲染设置”按钮,也可打开“渲染设置”对话框。一个是公用面板,一个是特定渲染器面板。 在Maya中默认有3种渲染器,分别是Maya软件、Maya硬件2.0、Maya向量。公用面板是这三个渲染器的公用参数设置,所有的参数都是针对渲染的图片或视频设置的,还有一个是特定渲染器面板。下面一起来学习公用面板的关键参数。 1.文件名前缀:给渲染出来的文件命名的参数。在文本框内输入想要命名的文件名,单

击回车键确认。例如,image01。 2.图像格式:渲染文件的输出格式。一般的保存可以使用jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要输出带有通道的序列图片选择png格式或exi格式。 3.帧/动画扩展名:设置命名格式。单击下拉菜单选择合适的格式。前两项带有单帧字样的是设置单帧渲染的形式。其他的形式是设置图片序列的,如名称#.扩展名。 4.开始帧:开始渲染的起始帧。输入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始。 5.结束帧:按照输入的数字来决定在哪一帧结束渲染。 如果帧/动画扩展名中选择单帧,这部分就是灰色,不可使用。 6.帧数:隔帧渲染的数字,数字是多少就会隔这么多帧渲染一帧,如果数字过大,渲染出来的视频会出现卡顿,一般用于简单的查看效果。 7.帧填充:用于图片序列名称数字位数的调整,也就是若在帧/动画扩展名中选择“名称#.扩展名”后,#的长度。 8.可渲染摄像机:选择渲染时以哪一个摄像机视图为准进行渲染。 9.图像大小:可设定渲染文件的尺寸大小。 如果是单帧渲染,直接单击状态栏上的“渲染”按钮即可,如果要多帧渲染,必须切换到渲染模块,单击“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列图片的输出。 三、动画类型 1.Nurbs建模 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。 Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画而言,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。

maya教案

maya教案 是一份非常好的教学资料,用于教授3D制图和动画制作。它 可以帮助学生了解3D制图、建模和动画设计的基础知识,以及如 何使用Maya软件创建复杂的动画效果。这篇文章将探讨的重要性、特点及其在教学中的应用。 重要性 随着科技的发展,3D动画设计已成为数字娱乐领域必不可少 的一部分。制作出漂亮的3D图形和动画对于游戏、电影等娱乐内 容来说至关重要。同时,在市场上寻找着人才,他们需要掌握完 善的技能和技巧。在这种环境下应运而生,为学生提供了完备的 技能培训。所以说,学生掌握Maya的使用对事业和学术目标来说都相当重要。 特点 有超过300个的练习项目,可让学生通过练习最好的3D制图 和动画技巧,将这些技能应用于现实世界中。这些实例涵盖各种 不同的领域,包括电影制作、电视广告、游戏设计等方面,给学

生提供了广泛的练习机会。此外,采用全面的教学方法,让学生 真正掌握Maya的使用技能。 在从基本的建模、材质和灯光技巧到高级的动画和视频compositing技巧,这个教学资料也提供了所有在3D制图和动画 制作中非常重要的技术细节。所以的特点是全面,让学生理解并 应用于实际工作中。 教学应用 随着各种教育机构越来越关注学生的发展,已应用于各种不同 类型的培训和教育课程中。在高中和大学中,它可以作为艺术、 设计和计算机科学等学科的一部分,帮助学生建立基本的3D前端技能。同时,企业可以将此授课作为一项培训项目,以培养他们 的员工,使之可以使用Maya熟练工作。 此外,通过使用虚拟3D环境,学生可以设计和观察各种建筑 物和机械部件的实际操作。这种决策和布局过程非常逼真,令学 生可以更好的理解其真实的设计和构建过程。可以说是构建和展 示完整的3D模型和动画的不二之选,因此它的应用是十分广泛的。

(完整版)MAYA动画 教案

第一章基础动画 1.2.1 动画功能 ~ 2 ~

Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础 和本质部分。 关键帧动画 关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。 一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个 关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区 别。 路径动画 使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS 曲线定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路 径来约束汽车。如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车 的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑非线性动画 用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。 动态捕捉 在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。 比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具 在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有 特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。 1.3.1 动画控制的工具 动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。如图 1-001 所示: 图 1-001 1.3.2 时间滑块(Time Slider) 选择 Display > UI Elements > Time Slider 命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可 以显示更多的视图空间。 时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如图 1-002 所示: 图 1-002 时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的k 键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住 Shift 键,在时间滑块上单 击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 1-003 所示: 图 1-003 双击时间滑块,可以选择整个时间范围。 1.3.3 范围滑块

MAYA教案

教学进度表

第一章走进MAYA(1) 【组织教学】 1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。 2.强调课堂纪律,活跃课堂气氛。 3.鼓励学生多思考,多提问。 【课题导入】 播放一段惊险的影视视频,提出问题:这么惊险的视频演员是如何表演的?导演怎么拍的?安全问题怎么能保障呢?还是说其中另有乾坤呢? 【讲授新课】(2课时) 一、为什么要学玛雅 二、玛雅的用途 1.游戏方面 2.影视制作方面 三、观看欣赏玛雅制作的动画与影视特效 四、同学们总结与发挥,畅谈动画在影视与其他方面的应用 【课题总结】 本次课主要是通过介绍玛雅这门软件在影视动画后期鱼3D游戏行业的用处,提高学生对该课程的兴趣。

第一章走进玛雅(2) 【组织教学】 1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。 2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。 【课题导入】 通过昨天的学习了解玛雅的窗口和试图切换方法。 【讲授新课】(2课时) 一、玛雅文件基本操作 1、创建工程目录不用中文 2、修改工程文件路径 二、基本操作 1.观看场景的方法 ALT + 鼠标左键视图翻转 ALT + 鼠标中键视图移动 ALT + 鼠标左、中键视图推拉 CTRL + ALT + 鼠标左键边界盒缩放 2.视图布局 按下空格键可以在默认4种视图布局和激活当前视图两种布局里切换。

3.主视窗和浮动视窗 4.显示模式的切换 【技能训练】 一、目标任务 1、认真观察玛雅的窗口界面。 2、熟记玛雅的基本操作按键。 二、示范讲解 三、分组练习 1、按班级人数分成小组,观察玛雅软件窗口并练习各种按键操作。 四、巡回指导 适当讲解,指导学生 【布置作业】 1、熟记玛雅的各种操作键 【课题总结】

maya教案1-18

课题序号 1 实施课时使用教具多媒体计算机课题名称Maya软件介绍、Maya界面介绍 教学目标(知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值 观)1、了解Maya应用领域。 2、熟悉Maya界面操作。 教学重点 Maya界面构成 教学难点 Maya界面操作 教学内容教师活动学生活动 导入: 新授: 1、应用领域有:影视 广告、角色动画、 电影特效、游戏和 电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等)师介绍:Maya是美国 Autodesk公司出品的世 界顶级的三维动画软件。 师利用网络教室播放软 件一一播放。 应用领域作品欣赏 实例欣赏

教学内容教师活动学生活动 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的 OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路 径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区 小结:应用领域 Maya版本历史回顾Maya模块介绍 Maya系统要求 Maya用户界面 作业: 学生熟悉Maya界面师讲解 MAYA功能完善,工 作灵活,易学易用,制作 效率极高,渲染真实感极 强,是电影级别的高端制 作软件。 窗口各元素打开方法: 显示/UI元素/状态行、工 具架等。 师边演示边讲解 这门课辅助软件: PhotoShop CS3 师提问 学生了解 学生先听后自己操作认识 学生总结 课后作业 熟悉Maya操作界面

MAYA动画教案

《动画运动规律》教学大纲 适用专业:动画 课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8 第一部分使用说明 一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位 本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。 2.教学目标 (1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知 识。 (2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。 二、教学要求 1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。 2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。 3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法. 三、实施说明 1、授课方式 授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。 2、成绩考核方法

平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。 3、教学方法、教学手段 根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。 本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。 在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。 四、课内实践环节的要求 1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制 2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电 具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。 五、作业要求 根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。 1、总体要求: 画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑 作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。 上交时间:结课当天即上交作业。 2、具体要求:

AutoDeskMaya角色动画教程

AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程 第一章:介绍与安装 AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。 1.1 什么是角色动画 角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。 1.2 Maya的安装与配置 在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。 第二章:Maya界面与基础操作 在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。 2.1 Maya界面布局

Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等 各个部分。了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。 2.2 基础操作 学习Maya的基础操作是非常重要的。在这里,我们将学习如 何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画 打下基础。 第三章:角色建模与绑定 在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。 3.1 角色建模 角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建 模工具创建角色的外观和形状。我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。 3.2 角色绑定 角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。 第四章:角色动画制作

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档