当前位置:文档之家› 三维动画软件Maya教案—第二章 Polygon建模(一)

三维动画软件Maya教案—第二章 Polygon建模(一)

不单独设置。单击“接受”,完成创建。

一般情况下,images文件夹是放置maya默认贴图,randerScense文件夹一般放渲染文件,soureimages文件夹一般放材质贴图,clips文件夹是放项目参考文件,sound文件夹是放置声音文件,fur文件夹是放置毛发文件,mel文件夹是放置表达式。scenes就是主文件的位置,就是保存时的位置,里面放.ma或.mb文件。

设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。保存文档时,可以看见弹出的保存位置,可以选择保存到我们创建好的工程目录之中。

二、渲染设置

创建好的模型,都需要进行渲染。选择“窗口”菜单→“渲染编辑器”→“渲染设置”,打开“渲染设置”对话框。也可单击工具栏上“渲染设置”按钮,也可打开“渲染设置”对话框。一个是公用面板,一个是特定渲染器面板。

在Maya中默认有3种渲染器,分别是Maya软件、Maya硬件2.0、Maya向量。公用面板是这三个渲染器的公用参数设置,所有的参数都是针对渲染的图片或视频设置的,还有一个是特定渲染器面板。下面一起来学习公用面板的关键参数。

1.文件名前缀:给渲染出来的文件命名的参数。在文本框内输入想要命名的文件名,单

击回车键确认。例如,image01。

2.图像格式:渲染文件的输出格式。一般的保存可以使用jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要输出带有通道的序列图片选择png格式或exi格式。

3.帧/动画扩展名:设置命名格式。单击下拉菜单选择合适的格式。前两项带有单帧字样的是设置单帧渲染的形式。其他的形式是设置图片序列的,如名称#.扩展名。

4.开始帧:开始渲染的起始帧。输入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始。

5.结束帧:按照输入的数字来决定在哪一帧结束渲染。

如果帧/动画扩展名中选择单帧,这部分就是灰色,不可使用。

6.帧数:隔帧渲染的数字,数字是多少就会隔这么多帧渲染一帧,如果数字过大,渲染出来的视频会出现卡顿,一般用于简单的查看效果。

7.帧填充:用于图片序列名称数字位数的调整,也就是若在帧/动画扩展名中选择“名称#.扩展名”后,#的长度。

8.可渲染摄像机:选择渲染时以哪一个摄像机视图为准进行渲染。

9.图像大小:可设定渲染文件的尺寸大小。

如果是单帧渲染,直接单击状态栏上的“渲染”按钮即可,如果要多帧渲染,必须切换到渲染模块,单击“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列图片的输出。

三、动画类型

1.Nurbs建模

在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。

Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画而言,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。

现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、Final Render、海龟、Mental Ray等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs 的光芒已经逐渐消失。随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。

而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。

2.Polygon建模

它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。而目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。

四、创建基本体

创建基本物体:分为交互式创建(需要在场景内拖拽)和直接创建(直接在场景中心生成)。

①可用菜单命令创建“创建”→相应类型→相应物体。

②直接点击工具栏里相应的物体图标创建。

③在场景上按住shift键再按住鼠标右键选择创建多边形物体。

④基本物体属性:通过右侧边栏的属性编辑器查看编辑,包括位置、大小、面细分数等等。

五、节点的概念

Maya是一个节点类的软件,所以功能强大。我们创建的每个对象也是由多个节点构成的。例如现在创建一个多边形球体,使用菜单命令“窗口”→“节点编辑器”,打开节点编辑器窗口。

球体是由4个节点组成,创建节点PolySphere1、shape形状节点pSphereshape1、着色节点、变换节点pSphere1。

创建节点PolySphere1,也可以叫做帮助节点或者辅助节点,作用是记录球体的创建历史。在属性编辑器中显示和形状、大小有关的,设置球体的半径大小和细分数。创建节点整体输入到形状节点pSphereshape1的左侧,形状节点已经继承了创建节点的所有特性,这时这个创建节点创建完物体后是一个可有可无的存在,就算删除后,球体不受任何影响。

shape形状节点用来确定物体形状的节点。shape形状节点又把创建节点传递过来的值提供给了着色节点,告诉着色节点物体形状。

着色节点决定了物体对象的颜色。

变换节点pSphere1是一个独立的节点,没有与其他节点连接,他的作用是指定对象在场景中的位置,在场景中移动、旋转或缩放时,改变的就是这个变换节点。

六、Polygon建模

Polygon是由多条边所组成的,所以叫多边形。多边形建模方法很容易掌握。

它可以简单地分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面而达到最终的模型效果。

在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上,单击鼠标右键不要松

开,这时会弹出浮动的面板,出现模型的顶点、边、面几个级别。

在浮动面板中分别选择顶点、边、面的级别,可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而对模型的外观进行修改和改变。也可通过顶部的菜单栏进入各个级别。

在已选定多边形网格或该网格的其他组件类型时,按F9键将选择类型设置为顶点模式。按F10键将选择类型设置为边。按F11键将选择类型设置为面。

七、建模基本操作

1.选择物体

进行物体选择时,可以框选,也可点选。

选择场景中多个物体按住shift键。按住Shift也可减选物体。按住Ctrl也可减选物体。

若要反选,可以按住Shift对整体框选。

选择多个物体时,先选择的物体会变白,最后一个选择的物体是绿色的。

2.移动、缩放和旋转物体

对物体最常用的操作就是工具箱里移动、缩放和旋转,他们对应的快捷键分别为W、E、R。

物体有X、Y、Z三个轴向,在视窗上的左下角可以显示出来,并且以红、绿、蓝三种颜色来表现。

使用移动工具,会出现三个方向的箭头,他们的颜色和左下角三个轴向的颜色相对,绿色代表Y轴,红色代表X轴,蓝色代表Z轴,选择某个轴向时,会自动变成黄色,这时就可以在这个轴向上来回移动。如果想要对三个轴向整体移动,可以选择中间的小方块,对三个轴向同时调整。

旋转工具,选中某一条线可以实现某一轴向上的旋转,选中最外面的圆形实现三个轴向上的同时旋转。

缩放工具,可以实现轴的单独缩放,也可选中中心的黄色小方块,对三个轴向同时进行缩放。

需要旋转或移动具体的数值可以在通道盒编辑器的参数中进行设置。在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。如果想要同时改变多个参数,可以按住鼠标左键拖动同时选中(通道参数深灰色表示选中),在工作区用鼠标中键左右拖动,或可以按住ctrl键同时选中多个参数进行调整。八、课堂实例

根据下面图片制作斧子。斧子由立方体、圆柱体和圆环三部分组成。

操作提示:

步骤1:先制作1个立方体,并在通道盒调整细分数。将细分宽度调整为5,高度细分设置为6。

步骤2:在透视图中把使用缩放工具发大物体,调整X轴、Y轴、Z轴,调整出斧头大致的长、宽和高的比例。

步骤3:在顶视图中,对点由前到后使用缩放工具进行调整,制作出斧头的刀锋、顶部的形状和厚度。

步骤4:在前视图中,在点级别中用缩放工具框选的方法依次对斧头的形状进行调节,制作出前宽后窄的形状。

选中最前面几个点,用移动工具调整出斧头的弧形。

步骤5:使用圆柱体,制作手柄。

步骤6:制作圆环基本体。调整圆环大小和手柄匹配。一个斧头就做好了。

小结:

通过本节课学习,大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya提供了一套完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文件。请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。

其次学习创建项目文件夹、渲染公用面板的关键参数、创建基本体的方法、多边形建模的基本操作。希望大家对Maya 2016的各种重要工具多加练习,为后面的技术章节打下坚实的基础。

作业:完成课堂实例。后记:

MAYA建模教案

MAYA建模教案 一、教学目标 1.学习MAYA建模的基本概念和工具 2.掌握MAYA建模的基本操作技巧 3.能够使用MAYA进行建模练习 二、教学内容 1.MAYA建模的基本概念和原理 a.三维建模的基本概念和原理 b.MAYA建模的工作流程 2.MAYA建模的基本工具和操作 c.使用多边形建模工具 d.使用曲面建模工具 e.使用细节建模工具 3.MAYA建模的实践练习 a.建模一个简单的场景 b.建模一个角色 三、教学过程 1.理论讲解(20分钟) a.介绍MAYA建模的基本概念和原理

b.介绍MAYA建模的工作流程 2.演示操作(30分钟) a.演示MAYA建模的基本工具和操作 b.演示如何使用多边形建模工具、曲面建模工具和细节建模工具 3.学生练习(60分钟) a.学生按照演示的操作进行练习 b.练习建模一个简单的场景和一个角色 4.学生作品展示和讨论(30分钟) a.学生展示自己的建模作品 b.教师和学生进行作品评价和讨论 四、教学评价 1.课堂练习成果的评价 a.学生完成的建模作品的完成度和质量 b.学生对于建模过程的理解和掌握程度 2.学生的参与度和表现的评价 a.学生对于教学内容的兴趣和参与度 b.学生在课堂上的提问和讨论的活跃程度 五、教学反思

通过这次教学实践,我发现学生对于MAYA建模的兴趣非常高,课堂 氛围很活跃。学生们通过练习和实践,逐渐熟悉了MAYA建模的基本工具 和操作,能够使用MAYA进行简单的建模练习。但是一些学生在细节建模 方面还存在一些困难,需要更多的练习和实践。 为了提高学生对MAYA建模的理解和掌握,我在今后的教学中会增加 更多的实践练习和案例分析。同时,我也会鼓励学生之间的互动和合作, 让他们通过相互交流和分享经验,共同进步。 总的来说,本次教学实践取得了较好的教学效果,学生对于MAYA建 模产生了浓厚的兴趣,并且能够熟练使用MAYA进行简单的建模练习。我 相信通过更多的实践和练习,学生们会在MAYA建模方面取得更大的进步。

Maya教案 教学大纲

《MAYA软件应用》课程实验教学大纲 适用专业:计算机动画学时数: 一、实验的性质和目的 如今Maya已成为动画制作者梦寐以求的制作工具。掌握了Maya软件会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 本课程的实验学习包括:影视特效实例的欣赏与分析、影视特效制作流程概述以及利用三维软件maya制作3D动画。从maya基础入门知识开始介绍,逐步学习,通过对基本属性的学习,全面了解maya的各模块功能、常用命令及工具栏的用法。认识并掌握maya的建模、材质、灯光、动画设置、骨骼绑定等方面的知识。 上机实习实习可以把整个三维动画制作的流程进行举一反三的模拟创作设计,使学生在短期内掌握实用的三维动画制作过程与技巧。同时,通过该课程的实验,使学生对课堂中所讲述的内容有一个直观的认识,更好地掌握所学的知识。同时培养学生的实际动手能力,加强学生创新思维能力的培养。学生们通过课堂和课下的实例操作与练习最终达到在实际项目中灵活应用所学知识的效果。 二、实验的教学内容、学时分配及要求

实验一熟悉Maya界面练习 【目的要求】 熟悉Maya的工作界面、基础操作方式,是学生对Maya各模块的使用有初步了解。 【实验类型】 演示性 【实验内容及要求】 通过演示真正掌握Maya的工作界面的基础操作方式。理解X轴、Y轴、Z 轴三个轴向组成的三维空间引出物体自身坐标轴和世界坐标轴的概念。掌握下层级运动不影响上层级运动的概念。熟悉掌握工具架、快捷操作盒、快捷键等界面的自定义方法。 实验二NURBS工业设计建模 【目的要求】 了解NURBS建模的基础曲线和基础物体特性,熟悉曲线操作、曲线呈面、曲面操作等基础操作的常用命令。掌握并熟练使用NURBS建模的两种主要操作方式。 【实验类型】 实验性 【实验内容及要求】 熟悉NURBS建模中,完成曲线与曲面密不可分的配合操作。熟悉NURBS 建模的两种主要操作方式:(方法一)两条闭合曲线进行loft,将其中一条闭合

MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师: 课题 Polygon 人体建模 授课班级 动画 班 教学 目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。 第 - 课时 教学 难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。 教具资料 计算机、投影仪 学生操作 备用品 计算机 教学 环节 教 学 内 容 教师调控学生活动 讲授 实践 polygon 多边形建模 一、认识polygon 人体建模(0.5课时) 1、polygon 人体建模的优势 Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。它是通过点、线、面进行修改与创作。相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。 附图 2、认识人体布线 人体布线分析: 在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。附图 教师 提问

脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。人的面 部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动 画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。因此,我们要从角色建模的起稿阶 段就要注意布线。布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带 来不必要的麻烦。附图 根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门 增添更多负担。 二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时) 使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。 1、创建工具架Shelf Shelf是一个可以订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方式并进行分类管理。 2、修改工具箱ToolBox ToolBox工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中 了选择工具索套(自由选区)工具位移旋转

三维动画软件Maya教案—第二章 Polygon建模(一)

不单独设置。单击“接受”,完成创建。 一般情况下,images文件夹是放置maya默认贴图,randerScense文件夹一般放渲染文件,soureimages文件夹一般放材质贴图,clips文件夹是放项目参考文件,sound文件夹是放置声音文件,fur文件夹是放置毛发文件,mel文件夹是放置表达式。scenes就是主文件的位置,就是保存时的位置,里面放.ma或.mb文件。 设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。保存文档时,可以看见弹出的保存位置,可以选择保存到我们创建好的工程目录之中。 二、渲染设置 创建好的模型,都需要进行渲染。选择“窗口”菜单→“渲染编辑器”→“渲染设置”,打开“渲染设置”对话框。也可单击工具栏上“渲染设置”按钮,也可打开“渲染设置”对话框。一个是公用面板,一个是特定渲染器面板。 在Maya中默认有3种渲染器,分别是Maya软件、Maya硬件2.0、Maya向量。公用面板是这三个渲染器的公用参数设置,所有的参数都是针对渲染的图片或视频设置的,还有一个是特定渲染器面板。下面一起来学习公用面板的关键参数。 1.文件名前缀:给渲染出来的文件命名的参数。在文本框内输入想要命名的文件名,单

击回车键确认。例如,image01。 2.图像格式:渲染文件的输出格式。一般的保存可以使用jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要输出带有通道的序列图片选择png格式或exi格式。 3.帧/动画扩展名:设置命名格式。单击下拉菜单选择合适的格式。前两项带有单帧字样的是设置单帧渲染的形式。其他的形式是设置图片序列的,如名称#.扩展名。 4.开始帧:开始渲染的起始帧。输入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始。 5.结束帧:按照输入的数字来决定在哪一帧结束渲染。 如果帧/动画扩展名中选择单帧,这部分就是灰色,不可使用。 6.帧数:隔帧渲染的数字,数字是多少就会隔这么多帧渲染一帧,如果数字过大,渲染出来的视频会出现卡顿,一般用于简单的查看效果。 7.帧填充:用于图片序列名称数字位数的调整,也就是若在帧/动画扩展名中选择“名称#.扩展名”后,#的长度。 8.可渲染摄像机:选择渲染时以哪一个摄像机视图为准进行渲染。 9.图像大小:可设定渲染文件的尺寸大小。 如果是单帧渲染,直接单击状态栏上的“渲染”按钮即可,如果要多帧渲染,必须切换到渲染模块,单击“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列图片的输出。 三、动画类型 1.Nurbs建模 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。 Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画而言,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲 一、课程基本信息 课程名称: Maya动画建模基础与实战全解析 授课对象:本科 先修课程:美术基础、数字绘本设计、数字绘画 适用专业:动画、影视摄影与制作、数字媒体艺术、数字媒体技术、虚拟现实等 学时安排: 二、课程任务与教学目标 (一)课程任务 第1章主要阐述Maya中的基本知识,主要介绍关于Maya界面及功能简介、菜单栏、 工具栏、工具箱、通道盒、时间栏及命令栏,最后介绍了如何新建场景及打开场景等。 第2章针对多边形建模方面进行扼要阐述和实例操作,主要介绍了多边形的基本概念、多边形元素层级的切换,以及多边形基本几何体的创建与属性的改变。之后详细分析简单 道具制作过程和建模中常见的命令,如:Extrude(挤压)、Insert Edge Loop Tool(插 入循环边工具)、Bevel(倒角)、Delete Edge(删除边)等操作,最后以多边形锤子实 例来详细教学了简单道具建模的全流程,让读者快速消化建模命令并熟练掌握初级建模技巧。 第3章通过双翼飞机实例由浅入深、从头到尾的带领读者进行了较为复杂的建模流程。从飞机整体的大型搭建到各部件的逐步整合、优化,每一环节都细致的讲解了该步骤的建 模细节,通过每个模型的构建消化了之前所学的相关建模命令,了解全流程建模的同时, 掌握较复杂建模时的命令与技巧。 第4章主要讲解复杂道具的建模,首先从多边形的显示控制,多边形的检查与错误清 理两个方面简述了复杂道具建模时的注意事项,介绍了七种多边形建模实用工具:Create Polygon(创建多边形)、Multi-Cut 多切割(加线工具)、Append to Polygon Tool(添加多边形工具)、Merge(合并)、Average Vertices(均匀化顶点)、Duplicate Face (复制面)、Lattice(晶格变形),最后实际案例“吉他”来强化巩固上述知识点。 第5章讲解了多边形卡通角色建模的流程及技巧,对于初学者角色建模是相对复杂而 且容易产生挫败感的,本章节通过熟悉的卡通角色造型来锻炼角色造型能力,为后续高级 人物建模打下良好的基础和认知,同时增强复杂建模和角色建模的自信心。本章更多的有

Maya三维建模基础——带图稿

第一章细说从头 (一)主流数字软件 今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。 由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。 3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。 Maya的是曾经的Alias|Wavefront公司的产品。由于Alias公司为Autodesk 公司所并购,Maya如今也归Autodesk 公司所有,与3DSMax 成为姊妹软件。Maya自诞生以来一直是作为服务于影视特效领域的软件而存在的。其强大的各项工作模块以及其与Pixar公司著名渲染插件Renderman 的完美结合,使其在本世纪初占领了近百分之八十五的美国影视特效制作市场。很多以特效闻名的好莱坞商业大片比如《金刚》、《指环王》,、《精灵鼠小弟》等都是由Maya 担纲制作的(图1.1—2)。 Softimage|XSI是一款基于Softimage 3D基础之上的三维动画软件。它号称是第一个拥有极强集成性非线性动画系统的三维动画软件。Softimage|XSI的工具包可以进行快捷的、非破坏性的动画混合以及交互式的动画生成。同时,Softimage|XSI还提供了一个可以由用户来定义、无固定模式的界面。Softimage|XSI 从诞生之初到现在尽管只有不长的时间,却也参与了很多大型商业影片的特效制作。例如《哈尔的移动城堡》、《天空上尉》等影片中都有Softimage|XSI的参与(图1.1—3)。 (二)主要建模方式 以上几种三维动画软件一般都包括模型、材质灯光、动力学、动画等几大模块,由于时间的关系我们就不逐一做介绍了。在这一小节里我们只对本课程关注的建模模块进行分类详解。 三维动画软件中的建模方式通用的主要有三种:Polygon(多边形建模)、NUBRS(曲面建模)、

Maya三维建模教程入门篇

Maya三维建模教程入门篇 第一章:Maya的介绍和安装 Maya是一款强大的三维建模和动画软件,广泛用于电影、电视、游戏等媒体制作领域。它提供了丰富的工具和功能,可以创建、编辑和渲染复杂的三维模型和动画效果。在本章中,我们将介绍Maya软件的基本概念,并指导您如何安装Maya。 首先,让我们来了解Maya的一些基本概念。Maya基于节点编辑器的工作流程,它允许用户创建和编辑各种节点,例如模型、材质、动画等。每个节点都有其特定的属性和功能,用户可以通过连接这些节点来构建复杂的效果。 安装Maya非常简单。您只需要访问Autodesk官方网站,并下载适用于您操作系统的Maya安装包。双击安装包并按照指示完成安装过程即可。安装完成后,您可以在计算机上找到Maya的快捷方式,并且可以开始学习Maya的基础知识。 第二章:Maya界面和基本工具 在本章中,我们将介绍Maya的用户界面和一些基本工具。Maya的用户界面分为主视图窗口、时间轴窗口、属性编辑器和节点编辑器等部分。 主视图窗口是您进行建模和动画操作的主要区域。您可以在此区域中查看和编辑三维模型。时间轴窗口用于管理和编辑动画的

时间轴。属性编辑器可以帮助您修改和编辑对象的属性,如材质、光照等。而节点编辑器则是连接和编辑各种节点的关键工具。 Maya提供了许多基本工具,如选择工具、移动工具、缩放工 具和旋转工具等。选择工具可用于选择和编辑对象。移动工具可 用于移动、平移和旋转对象。缩放工具用于调整对象的大小,而 旋转工具则可用于旋转对象。 第三章:创建基本几何体 在本章中,我们将学习如何在Maya中创建基本的几何体。Maya提供了许多预设的基本几何体,如立方体、圆锥体、圆柱体等,您可以通过简单的操作来创建它们。 首先,选择“创建”菜单并从中选择所需的基本几何体。然后, 在视图窗口中单击并拖动鼠标来确定几何体的大小。您还可以使 用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置、形状等。 对于一些复杂的几何体,Maya还提供了一些专门的建模工具。例如,您可以使用边界工具来创建具有不规则形状的表面,使用 曲线工具来创建光滑的曲线形状,使用多边形工具来创建复杂的 多边形模型等。 第四章:材质和纹理

maya人物建模教程

maya人物建模教程 Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。 首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。 第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。 第二步,开始建立人物的基本形状。可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。 第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。 第四步,为模型添加颜色和纹理。使用Maya的材质编辑器,

可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。 第五步,为模型添加骨骼和动画。使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。 第六步,进行渲染和输出。使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。 以上就是Maya人物建模的基本流程。当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。

浅谈MAYA中的Polygon建模

浅谈MAYA中的Polygon建模 作者:于洪 来源:《中小企业管理与科技·上中下旬刊》 2017年第6期 1 引言 多边形建模是最早的建模体系,也是目前发展最广和最完善的,其主要基于三角面和四边 形面的拼接。[1]在大多数三维软件中,这是不可缺少的建模方法,适用于建筑物、游戏人物、动画角色等模型的创建。 多边形是一组由顶点和顶点之间有序的边构成的N 边形,多边形物体是面的集合,比较适 合制作复杂的拓扑结构模型。 Maya 的Polygon 建模中系统给定了八个基本几何体,在这些几何体中我们可以改变它的长、宽、高和精度来造型,也可以对它的点、边、面来进行移动、旋转和缩放,及利用挤压面 和平滑进行建模[2],或通过几个几何体的组合来达到要求。 2 海豚的制作 光滑是Polygon 建模中比较重要的一个功能。Polygon 建模是基于点、边、面建模,相对 于Nurbs 基于点、线建模,光滑度相对要差一些。但也可以通过平滑来增加面、增加细节来达 到光滑的目的。 海豚建模就是通过对一个7*1*1 的长文体进行挤压、加边、平滑先得到海豚的身体模型, 如图1 和图2 然后再对面进行挤压,得到它的各种鳍,如图3。 通过海豚模型的制作,我们可以领会Polygon 建模中的几个重要命令。主要包括以下几个:加边命令Split Polygon Tool和Insert Edge Loop Tool,平滑命令Smooth 和挤压命令Extrued。 3 小花的制作 掠夺Extrued 命令是Polygon 建模中的另一个重要命令,它可以对点、边、面进行挤压,一般对点、边的挤压意义不是很大,主要是用于对面的挤压。但对于挤压也要注意,它包括共 面和非共面两种。挤压前一定要注意好Keep Face Together 这个命令前的小框中是否勾选。 如果勾选了,那么当挤压有分段的面时,这些面将做为一个整体来挤压;否则每一个面都将自 己挤压。这个命令的选择要在挤压之前先选好[3]。 选poly 的圆柱体,在属性栏里改变数值,使圆柱分成六个面(如图4),竖方向只要一个面。将Keep Face Together 前的小框中去掉勾选,然后对六个面进行挤压(如图5)。然后再通过加线、挤压、光滑等操作(如图6),一个美丽的小花就做好了。 通过小花的制作,学生对于Polygon 建模中的挤压、共面等命令就能正确操作了。 4 人头的制作 对于掠夺命令来说,挤压边是学生比较陌生的,所以我们通过一个制作人头的案例来进行 教学。

Polygon建模基础入门-建模基础与案例

Polygon建模学习 一、关于Polygon 多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。在电影“最终幻想”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续部门的相关问题(我 们公司的电影“穿越莫比斯环”主要采用的也是Polygon建模),现在没有人会说多 边形只能用在游戏里了。 多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如NURBS 有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理(UV编辑 将在材质部分讲到)。 二、Polygon的概念 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。 顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。 边Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 面Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。 Maya允许由三条以上的边构成一 个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。 法线Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线, 均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。(这点在之后的操作中会具体讲到)

Polygon的显示设置: 在Maya中,我们通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。 Display>Polygon Components 显示选择的多边形的各种元素。 Display>Polygon Display 提供更多的多边形显示选项。 常用的选项: 显示多边形的边界边:Highlight Border Edges 对于缝合两个多边形及查找没有缝合的边界等非常方便。在建模中会遇到多边形无法转细分表面,边没有合并上是其中原因之一,用这个工具进行检查。

Maya之多边形建模

多边形建模 在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创立虚拟的 3D 曲面。曲面对于创立有说服力的3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的准确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: •多边形 •NURBS 每个曲面类型都有特定的特性和优点。 多边形曲面是由三个或更多边的平面〔称为面〕组成的网络,这些面连接在一起以创立多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。 在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序〔包括交互式游戏和 Web 开发应用程序〕的首选曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。 假设要确保课程按所述方式运行,请在开场之前执行以下步骤: 1.如果尚未进展这些操作,请从.autodesk./maya-tutorials下载课程文件。将Getting Started with Maya 2021 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.选择"文件 > 设置工程〞(File > Set Project),然后将 GettingStarted2021LessonData\PolygonModeling目录设定为 Maya 工程。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 工程。 3.选择"文件 > 新建场景〞(File > New Scene)。 4.确保"构建历史〞(Construction History)〔位于菜单栏下方〕处于启用状态:。〔如果该 图标处于禁用状态,那么会出现一个大 X。〕

Maya建模篇

Maya建模篇 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握 三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 理论与实践相结合。 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工 具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显 微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可 以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。 1983年,史蒂芬?宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔?麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊?麦肯娜(Susan McKenna)和大卫?斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关

anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克?希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里?巴利斯(Larry Barels)和比尔?考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了 Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿 拉丁》中的“岩嘴”。 在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia 1 中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后, 它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。 90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作 中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。

第二章 POLYGONS多边形建模

第二章 POLYGONS多边形建模——卡通场景项目描述 MAYA的模型系统一共有三种建模方法,本章为其中一种“多边形建模”英文为“Polygon” 多边形建模的本质特点是利用点、边、面来构造多边形物体,大到场景,复杂到精良仪器,都是通过这些点、边、面等基本元素拼合构造出来的。 项目展示:项目参考图 任务1卡通风格场景赏析与制作 任务2玩具车车头 任务3车体的建造 任务4车轮的制作 ———————————————————————————————————————————任务1 卡通风格场景赏析与制作 赏析: 卡通与写实对于我们来说一眼就能区分出来,随着社会经济的不断发展,它已融入到我们的日常生活中。 卡通的特点无非是在外形上夸张,有个物体本来的大体形状就OK了,不要求在细节上有多少要求,在加上颜色就完成了,与写实风格的完全不同,这样在就可以节省很多时间处理少许必要的细节。 下面的两张图是卡通与写实风格的对比:

(卡通) (写实) 任务描述: Polygon是maya最基本、最常用的,是各种三维软件中最经典、最成熟、最通用的建模方式,除了可以塑造高精细角色模型外,还可以建造出各种精度要求的模型,特别是一些强调“结构”和“线条”的模型,比如建筑、家具、工具等在任务中运用polygon中的命令来做出卡通场景的模型。 任务分析: 在制作过程中注意先观察物体结构及场景的布局,对多边形建模的常用命令的熟练运用以及所在位置的掌握。 操作步骤: 1 场景布局: (1)打开MAYA(如1-1图)

图1-1 (2)先建一个平面:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)—— plane(平面)(如1-2图) 图1-2

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档