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maya基础建模教案完整

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MAYA建模教案

MAYA建模教案 一、教学目标 1.学习MAYA建模的基本概念和工具 2.掌握MAYA建模的基本操作技巧 3.能够使用MAYA进行建模练习 二、教学内容 1.MAYA建模的基本概念和原理 a.三维建模的基本概念和原理 b.MAYA建模的工作流程 2.MAYA建模的基本工具和操作 c.使用多边形建模工具 d.使用曲面建模工具 e.使用细节建模工具 3.MAYA建模的实践练习 a.建模一个简单的场景 b.建模一个角色 三、教学过程 1.理论讲解(20分钟) a.介绍MAYA建模的基本概念和原理

b.介绍MAYA建模的工作流程 2.演示操作(30分钟) a.演示MAYA建模的基本工具和操作 b.演示如何使用多边形建模工具、曲面建模工具和细节建模工具 3.学生练习(60分钟) a.学生按照演示的操作进行练习 b.练习建模一个简单的场景和一个角色 4.学生作品展示和讨论(30分钟) a.学生展示自己的建模作品 b.教师和学生进行作品评价和讨论 四、教学评价 1.课堂练习成果的评价 a.学生完成的建模作品的完成度和质量 b.学生对于建模过程的理解和掌握程度 2.学生的参与度和表现的评价 a.学生对于教学内容的兴趣和参与度 b.学生在课堂上的提问和讨论的活跃程度 五、教学反思

通过这次教学实践,我发现学生对于MAYA建模的兴趣非常高,课堂 氛围很活跃。学生们通过练习和实践,逐渐熟悉了MAYA建模的基本工具 和操作,能够使用MAYA进行简单的建模练习。但是一些学生在细节建模 方面还存在一些困难,需要更多的练习和实践。 为了提高学生对MAYA建模的理解和掌握,我在今后的教学中会增加 更多的实践练习和案例分析。同时,我也会鼓励学生之间的互动和合作, 让他们通过相互交流和分享经验,共同进步。 总的来说,本次教学实践取得了较好的教学效果,学生对于MAYA建 模产生了浓厚的兴趣,并且能够熟练使用MAYA进行简单的建模练习。我 相信通过更多的实践和练习,学生们会在MAYA建模方面取得更大的进步。

MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师: 课题 Polygon 人体建模 授课班级 动画 班 教学 目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。 第 - 课时 教学 难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。 教具资料 计算机、投影仪 学生操作 备用品 计算机 教学 环节 教 学 内 容 教师调控学生活动 讲授 实践 polygon 多边形建模 一、认识polygon 人体建模(0.5课时) 1、polygon 人体建模的优势 Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。它是通过点、线、面进行修改与创作。相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。 附图 2、认识人体布线 人体布线分析: 在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。附图 教师 提问

脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。人的面 部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动 画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。因此,我们要从角色建模的起稿阶 段就要注意布线。布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带 来不必要的麻烦。附图 根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门 增添更多负担。 二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时) 使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。 1、创建工具架Shelf Shelf是一个可以订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方式并进行分类管理。 2、修改工具箱ToolBox ToolBox工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中 了选择工具索套(自由选区)工具位移旋转

三维动画软件Maya教案—第二章 Polygon建模(一)

不单独设置。单击“接受”,完成创建。 一般情况下,images文件夹是放置maya默认贴图,randerScense文件夹一般放渲染文件,soureimages文件夹一般放材质贴图,clips文件夹是放项目参考文件,sound文件夹是放置声音文件,fur文件夹是放置毛发文件,mel文件夹是放置表达式。scenes就是主文件的位置,就是保存时的位置,里面放.ma或.mb文件。 设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。保存文档时,可以看见弹出的保存位置,可以选择保存到我们创建好的工程目录之中。 二、渲染设置 创建好的模型,都需要进行渲染。选择“窗口”菜单→“渲染编辑器”→“渲染设置”,打开“渲染设置”对话框。也可单击工具栏上“渲染设置”按钮,也可打开“渲染设置”对话框。一个是公用面板,一个是特定渲染器面板。 在Maya中默认有3种渲染器,分别是Maya软件、Maya硬件2.0、Maya向量。公用面板是这三个渲染器的公用参数设置,所有的参数都是针对渲染的图片或视频设置的,还有一个是特定渲染器面板。下面一起来学习公用面板的关键参数。 1.文件名前缀:给渲染出来的文件命名的参数。在文本框内输入想要命名的文件名,单

击回车键确认。例如,image01。 2.图像格式:渲染文件的输出格式。一般的保存可以使用jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要输出带有通道的序列图片选择png格式或exi格式。 3.帧/动画扩展名:设置命名格式。单击下拉菜单选择合适的格式。前两项带有单帧字样的是设置单帧渲染的形式。其他的形式是设置图片序列的,如名称#.扩展名。 4.开始帧:开始渲染的起始帧。输入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始。 5.结束帧:按照输入的数字来决定在哪一帧结束渲染。 如果帧/动画扩展名中选择单帧,这部分就是灰色,不可使用。 6.帧数:隔帧渲染的数字,数字是多少就会隔这么多帧渲染一帧,如果数字过大,渲染出来的视频会出现卡顿,一般用于简单的查看效果。 7.帧填充:用于图片序列名称数字位数的调整,也就是若在帧/动画扩展名中选择“名称#.扩展名”后,#的长度。 8.可渲染摄像机:选择渲染时以哪一个摄像机视图为准进行渲染。 9.图像大小:可设定渲染文件的尺寸大小。 如果是单帧渲染,直接单击状态栏上的“渲染”按钮即可,如果要多帧渲染,必须切换到渲染模块,单击“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列图片的输出。 三、动画类型 1.Nurbs建模 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。 Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画而言,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。

maya建模图文教程

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17651 点 贡献 10 点 RMB 13 元 性别 男 下载(198.63 KB) 2010-4-12 23:16 maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic

maya基础建模教案

maya基础建模教案 黑龙江大学剑桥学院《》教案 MAYA基础建模 2008 –2009 学年第二学期 教案首页 课程名称 MAYA基础建模课程编码 公共基础课课程性质必修课选修课课程类型专业基础课专业课授课专业动画设计专业 周学时数/ 年级、班 2007级动画1班 16/5 周数 实践环节时80 50 30 总学时数讲授学时数数考核性质考试考查考核方式闭卷开卷学生数 31 教材:(名称、作者、出版社、出版时间) 《Maya2008标准培训教材》由王琦,王澄宇,董佳枢编著,中国 人民邮电出版社,2008年5月出版发行。 教材参考书:(名称、作者、出版社、出版时间) 系(部)审阅意见 系(部)主任签字 年月日 1 黑龙江大学剑桥学院《》教案 MAYA基础建模 2008 –2009 学年第二学期 第章第一章. 认识动态游览 第一节.动画专业为什么导入MAYA 第二节.MAYA在实际领域中的应用第三节.目前动画软件主要分类及应用第四节.常规应用软件介绍 第二章.软件介绍基本知识

第一节. 动画设计的制作流程第二节. 作品欣赏及解析 第三节. 作品发展及装备MAYA 第四节. 我们如何运用MAYA 第三章.MAYA基础知识讲解 第一节.MAYA的用户界面 第二节.自定义用户界面 第三节.视图布局和视图控制 第四节 MAYA中的基础物体及组成元素 授课章节 第四章. MAYA基础知识讲解第一节.变换工具的使用 第二节. 其他常用命令和常用窗口第三节 .其他常用命令和常用窗口第四节. 其他常用命令和常用窗口 第五章MAYA 画笔 第一节.如何制作运用MAYA画笔第二节.画笔工具的具体用法第三节.画笔的 设置和分类 第四节.实例:美丽大自然 第六章NURBS 曲线 第一节. 曲线的定义 第二节. 曲线的分类和用法第三节. 曲线的具体用法 第四节实例:绘制奥迪标志 2 黑龙江大学剑桥学院《》教案 MAYA基础建模 2008 –2009 学年第二学期 第七章NURBS 曲面 第一节. 曲面的定义

maya教案1-18

课题序号 1 实施课时使用教具多媒体计算机课题名称Maya软件介绍、Maya界面介绍 教学目标(知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值 观)1、了解Maya应用领域。 2、熟悉Maya界面操作。 教学重点 Maya界面构成 教学难点 Maya界面操作 教学内容教师活动学生活动 导入: 新授: 1、应用领域有:影视 广告、角色动画、 电影特效、游戏和 电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等)师介绍:Maya是美国 Autodesk公司出品的世 界顶级的三维动画软件。 师利用网络教室播放软 件一一播放。 应用领域作品欣赏 实例欣赏

教学内容教师活动学生活动 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的 OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路 径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区 小结:应用领域 Maya版本历史回顾Maya模块介绍 Maya系统要求 Maya用户界面 作业: 学生熟悉Maya界面师讲解 MAYA功能完善,工 作灵活,易学易用,制作 效率极高,渲染真实感极 强,是电影级别的高端制 作软件。 窗口各元素打开方法: 显示/UI元素/状态行、工 具架等。 师边演示边讲解 这门课辅助软件: PhotoShop CS3 师提问 学生了解 学生先听后自己操作认识 学生总结 课后作业 熟悉Maya操作界面

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲

《Maya动画建模基础与实战全解析》教学大纲 一、课程基本信息 课程名称: Maya动画建模基础与实战全解析 授课对象:本科 先修课程:美术基础、数字绘本设计、数字绘画 适用专业:动画、影视摄影与制作、数字媒体艺术、数字媒体技术、虚拟现实等 学时安排: 二、课程任务与教学目标 (一)课程任务 第1章主要阐述Maya中的基本知识,主要介绍关于Maya界面及功能简介、菜单栏、 工具栏、工具箱、通道盒、时间栏及命令栏,最后介绍了如何新建场景及打开场景等。 第2章针对多边形建模方面进行扼要阐述和实例操作,主要介绍了多边形的基本概念、多边形元素层级的切换,以及多边形基本几何体的创建与属性的改变。之后详细分析简单 道具制作过程和建模中常见的命令,如:Extrude(挤压)、Insert Edge Loop Tool(插 入循环边工具)、Bevel(倒角)、Delete Edge(删除边)等操作,最后以多边形锤子实 例来详细教学了简单道具建模的全流程,让读者快速消化建模命令并熟练掌握初级建模技巧。 第3章通过双翼飞机实例由浅入深、从头到尾的带领读者进行了较为复杂的建模流程。从飞机整体的大型搭建到各部件的逐步整合、优化,每一环节都细致的讲解了该步骤的建 模细节,通过每个模型的构建消化了之前所学的相关建模命令,了解全流程建模的同时, 掌握较复杂建模时的命令与技巧。 第4章主要讲解复杂道具的建模,首先从多边形的显示控制,多边形的检查与错误清 理两个方面简述了复杂道具建模时的注意事项,介绍了七种多边形建模实用工具:Create Polygon(创建多边形)、Multi-Cut 多切割(加线工具)、Append to Polygon Tool(添加多边形工具)、Merge(合并)、Average Vertices(均匀化顶点)、Duplicate Face (复制面)、Lattice(晶格变形),最后实际案例“吉他”来强化巩固上述知识点。 第5章讲解了多边形卡通角色建模的流程及技巧,对于初学者角色建模是相对复杂而 且容易产生挫败感的,本章节通过熟悉的卡通角色造型来锻炼角色造型能力,为后续高级 人物建模打下良好的基础和认知,同时增强复杂建模和角色建模的自信心。本章更多的有

完整word版,MAYA教案

教学进度表

第一章走进MAYA(1) 【组织教学】 1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。 2.强调课堂纪律,活跃课堂气氛。 3.鼓励学生多思考,多提问。 【课题导入】 播放一段惊险的影视视频,提出问题:这么惊险的视频演员是如何表演的?导演怎么拍的?安全问题怎么能保障呢?还是说其中另有乾坤呢? 【讲授新课】(2课时) 一、为什么要学玛雅 二、玛雅的用途 1.游戏方面 2.影视制作方面 三、观看欣赏玛雅制作的动画与影视特效

四、同学们总结与发挥,畅谈动画在影视与其他方面的应用 【课题总结】 本次课主要是通过介绍玛雅这门软件在影视动画后期鱼3D游戏行业的用处,提高学生对该课程的兴趣。

第一章走进玛雅(2) 【组织教学】 1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。 2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。【课题导入】 通过昨天的学习了解玛雅的窗口和试图切换方法。 【讲授新课】(2课时) 一、玛雅文件基本操作 1、创建工程目录不用中文 2、修改工程文件路径 二、基本操作 1.观看场景的方法 ALT + 鼠标左键视图翻转

ALT + 鼠标中键视图移动 ALT + 鼠标左、中键视图推拉 CTRL + ALT + 鼠标左键边界盒缩放 2.视图布局 按下空格键可以在默认4种视图布局和激活当前视图两种布局里切换。 3.主视窗和浮动视窗 4.显示模式的切换 【技能训练】 一、目标任务 1、认真观察玛雅的窗口界面。 2、熟记玛雅的基本操作按键。 二、示范讲解 三、分组练习 1、按班级人数分成小组,观察玛雅软件窗口并练习各种按键操作。 四、巡回指导 适当讲解,指导学生 【布置作业】 1、熟记玛雅的各种操作键 【课题总结】

Maya三维建模教程入门篇

Maya三维建模教程入门篇 第一章:Maya的介绍和安装 Maya是一款强大的三维建模和动画软件,广泛用于电影、电视、游戏等媒体制作领域。它提供了丰富的工具和功能,可以创建、编辑和渲染复杂的三维模型和动画效果。在本章中,我们将介绍Maya软件的基本概念,并指导您如何安装Maya。 首先,让我们来了解Maya的一些基本概念。Maya基于节点编辑器的工作流程,它允许用户创建和编辑各种节点,例如模型、材质、动画等。每个节点都有其特定的属性和功能,用户可以通过连接这些节点来构建复杂的效果。 安装Maya非常简单。您只需要访问Autodesk官方网站,并下载适用于您操作系统的Maya安装包。双击安装包并按照指示完成安装过程即可。安装完成后,您可以在计算机上找到Maya的快捷方式,并且可以开始学习Maya的基础知识。 第二章:Maya界面和基本工具 在本章中,我们将介绍Maya的用户界面和一些基本工具。Maya的用户界面分为主视图窗口、时间轴窗口、属性编辑器和节点编辑器等部分。 主视图窗口是您进行建模和动画操作的主要区域。您可以在此区域中查看和编辑三维模型。时间轴窗口用于管理和编辑动画的

时间轴。属性编辑器可以帮助您修改和编辑对象的属性,如材质、光照等。而节点编辑器则是连接和编辑各种节点的关键工具。 Maya提供了许多基本工具,如选择工具、移动工具、缩放工 具和旋转工具等。选择工具可用于选择和编辑对象。移动工具可 用于移动、平移和旋转对象。缩放工具用于调整对象的大小,而 旋转工具则可用于旋转对象。 第三章:创建基本几何体 在本章中,我们将学习如何在Maya中创建基本的几何体。Maya提供了许多预设的基本几何体,如立方体、圆锥体、圆柱体等,您可以通过简单的操作来创建它们。 首先,选择“创建”菜单并从中选择所需的基本几何体。然后, 在视图窗口中单击并拖动鼠标来确定几何体的大小。您还可以使 用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置、形状等。 对于一些复杂的几何体,Maya还提供了一些专门的建模工具。例如,您可以使用边界工具来创建具有不规则形状的表面,使用 曲线工具来创建光滑的曲线形状,使用多边形工具来创建复杂的 多边形模型等。 第四章:材质和纹理

maya人物建模教程

maya人物建模教程 Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。 首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。 第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。 第二步,开始建立人物的基本形状。可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。 第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。 第四步,为模型添加颜色和纹理。使用Maya的材质编辑器,

可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。 第五步,为模型添加骨骼和动画。使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。 第六步,进行渲染和输出。使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。 以上就是Maya人物建模的基本流程。当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。

maya场景建模教程

maya场景建模教程 Maya场景建模教程: 在这个教程中,我们将学习如何使用Maya软件进行场景建模。本教程将涵盖从基础模型的创建到纹理和渲染的应用。 第一步:创建一个场景 1. 打开Maya软件并创建一个新的场景。 2. 在工具栏上选择“创建”并从下拉菜单中选择你想要创建的物体类型。例如,选择“立方体”来创建一个简单的盒子。 3. 使用鼠标在视图中拖拽以调整盒子的大小和形状。你也可以使用变换工具来移动、旋转和缩放盒子。 第二步:编辑场景 1. 点击顶部菜单栏中的“编辑”选项,并选择“删除历史”。这将 删除场景中的不需要的操作历史记录,使场景更容易编辑。 2. 使用Maya内置的建模工具来编辑场景。例如,你可以使用 多边形建模工具来在盒子表面划分细分面,从而创建更复杂的几何形状。 3. 使用变换工具来进一步调整场景中的物体位置和形状。 第三步:添加纹理 1. 在Maya软件中,选择“窗口”菜单并点击“关系编辑器”来打 开关系编辑器窗口。 2. 在关系编辑器中,选择“编辑”菜单并点击“创建/编辑材质” 选项。这将打开一个新的材质编辑器。 3. 在材质编辑器中,选择“创建”菜单并从下拉菜单中选择你想

要应用的材质类型。例如,选择“lambert”作为一个基本的材质类型。 4. 在材质编辑器中,调整材质的属性,如颜色、反射率和光滑度,以创建你想要的外观效果。 5. 将你创建的材质拖拽到场景中的物体上,以应用该材质。 第四步:渲染场景 1. 在Maya软件中,选择“窗口”菜单并点击“渲染设置”来打开 渲染设置窗口。 2. 在渲染设置窗口中,选择“通用”选项卡,并设置渲染的参数,如分辨率和帧范围。 3. 在渲染设置窗口中,选择“渲染器”选项卡,并选择你想要使用的渲染器类型,例如“Arnold”。 4. 点击“渲染”按钮来开始渲染场景。你可以在输出窗口中观察 渲染进度和结果。 以上就是Maya场景建模的基本步骤。通过学习和实践,你将 能够创建出各种各样的精美场景模型。

maya场景建模教程

maya场景建模教程 Maya是一款强大的3D建模和动画软件,被广泛应用于电影、游戏、广告等领域。在Maya中,场景建模是其中的一项重要 工作,可以将虚拟的环境和物体创造出来,并赋予其细节和真实感。下面是一个关于Maya场景建模的简要教程。 首先,打开Maya软件并创建一个新场景。在Maya的主界面中,可以看到不同的工具栏和视口。在菜单栏中选择“文件”-“新建场景”,可以创建一个新的场景。 接下来,我们需要选择适合的视图来建模。Maya提供了多个 视图,如透视视图、顶视图、前视图等。透视视图是最通用的视图,也是我们最常用的视图。通过点击视图工具栏中的不同按钮可以切换不同的视图。 在Maya中,建模可以通过多种方式进行。可以使用基本几何体,如立方体、圆柱体等,也可以使用多边形工具创建复杂的形状。还可以导入外部模型或使用Maya自带的模型库。 对于简单的几何体,可以直接在工具栏中选择相应的模型,然后在场景中拖拽鼠标创建。对于复杂的形状,可以使用多边形工具,如顶点、边和面来创建并编辑形状。 除了基本的建模工具,Maya还提供了丰富的编辑工具和特效,可以进一步增强模型的细节和真实感。例如,可以使用变形工具来拉伸、旋转和缩放模型的各个部分。还可以使用材质编辑器来为模型添加纹理、颜色和光照效果。

在建模过程中,可以通过菜单栏中的“显示”选项来控制模型的显示方式。可以选择是否显示边缘、面、顶点等,以便更好地辅助建模工作和查看模型的细节。 另外,Maya还支持建立层次结构,可以创建复杂的组合模型。例如,在建模一个房间的场景时,可以先建立墙体、地板和天花板等基本模型,然后再将它们组合在一起形成一个完整的房间。 一旦建模完成,可以在Maya中进行渲染和动画设置,以呈现 出更真实的效果。可以调整材质、光照和相机的参数,以及应用动画效果来使场景更加生动。 总之,Maya是一款功能强大的场景建模软件,可以满足各种 细节和真实感的需求。通过掌握Maya的基本建模工具和编辑 工具,可以创建出令人惊叹的虚拟环境和物体。希望这篇简要的教程能对Maya场景建模的初学者有所帮助。

Maya动画制作初级教程

Maya动画制作初级教程 第一章:Maya的基本介绍 Maya是一款常用于电影、电视动画制作及游戏开发的三维建模和动画软件。它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以轻松地创建逼真的三维场景和角色动画。在本教程中,我们将介绍Maya的基本操作和界面布局,帮助初学者快速上手。 1.1 Maya的安装和启动 首先,您需要从Autodesk官网下载Maya软件,并按照提示进行安装。安装完成后,您可以通过双击桌面上的Maya图标启动软件。 1.2 界面布局和常用工具 Maya的界面主要由视图窗口、工具栏、属性编辑器和时间轴等组成。视图窗口用于查看场景和物体的三维效果,工具栏包含了各种建模和动画工具,属性编辑器用于调整选中物体的属性,时间轴用于控制动画的时间和帧数。 第二章:基本建模技巧 在Maya中,建模是创建三维模型的过程。下面将介绍一些基本的建模技巧,帮助您创建出满意的模型。 2.1 创建、编辑几何体

Maya提供了丰富的几何体生成工具,如球体、立方体、圆柱 体等。您可以通过选择对应的工具并拖拽鼠标来创建基本几何体。此外,还可以通过选择几何体并调整其顶点、边缘和面来进行编辑。 2.2 使用模型工具 Maya还提供了众多的模型工具,如顶点编辑、边缘环绕、布 尔操作等。这些工具可以帮助您调整模型的形状和结构,使其更 符合您的需求。 第三章:动画制作基础 Maya是一款强大的动画制作软件,它提供了丰富的动画工具 和功能。本章将介绍一些基本的动画制作技巧,帮助您创建出生 动的动画效果。 3.1 创建关键帧和路径动画 在Maya中,您可以通过设置关键帧和路径来创建动画效果。 关键帧是设置物体在指定帧上的属性数值,而路径动画则是让物 体沿着路径进行运动。 3.2 使用动画曲线编辑器

Maya三维建模基础——带图稿

第一章细说从头 (一)主流数字软件 今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。 由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。 3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。 Maya的是曾经的Alias|Wavefront公司的产品。由于Alias公司为Autodesk 公司所并购,Maya如今也归Autodesk 公司所有,与3DSMax 成为姊妹软件。Maya自诞生以来一直是作为服务于影视特效领域的软件而存在的。其强大的各项工作模块以及其与Pixar公司著名渲染插件Renderman 的完美结合,使其在本世纪初占领了近百分之八十五的美国影视特效制作市场。很多以特效闻名的好莱坞商业大片比如《金刚》、《指环王》,、《精灵鼠小弟》等都是由Maya 担纲制作的(图1.1—2)。 Softimage|XSI是一款基于Softimage 3D基础之上的三维动画软件。它号称是第一个拥有极强集成性非线性动画系统的三维动画软件。Softimage|XSI的工具包可以进行快捷的、非破坏性的动画混合以及交互式的动画生成。同时,Softimage|XSI还提供了一个可以由用户来定义、无固定模式的界面。Softimage|XSI 从诞生之初到现在尽管只有不长的时间,却也参与了很多大型商业影片的特效制作。例如《哈尔的移动城堡》、《天空上尉》等影片中都有Softimage|XSI的参与(图1.1—3)。 (二)主要建模方式 以上几种三维动画软件一般都包括模型、材质灯光、动力学、动画等几大模块,由于时间的关系我们就不逐一做介绍了。在这一小节里我们只对本课程关注的建模模块进行分类详解。 三维动画软件中的建模方式通用的主要有三种:Polygon(多边形建模)、NUBRS(曲面建模)、

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