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三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光

授课教师节第一节灯光创建

授课班级

授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标

掌握:灯光创建与修改

了解:灯光应用意义

教学重点灯光创建与修改参数

教学难点利用灯光模拟真实光线

教学内容、方法及过程

导入新课

对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。

一、灯光作用

照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。

二、灯光创建

Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。

1.环境光

也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。

经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。

2.平行光

是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。

平行光模拟的是太阳,只受到角度的影响而不受位置影响。平行光不能靠移动位置来改变光的明暗程度,只依靠旋转角度来改变想让光照射的位置。平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。

3.点光源

点光源是由一个中心向四周发射等量光线的灯光效果。离光源越近的物体照的越亮。离光源越远的物体,受到光照效果越弱。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。点光源所投射出来的阴影是有着较强的透视感的。

但是点光源光线散射过于平均,不宜对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,点光源都被用作为场景的辅助灯光而存在。

4.聚光灯

聚光灯是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很像手电筒向外发光的形式。它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,常被作为场景中的主光源来使用。可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。

由于聚光灯的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理,使它易于定位和控制。

聚光灯所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于聚光灯散发光线的区域的

大小。

聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。通过键盘上的T键设置灯光的光照角度。通过调整圆锥体角度值来修改聚光灯的照明范围,通常采用缺省值40度就够了,不能设置太大,否则阴影会出现问题。。增加半影角度可以得到柔和的照明边缘。半影角度值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。衰减值可以帮助调整光圈内从中心到四周照明逐渐衰减的效果。

5.区域光

区域光是比较符合自然界的照明形式的。是以一个矩形的区域为照明光线的发射体。比如光透过窗户形成的光照效果。照明效果与面积大小和强度有关,通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。与其他光源类型相比需要更多的渲染时间。能产生高质量的光照效果和阴影。

用区域光进行照明的一个场景,可以发现它的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。

衰减是指阴影由于光线的变化,会在离物体越近的地方的阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。

6.体积光

体积光是一种比较特殊的灯光类型,特点是可视的方式控制灯光的照射范围,用于照亮局部区域。对照射区域以外的物体不产生照明作用。

体积光不仅可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏暗的光源所发散出来的光的效果。

六种灯光各有效果,可以根据所要实现的效果运用灯光不同的属性来制作光。

环境光:只受移动的影响。聚光灯:受移动和旋转的影响。

平行光:箭头方向为光照方向,光线强度统一,只受旋转影响。区域光:受移动、旋转、缩放影响,离物体越近物体越易曝光。

点光源:从中心扩散的光源,中心离物体越近,亮度越高,只受移动的影响。体积光:最外圈范围为光照范围,须用缩放调节。

三、灯光属性

因为每个场景都有特定的照明需要。一般都是先创建一个基本的灯光类型,然后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。

由于6种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此着重阐述参数比较全面的聚光灯的常用属性。了解了聚光灯的属性,其他灯光的属性也可掌握。

首先创建一盏聚光灯,在视图中选中它并按下键盘上的“Ctrl+A”组合键,打开它的属性设置面板,下面针对它的属性来进行阐述。

1.类型

单击打开刚刚创建的聚光灯属性设置面板最上面的聚光灯属性卷轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个类型的下拉菜单。单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面列出了Maya

中的6种基本灯光类型。在这里可以单击选择一种基本灯光类型作为聚光灯的替代品。也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代原先创建的,这也是Maya提供的一个很方便的命令。

2.颜色

颜色的属性,可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整和控制。调整了灯光的基本颜色属性。最后渲染出来的效果截然不同。

颜色属性的默认设置是纯白色,灯光基本颜色不同所表现出的氛围截然不同。其实在现实生活中基本上没有纯白色的光,在这个世界上的光一般都是有颜色的,比如灯泡发出来的光是黄色的。即便有白色的光,也会因为色温等一系列因素变得不再是纯白色。因此,通过灯的颜色属性,模拟真实感的效果,有着普遍的意义。还可以单击颜色属性,后面的黑白格子贴图钮,创建一个基本贴图纹理来模拟一些特别的光。

3.强度

这是一个用于控制灯光强度大小的属性,所谓的灯光强度是指灯光发散出来的光线强弱。强度的默认值是1,这只不过是一个系统设定的默认值,如果灯光还需要更强可以不断地加大这个数字。方法是在前面的数字框中直接输入,这不但能够调节更大的值,还可以将强度值调整为负数。

4.衰退速率

阴影卷轴栏的最上面,会看到有一个阴影颜色的属性,这是用来调节灯光投影的颜色,可以单击它的颜色框,在弹出来的颜色调节器中进行调节控制,也可以单击它后面的黑白格子标志的贴图钮,使用一张贴图纹理来对其进行特殊的操作,以显示出不一样的效果。

9.深度帖图阴影属性

在阴影卷轴栏里面,还有一个深度帖图阴影属性的卷轴栏,将其打开,在最上方会看到一个使用深度帖图阴影的属性,前面有一个可以打勾的小方框,决定是否使用这样的贴图阴影类型。

其实Maya提供的基本阴影类型一共有两种:深度贴图阴影和光线跟踪阴影。但两者不兼容,选择了一项就不能再选择另外一项。下图是深度贴图阴影和光线跟踪阴影两种不同的阴影方式所渲染出来的效果。

两种阴影方式几乎是差不多的,但如果进行仔细的对比以后就会发现:使用了深度贴图阴影的阴影边缘似乎有些锯齿感,反观光线跟踪阴影却极其平整。

(1)分辨率

分辨率是调节灯光阴影渲染解析度的,也可以看做是调节阴影分辨率的大小。分辨率越大,阴影才会在画面整体变大的时候不会出现马赛克之类的锯齿。它的默认值是512,可以适当将其调节高一些,数值依据要渲染的图片尺寸而定。

一般情况下,最好将值调节为偶数,以避免容易出现的一些问题。另外要注意的是,这里的参数调节在IPR渲染中不能够被实时显现出来。

IPR渲染即为交互式真彩渲染技术。运用IPR的工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影。使用IPR 时,maya即建立一个IPR图形文件,该文件存储了物体表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比起同等分辨率的常规文件来说要大的多。

(2)过滤器大小

这个属性用来控制深度贴图阴影的边缘虚化程度,值越大,边缘就会越虚,反之则会越尖锐。一般情况下,过滤器大小值调节为20以后,阴影变得更加柔和了。在很多情况下深度贴图阴影都存在着锯齿,用这种方法去除锯齿比较合适,数值不宜太高,个位数就可以了。

(3)偏移

偏移在众多的阴影属性中是一个很特殊的属性,调节它可以产生一种很特别的现象,即阴影似乎被什么东西遮挡住似的。

(4)使用光线跟踪阴影

在阴影卷轴栏里,还有一个光线跟踪阴影属性的卷轴栏,将其打开,在最上方会看到一个前面带有可以打勾的小方框的使用光线跟踪阴影属性,勾选后即可产生光线跟踪阴影效果。

这是Maya中阴影的另外一种类型。它的特点是可以根据周围的环境来进行一些符合现实世界的物理计算,从而渲染出阴影应该有的颜色,这是一种比较高级的阴影类型。但是使用它的缺点是渲染会变得较慢。使用它进行渲染的时候要在全局渲染面板中将光线跟踪项勾选,这样才能渲染出光线跟踪阴影。否则,渲染出的效果中将没有任何阴影存在。

四、灯光的布置技巧

在布光方面,首先要求考虑的是照亮物体,只有照亮了物体,才能够对其进行调节,以便显现出更为适合场景的气氛。

因此,照亮物体是布光的基础。但这个照亮并不是将物体照得很亮,有时候为了突出扑朔迷离的效果往往将物体只显现出大致的轮廓线。

在突出气氛方面,对布光也有着一定的要求。有时候布光甚至能够突出人物的性格。其实如果多看一些电影并对其进行仔细观察后就会发现,在一些反面角色和正面角色的布光上是有着不同的讲究的。在突出正面人物的布光上往往采用的是灯光从人物的上方打过来,而突出反面角色往往是

光线从人物的下方打上来,这样所突出的气氛是完全不一样的。

在很多情况下,正面人物用正面的侧上方的光会产生一种“光明感”,这也是做动画甚至于静帧中需要注意的地方。

而对于反面角色,从下面打上来的光会给人一种“来路不正”的感觉,因为一般的光很少从下面打上来的。

有时候为了突出气氛,会在被照明的物体两边各打上一个不同颜色的灯光,使得物体两面显示出不同色调的颜色,使得角色产生出不一样的气氛。

五、灯光链接

当灯光需要单独对某一个或几个物体照射,而不影响周围其他物体的时候。可以给物体和灯光做一个灯光链接。在渲染模块下,照明着色菜单中,选择灯光链接编辑器,以灯光为中心,在显示的对话框中,左侧显示场景中所有灯光,右侧显示所有物体。左侧选择一盏灯光,右侧物体默认为蓝色,说明他们之间存在照明关系。若要断开某个物体的照明关系,只需要在这个物体上单击使它变成灰色即可。

六、灯光设置技巧------三点式照明法

虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。作为经典的布光方法,三角形照明又被称为三点式照明,它一般由以下三种光源组成:分别为主光源、辅光源、背光源。

主光源是基本的光,也通常是最亮的光。用来确定光源位置和角度并起到投射阴影的作用。让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。并且担负了投射主要阴影的作用。在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。

辅光源是也叫补光,用来照亮物体比较暗的部分。可以使主光的光源得到更好的延伸。平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度。补光是用来辅助主光照明的。因此,应该哪里不亮打哪里。其次,辅助光的亮度不能高于主光。实际操作中经常将辅助光的亮度设置为0.8,将光线跟踪阴影属性下的使用光线跟踪阴影取消勾选。以免产生两个阴影。补光的颜色设置为一个淡蓝色。为了使角色能产生更加立体的效果。

背光源也叫轮廓光,用来使前景中的物体产生一个轮廓边界光,以便帮助物体从背景中凸显出来。最好的例子是,在音乐MV中,利用彩色光源,侧光源及对比光源,使歌手从其背景中凸显出来。背光的作用是使角色与背景脱离。强度设置为1.2,光线跟踪阴影属性取消勾选。可以看到边缘

三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)

授课题目章第四章Maya灯光 授课教师节第一节灯光创建 授课班级 授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标 掌握:灯光创建与修改 了解:灯光应用意义 教学重点灯光创建与修改参数 教学难点利用灯光模拟真实光线 教学内容、方法及过程 导入新课 对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。 一、灯光作用 照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。 二、灯光创建 Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。 1.环境光 也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。 经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。

环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。 2.平行光 是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。 平行光模拟的是太阳,只受到角度的影响而不受位置影响。平行光不能靠移动位置来改变光的明暗程度,只依靠旋转角度来改变想让光照射的位置。平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 3.点光源 点光源是由一个中心向四周发射等量光线的灯光效果。离光源越近的物体照的越亮。离光源越远的物体,受到光照效果越弱。因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。点光源所投射出来的阴影是有着较强的透视感的。 但是点光源光线散射过于平均,不宜对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,点光源都被用作为场景的辅助灯光而存在。 4.聚光灯 聚光灯是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。其原理很像手电筒向外发光的形式。它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,常被作为场景中的主光源来使用。可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。 由于聚光灯的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理,使它易于定位和控制。 聚光灯所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于聚光灯散发光线的区域的

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

maya6教案

华中师范大学武汉传媒学院 课程教案 2013 ~ 2014 学年第一学期 院(系、部)动画与数字艺术学院 教研室动画 课程名称三维动画短片制作 授课对象 11级影视动画1班 教师姓名王海龙 二零一三年九月

说明 1、编制一门课程的教案,先编制课程教案首页,然后分别编制这门课的课时教案(也称课次教案)。 2、课时教案主要按课时(次)进行编制,一般以一个教学单元或一次课(2节或4节课)编制一个课时教案。 3、一般来说,教学目的与要求是通过本门课(本次课或本单元)的教学,使学生在课程知识内容、相关能力等方面应预期达到的效果及相应的层次要求。 4、课程教学重点一般是指为了达到确定的教学目的,教师应着重讲解和分析的内容;教学难点一般是指学生经过自学还不能理解或理解有困难的内容。 5、教学进程主要体现教学内容提要、教学过程步骤和教法设计相结合的原则。一般包括教学主要内容的讲授、重点如何突出、难点如何解决、师生互动的组织和相应环节的学时分配以及教学方法的具体运用等环节。 6、教学方法与手段包括讲授、讨论、演示、讲练结合、启发互动等方法及教具、图表、录像、视频、计算机多媒体等教学工具和手段的辅助运用。 7、教师应以学校提供的教案模版样式为基础,结合个人的教学经验和教学风格,充分发挥个性,编写出具有自身特色的个性化的教案。

华中师范大学武汉传媒学院 课程教案(首页) 2013 ~ 2014 学年第一学期 课程 名称 三维动画短片制作专业、年级、班级11级影视动画一班 课程 类型 公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√ ] 必修课[√ ] 选修课[ ] 任课教师王海龙职称助教专[√ ] 兼职[ ] 计划 学时 64 学分 4 课程教学目的要求 目的:通过这门课程,使学生通过之前学过的maya知识串联起来,如何运用maya做出动画的短片。通过这门课程,是学生了解到动画的制作流程。从建模、灯光材质、贴图、动画、特效等,再到渲染后期合成。让学生在每个分类中学习到相关的知识并且能够自己动手做出一部动画片。 要求:教学以上机操作为主,并结合理论讲授。同时,根据不同阶段的训练重点,进行针对性的教学,指导实际操作能力。教师在课堂教学时,要求学生在每个环节中都认真操作,严格按照动画片的制作流程来进行授课内容,在保证学生学习到每个环节知识的同时,还能够将知识串联起来做成动画短片。 课程教学重点难点 1、重点:生物角色的建模,展UV及绘制贴图,骨骼的绑定和动画的制作。 2、掌握:简单场景模型的搭建,动画序列帧的渲染和AE的后期合成。 3、理解:动画中材质的表现和简单模型的贴图效果,以及各种简单动画的制作。 4、了解:熟悉三维动画制作流程。 5、熟练掌握:在模型的基础上,对角色、场景等模型,熟练的进行UV拆分,并对其画贴图。

Maya教案 教学大纲

《MAYA软件应用》课程实验教学大纲 适用专业:计算机动画学时数: 一、实验的性质和目的 如今Maya已成为动画制作者梦寐以求的制作工具。掌握了Maya软件会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 本课程的实验学习包括:影视特效实例的欣赏与分析、影视特效制作流程概述以及利用三维软件maya制作3D动画。从maya基础入门知识开始介绍,逐步学习,通过对基本属性的学习,全面了解maya的各模块功能、常用命令及工具栏的用法。认识并掌握maya的建模、材质、灯光、动画设置、骨骼绑定等方面的知识。 上机实习实习可以把整个三维动画制作的流程进行举一反三的模拟创作设计,使学生在短期内掌握实用的三维动画制作过程与技巧。同时,通过该课程的实验,使学生对课堂中所讲述的内容有一个直观的认识,更好地掌握所学的知识。同时培养学生的实际动手能力,加强学生创新思维能力的培养。学生们通过课堂和课下的实例操作与练习最终达到在实际项目中灵活应用所学知识的效果。 二、实验的教学内容、学时分配及要求

实验一熟悉Maya界面练习 【目的要求】 熟悉Maya的工作界面、基础操作方式,是学生对Maya各模块的使用有初步了解。 【实验类型】 演示性 【实验内容及要求】 通过演示真正掌握Maya的工作界面的基础操作方式。理解X轴、Y轴、Z 轴三个轴向组成的三维空间引出物体自身坐标轴和世界坐标轴的概念。掌握下层级运动不影响上层级运动的概念。熟悉掌握工具架、快捷操作盒、快捷键等界面的自定义方法。 实验二NURBS工业设计建模 【目的要求】 了解NURBS建模的基础曲线和基础物体特性,熟悉曲线操作、曲线呈面、曲面操作等基础操作的常用命令。掌握并熟练使用NURBS建模的两种主要操作方式。 【实验类型】 实验性 【实验内容及要求】 熟悉NURBS建模中,完成曲线与曲面密不可分的配合操作。熟悉NURBS 建模的两种主要操作方式:(方法一)两条闭合曲线进行loft,将其中一条闭合

Maya材质灯光课程标准(动漫设计与制作专业)

Maya材质灯光课程标准 课程编码04011212 课程名称Maya材质灯光参考学时64 学分 4 开设学期第四学期适用专业动漫设计与制作 专业 执笔人徐庆虎制订日期2011.06 审核人审核日期 一、课程定位 有了好的模型才是万里长征的第一步,Maya为客户提供了完美的材质节点操作,和灯光处理技术,这些都为后续工作的开展奠定基础,所谓材质简单的说就是物体看起来是什么质地。材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。 没有太阳天就是黑的,在Maya中没有灯光,场景也是黑的,尽管默认的灯光能照亮一部分东西,但是不够好,所以Maya为客户提供了强大的三维照明技术,能够模拟真实世界中得照明方式,这是Maya强大的又一表现。我们利用Maya软件中的灯光对被贴图的模型进行各种各样的照明,来体现模型的立体感和质感等等。

二、课程设计理念 很多人都会忘记材质的微小细节。这些细节在开始的时候都不会引起注意,不过却给材质或物体带来趣味。设计是一种能力,但是细节更决定品味。 根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。你的职责就是带给观看者一些有趣的东西。微小细节在这个时候就显得很适合,它可以是任何东西。 除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。你可以用蒙板来隔离保留区域。如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。 总之,材质和灯光在Maya软件中占有非常重要的位置,也是学习Maya必须掌握的技能,更是创作不可或缺的环节。 三、课程目标 (一)专业能力: 离开光材质是无法体现的。举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。 我经常使用“材料”这个词。通常会看到有人给一个模型上了很

(完整版)MAYA动画 教案

第一章基础动画 1.2.1 动画功能 ~ 2 ~

Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础 和本质部分。 关键帧动画 关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。 一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个 关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区 别。 路径动画 使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS 曲线定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路 径来约束汽车。如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车 的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑非线性动画 用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。 动态捕捉 在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。 比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具 在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有 特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。 1.3.1 动画控制的工具 动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。如图 1-001 所示: 图 1-001 1.3.2 时间滑块(Time Slider) 选择 Display > UI Elements > Time Slider 命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可 以显示更多的视图空间。 时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如图 1-002 所示: 图 1-002 时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的k 键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住 Shift 键,在时间滑块上单 击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 1-003 所示: 图 1-003 双击时间滑块,可以选择整个时间范围。 1.3.3 范围滑块

maya教案1-18

课题序号 1 实施课时使用教具多媒体计算机课题名称Maya软件介绍、Maya界面介绍 教学目标(知识与技能,过程与方法,情感、态度与价值 观)1、了解Maya应用领域。 2、熟悉Maya界面操作。 教学重点 Maya界面构成 教学难点 Maya界面操作 教学内容教师活动学生活动 导入: 新授: 1、应用领域有:影视 广告、角色动画、 电影特效、游戏和 电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等)师介绍:Maya是美国 Autodesk公司出品的世 界顶级的三维动画软件。 师利用网络教室播放软 件一一播放。 应用领域作品欣赏 实例欣赏

教学内容教师活动学生活动 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的 OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路 径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区 小结:应用领域 Maya版本历史回顾Maya模块介绍 Maya系统要求 Maya用户界面 作业: 学生熟悉Maya界面师讲解 MAYA功能完善,工 作灵活,易学易用,制作 效率极高,渲染真实感极 强,是电影级别的高端制 作软件。 窗口各元素打开方法: 显示/UI元素/状态行、工 具架等。 师边演示边讲解 这门课辅助软件: PhotoShop CS3 师提问 学生了解 学生先听后自己操作认识 学生总结 课后作业 熟悉Maya操作界面

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

Maya动画制作实践教程

Maya动画制作实践教程 第一章:Maya软件介绍 Maya是由美国公司Alias开发的三维计算机图形软件。它以其 强大的建模、动画和渲染功能而闻名于世。Maya适用于各种领域,包括电影、电视、游戏和建筑设计等。本章将介绍Maya的界面和常用工具,以便初学者能够快速上手。 第二章:建模技巧与实践 建模是Maya中的重要环节,它决定了最终呈现效果的质量。 本章将介绍Maya中的建模工具和技巧,包括多边形建模、曲线建模和NURBS建模等。此外,还将介绍一些实践案例,展示如何使用Maya进行建模工作。 第三章:动画原理与实践 动画是Maya中最具特色和重要的功能之一。本章将详细介绍Maya中的动画原理,如关键帧动画、路径动画和动力学模拟等。 通过实践案例,读者将学会如何使用Maya制作流畅、生动的动画效果。 第四章:材质和光照效果的应用 材质和光照效果是制作逼真渲染效果的关键因素。本章将介绍Maya中的材质编辑器和灯光工具,以及如何使用它们创建真实感

的物体表面材质和逼真的光照效果。同时,还将分享一些实际案例,展示不同材质和光照效果的应用技巧。 第五章:特效和粒子系统 特效和粒子系统在电影、游戏等领域中使用广泛。本章将介绍Maya中的特效制作工具和粒子系统,如烟雾、火焰、爆炸等。通过实践案例,读者将学会如何使用这些工具制作令人惊叹的特效效果。 第六章:渲染与后期处理技术 渲染是将三维场景转化为最终图像的过程,后期处理则是对图像进行调整和优化的环节。本章将介绍Maya中的渲染器和后期处理工具,如Arnold、Mental Ray和Maya自带的渲染器等。读者将学会如何进行渲染设置和后期处理,以获得高质量的最终效果。 第七章:角色动画与表情设计 角色动画是Maya中的一个核心领域。本章将介绍Maya中的角色绑定和骨骼动画工具,以及角色的表情设计和控制。通过实践案例,读者将学会如何创造生动的角色动画和丰富多样的表情效果。 第八章:Maya脚本和插件开发

maya中的灯光名词解释

maya中的灯光名词解释 Maya是一款常用的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、动画和游戏等领域。其中,灯光是构建真实感和氛围的重要因素之一。在Maya中,有许多与灯光 相关的名词需要我们了解和掌握,本文将为大家解释这些名词的含义,帮助读者更好地理解和应用灯光技术。 一、光源类型 Maya中有多种不同类型的光源,常用的包括: 1. 点光源(Point Light):点光源是一种可以从一个点向各个方向发射光线的 光源。它可以模拟聚光灯、灯泡等真实光源,发射的光线是均匀的。 2. 平行光源(Directional Light):平行光源是一种类似于太阳光的光源,从同 一方向发射的平行光线可以模拟室外阳光的效果。平行光源的光线是平行的,没有明显的衰减和光照范围。 3. 聚光灯(Spot Light):聚光灯是一种能够将光线聚焦于特定区域的光源, 类似于手电筒的效果。聚光灯可以设置光线的强度、扩散角度和范围,适用于需要突出特定对象或场景的情况。 4. 面光源(Area Light):面光源是一种可以模拟照明面板或发光物体的光源。它可以自由设置形状和面积,可以用于模拟室内灯光、投影仪等效果。 二、灯光属性 除了光源的类型外,Maya中还有一些重要的灯光属性需要我们了解和掌握, 包括: 1. 光强度(Intensity):光强度指的是光源发出的光线的亮度。可以通过调整 光强度的数值来控制场景的明暗程度。较大的光强度值代表更亮的光源。

2. 光颜色(Color):光颜色是指光源发出的光的色彩。可以使用RGB值来定 义光源的颜色,也可以从预设的颜色库中选择。不同的光颜色会直接影响到渲染结果。 3. 照明范围(Fall-off):照明范围定义了光源的光照强度随距离的变化规律。 可以分为线性衰减、指数衰减和反距离平方等多种方式。照明范围的设置会直接影响到场景中物体的明暗程度和投影效果。 4. 阴影(Shadow):阴影是光线遇到物体时产生的遮挡效果。Maya中可以通 过开启阴影选项来模拟真实的阴影效果,增强场景的真实感。同时,还可以调整阴影的硬度、模糊度和颜色。 5. 光影(Gobo):光影是指通过特殊形状的遮罩来调整光线的形状和投影效果。Maya中可以使用预设的光影贴图或自定义贴图来实现不同形状的投影效果,如树 叶光影、窗户影子等。 三、灯光技术 除了灯光类型和属性外,Maya中还有一些高级的灯光技术可以用于创造更真 实的效果,包括: 1. 全局照明(Global Illumination):全局照明是一种模拟真实光线在场景中传 播和反射的技术。通过使用全局照明,可以在渲染过程中自动计算光线的传播和互动,提高场景的真实感和细节。 2. 辐射度(Radiosity):辐射度是一种基于物体间光线交互的照明技术。通过 计算物体与物体之间的反射、透射和自发光等过程,可以更准确地模拟环境光的传播和互动效果。 3. 光线跟踪(Ray Tracing):光线跟踪是一种通过追踪光线的路径来模拟光线 传播和互动的技术。通过使用光线跟踪,可以获得更真实的投影、反射和折射效果,但同时也会增加渲染时间。

Maya动画教学大纲(实训)

《Maya动画》课程实训教学大纲 课程名称:Maya动画 课程编号:25112 课程类型:专业课 实训课程性质:非独立设课 总学时:96 实训学时:64 总学分:5 应开实训学期:和课程同时 先修课程:美术、二维动画理论、动画分镜头设计等 适应专业:动漫设计与制作、计算机多媒体技术 制订日期:✗✗✗✗年✗✗月✗✗日 制订人:✗✗✗ 一、实训课程简介 本课程是一门实践性很强的计算机应用课程,Maya是一个功能全面、结构复杂的软件,它集成了最先进的动画及数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,使其备受电影工业的青睐。Maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现非常优秀,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。变化多端的程序纹理可模仿木纹、毛石、水等,节省了贴图的制作,同事在折射、反射等效果上更加独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度,本课程通过大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来,有利于学生快速掌握Maya的操作流程。 二、课程实训目的 通过该课程的实训,应使学生达到以下目标: 1.熟悉Maya的界面及视图操作; 2.掌握曲面建模的命令及工具并会用这些命令和工具做简单实例; 3.熟练运用Polygon建模工具及命令制作简单的实例; 4.熟练掌握Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例; 5.掌握UV的划分和角色卡通材质的制作及调整; 6.掌握灯光的类型、基本属性和布置技巧,并应用到场景实例当中; 7.掌握摄像机的设置及摄像机的运用技巧; 8.掌握动画曲线编辑器的Graph Editor功能键名称和作用,会创建关键帧,会修改关键帧时间、数值、切线,会制作简单的路径动画; 9.掌握用Maya制作面部表情系统和骨骼系统; 10.熟练掌握Mental Ray渲染器的应用; 11.可以独立完成自创作品。 三、实训基本要求与方式 1、基本要求: 在实训机房中实践操作,实训完成上交软件操作的效果图和实训报告; 教师应在实训开始之前一次课上布置实训任务,并在实训课上监督实训进行情况,同学生进

Maya基础教程课程设计

Maya基础教程课程设计 课程简介 Maya是一款专业的三维计算机图形动画软件,被广泛应用于影视电影、游戏、建筑等领域。该课程主要针对初学者,重点讲解Maya的基础使用方法和技巧,使学生能够熟练掌握Maya的基本操作和应用。课程内容包括Maya软件的安装、介绍Maya界面及常用工具、模型制作、材质贴图、灯光场景制作、动画制作等。通过本课程的学习,学生可以获得计算机图形动画制作的基本技能,为以后的专业培训和工作打下基础。 课程目标 本课程的主要目标是: •了解Maya软件的界面及常用工具 •掌握Maya的基本建模方法 •学习材质和纹理贴图的制作技巧 •掌握Maya中的灯光和渲染技术 •学习Maya的基本动画制作方法 课程大纲 第一章:Maya基础知识介绍 • 1.1 Maya软件简介 • 1.2 Maya软件安装 • 1.3 Maya界面及常用工具介绍 • 1.4 Maya文件的操作方法

第二章:Maya基础建模方法 • 2.1 简单对象的建模 • 2.2 多边形网格的建模 • 2.3 曲面建模方法介绍 第三章:Maya材质和UV制作技巧 • 3.1 模型材质的制作 • 3.2 纹理贴图的制作方法 • 3.3 UV映射的制作方法介绍 第四章:Maya灯光和渲染技术 • 4.1 灯光的种类及应用 • 4.2 材质的渲染方法 • 4.3 渲染参数的设置 第五章:Maya动画制作技巧 • 5.1 动画帧率的设置 • 5.2 动画关键帧制作方法介绍 • 5.3 动画曲线编辑及控制方法 教学方法 本课程采用理论讲解与实践相结合的教学方式,主要包括以下几个方面:•教师理论讲授:通过幻灯片展示、视频演示等形式进行讲解,使学生了解到Maya软件的基本操作方法和应用技巧; •老师演示操作:教师通过现场演示,讲解和演示某个操作的实现方法; •学生实践操作:安排学生进行实践操作,加深学生对Maya软件的理解和掌握;

Maya打光设计论文

Maya打光设计论文 同动画角色环境与角色动画一样,灯光是数字环境的重要内容,是动画作品中特别重要的元素。它可以帮助动画师创作出好的作品,也同样可以破坏动画师的作品。它可以起到画龙点睛的作用,提供正确的气氛,激发出某些情调或者指明一天的时间或者一年的季节。 一、通过灯光来思考 照明设计一般从提出理念开始。导演希望观众体现什么样的感觉?在画面中哪个角色最重要?需要强调什么样的视觉效果?分析了这些理念层次的问题后,设计师运用一定的技术进行照明设计。但在数字动画中要得到一个好的设计方案,必须将照明思想转换成MAYA中不同类型的灯光。MAYA将灯光分成如下几种类型:聚光灯、有向光源、点光源和环境光。 环境光(Ambient Light) 环境光是模拟自然界中无处不在的环境漫反射的光线,从各个方向均照射场景中的所有物体。环境光有两种照射方式,一种是向各个方向照亮物体,就像一个无穷大的球的内表面发热的光:另一种是从光源位置发出的就像一个点光源。 区域光(Area Light) 区域光是MAYA中非常有特点的常用灯光,也是MAYA与其他软件相比较具有的一种优势,它定义了一个漫反射区域,即从一个区域向一个方向投射光线。区域光的亮度不仅和强度有关,还与光照面积的大小直接相关。使用变形工具可以改变区域光的大小和方向。区.域光是根据其物理特性来计算的,没有衰减属性。 平行光(Directional Light)

平行光所设置的光线就像探照灯发出的光线一样是平行传播的。平行光可以来模拟一个非常大、非常遥远的光源,就像太阳——因为它与地球的距离非常远,而且巨大,所以照射到地面上可以看做是平行光。 点光源(Point Light) 点光源即光线从--个很微小的光源向四面八方发射,与灯泡的发光原理类似。点光源发出的光线不是平行光,而是向各个角度发射的。点光源也是一种常用灯光,由于和生活中许多光源比较相似,所以比较好﹑和控制。点光源也可以投射阴影,它的属性和前两种光源差不多。 聚光灯(Spot Light) 聚光灯即光线从一个点出发,沿着一个被限定的夹角向外扩散。可通过调节属性面板中的锥角滑块来设置夹角的大小。聚光灯的照射范围相当于一个椎体,类似于一个带有灯罩的台灯的照射效果。聚光灯能很好的营造场景氛围,其属性设置是所有灯光类型中最复杂的。 二、经典的三点式照明 三点灯光是杰出的好莱坞灯光照明方案。包括Key Light(基调灯),Fill Light(补光灯),和Back Light(背光灯)。当添加第--盏灯时,场景中应该没有其他的灯照明。 创建Key Ligh t基调灯,基调灯用来照明场景中的主题,最大程度的影响场景的照明和阴影的显示。它是最主要的灯光来源,例如作为太阳,窗户,或是天花板上的灯光来源:而且几吊灯也不一定要放在光线的来源点上。创建Spot Light作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机(15—45左或是右)度角。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机之上,是场景主体采光距离摄像机15—-45度角。调灯要比主体前面的其他的光源都要亮一些,它是最主要的阴影投射来源,

中职学校MAYA三维动画课程教学方法探究

中职学校MAYA三维动画课程教学方法探究 随着科技的不断发展,三维动画的应用越来越广泛,对于中职学校开设三维动画课程具有越来越重要的意义。本文的目的是探究中职学校开设MAYA三维动画课程的教学方法,以帮助学校更好地开展课程教学。 一、课程目标 中职学校开设MAYA三维动画课程的主要目标是培养学生掌握三维动画制作的基础知识与技能,能够独立完成三维动画的制作,并能够在动画行业中找到就业岗位。 二、教学内容 1.MAYA软件基础 2.MAYA建模技术 3.MAYA纹理与材质 4.MAYA灯光与渲染 5.MAYA动画制作 三、教学方法 1.讲授法 教师通过课程教学计划,将课程内容分组成一定的知识点,通过图文并茂的讲授和实例操作的方式,让学生掌握MAYA软件的基本操作,以及实现三维动画建模、纹理、材质、灯光、渲染、动画制作、后期制作等技能。在课程中注重与学生的互动,激发学生学习兴趣。 2.实践法 学生通过实际操作MAYA软件,制作三维动画场景,实践掌握所学技能,培养动手能力。教师通过实例教学,指导学生进行实际操作,及时纠正错误,指导学生完成作业,提高学生的实践能力。 3.讨论法 学生彼此间进行交流、讨论、比较,提高学生的合作、沟通、分析、推理能力。教师引导学生发表看法,提出问题,培养学生对问题的敏锐性和思考能力,增强学生的学习兴趣和自主学习能力。

四、教材使用 教师结合自己的实践经验,选用合适的教材,为学生提供系统、全面、明确的学习指导。在选用教材时,要根据学生的实际需求和教学目标,选择贴近实际、具有实用性和启发性的教材。 五、考核方式 通过学生个人或小组完成的作品,考核学生对所学知识和技能的掌握情况,评价学生的个人能力和团队协作能力。 2.理论考试 六、教学效果评估 通过日常教学活动观察、课堂笔记、作业、考试等综合评价,对学生的学习成果进行评估。在评估中,除了着重考察学生的知识和技能掌握情况,还要关注学生的综合素质和可持续发展的能力。 结语 中职学校开设MAYA三维动画课程,可以提高学生的就业竞争力,也可以培养学生的创新意识和动手能力,具有十分重要的意义。在开展课程教学时,教师要结合学生的实际需求和教学目标,采用多种教学方法,灵活使用教材,科学合理设计考核方式,定期对教学效果进行评估和分析,确保教学质量和教学效果。

《三维材质灯光》课程标准

《三维材质灯光技术》课程标准 一、课程概述: 本课程系统讲授含材质灯光技术原理、数字灯光与照明、材质和贴图制作等在内的三维材质灯光制作方法,共计72学时。课程内容涵盖材质、灯光、贴图命令讲解、及配套项目案例等,完整地讲授三维材质灯光的制作流程及方法。在此基础上,结合行业标准,让学生更好地了解三维材质灯光技术的行业制作规范和要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。 二、教学目标 通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:灯光技术、材质技术、贴图制作、渲染器的使用等,让学生能完成从场景灯光的设置、材质的调节以及纹理的制作,输出渲染整个环节;培养学生的艺术感、空间感等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。 (一)知识目标 (1)理解MAYA材质工作原理和灯光设置原理。 (2)掌握常用材质的设置。 (3)掌握灯光和摄像机的类型。 (4)掌握灯光和摄像机设置方法。 (5)掌握场景材质灯光的设置。 (6)掌握UV贴图、UV展开等制作方法。 (二)能力目标 (1)能够灵活运用三维动画相关软件。 (2)能够整体把握三维灯光的设置。 (3)能够独立完成场景材质灯光的设置。 (4)能够及时续收三维动画新技术和新知识。 (三)素质目标

(1)培养掌握流程化灯光材质调节的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。 (2)形成“精益求精,反复打磨”的灯光材质师精神。 (3)培养分析问题、解决问题的能力 (4)培养自我展示能力、语言表达能力。 (5)培养创新创意能力。 (6)培养从事某一岗位的“深度耕耘”、可持续发展的能力。 (7)获得适应未来岗位转变的迁移能力。 (8)培养对中国传统文化的认知和热爱,树立文化自信。 三、教学模式:遵循“以学习者为中心”的理念,采用混合式教学,以在线学习为主,适当结合线下面授和讨论等,课程内容在线学习时长达50%以上。学习方式为教师引领、学生微课自学及项目驱动教学法等。 四、教学日历:建议8学时/周

《MAYA动画设计与制作》课程标准

《MAYA动画设计与制作》课程标准 课程名称:《MAYA动画设计与制作》课程编号: 适用专业:计算机多媒体技术学时:80学时 课程性质:必修学分:3学分 第一部分课程概述 一、课程研究对象和研究内容 MAYA是是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya目前最新版本是2018,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 本课程以MAYA软件目前在电影特效、影视广告、游戏角色创建等领域的应用为研究对象,其内容主要有如下几个方面:(1)三维建模 用MAYA软件的自身功能,运用多边形、曲面、细分等模式进行各类三维建模,这些模型可以应用于游戏、影视广告。 (2)灯光、材质与渲染 在场景中创建灯光,调整灯光的各种属性,同时将模型赋予合适的材质,渲染出能够应用于影视广告、电影特效中。 (3)动力学动画

用MAYA刚体力学、流体力学、布料等功能模块,结合关键帧动画,可以设计、制作电视广告中的特效。 (4)角色动画 运用MAYA骨骼绑定动画,设计角色的动作。 二、课程在整个课程体系中的地位。 该课程是影视动漫专业的核心专业课程之一,学生在掌握了素描、人体结构、动画原理等基本技能和理论后可以进入该课程的学习,在该课程的学习中,学生可以掌握现今流行的三维建模技术和动画制作技术,该课程学习完成后,结合后续课程(影视后期处理相关课程),就可以设计、制作出简单的影视短片作品。 该课程能够帮助影视动漫专业的学生掌握职业技能中的最关键的技能——三维建模技能、或材质灯光技能、或动画设计技能、或渲染技能等,在影视动漫专业具有举足轻重的作用,是核心专业课程中的核心。 第二部分培养目标 课程目标以社会所需求的职业技能为依据而设定,主要有: (一)能力目标 该课程的主要目的是培养、训练学生的三维建模、影视动画设计与制作能力,其能力目标如下: 1.总体能力目标 以社会及用人单位(游戏公司、影视特效公司、各电视台广告部门等)的人才需求制定总体能力目标,并以职业的选择方向为依

maya灯光打法

maya中加入灯光之后渲染出的物体没有阴影怎样解决? 灯光自身的Shadows已勾选。。渲染设置里的Raytracing也已经勾选。。。。。但是渲染出来的物体始终没有投影显示。。。。 满意答案 检查这几个设置ON or OFF1采用depth Map Shadow 模式light 属性下的use depth map shadow 是否勾选light/shading _liting linking editor litin-centric 里灯光是否和物体链接2raytracing 模式render setting ——》》raytracing on RO off 继续追问:都已经勾选了。。 链接也没少。。还是渲染不出来…… MAYA灯光的问题,有高手能回答我吗? 我问下MAYA种的夜间场景灯光的问题问题

像这样楼体灯光,类似串灯那样的,一个一个的流动的灯,该如何实现?我要做的场景这种灯是点光的,颜色就一种,我该怎么做的效果好些呢?如何实现? 问题二: 此图种的绿色灯光,叫空中玫瑰,这种带有形状的射灯该如何实现?我觉得把很多聚光灯放一起,添加等光雾不怎么好,相互影响,难以控制,我改如何做呢? 以上两个问题请高手帮我详细解答~ 在线等!

我能想到的就是做模型Key材质的自发光属性 maya里怎么让一个物体不产生阴影 其实我想说的是,我做了个天空的贴图可是挡住了场景的灯光,能不能让灯光透过天空啊?场景我还想要阴影的 满意答案 可以对某项物体不产生阴影但是灯光不可以穿过物体 补充回答:哦可以的,切换到rendering lighting shading,选择灯光和你不想要阴影的 物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link 补充回答:哦可以的,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link maya灯光那种灯光用的最多 怎么打效果最好,谢谢! 满意答案 MAYA的灯光种类一楼已经说了,其实用的最多的也就是聚光灯,环境光,点光源(Point Light),和平行光。如何打出效果是要看自对光影的了解了,细节的把握程度,不同的的灯光角度能打出不同的效果,而且在一个场景里面也不止一个灯光,最少也得三个,主光,辅光,背景光,在加上其他的效果灯光,应该说是越丰富,越细微越好,更加真实 MAYA灯光怎么操作自如? 满意答案 多练习,多上网看些资料! 三点灯光是杰出的好莱坞灯光照明方案“三点灯光”: Key Light(基调灯), Fill Light(补光灯), 和Back Light(背光灯) MAYA灯光对颜色感觉不好怎么办?

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