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网络游戏植入广告的广告经营策略研究(DOC)

网络游戏植入广告的广告经营策略研究(DOC)
网络游戏植入广告的广告经营策略研究(DOC)

摘要

随着信息技术和网络产业的不断发展,网络游戏产业发展迅速,而传统商业广告效果的不断降低,网络游戏内置广告应运而生。以网络游戏为平台经营广告作为一种营销模式,这种植入式广告发展之初就受到了广告主、游戏厂商们的高度关注,被赋予了很高的期待。然而国内网络游戏植入广告这几年的发展却并不尽如人意,没有像人们想象的那样突飞猛进。本文通过搜集整理国内外的相关材料,进行深入的整理分析,在文中较为详细的分析介绍网络游戏植入广告的含义、特点,对比国外相对成熟的网络游戏植入广告产业,国内的网络游戏内置广告还处于发展的初级阶段,存在很多的缺陷和先天性不足。本文中研究了当前国内外网络游戏植入广告的几种主要形式,结合具体案例分析各种形式的优缺点,然后提出一些综合性的网络游戏植入广告经营模式。论文的最后部分总结出了当前国内网络游戏植入广告发展中的一些问题,分析出现这些问题的多方面原因,主要还是因为发展时间短,国内网络游戏开发技术还处于完善之中,国内专业做网络游戏植入广告的企业才刚刚起步,市场正处于日益成熟的状态,并依此现状提出做国内网络游戏植入广告行业的几个原则,从而利于整个行业的发展。

关键词:网络游戏目标受众内置广告广告策略

Title The Business Strategy of Advertising In Online Games

Abstract

With the continuous development of IT and network industry, the online gaming industry has developed rapidly, and continue to reduce the effect of traditional commercial advertising, network-game advertising came into being. Online games as a platform to engage in advertising as a marketing model, the early stage of development by the advertisers, game makers have a high degree of concern, given the high expectations. However, the development of the domestic online game product placement is not satisfactory, not as rapid as people think. Through the collection of related materials to organize at home and abroad, and analyzed in-depth, more detailed analysis in the text describes the meaning of online game product placement features, contrast abroad is relatively mature online game product placement industry, the domestic online games home advertising is still in the early stages of development, there are many defects and congenital. This article, several major forms of the current domestic and international network game product placement, combined with the analysis of specific cases the advantages and disadvantages of various forms of business model and then propose a comprehensive online game product placement. The last part of the paper summarized some of the problems in the development of the domestic online game product placement, analysis of these problems a number of reasons, mainly because of the short development time, the domestic online game development technologies in perfect professional online game embedded advertising business has just started, the market is in an increasingly mature state, and so the status quo of a few principles to do the domestic online game product placement industry, and thus conducive to the development of the industry as a whole.

Keywords: Online Games Target Tudience Product Placement Advertising Strategy

目次

1 引言 (1)

2 网络游戏植入广告的基本情况 (1)

2.1 植入式广告的定义 (1)

2.2 网络游戏植入式广告定义 (2)

2.3 网络游戏的分类 (2)

2.4 网络游戏植入广告的特点 (3)

2.5 网络游戏植入广告的发展及现状 (5)

3 网络游戏植入广告的具体经营策略 (6)

3.1 网络游戏植入广告的主要形式 (6)

3.2 网络游戏植入广告整合营销 (9)

4 网络游戏植入广告存在的问题 (10)

4.1 缺乏自主研发技术 (10)

4.2 缺乏成功的商业模式 (11)

4.3 缺乏专业的游戏内置广告公司 (11)

4.4 缺乏强有力的主导者 (12)

4.5 广告费用价格不统一 (12)

4.6 广告内容与网络游戏内容不匹配 (12)

5 网络游戏植入广告投放原则 (13)

5.1 相关性原则 (13)

5.2 吻合性原则 (13)

5.3 平衡性原则 (13)

5.4 合法性原则 (13)

结论 (15)

致谢 (16)

参考文献 (17)

1 引言

近年来广告行业的发展让人们对无处不在的广告又爱又恨,一方面享受着广告传达的信息,最合理化的购买自己所需要的产品或者服务;另一方面又着实对那些自己不关心却又躲不开的广告信息感到无奈,从内心对广告形成一种戒备心理,甚至是排斥。越来越多的广告主也注意到了这种现象,于是,一种柔和的广告方式-植入式广告悄然而起,不再明目张胆的进行填鸭式广告,大大降低了目标受众对于广告的戒备,甚至能给人带来一种耳目一新的感觉。于是,各种形式的植入式广告越来越为广告主的青睐。

网络游戏产业随着网络产业的发展水涨船高,庞大的网民基数也造就了大批的网络游戏玩家。网络游戏本身的娱乐特性足以冲淡受众对广告的排斥,再加上庞大的稳定的目标受众群体,广告主和网络游戏厂商都开始把目光放到了网络游戏内置广告这块蛋糕上。

很多人都认为网络游戏内置广告(简称IGA)将成为网络游戏的下一个吸金点,在将来网络发展过程中发挥出其最大的优势,引领网络游戏产业发展的脚步。但是当前我国网络游戏内置广告的发展并不是很让人满意,产业发展还处于初级阶段。怎样在网络游戏中最合理的植入广告?网络游戏中哪种植入广告方式才能达到最大效果?这些问题都还需要我们深入的研究探讨。

本文研究就是通过搜集整理大量国内外相关的行业研究资料以及统计数据,分析网络游戏植入广告的含义及其本身特性等基本情况,对现在市场上已经出现的网络游戏内置广告的形式进行整理分析,探讨并解决现在行业中存在的一些问题,为行业发展提供一些参考。网络游戏植入广告发展在我国目前还处于初级阶段,相关的理论研究还较为匮乏,本文中结合国外较为成熟的市场现状和理论研究,较为全面的阐述网络游戏内置广告的特点和优势,简单了分析了理论的实际应用价值,重点结合国内外网络游戏植入广告案例分析其发展战略以及投放原则,并提出一些可行性意见。

2 网络游戏植入广告的基本情况

2.1 植入式广告的定义

植入式广告(Product Placement),是指把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的①。“植入式广告”是随着电影、电视、游戏等的发展而兴起的一种广告形式,它是指在影视剧情、游戏中刻意插入商家的产品或表示,以达到潜移默化的宣传效果。

营销观念的发展使得企业文化越来越受到重视,带动了整个广告行业的发展,也导致了广告媒介的成本费用愈加高昂,而且在广告传播的过程中,部分广告一味的追求广告效果而忽略了广告受众的感受,使得受众对于广告的态度呈现出不信任甚至反感的抵触心理。于是,植入式广告这一新型的广告传播形式开始出现并得以盛行,把产品或者品牌融入到影视、游戏或者其他形式的娱乐手段中,不再强行的充斥于受众的感官,降低了自己的广告成本,也减轻了受众的逆反抵触心理,并最终达到自己的广告传播效果。

2.2 网络游戏植入式广告定义

广义上指的是以网络游戏为基础的一切广告活动,狭义上指的是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的全新广告形式②。后者(In Game Advertising,简称IGA)更强调广告与游戏的融合。

经济和科技的发展计算机网络得到很大程度上的普及,从而网络游戏产业也发展迅速,挖掘游戏用户资源的最大价值已成为必然趋势。大多数网民玩网络游戏的目的就是为了娱乐身心,所以本身对游戏的投入程度极高,其主动探索游戏的欲望会降低玩家对植入广告的抵触,更具有亲和力。网络游戏的用户群体固定,且玩家对游戏的忠诚度很高,大多数游戏玩家在线时间都比较长,这就意味着游戏玩家对游戏中的广告具有更高的接触频次。正是由于这诸多原因,网络游戏植入广告是必然的。

2.3 网络游戏的分类

我们知道网络游戏本身就是一个产品,它通过本身的娱乐功能吸引大量玩家,而游戏商则通过玩家在游戏中的消费投入达到盈利的目的。网络的普及化促

①百度百科.https://www.doczj.com/doc/b513794477.html,/view/560486.htm

②尹亚辉,郑志峰.论网络游戏的植入式广告经营策略.现代广告,2009(7)

发网络游戏这块市场也在不断膨大,游戏商不断的开发各种模式的网络游戏以满足各类玩家的需求,从而吸引更多的网络游戏玩家,获取更大的利润。所以当下国内网络游戏发展繁荣,各种各样的网络游戏层出不穷,几乎每个人都能找到一种自己喜欢的网络游戏。根据游戏内容的不同,现在市场上的网络游戏分类繁杂:射击类、动作类、音乐类、赛车类、体育类、社区类、东方武侠类、西方魔幻类、平台竞技类等。

网民数量越来越多,网络游戏市场规模一步步扩大,越来越多的网络游戏玩家沉迷于各种类型的网络游戏。分众传媒的CEO江南春说过,任何能吸引人注意力超过30秒的东西,都能成为媒体。所以网络游戏这一载体为广告商看重也是必然的。不过这些不同风格的网络游戏对于植入广告有一定的限制,如果植入广告产品与网络游戏本身格格不入,那么对于产品和游戏都会造成极大的打击。2.4 网络游戏植入式广告的特点

网络作为新兴的第四大媒体,本身就具有着其他传统媒介不可比拟的优势,可以同时传播文字、视频、音频等多种类型信息,给受众全方面的冲击。网络资源的丰富便捷,使得人们尤其是年轻人群体更愿意接触网络,网民数量庞大,受众广泛并且与受众的交流具有互动性,而且由于网络属于新兴媒体,受众对于网络有着浓厚的探索欲望,抵触情绪要小很多。基于网络资源生存的网络游戏继承了网络媒体的特性并将这些优势扩大化,网络游戏具有更强的亲和性、互动性等特点,具体描述如下:

2.4.1 具有亲和性

传统形式的广告,无论是文字广告或者视频音频广告,可以说都是把广告信息强加给广告受众,而不去考虑受众是否愿意接受,就广告效果而言可能也会让受众印象深刻,但同时也有着极高的风险,如果说受众不愿意去关注广告却又躲避不开的话,那么他就会从对广告本身具有反感。这样的例子并不鲜见,备受争议的脑白金广告就是因为其狂轰滥炸的而毁誉参半,它就是典型的把广告信息强行灌入到受众眼耳之中,于是就出现了多数电视观众到了广告时间就会换台。

而植入式广告这一新兴的广告形式就要好很多,它不是把纯粹的广告信息传达给受众,而是把广告产品或者服务融入到影视剧或者游戏等载体中,在不影响受众娱乐的同时悄然的达到传播效果。网络游戏植入广告特别明显,相比影视植

入广告,网络游戏对于玩家的吸引力更强,而且广告的植入也更为巧妙,玩家在自己的虚拟世界里轻松体验产品的特性,广告与游戏环节融为一体,反而会有一种真实感,从而达到良好的传播效果。

2.4.2 受众数量大持续性强

随着中国经济的持续发展,网络的普及程度越来越高,网络游戏玩家数量也在持续增长,根据中国互联网协会旗下DCCI2008年1月发布的《中国互联网调查报告》数据显示,当时2.44互联网用户中,接触过网络游戏的用户占63%,也就是说网络游戏平台拥有高达一亿五千多万的受众基数。近年来这个数据会是更高。

而且网络游戏玩家的年龄相对于电影电视的观众显得更为集中,主要玩家人群集中在16-35岁的年轻人,以学生和白领为主,这个群体年轻富有活力,特点鲜明,独立性强,经济收入基本稳定,敢于尝试新鲜事物,是未来主力消费的生力军。所以在网络游戏中植入广告,可以增加他们对产品或者品牌的情感,成为产品或品牌的潜在消费者。

现在很多人尤其是青少年有网瘾,很大一部分原因就是因为网络游戏,抛开网瘾的负面作用,这恰好从另一个方面说明游戏玩家对网络游戏的忠诚度很高。网络游戏对玩家的吸引力越大,就意味着玩家愿意花更多的时间投入其中,游戏在线时间长,在切换不同场景都会接受到广告信息,广告信息的到达率和接收频次都会提高。因此,以网络游戏为平台投放广告,可以利用其绝佳的持续性以保证广告效果。

2.4.3 冲击力强

数据证明,我国的网络游戏产业目前还出于高速发展期,网络游戏开发技术水平也越来越高,游戏的画面更加精美,情节剧情更能吸引人,故事人物更加趋于真实化,玩家在玩游戏会有很深的代入感,大多会选择近距离全屏幕的接触网络游戏,植入广告可以提升视觉、声觉的享受,更容易突破受众对广告的心理防线,使玩家的虚拟社会生活更加真实,给玩家更强冲击力的同时,也提高了广告的吸引力。

2.4.4 互动性强

网络游戏的互动性是毋庸置疑的。以网络游戏为平台植入广告,可以利用网

络游戏与玩家的互动来增强广告信息的传播效果。因为网络游戏本身大多就是游戏商研究玩家的心理而研发的,为了使网络游戏能拥有更多的玩家,他们会尽可能的从网络游戏玩家的角度考虑,才能吸引更多的网络游戏玩家,怎样才能使游戏生存的更为长久,从而获取更多的利益,这些都是网络游戏商们会考虑到的。

所以一般网络游戏玩家在与游戏的交流中占据主动性,他们主动的探索游戏、深入游戏。利用网络游戏的这一特性,在网络游戏中合理的投放广告,如在游戏中增加一些与产品或者品牌相关的环节,让受众主动的寻找广告、接受广告,增加了游戏趣味,传达了广告信息,而玩家也能享有更多的乐趣。

2.5 网络游戏植入式广告的发展及现状

相关数据表明,近年来传统商业广告的有效性大为降低。传统商业广告通过传统的大众媒体把广告信息传播给目标受众,期望通过说服受众来购买广告产品或服务。但是由于一般广告会夸大产品自身的性能或功用,导致受众对广告信息的怀疑态度越来越明显,降低了广告的实际效果,而且一些低俗的垃圾广告更是使受众心生厌恶。而且近年来随着《广告法》等相关法律的完善,国家监管部门对于传统媒体播放广告的控制力度不断加强,对传统媒体播放广告无论在内容还是时间上都有极大的限制。广告时间缩水,广告信息量减少,广告成本增加,广告的说服力减弱,广告的效果降低,在这一系列的背景下,广告主越来越倾向于植入式广告的传播。网络游戏内置广告就在这种背景下产生。

较早出现网络游戏植入式广告是在美国。2002年,美国electronic Arts 公司与英特尔公司和麦当劳公司签署网上广告合同,当游戏玩家进入electronic Arts公司运营的游戏《模拟人生网络版》时,便可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标①。自此以后,国外的网络游戏植入式广告异军突起,带动了他们网络广告业以及游戏业的发展。国内的网络游戏植入式广告出现于2005年,可口可乐与当时九城运营的《魔兽世界》合作,在游戏中出现了几个由可口可乐活动兑现积分的NPC(游戏内人物)。后来,天联世纪从韩国引进体育类休闲游戏《街头篮球》,耐克球鞋也作为一种道具出现在游戏中。随后,就有了娃哈哈与腾讯《QQ幻想》、乐百氏与《梦幻西游》的合作,国内很多知名企业也加入到网络游戏植入式广告的大军中。

①马二伟.网络游戏植入式广告刍议.当代传播,2009(6)

不过,我国目前的网络游戏植入广告发展还处于初期阶段。美国的IGA市场已经占游戏产商的收入达到30%~35%的比例,跟美国已经相对成熟的IGA市场比起来,国内网游的广告植入占游戏公司收入的比重只有可怜的“百分之一,有的甚至是千分之一”,这是由多方面的原因造成的,通过研究网络游戏的发展历程可以发现,国外的网络游戏多是自助研发的,而我国由于网络产业发展较晚,国内前期的大多数网络游戏是从国外引进的,没有先进的研发技术做基础,在网络游戏中植入广告会牵扯到多方的利益。

网络游戏产业还处于发展的低级阶段,以它为基础的内置广告自然就很难得到发展。所以,近几年来网络游戏内置广告虽然有所发展,但是并不是如刚开始人们预期的那样高飞猛进,市场的发展并没有大家预料的那么乐观。不过目前国内较大的几家网络游戏商大多都开始自主研发网络游戏,国内网络游戏自主研发技术不断成熟,国内一些专业的网络游戏内置广告代理公司已经出现,我们相信网络游戏内置广告产业会进一步的发展,所以,我国网络游戏植入式广告的发展空间和发展潜力都是极其巨大的。

3 网络游戏植入广告经营策略

3.1 网络游戏广告植入的主要形式

3.1.1 场景植入

场景植入就是把广告信息嵌入到网络游戏的环境中去,让广告产品或品牌信息成为网络游戏发生的场景或场景组成部分,让游戏玩家置身于游戏与广告的环境中,于无形中接受广告信息。例如网络游戏《童年》中就出现了百事可乐、招商银行的标志,它是以一种户外广告的形式,通过路边的广告牌展示在玩家眼前,很直接的传播了广告信息,并且使游戏画面更具有真实感。在南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,球门后边和球门左右两边都有南孚电池的品牌标志,而且在游戏中,玩家每次射门不进的话就会听到南孚的广告口号“坚持就是胜利”。

场景植入的实质是在游戏场景中布置广告宣传点,让游戏在含有广告信息的环境中进行,形成无处不在的广告信息提示,这样可以使广告信息得到充分暴露,大大提高信息的曝光率和暴露次数。但是这种方式多是以平面的形式展示给玩家,并没有与玩家形成深层次的互动与交流,并没有充分的运用网络游戏的本身特性。

3.1.2 道具植入

这种植入方式是把广告产品以一种游戏道具的方式展现在玩家面前,玩家通过在游戏中对该道具的反复使用,反复接受广告产品信息,从而加强消费者对品牌或者产品信息的记忆。在QQ游戏、联众游戏和中国游戏在线等休闲类网络游戏平台,可以发现很多游戏道具植入式广告。腾讯公司运营的网络游戏《QQ幻想》里,“娃哈哈营养快线”就是作为一种给游戏角色补血的道具而存在的,根据好莱坞大片《虎胆龙威》改编的同名网络游戏中照明用的ZIPPO打火机也是作为游戏道具来运用。

这种由广告产品充当游戏道具的形式,随着道具在游戏中多次出现,广告或品牌信息也就自然而然地留在游戏玩家的记忆当中。但是这种形式的植入广告对于产品或品牌本身的限制极高,一般都是把与游戏具有相关特性的产品融入到游戏中,如《街头篮球》与耐克品牌的合作就是基于他们共有的运动元素,可口可乐、营养快线等饮料都是作为补给道具植入到网络游戏中。

3.1.3 外在环节植入

在网络游戏的登录界面、退出界面等游戏场景之外植入广告信息,或给游戏服务器或游戏内区域冠名,这种植入方式就是外在环节植入。这种植入广告方法的优点和缺点都是十分明显的,优点是一般在游戏的登录界面和结束界面都是充斥了电脑全屏,那么这样植入的广告信息显得直接而且清晰,对玩家的感官具有很强的冲击力。但是如果这种植入广告时间以及次数都不易过量,否则会引起玩家的反感。所以这种广告的植入对于广告时间长度要把握好,而且这种方式的植入对广告画面的要求也是很高的,这就要求公司产品广告要画面要十分精美,广告内容要醒目、简单明了,这样玩家才能在有限的时间里接收到最大的信息量,而且从广告美学的角度来讲,精美的画面更能吸引人们的注意而且能够降低受众对广告习惯性的抵触心理。

这种植入方式跟场景植入相同点是都以平面广告的形式植入到网络游戏之中,所以它也具有场景植入的直接、显眼的优点,也具有场景植入缺乏互动性的缺点问题。外在环节植入的广告曝光频次更高,停留时间更长,而且这种信息曝光形式是玩家不能躲避的,或许场景植入广告会因为玩家过于投入游戏而忽略植入广告,但是在开启界面或登录界面时就不会有这种担忧,因为玩家还没有开始

游戏,不会把全部精力投入到游戏中,所以这时候的广告更能引起玩家的注意。不过这种植入式广告也有自身的缺点,那就是可能会让玩家感到反感,这对于品牌、产品以及游戏本身都是可能会起到预期之外的反作用,因此这种广告植入也具有更高的风险。

3.1.4 游戏内容植入

内容植入是指把广告产品或品牌融入到游戏的内容中,使游戏内容的某一故事情节或游戏的主角就是广告产品或品牌信息,使广告成为游戏内容的一部分,游戏内容与广告信息互为一体。这种植入方式充分利用网络游戏的娱乐性和互动性,大大降低了受众对广告的抵触情绪和反感,引起受众的自发关注和主动参与,游戏所特有的“粘性”为广告带来前所未有的关注度。

游戏内容植入的具体方式有两种。一种是游戏内容更改,游戏运营商在一定的协商条件下,为广告运营商更改游戏的情节、任务系统、地图、NPC等。比如只要玩家在在线游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的赠送餐券,打折甚至免费吃比萨。在这样一个过程中,游戏玩家与广告产品之间产生了直接的接触,将虚拟世界和现实社会联系了起来,增加了他们的兴趣,在参与游戏的过程中,使得玩家们很容易就记住了这个产品。

另外一种内容植入方式是通常所说的广告游戏,指在游戏开发环节,游戏运营商与广告商一起,以广告产品或企业本身为中心开发新游戏,以此为平台进行广告宣传。这种方式可以为特定产品或企业的提供一个全面的自我展示空间,消费者可以通过玩游戏充分了解产品服务功能、特性,甚至企业文化,在游戏中享受产品。比如戴姆勒克莱斯勒旗下的Jeep子公司为了促销汽车时,为汽车量身定做了一款电子游戏,并提供免费下载。“通过游戏,使玩家不但充分了解了汽车的特性,还极尽体验了驾驶的乐趣,最后,这个游戏所有玩家中有接近40%的人说他们考虑购买一辆汽车。”

根据遗忘规律,广告受众对广告信息的遗忘是一个先快后慢的过程。广告信息重复的次数多了,广告受众接触到的广告信息在一次次的重复提醒下,对于广告信息印象越深。如果广告受众在广告信息传播过程中出于主动寻求的位置,那么记忆的效果最好。

所以说这种广告植入方式能够充分发挥网络游戏平台的优势,可以充分的调

动玩家的积极性,让游戏玩家主动的区探索发掘广告信息,增加了玩家的娱乐性并且降低了受众对广告信息的心理防御。如果这种形式的植入广告能够利用得当,将会成为网络游戏内置广告的主流,给广告主以及游戏厂商带来极大的盈利空间。

3.1.5 电子商务营销植入

网络游戏广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。不仅仅局限于品牌的推广宣传的环节,电子商务模式的导入还能让游戏拉动商品的实际销售。

一方面,对某些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。《大唐风云》有一款能为玩家增加能量的食物:绿盛QQ能量枣,而玩家在游戏中的虚拟商店中,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣,并享受专门的配送服务。在索尼Everquest II游戏中,在不中断游戏的情况下,键入“比萨”一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购比萨饼外卖。这种电子商务模型,只能是作为大的游戏背景下的一个支流,而很难出现电子商务为主,而游戏为辅的模型。

另一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持。进行这个层面的合作,游戏需对玩家有强力的吸引和粘着度,而产品是价值小,重复购买率高的产品,目前开展的合作主要集中在食品、饮料等快消品行业。购买雀巢就能获得《诛仙》网游中的丰厚礼品,无疑有力促动了雀巢的销售,而可口可乐赠送的《魔兽世界》的时长更激发了疯狂玩家们购买可口可乐的欲望。

3.2 网络游戏植入广告整合营销

3.2.1 多款游戏投放

可能是网络游戏植入广告还没有发展完善的缘故,目前广告主在网络游戏中植入广告通常都只是选择一款网络游戏。其实如果广告产品以及网络游戏特性允许的话,完全可以把广告产品植入到多款网络游戏中。比如我们知道可口可乐在《魔兽世界》中作为一种恢复性药剂的广告植入,但是在人人网的网页游戏人人

农场中,玩家可以收获自己的土豆在工厂中制造可乐土豆,我们也可以看到可口可乐的影子。

因为网民喜好各有不同,网络游戏种类较多。那么在网络游戏中植入广告之前,就要考虑到细分广告目标受众。如果广告主旗下拥有不同的产品,可以根据自己产品的不同特点,针对不同的玩家群体,传播不同的广告信息以及品牌信息。

3.2.2 多种方式相结合

广告主在同一款网络游戏中植入广告,也可以选择多种植入形式并用的方法。目前国内较为火爆的一般都是大型多人在线的角色扮演类网游,虽然说许多题材都是脱离现实的,但是剧情丰富,游戏环节多,容易使人沉迷其中。广告主比较容易将产品或者品牌信息以道具植入、外在环节植入等多种方式展示给玩家,或者直接为产品品牌特意设计一个游戏环节,让玩家主动的多次探索广告信息。

比如《大唐风云》与绿盛的合作中,现实中的绿盛牛肉干以“绿盛QQ能量枣”的名字出现在网络游戏中,作为一种补充体力的道具,深受玩家欢迎。而玩家在游戏中的商店里,又可以通过信用卡支付或者货到付款买到现实中的绿盛牛肉干。这就是道具植入与电子营销植入的一种结合。

3.2.3 网络游戏周边渗透

网络游戏产业的发展,也带动了网络游戏周边产业的发展,我们可以发现网络游戏中的一些道具、人物形象也越来越多的出现在我们现实生活中,比如一些网络游戏人物的手办、服装等。广告主与游戏商合作,可以在网络游戏这种虚拟生活中植入广告,也可以把广告植入到现实生活中。以耐克为例,在《街头篮球》中植入耐克球鞋道具,那么现实生活中某个玩家买到的《街头篮球》人物海报上,有可能还是穿着一双耐克球鞋。

4 网络游戏植入广告存在的问题

我国的游戏内置广告市场刚刚兴起, 与国外初具规模且较为成熟的游戏内置广告相比, 仍然显得较为薄弱, 并遇到了诸多问题。

4.1 缺乏自主研发技术

在国内,游戏厂商主要是代理国外的网络游戏运营, 开发团队主要集中在韩国和欧美一些国家。因此,通过修改游戏程序来植入广告,在团队沟通上出现障。

有一些国内的游戏开发团队尝试自主开发网络游戏,其对广告的植入也是通过修改游戏程序的方式而获得,这种植入方式需要研发团队投入大量的时间来修改游戏程序,并且此植入方式另一个局限性在于被植入的广告无法获得有效精准的广告监控数据, 广告主也就无法准确判断广告投入的可行性, 因此这种植入方式无法广泛应用。而这几项关键点的技术难题, 也极大地限制了游戏内置广告广泛应用的可能性。

目前国内较大的游戏商如网易、腾讯等公司都注意到了这种情况,也都加大了自主研发技术,一直坚持自主研发的完美时空更是拥有国内最领先的3D制作技术,我们相信随着时间的积累,技术因素对于国内网络游戏公司不会再是难题。

4.2 缺乏成功的商业模式

国际上比较成功的游戏内置广告公司, 如massive, 走的是内嵌式广告的道路, 即在游戏的开发过程中直接嵌入客户的广告。而我国的网洛游戏是从代理国外游戏开始的, 自行研发这一环节比较薄弱, 无法复制国外较为成功的商业模式。国内正是由于没有成功的参考案例,很多游戏公司不敢在网游植入广告方面展开手脚,在他们开来植入广告就是一把双刃剑,或许能够带来一些利润但是同样也具有着极高的风险,如果植入不当则会造成大量的玩家流失,给游戏造成极大的利益损害甚至是灭顶之灾。所以大部分游戏商对此都是持保守态度,这也在一定程度上影响了整个网游内置广告行业的发展。

不过我们虽然不能完全照搬国外的成功模式,但是依然可以取其精华,结合自己的特点整理融合。而且卡夫(中国)的“2010王子开心大冒险”荣获2011年戛纳广告节大奖,这种整合营销的网络游戏植入广告模式也可以作为国内参考的成功案例。

4.3 缺乏专业的游戏内置广告公司

目前国内大多游戏内置广告商同时又是游戏运营商。这样一来身兼双职的游戏内置广告公司怎能保证在投放广告的策划和销售上给客户一个完善、公平的方案呢? 为了保证广告投放媒体的深度和广度, 真正具有第三方身份且专注于游戏内置广告的公司成为关键性问题。

据相关调研公司的报告,从2006年开始,游戏内置广告行业先后已经有上海欢熊、上海盛越、壁虎科技获得了投资。所以说,尽管目前中国游戏内置广告

市场的发展状况不如人意,但是行业已经开始有所发展,所以业界人士仍普遍看好其发展潜力。

4.4 缺乏强有力的主导者

游戏内置广告的价值链太长, 涉及到广告主、4A公司、广告代理商、第三方监测机构以及网络游戏公司。这当中如果缺乏一个强有力主导者的话, 行业利润率低, 且操作复杂的局面将一直持续着。

4.5 广告费用价格不统一

由于在广告费用上没有形成一个统一的标准, 游戏置入式广告也在发展上遇到了很大障碍。报纸、电视等媒体的价格可以很容易被评估。但游戏置入式广告还未形成行业的标准, 没有标准报价, 就使得游戏置入式广告难以大规模推广;网游出现时间很短, 广告主对该行业不够了解, 担心影响用户体验并影响到主营业务收入, 广告主在选择游戏置入式广告时大都比较谨慎。

针对对于这种情况,可以成立一些专业的广告效果调查评估机构,作为第三方公平、公正的对网络游戏媒介评估打分,然后根据其影响力、广告效果的大小来对广告收费进行合理的定位。

4.6 广告内容与网络游戏内容不匹配

这是许多内置广告存在的一个普遍问题。网络游戏植入式广告是一种软性广告,是将广告信息附加于网络游戏这个载体中,通过潜移默化的方式传达给目标受众,这就对游戏中植入的产品有了一定要求。如果广告内容不符合游戏内容,强行的把广告添加到游戏中,这就不符合植入式广告的本质,广告效果也会被打折扣,甚至会影响到游戏本身。

其实出现这种情况与网络游戏内容主题的局限性有关。分类繁杂的网络游戏,棋牌类、体育类、社区类等休闲网络游戏,游戏本身的黏度不高,玩家一般不易沉迷其中且可供植入的相关产品非常有限。而网上较为火爆的武侠类、魔幻类等大型客户端网络游戏,游戏内容一般脱离现实生活,如果没有很好的切合点,很难将现实产品植入其中。那么我们在植入广告的时候就应该做足全方面的工作,充分考虑到游戏本身的特性以及玩家的消费习惯和消费心理。

例如,腾讯公司推出的某款纸牌类游戏,其目的就是给玩家休闲娱乐的作用,

但是背景突然出现一个“999 皮炎平”的广告,这不仅使得游戏本身在画面上有种不协调的感觉,而且会使受众产生疑问或不知所措。不仅如此,目标受众可能也会因为这种广告不愿意玩这个游戏了。

5 网络游戏植入广告投放原则

5.1 相关性原则

网络游戏植入式广告相关性投放,实质是在网络游戏中广告产品的植入时,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌调性要和游戏内容相关,否则不仅会影响网络游戏玩家的心情,甚至会影响到网络游戏本身的市场,广告效果也会大打折扣。5.2 吻合性原则

在进行网络游戏植入广告的投放过程中,还应该注意到广告的投放要针对目标受众,要与目标受众(网络游戏玩家)的消费心理和消费习惯吻合。比如,一款针对年龄为18-24岁的消费者的游戏,在其中植入一些高档化妆品、钻石饰品等奢侈品则是不符合吻合性投放的原则。而在其中植入一些快速消费品或电子类产品则是一个明智的选择,试想把可口可乐、班尼路、SONY等品牌的产品植入其中一定会收到很好的广告效果。

5.3 平衡性原则

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。

5.4 合法性原则

此外,网络游戏植入广告还需要注意法律问题。我们知道由于许多青少年缺乏自我控制能力,沉迷于网络游戏不能自拔,致使网络游戏也一直处于风尖浪口

上,许多家长对于网络游戏视如洪水猛兽,国家相关部门对于网络游戏的监管力度也是逐步加强。鉴于这种情况,网络游戏内置广告必然也会受到大力监管。目前网络游戏植入广告还处于发展初级阶段,这种监管可能还不明显,但是随着行业发展,行业规则以及法律制度会不断完善,所以无论是广告主还是网络游戏厂商,对于这种情况都应该早作防范,不能存在侥幸心理。利用法律空白打“擦边球”引起争议,或许能够引起一时的关注,但是绝对不能作为一种长久的发展战略。

结语

通过上文中的分析描述我们可以看出,以网络游戏为平台的广告经营模式是一种新兴的广告传播形式,网络游戏作为一种新的广告载体,其优势是明显的,但是也存在着不少的问题,当然这也是网络游戏内置广告刚刚起步发展的缘故。

虽然决定网络游戏内置广告发展前景的因素有很多,在发展的道路上我们还会遇见一些根本预测不到的问题,潜伏有众多的隐藏性和为急性,但是从目前来看,网络游戏内置广告的发展是良性的、乐观的。内置广告在未来的发展道路上,面临着机遇和无限地挑战。作为游戏开发、代理商、广告商及相关企业,一定要善于发挥网络游戏内置广告自身的优势,抓住机会,对广告的置入要秉承“适时适度”的原则,做好内置广告的“把关人”,结合网络技术的进步,发挥自己的潜能,保持网络游戏广告的人性化、互动性、创新性的原则,这样才能为网络游戏内置广告的未来发展开拓一片新的天地。同时,在网络游戏中植入广告一定要坚持相关性、吻合性、平衡性的原则,充分发挥网络游戏载体的优势,又要严把质量关,不能在行业发展之初就给人不好的印象。网络游戏内置广告的发展时间短,其中许多的机会以及经营模式还需要人们探索,其发展空间和潜力还是极其巨大的。

虽然说现在还存在着不少问题,但是我们相信,随着网络游戏开发技术的不断提高,行业制度体制不断完善,网络游戏内置广告定然会成为广告经营的一种重要形式,发展成为一种新型的庞大产业。

参考文献

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浅析综艺节目植入广告的营销传播策略

2017届毕业设计(论文) 浅析综艺节目植入广告的营销传播策略—以《爸爸去哪儿》为例 学生姓名: 学号: 班级: 专业: 学部: 指导教师: 二〇一六年十一月

浅析综艺节目植入广告的营销传播策略 —以《爸爸去哪儿》为例 Analysis on the marketing communication strategy of the variety show implant advertisement -- Taking "Dad, where are we going?" as an example 学生:班级:学号: 学部:专业: 指导教师:职称: 工作单位: 毕业设计(论文)完成时间:自年月 至年月

摘要 随着生活水平的提高,各种各样的广告充斥于视频、网页、电视节目之中,观众对于重复低俗广告的忍受度越来越低,如何在消费者可接受的范围之内迅速抓住消费者的眼球,使消费者能够接受所宣传的产品便成为了研究课题。植入式广告由于具有宣传形式多样、观众印象深刻、受众观感较好等特点,目前正被广泛地应用于电视、电影及综艺节目之中。 虽然植入式广告具有很好的优点,但在目前的应用中还存在着一些问题,比如产品的代入过于僵硬,产品与节目不相匹配等。本文试图通过对《爸爸去哪儿》节目中植入式广告的方式进行总结,以此反映国内综艺节目中植入式广告的营销策略,通过分析《爸爸去哪儿》节目中植入式广告营销策略的优劣,对国内综艺节目植入广告提供一些建议。 关键词:综艺节目;植入广告;营销传播策略;《爸爸去哪儿》

With the improvement of living standards, all kinds of advertisements are full of videos, web pages and TV programs.The audience for repeated vulgar advertisements of tolerance is more and more low, the range of acceptable to consumers how to quickly seize the attention of consumers, so that consumers can accept the advertised products has become a research topic.Product placement due to various forms of propaganda, a deep impression on the audience, the audience perception of good characteristics, is currently being widely used in TV, film and entertainment programs. Although Product placement has the advantages of good, but there are still some problems in the present application, such as product substitution is too stiff, products and programs do not match.This paper tries to "Dad, where are we going" Product placement program to sum up the way, in order to reflect the Product placement of domestic variety show in the marketing strategy, through the analysis of "Dad, where are we going”to Product placement marketing strategyin the program where the pros and cons, provide some suggestions to the domestic variety show ads. Keywords:Variety show; Implant advertising; Marketing communication strategy; "Dad, where are we going"

广告营销策略

广告营销策略 【最新资料,WORD文档,可编辑】

联想、戴尔广告之争提醒中国企业要熟练运用比较性广告 前不久戴尔投放的一则楼宇广告在业界引起轩然大波,并被外界视为联想与戴尔营销大战的导火索。广告内容是这样的:售货员卖出一支冰淇淋,中间被一位肥胖的中年人拿走,舔了一口后才递给消费者。 很多人指出,广告里的中年人显然是指PC企业的分销商,戴尔是在告诉消费者:“电脑在到你们手上之前,被分销商占了便宜。”而联想则拥有目前中国最庞大的PC分销商队伍。 事件发生后,《每日经济新闻》率先刊发《联想炮轰戴尔广告》一文,并对此事进行了跟踪报道。 此后不久,戴尔一名美国销售人员煽动性的邮件被公布于众,“邮件门事件”再次引起广泛关注。邮件件门考验戴尔和联想国际化是绕不过去的槛 无独有偶。在中国台湾省,联想也遭遇惠普比较性广告的攻击,他们不但对外声称只有惠普才是“正宗美国货”,而且还打出“连想,都不用想”的商业广告。“连想,都不要想”惠普谐音广告“攻击”联想 对于这种广告策略,大多本土广告营销专家都对《每日经济新闻》表示:“从法律和商业道德出发,这不是主流竞争方式。”但他们也指出,运用比较性广告,实行进攻性营销,是许多企业在营销战中常用的手段之一,此次沸沸扬扬的联想、戴尔广告之争,折射出的是文化差异下的不同竞争策略。看来,如何正确认识并运用比较性广告策略,是全球经济一体化背景下中国企业需要认真思考的问题。 戴尔广告对错不是关键 高建华曾在惠普工作18年,如今是北京汇智卓越企业管理咨询有限公司董事长。了解跨国公司营销策略与运作的他对此争论不以为然,“戴尔的广告本身没有问题,这属于一种美国式的幽默。” 高建华在惠普工作期间,曾多次到惠普的美国总部参观培训,对这种“幽默”已经习以为常。他告诉《每日经济新闻》,在惠普公司总部一进门的地上,铺的便是有竞争对手标识的地毯;公司举办活动时,同事表演的小品节目也往往是以竞争对手如IBM为话题,那些从IBM转到惠普工作的同事,对此也是一笑了之。高建华认为:“只要不是在特定的场合,没有使用威胁性的语气,这其实只是一种半开玩笑的调侃。” 上海君策公关顾问公司总经理屈红林此前在接受《每日经济新闻》采访时表示,广告攻击分为战术性和战略性两种,战术性的风险太大,而战略性的就不是偶然出现,它会配合整体营销策略,广告、公关、合作伙伴一起出动,反复提醒消费者竞争对手的弱点。虽然他对戴尔的做法并不赞成,但也认为这当中存在着文化差异,“这种比较性广告跨国企业做得比较多,而国内企业做得很少。”

网络游戏植入式广告研究【开题报告】

毕业设计开题报告 市场营销 网络游戏植入式广告研究 一、选题的背景和意义 我国网络游戏产业自2001年起步以来,其发展历经了10个年头,从当初的无序走向有序,并不断发展壮大,成为社会各界所瞩目的焦点。网络游戏己成为互联网发展的重要应用之一。与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能。但是,随着网络游戏市场进入成熟期,网络游戏同时面临着微利化的问题,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商盈利,85%-90%的网络游戏公司处于持平甚至亏损状态;网络游戏公司迫切需要找出其它的获利模式。 那么,假如摆脱向玩家收费的传统经营思维,当网络游戏不再只扮演内容提供者,而以媒体执行平台之姿加以运用时,是否能为游戏公司拓展收益来源呢?从网络游戏植入式广告的个案来看,我们不难发现网络游戏媒体化现象:在《椰子罐头》中,当玩家点选到罐头,就会出现广告信息;在《魔兽世界》中,玩家在线可以凭可口可乐礼券兑换游戏道具;台湾版本的《童话》则在暑假期间在线植入义美冰店,玩家只要完成活动指示就可兑换棒冰兑换券。从这些个案我们可以发现广告主对网络游戏媒体作为植入平台的接受度呈现提高的趋势,未来极有可能成为营销组合之一,也同时为网络游戏公司提供新的利润增长点。 尽管业界对网络游戏植入式广告津津乐道,但学界仍缺少对这一课题的有效研究;甚至有学者质疑:网络游戏是不是一种媒体?能不能成为一种全新的广告发布媒介?因此,在这样的背景下,对“网络游戏植入式广告”进行理论上的探索和研究,解决诸如网络游戏能不能作为一种广告发布的媒介、网络游戏植入式广告的定义是什么、网络游戏植入式广告的特色是什么等等理论上的基础问题,这不仅有利于填补这一课题上的研究空白,也能够为后续的研究提供理论上的基础,同时也可以为游戏业者发布网络游戏植入式广告提供理论上的支持。

第一篇报纸广告的分类经营策略

第一篇:报纸广告的分类经营策略 报纸分类广告是指版面位置相对固定一组短小广告的集纳,它把广告按性质分门别类作有规则的排列,以便读者查找,适应了市场经济多层次、多类别广告信息传播的需要。分类广告内容多为租让、出售、招商、家政、搬迁、招聘等与老百姓日常生活紧密相关的小规模商业信息。据美国报协统计,报纸分类广告构成了美国地区性报纸广告收入的35%-40%,占广告刊出面积的20%。而我国由于各方认识不足与市场经济发育程度等主客观因素的影响,报纸分类广告仍需得到更充分发展。 我国报纸分类广告的现状 对照美国USA TODAY(今日美国),通过查阅大陆4个直辖市27个省日报与深圳特区报、深圳商报、羊城晚报、长江日报、襄樊日报等报的分类广告,初步归纳出我国报纸分类广告的一些特点。 (1)报纸分类广告兴旺程度与经济发展水平与重视程度成正比。从东南向西北、从西南到东北,由省会城市到中心城市再到地市县报纸分类广告明显递减,黑龙江、吉林、甘肃、青海、内蒙古、西藏等省尚无报纸分类广告,而东南沿海发达地区报纸分类广告不仅量大,报纸之间为抢夺市场为分类广告大做广告,竞相压价,改进服务。如深圳特区报宣称将在一小时内上门服务,深圳商报则提出“一个电话,30分钟上门”,广州市三大报也是分类广告大战正酣。尤值一提的是经济并不很发达的广西、云南、贵州三省也都开办了分类广告业务,广西日报分类广告可大可小,每周刊登四五次,灵活机动为客户服务,而市场更为活跃的湖南、重庆、山东省报还未见分类广告栏,令人深思。 (2)分类广告总量较少,服务意识亟待加强,以上有分类广告版的报纸除了深圳商报、南方日报等三四份能做到每天刊出一期分类广告外,其余90%的报纸每周只刊登一到两次。而且版面狭小。而国外报纸每天都有几个版的分类广告且无淡旺季之分,USA TODAY除了固定的今日市场版,还有不定期的商务版。分类广告刊出面积少则大半版,多则跨页,规模很大。此外,我国许多报纸分类广告仍然处于等着客户上门的矜持状态,没有走出去积极挖掘广告资源,培育和推动市场,这对于正在成长中的报纸分类广告是不利的。 (3)广告内容相对狭窄,广告版面干巴单调。USA TODAY分类广告也包含启事、声明、教育、金融、商务、招聘、租售及个人事务等五花八门,几乎渗透到美国人生活的各方面,这也是分类广告大行其道的深刻背景。而我国分类广告一般只有简单的租让、声明等,应用面不够广。此外,分类广告分类模糊、版面呆滞,往往黑压压一大片,从某种程度上也削弱了广告效果。 报纸分类广告经营策略 (1)确立分类广告贴近市场、服务大众、可靠实用的信息发布站的形象,并加强宣传,尽快培育全社会发布及阅读报纸分类广告的意识。目前许多意识超前的报纸都为分类广告开辟专版并制作专门广告,深圳特区报的广告语是“分类广告投资少、见效快、值得划算”,羊城晚报则以“广告一传到位,商机一触即发”来诱惑广告主,湖北日报的分类广告“信息多、传播快、效果好、花钱省”显得更加具体真实,更有说服力。不过,所有这些广告都只是单纯针对广告发布者进行诉求,而忽视了对读者的宣传,事实上这二者都不可偏废,甚至对读者的宣传更为重要,因为读者是广告主最为关心的因素,同时报纸分类广告的读者还是潜在的分类广告发布商。 (2)为广告主着想,为读者着想,合理收费,加强服务。广告费用是影响广告来源的重要因素。为了争夺报纸分类广告,各报纷纷打起了广告价格战。但由于报纸分类广告价格弹性空间小,最终起关键作用的是服务水平和服务质量。首先简化广告手续,一个电话,几封传真,上门服务,上门收款,客户足不出户便办妥了一切。这一点,东部沿海树立了榜样;其次加强把关,核准材料,为读者提供可靠信息。有些报纸告读者:“本加工承揽广告不作承接业务的依据,请慎重考察签订合同”,这最终是把分类广告读者吓跑了;复次,缩短刊发时间,有的报纸提出“当天传真当天见报”,以市场的速度服务于客户,适应经济发展要求,效率之高足令客户动心;另外,提高分类广告排版艺术,因为分类广告集中

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告 2013级广告二班胡萌萌 摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。 关键词:游戏植入广告效果研究 1.1、研究背景与现状 植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。 与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。 随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。 近年来,游戏在国内迅猛发展。中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。 网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契

浅析中国综艺节目植入广告的发展现状及有效运用

浅析中国综艺节目植入广告的发展现状及有效运用中国广告市场经过一轮高速发展后,增长步伐逐渐趋缓,传统硬广告平播资源遭受“瓶颈”,发展形势并不乐观:新媒体的兴起弱化电视的主导地位,受众的注意力愈加稀缺,加之广告发布时间和空间的压缩,使众多的企业转而寻求新的广告传播方式。植入式广告跳出传统广告直白诉求模式,以其隐蔽巧妙的独特形式将商品和品牌信息灌输给观众,使受众在无意间对产品留下印象,达到隐性营销目的,自然成为众多企业青睐的营销工具。 如今,植入式广告在国内综艺节目中得到长足发展,无论是现场直播大型综艺晚会(如春晚)、访谈类栏目(如凤凰卫视《鲁豫有约》)、益智游戏节目(如央视《幸运52》、综艺娱乐脱口秀节目(如湖南卫视《天天向上》)等植入广告无处不在,它们隐形其中,成为电视台创收的新宠,影响着电视娱乐节目的新发展。 一、植入式广告在中国的发展现状 植入式广告在国外早已存在,而国内初露端倪则是1991年室内情景喜剧《编辑部的故事》的热播,该剧不仅捧红了葛优、吕丽萍等明星,剧中的植入道具“天龙矿泉壶”一时间也是名声鹊起;而2004年冯小刚执导的《手机》和《天下无贼》则使植入式广告作为全新的广告形态为国人所熟知。 近几年来,无论是备受瞩目的央视春晚还是热播电视剧或选秀、真人秀节目中,到处可见植入式广告的身影。2006年“超级女声”、“莱卡我型我Show”等选秀节目更掀起中国植入式广告的高潮。电视植入式广告,正以其独有的传播形式及显著的传播效果为众多企业创造无限商机,从一出现就显示其强大的生命力,顺理成章地成为我国电视广告界的新宠。 植入式广告之所以成为娱乐节目青睐有加的广告形式,原因有二:其一,植入式广告主动、深入、灵活、渗透式营销方式的特殊优势,能较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息;广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告味淡化,弱化观众的抵触感;同时成本相对较低,传播效果更好。 其二,金融危机影响下,商家会寻求性价比更高的营销策略。植入式广告费用相对低廉,同时,在经济萧条时期,人们对娱乐的需求会有所提高,但又不愿支付太多的费用,而综艺娱乐节目成为重要的娱乐方式,广告商在其中投入植入性广告可以获得最多的受众。 其三,国家广电总局于2003年9月颁布了旨在规范国内电视台广告时长和黄金时间电视剧插播广告的《广播电视广告播放管理暂行办法》(简称“第17号令”),从此,黄金时段广告时间开始缩水。随着媒体竞争的日趋激烈,电视台广告涨价的难度大,媒体不得不另觅创收点。综艺节目以其趣味性、互动性、娱乐性等特性赢得广泛的收视人群,广告植入无疑是个性价比较高的选择。 二、央视春晚、湖南卫视《天天向上》

2019年综艺节目和电视剧收视市场分析

2010年综艺节目和电视剧收视市场分析 综艺节目、电视剧、新闻历来是拉动电视台收视的三驾马车,央视索福瑞数据显示,2010年电视台节目类型市场份额统计,综艺节目以10%的市场份额再次毫无悬念高居榜首,其次是电视剧、新闻/时事、电影、法制和青少类节目分别占据9%的市场份额;在节目类型资源利用率方面,央视电视剧、电影、法制、青少、体育和新闻/时事类节目资源利用率较高,省级卫视电视剧和综艺节目的节目利用率最高,省台则以民生新闻为其主要节目类别。我们以2010年最受关注的综艺节目和电视剧为主进行分析。 2010年综艺节目:乱花渐欲迷人眼

2010年对于电视媒体而言,可以称之为“综艺年”,综艺节目不仅成为拉动电视台收视增长和节目资源利用率提高的主要因素,更为电视台广告收入的增长带来直接的贡献。以省级卫视为例,湖南卫视以《快乐大本营》、《天天向上》等老牌综艺节目高居收视榜首,综艺霸主地位难以撼动;江苏卫视以《非诚勿扰》、《老公看你的》等新型综艺节目挑战老大哥湖南卫视,婚恋、益智类节目成收视亮点;其他卫视也快速跟进,浙江、安徽、东方挤进综艺大战。 湖南卫视综艺霸位难撼 2010年省级卫视综艺节目收视排名top20中,湖南卫视综艺节目占据

12位,其中,老牌综艺节目《快乐大本营》自开播以来基本位列综艺栏目首位,收视相当稳定,2010年期间,收视率达到2.297%,收视份额5.554%,高居榜首;由汪涵领衔主持的娱乐综艺脱口秀《天天向上》用各种形式传播中国千年礼仪之邦的礼仪文化,让国民在娱乐嬉笑之余,感受中华传统美德的精髓并借此发扬光大,是节目定位的深度体现,收视率也是居高不下,2010年收视率1.43%,市场份额3.53%。另外,使其他卫视望其项背的,还有湖南卫视在整合综艺娱乐资源以大型活动带动收视和广告双增长的策略。2010年湖南卫视“元宵喜乐会”、“2010春节联欢晚会”等大型活动也分别达到了2.134%和2.118%的收视率,2011年湖南卫视还将这一策略继续贯彻。 江苏卫视挑战湖南卫视略有收获 2010年,江苏卫视综艺节目在一定程度上撼动了湖南卫视绝对的老大地位:表现在,2010年年初,第二次举办跨年晚会的江苏卫视收视率首次超过湖南卫视;3月,江苏卫视《非诚勿扰》节目收视率接近3%,超过湖南卫视屹立多年不倒的金牌节目《快乐大本营》;6月引发的相亲节目恶性竞争最终没能击败江苏卫视,《非诚勿扰》仍然连续占据周末收视率榜首,而湖南卫视《快乐男声》却遭收视“寒流”。 从收视表现看来,湖南卫视的绝对优势正在急剧缩小,江苏卫视提升尤为明显,可谓革命尚未成功,挑战仍将继续。

户外广告公司的经营管理与经营策略

户外广告公司的经营管理与经营策略 前言 全国户外广告在90年代以来获得高速发展,投放额十一年增长10倍,年均增长率26%。 户外广告的优势之一:到达率高 媒体种类和数量的增加,使受众逐步被分流,信息也逐渐被细化,广告信息到达成本大幅增加。 户外广告的优势之二:千人成本低 目前,户外广告的千人成本,与其他媒体相比具有不可抗拒的吸引力。据调查,户外广告的平均千人成本仅相当于电视,报纸等其他媒体的1/10-1/30,在市场竞争日趋激烈,公司迫于削减成本的压力的现实中,巨大的成本优势成为户外广告倍受青睐的主要原因之一。 户外广告优势之三:生活方式变化驱动户外媒体的发展 随着人们休闲活动的日益增多,现代都市人越来越喜爱旅游和运动等户外活动。社交活动的趋势对户外媒体广告有利。调查显示,消费者比以前更少呆在家里,显然,人们生活方

式的变化对户外广告更加有利。于是,越来越多的企业开始将广告资金投向户外,户外广告已跃居为仅次于电视的第二大媒体。 第一部份:户外广告公司的经营管理 户外广告公司的经营管理是涉及到广告公司的正常业务活动各环节的管理工作。其主要内容包括广告公司的机构设置与职能划分为市场部、客户部、行政管理、人事管理、财务管理和广告业务管理等。这些管理工作的内容大都关系到广告公司的机构是否健全、运转是否良好、业务水平是否稳定发展、企业信誉是否优良、企业是否具有整体竞争力等问题。这些问题都是关系到企业生存的大事,因此,经营广告公司首先必须搞好企业的经营管理,运用科学的管理知识和方法,管理好企业,从而使企业保持在业务水平稳定发展、企业信誉水平不断提高、市场竞争能力不断增强的良好生存环境之中,为企业的发展打下坚实的基础。 广告公司的机构设置与职能划分 户外广告公司,在组织机构设置健全的基础上,还必须对各有关部门进行明确的职能划分,把责、权、利落实到具体部门。这样,才可能在分工明确的基础上实现各负其责、协调运行、相互制约和相互促进。 (一)公司组织架构图(注:以下个别职务一人兼数职,有些部门前期为降低成本要精简或合并)

娱乐节目植入常见的几种形式

娱乐营销经典案例 “娱乐至上”时代,品牌进行娱乐营销不可避免,以综艺节目为例,从综艺市场进入亿元时代开始,冠名、特约、赞助等形式的广告费用以成倍速度增长,如《爸爸去哪儿》第三季冠名费达5亿,新节目《偶像来了》未开播已卖出4亿高价。如此成本下,“随风潜入夜,润物细无声”的软植入广告形式受众多品牌商追捧。今天怒蛙网络(有其他问题请登录官网)就聊聊关于品牌软植入的娱乐营销这件事儿。 软植入让广告信息自然输出.软植入又名隐性广告,指的是“将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容,融入电影、电视剧或综艺节目中的一种广告形式”,其最终目的是通过场景的再现,让观众对产品及品牌留下印象,达到良好的营销效果。 如今,当广告肆意纵行,无处不在,而人们对于琳琅满目的荧屏广告,渐渐失去兴趣。但软植入的形式却是是在人们趣味盎然观看的同时,巧妙的让广告信息自然输出,没有让人反感的广告生硬感,却无形中影响观众的消费神经。 例如在《爸爸去哪儿》第一季最后一集,京东果断出击,在偏远寒冷的雪乡小卖部墙上写上“买奶粉,上京东”,表达京东物流覆盖全国的核心诉求。展示虽隐秘,却合情合理让人印象深刻,这种似“水入大海不着痕迹”的软植入是植入式广告中最高水准的一类。 娱乐营销新玩法:荧屏软植入+网络推广 电影离开了前期漫长的网络宣传,就不会有上映时的票房热卖;电视剧离开了拍摄中的八卦爆料,就不会有播放时的观众期待。其中的植入品牌亦是如此。 随着时代进步,商业模式地日新月异。挖掘节目素材制造网络话题,策划相关网络话题事件,与节目观众形成互动,利用强大的网络资源渠道,全面进行推广,形成收视回流的同时实现品牌知名度广泛传播。“荧屏软植入+网络推广”双剑合璧的方式,甚至可以花软广的

综艺节目广告植入新形式及规范化

综艺节目广告植入新形式及规范化 “植入式广告”是指,把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台作品中的一 种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的。“植入式广告”是随着电影、电视、 游戏等的发展而兴起的一种广告形式,在影视剧情、游戏中刻意插入商家的产品或服务,以 达到潜移默化的宣传效果。 在过剩经济时代,竞争的中心既不是生产端也不是市场端,而是消费者的心智端。 企业的营销中心不在企业的内部,而是在消费者心中,战场也不是客观的市场,而是在消费 者心智中的排序。广告作为一种常见的营销手段给企业带来巨大的机会点。综艺节目广告植 入已经成为广告中最常见并且效果显著的形式,可以为企业的发展打开新局面。 一、综艺节目广告植入形式多样 (一)口播植入——直白表诉的台词植入 口播的植入方式是通过主人公或者主持人的台词把产品的地位、特性、特征直白地告诉了消 费者,得到消费者对品牌的认同。各种花式口播,再加上反复播放,就会在观众脑中留下深 刻的印象。这种形式使用的同时要注意频度,以免引起观众的反感。 (二)视觉植入——带入产品实物或符号的画面植入 视觉植入是通过特写镜头、道具使用、奖品提供、logo 贴牌等形式,让观众在观看节目的同 时看到企业的品牌或产品,以加深在消费者心中的印象。例如,户外真人秀节目,冠名商以 玩偶的形式出现,或递送人物卡,或指引嘉宾任务地点等,全程如影随形。画面也经常出现 冠名商的字幕。 (三)小剧场植入——广告与节目相结合的软性植入 小剧场植入也就是软性植入,将广告与节目内容深度融合,让观众在看节目的同时不知不觉 的了解企业文化或产品特性。这种广告植入就需要心思,因为它会和综艺的剧情相关联,观 众看得时候也不会那么排斥,也多了点新意。 (四)场景植入——提供场地的宣传植入 场景植入是指赞助商向节目制作方提供节目拍摄或人物活动所必要的场地,以达到宣传的效果。运用的最好的例子是《爸爸去哪儿》,节目拍摄的场地成为火爆的旅游地。旅游经营类 节目一方提供场地、资金等赞助,另一方提供宣传营销,将成为共赢互利的广告植入新模式。 二、综艺节目广告植入传播优势 (一)强大的粉丝基础 综艺节目作为一种喜闻乐见的娱形式,拥有广大的粉丝群体,随着互联网技术的不断发展, 网络综艺节目独立于电视综艺节目,脱颖而出,并与其构成相对完整对的综艺体系,覆盖海 内外,观众数量多,到达率高,在综艺节目植入广告拥有绝对的接触数量优势。 (二)极具针对性 广告植入的基础工作就是选择适合的综艺节目。通过综艺节目的播出使观众注意到品牌并且 产生购买欲。选择合适的综艺节目就等同于选择自己未来的潜在消费者。国内知名女性营销 专家张桓说,“做植入性广告时,节目的名气多大,植入时间多长,明星是否大腕都不是应先考虑的问题,受众对接是否精准才是一切的前提。

广告公司经营策略规划

梅高(中国)的战略思考 2000.6.5程峰上海 A、谁:我们应该把谁作为客户? ★我们的客户本质上是一个决策团队,即企业的经营者,而非一家公司。 ★在一个决策团队的客户中,重点在董事长及总经理或主管营销的副总经理 (在中国的众多企业中,不管是合资、国营、民营,真正购买我们服务的是这个企业的经营者。他们为了达成经营目标,也是为了实现自我的理想,为变革中的企业在多变的激烈竞争中构筑企业的竞争优势,他们有权调动企业的资源,包括技术人才及管理、营销、品牌的服务。当他们真正认识到“外脑”的价值时,才会达成从需求到购买的过程。) ★客户的目的是希望自己领导的企业成为行业的优胜者,尤其希望自己的品牌成为品牌领袖。 ★“梅高”的价值,和目的是→帮助我们的客户所领导的企业成为“成功的企业”帮助他所经营的品牌成为→“品牌的领袖” ★我们的客户需要什么?→ →我们的客户所领导的企业,大多数是中型规模(1亿—10 亿)的地方性企业,都有着5年以上的经历,拥有一定

的市场份额,不少企业在当地有着强大的影响力,有些已是全国大区域的领导品牌,他们的共同点是经历了企业的第一次创业并获得成功。 →他们是当地的利税大户,承受着每年的利润指标及发展竞争的压力。 →中国市场国际化的趋势,使他们所处的竞争环境及对手都已改变。强有力的竞争对手,改变了游戏规则,而他们原来的成功经验已不显优势。 →他们的中高层团队骨干,大都是与企业一起成长的,长期缺乏培训,被日常工作所控制,面对强大的对手,往往只是心有余而无有效“措施”。 →他们经常是无法明确自己的优势及问题,也在生存和发展中显得六神无主,犹豫不决,大都采取干一年再看的态度。 →在品牌经营方面,他们都知道品牌的重要性,不知道自己的品牌在消费者心目中的地位,也不知道竞争品牌到底在做些什么?他们往往简单地认为,广告是唯一的强化手段,但当利润与广告之间产生矛盾时,他们更多地采取压缩广告投入的手段。 →他们都明显地感到,原有的营销模式已经缺乏动力,也明

网络游戏植入式广告现状浅析

网络游戏植入式广告现状浅析 发表时间:2013-10-18T09:10:48.467Z 来源:《赤子》2013年6月下总第284期供稿作者:余铮莹1 向家莉2 [导读] 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。 余铮莹1 向家莉2 (重庆三峡学院,重庆万州 404000) 摘要:植入式广告,英文Product placement,是指把产品及其服务具有代表性的试听品牌符号融入影视或者舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销的目的。植入式广告的悄然兴起有着深刻的背景,这其中既包括广告投放环境的因素,又包括品牌管理的需要。 关键词:网络广告;植入式广告;现状;网络游戏植入式广告 中图分类号:G206.2;F713.8 文献标识码:A 文章编码:1671-6035(2013)06-0000-01 早在2002年,美国Eleelronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户玩该公司在当年秋季推出的人气游戏“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商标。自此以后,国外网络游戏广告异军突起,带动了网络游戏业和广告业的发展。 而中国的网络游戏植入式广告诞生较晚。天联世纪在2005年与可口可乐公司合作将可口可乐的品牌镶嵌在公司旗下的一款叫《街头篮球》的游戏中,是中国网络游戏植入式广告迈出的第一步。 从第一个网络游戏植入广告开始到现在的短短几年内,已有超过50%的网络游戏在其游戏之中植入了广告发布系统。据不完全统计,美,日,韩等发达国家的网络游戏植入式广告收入占网游收入的35%左右,而这个数字有增无减。中国的网络游戏植入式广告虽然兴起的时间比较晚,但由于网络游戏玩家的基数大,因此发展十分迅速,国内网游植入式广告具有巨大的市场空间和价值空间。但是,任何新兴事物的发展都会带来很多的困难和问题,我国植入式广告中常见的问题有: 一、设计粗糙、低俗,导致广告点击率偏低 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。如今的大部分网络游戏植入式广告都是不定性的弹出,直接导致了游戏的不流畅甚至卡屏,这也是大部分用户所苦恼的。再有就是某些小广告画面模糊,甚至带有低俗,色情,暴力的内容。作者暑假在家时玩过一款名为某某天下的游戏,本来游戏画面和剧情都很有特色,但是右下角时不时就会冒出一个穿着暴露的动画“美女”,“美女”用手指着自己胸部,下面配了一段文字类似于“帅哥,点一下嘛”。本来一款印象不错的游戏瞬间就没了兴趣。鉴于研究的需要,我就用鼠标点了一下“美女”,结果跳出三个淘宝卖衣服的网页。因此,这些缺乏设计,低俗甚至带有色情暴力色彩的网络游戏植入式广告,导致了网络游戏用户的普遍反感,广告也自然就失去了传播的价值。 二、受众不明确,广告失去意义 网络游戏植入式广告发展迅速,造成“僧多粥少”的局面,往往一款网络游戏里不止一个植入式广告。需要做广告的企业品牌太多,而可以为之广告的网络游戏又只有那么几款。因此就造成了一些品牌或广告商在对某款网络游戏的受众还不明确的情况下就争相投放广告。例如前几年盛行的一款名叫《跑跑卡丁车》的驱车竞技游戏,游戏里面植入了大众汽车的广告,在游戏中用“点券”能购买大众车的标志。表面上看,虽然此款网络游戏和大众汽车有着联系,大众当时的想法也许就是以“车”游戏宣传汽车。但是,大众并没有对这个游戏的用户进行详细的调查,据统计,此款游戏风格轻快,人物设计可爱,大部分玩家都是18岁以下的未成年人和年轻女性。因此,在一个大部分都是孩子和女生的网络游戏中打汽车的广告,注定了这个网络游戏植入式广告的失败,据悉,广告打出不到两个月,游戏商城里带有“大众”标志的道具就默默下了架。 三、技术和人才的缺乏 目前国内市场上从事网络游戏植入式广告服务的公司,大多数的核心技术都是与国外公司合作,引进和采用国外的相关技术。手中缺乏自有的技术和人才,使国内的网游植入式广告服务的公司面临很大的不确定性和风险。在网络游戏界,因核心技术受制于人而引发纠纷已经屡见不鲜,如中国盛大网络游戏公司和韩国“眼睛”公司围绕网络游戏《龙之谷》上演的版权“争夺战”。盛大公司与韩国“眼睛”公司本是研制开发和代理的合作关系,但后来盛大游戏公司为了更快获取利益而在游戏中大量使用植入式广告,造成很多网络游戏用户抱怨无法正常游戏。韩国“眼睛”公司早就眼红《龙之谷》这款网络游戏在中国的火爆,因此以经营不善为由想要收回盛大网络游戏公司在中国的《龙之谷》代理权,最后的结局是盛大公司花了2亿人民币买下了《龙之谷》的产权和在中国大陆的代理权。因此,没有技术和人才的支持,网络游戏植入式广告是不可能继续发展的。 四、知识产权得不到保护 目前,在网上流传的很多图片、文章、音乐动画等,大部分都没有标明作者和出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。经常上网的朋友会发现,某个图片或是文章内容很熟悉,似乎在哪里见过,其实不是你的幻觉,事实就是你以前在其他网站见过它们。网络游戏植入式广告作为网络数据,也涉及到关于版权的问题。某些网游植入广告恶意抄袭或者模仿其他网游植入广告的形式和内容,大量的图片和音乐相同或相似,甚至直接采用他人的广告结构。这不仅严重侵犯了被抄袭广告的版权,也侵犯了广大用户的利益。 五、出现打着“广告”幌子的恶意链接,涉嫌欺诈 随着几年的发展,网络游戏植入性广告种类多,数量大,且鱼龙混杂。并且在互联网相关的法律法规并没有十分完善的今天,出现了很多带着“广告”面具,却又不是广告的恶意链接。当网络游戏中出现这种植入式广告时,用户只要点开这些虚假的“广告”链接,便会中木马和病毒。木马和病毒能盗取用户的游戏账号密码,网络账号密码,甚至是用户隐私的文件,还能破坏用户电脑的系统,具有很严重的危害性。撇开虚假链接侵犯到网游用户的合法权利不说,单是在链接里安装盗号木马和病毒就已经属于违法行为。只是现今的网络安全法和关于保护网络用户权利的法律法规尚不完善,导致了某些不法分子在网络世界为所欲为。

综艺节目内植入广告的营销传播

毕业设计(论文) 题目:综艺节目内植入广告的营销传播学院:服装与艺术设计学院 专业班级:广告学10级(1)班 指导教师:荣晓曼职称:讲师 学生姓名:张帆 学号:41006050109

摘要 在当今社会,随意打开电视机就可看见各种硬性广告横行于市,与之相伴的观众对其无止境的抱怨。五花八门的硬性广告充斥着人们的视线,打断了人们正常观赏电视栏目内容的需要。导致有的电视台收视率下降,广告效果减弱。另一方面,近来,几大卫视轮流上演自制大戏,将广告植入到电视剧中,而且形式愈演愈烈。诸如,从2008年开始的湖南卫视的《丑女无敌》系列、2009年的《一起来看流星雨》等,植入了大量的多芬、立顿、清扬的广告信息,而其中的《丑女无敌2》植入式广告费达1.3个亿,《一起来看流星雨》的植入广告收入在1000万元左右,不仅收回了制作成本,而且收视率高,广告传播的效果显著。由此可鉴,植入式广告不仅可以运用在电视剧里,同样可以用在节目立台的电视综艺节目中。而且相对于电视广告中主要植入品牌产品,综艺节目中广告的植入产品局限性会更小,不仅可以是品牌产品的植入,也可以是刚上市的新品和知名度不高的企业,促销等都能植入。 再加上受2008年下半年开始的经济危机影响和2009年广告法“新17号令”的颁布,广告主纷纷银根缩进,减少硬性广告投入的同时,更加注重高效广告模式,将眼光瞄准了软性植入式广告。电视台也不想因硬性广告的流失而减少广告收入,抓紧力度建设电视节目中的植入式广告。有专家预测2010年会是“植入式广告”之年。于是将植入式广告与电视综艺节目进行融,已成为大势所趋。如何才能达到最佳的融合效果,成为摆在眼前需要解决的难题。我国的电视综艺节目中,有湖南卫视的《天天向上》和《快乐大本营》开始了积极探索的旅途,且取得了初步成效。如2009年的《天天向上》节目与微软windows7新产品推广的广告植入进行了有机融合等。而有的电视综艺节目中将广告硬生生地植入,破坏了节目效果,没有进行有效地融合。 关于植入式广告与电视综艺节目的融合研究,到目前为止,国内外都涉及较少。理论建设为数不多,也不全面系统。尽管植入式广告作为一种寄生于媒体上的营销方式真正得到重视是在近几年。而且先前多数研究的是与影视剧的融合,与电视综艺节目的融合几乎没有。本文的创新之处是以当今广告环境、植入式广告主、电视综艺节目组和受众为对象,从植入式广告选择哪档综艺节目、如何进行有效植入和融合创新模式三方面研究植入式广告与电视综艺节目的融合,寻求更加全面、具体、有针对性、符合市场要求,更加隐蔽有效,也考虑了观众的感受,能够为广告主和节目组带来双赢的融合效果。 关键词:植入式广告,综艺节目,融合,双赢

举例论述广告公司经营策略

举例论述广告公司经营策略。 答: 1.设定切合实际的经营目标,制定切实可行的业务拓展办法。 (参照上年目标,参照同类型公司目标,跳起来能摘到桃子)2.落实各项管理制度,确保公司的策略和计划能够顺利执行。 (执行就是生产力,团结协作,分工不分家;执行要到位,可量化,可控制) 3.不断开拓新客户和新业务,加强与客户的业务联系和策略支持。 广告公司可采取以下手段赢得客户: (1)为客户提供优质高效的广告服务; (2)选择产品有市场潜力的客户; (3)选择有良好商业信誉和形象的客户; (4)尊重客户; (5)随时注意市场情况; (6)让广告公司每一部门参与并熟悉客户; 4.和广告媒体保持良好合作。 (1)善于选择媒体,确保广告效果。 (2)善于推销媒体,开发媒体。 (3)媒体销售要形成网络,形成合力,让广告效果最优化。 5.了解竞争对手的情况,掌握市场的基本动态和客户的业务相关联的市场行情及发展策略。 (研究市场和对手,知己知彼,相时而动,提高自己的核心竞

争力。) 6.提高公司专业人员的专业素质,加强在职工的专业培训。 7.提高应收账款回收率,提防坏账,尽力控制公司成本。 (1)广告媒体成本的控制 (2)人事成本的控制 建立起广告公司的成本会计制度,制定“客户利润表”。 将直接人工成本(如业务部门)控制在客户收入的35%以内,间接人工成本(总经理、财务部、人事部等)应占总人事成本的12%~18%左右。 (3)营运成本的控制 业务人员的年度考核必须将“客户利润”作为重要参考,而非单纯的广告额; 建立相应的费用申请程序与申请机制,采取“先申请后报销”原则。) 8.千方百计提升公司竞争力 广告人必须减少“处理”型工作时间,增加“思考”型工作时间。在“思考”型工作中学习、成长、创新、积累。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

韩国综艺节目中植入式广告的植入方式研究

[键入公司名称] 韩国综艺节目中植入式广告的植入方式研究

摘要 近几年韩国的电视节目在全球,特别是在亚洲受到广大观众的喜爱。其中韩国的综艺节目更是突出,因此对韩国综艺节目中的植入式广告产生兴趣。植入式广告近年来发展迅速,不仅在业界引起了关注,也引起了学界的研究兴趣。植入式广告从上个世纪90年代开始飞速发展到现在,植入式广告方式很多样。比如通过情节植入、对话植入、音乐植入、道具植入、场景植入等方面,利用这些方式植入广告与情节有机融合,虽然提升了品牌认知效果,有效了传播了韩国文化,但是存在着违反法律、给青少年不良教育、妨碍相关部门工作等方面的不足。因此,希望通过对比韩国综艺节目的植入式广告,对我国植入式广告的发展具有借鉴意义。 关键字韩国综艺节目植入式广告受众

Abstract In recent years, South Korea's TV show in the world, particularly in Asia, the majority being welcome. South Korean variety show which audiences loved by the majority, so the Korean variety show product placement is also implanted a little attention. In recent years, the rapid development of product placement, not only attracted the attention of the industry, but also aroused interest in academic research. Korea product placement from the 90s of the last century to the present rapid development. Currently various Korean variety show widespread use of product placement. This paper research the way implant product placement on the Korean variety show, as well as product placement of the way, dissemination of results, defects, and other aspects of reference. The main characteristics exists in the way, such as implants plot, dialogue implantation, implantation of music, props implants, implants and other aspects of the scene. Significance was on its way from. Keyword:product placement ;Korea variety show;audience

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