Polygons建模——Mesh命令
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mesh参数-回复Mesh参数在计算机图形学和计算机辅助设计(CAD)领域中起着重要的作用。
它用于描述和控制三维模型的几何形态,影响其外观和性能。
本文将从基础概念开始,逐步解释mesh参数的意义和使用方法。
首先,什么是mesh?在3D计算机图形学中,mesh表示由一系列顶点和连接它们的边或面构成的几何结构。
这些顶点以及与之相关联的边和面被用来定义3D模型的形状。
一个mesh可以是简单的二维网格,也可以是复杂的三维模型,如人体、建筑物等。
Mesh参数包括各种属性和设置,用于控制mesh的外观和性能。
下面将介绍一些常见的mesh参数。
1. 顶点(Vertices): 顶点是mesh的基本构建单元,用来定义模型的几何形状。
每个顶点都有一个位置坐标,可以通过改变顶点的位置来改变模型的形状。
在3D建模软件中,可以添加、删除和移动顶点,以调整和优化模型的外观。
2. 边(Edges): 边是连接相邻顶点的线段,它们定义了mesh的边界和形状。
边上的长度、角度和方向决定了模型的曲率和细节。
在一些应用中,边的长度可能需要进行约束,以实现特定的设计需求。
3. 面(Faces): 面是由三个或四个相邻顶点组成的平面,它们定义了mesh 的可见表面和填充结构。
通过增加或减少面的数量,可以改变模型的简化程度和光滑度。
较少的面意味着较低的多边形数量,适用于实时渲染和动画场景,而较多的面则可以更好地捕捉细节,适用于静态图像和精确建模。
4. 纹理映射(Texture mapping): 纹理映射将2D图像或图案应用到mesh的表面上,以增加模型的视觉效果。
纹理映射可以通过uv坐标映射将纹理中的像素与mesh上的顶点对应起来。
通过调整纹理映射参数,可以控制纹理的缩放、旋转和平铺方式。
5. 网格分辨率(Mesh resolution): 网格分辨率是指mesh中面的数量。
较高的分辨率可以提供更多的细节和更准确的表面形状,但也会增加模型的复杂性和计算负担。
9科技资讯 S CI EN CE & T EC HNO LO GY I NF OR MA TI ON 信 息 技 术mesh菜单栏主要是对polygon物体进行编辑,其功能有以下几个方面。
1 combinecombine(合并)将两个或多个多边形合并成一个polygon物体。
合并后拥有一个中心点,在outliner中显示为一个物体名称。
注意:combine的多个物体看上去是一个完整的polygo物体,但这只是polygon外部合并,实质上内部节点并没有合并,我们要用merger命令将点缝合,这时才是一个真正的独立物体,这项功能在进行复杂的建筑设计中经常被用到,尤其是需要在建筑内部有摄像机运动时,更要注意合并的彻底性,如图1,图2。
2 separateseparate(分离)命令是combine命令的反向操作。
此命令可以分离物体子级别元素,可将多个合并在一起的物体重新打散。
此功能是对于前期需要多个物体共同具有某一特性或需要共同修改,而后期又要单独对其中的各个物体进行处理时,非常实用。
3 extractextract(提取)命令可以吧一个面或多个面从多边形物体上分离出来,形成一个或多个新的多边形物体,如图3。
4 booleansbooleans(布尔运算)命令可以让两个相交物体进行union、difference、intersection、运算,从而得到一个新的物体。
当我们做一个复杂的形状时,就可以把多个物体进行布尔运算,得出新的有创意的物体来,如图4,图5,图6。
5 smoothsmooth(平滑多边形)命令可使模型表面变得更加柔和、平滑,使物体或文字更真mesh 功能初探康尊启(黑龙江省牡丹江市东宁广播局 黑龙江牡丹江 157200)摘 要:本文对mesh(网格)的主要功能做了简要的分析,如combine(合并)、eparate(分离)、extract(提取)、booleans(布尔运算)等,使学习动画制作网格更加简便快捷。
第⼆章POLYGONS多边形建模第⼆章 POLYGONS多边形建模——卡通场景项⽬描述MAYA的模型系统⼀共有三种建模⽅法,本章为其中⼀种“多边形建模”英⽂为“Polygon”多边形建模的本质特点是利⽤点、边、⾯来构造多边形物体,⼤到场景,复杂到精良仪器,都是通过这些点、边、⾯等基本元素拼合构造出来的。
项⽬展⽰:项⽬参考图任务1卡通风格场景赏析与制作任务2玩具车车头任务3车体的建造任务4车轮的制作———————————————————————————————————————————任务1 卡通风格场景赏析与制作赏析:卡通与写实对于我们来说⼀眼就能区分出来,随着社会经济的不断发展,它已融⼊到我们的⽇常⽣活中。
卡通的特点⽆⾮是在外形上夸张,有个物体本来的⼤体形状就OK了,不要求在细节上有多少要求,在加上颜⾊就完成了,与写实风格的完全不同,这样在就可以节省很多时间处理少许必要的细节。
下⾯的两张图是卡通与写实风格的对⽐:(卡通)(写实)任务描述:Polygon是maya最基本、最常⽤的,是各种三维软件中最经典、最成熟、最通⽤的建模⽅式,除了可以塑造⾼精细⾓⾊模型外,还可以建造出各种精度要求的模型,特别是⼀些强调“结构”和“线条”的模型,⽐如建筑、家具、⼯具等在任务中运⽤polygon中的命令来做出卡通场景的模型。
任务分析:在制作过程中注意先观察物体结构及场景的布局,对多边形建模的常⽤命令的熟练运⽤以及所在位置的掌握。
操作步骤:1 场景布局:(1)打开MAYA(如1-1图)图1-1(2)先建⼀个平⾯:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——plane(平⾯)(如1-2图)图1-2(按“5”键显⽰物体实体(如1-3图))图1-3(按“R”键缩放⼏何体,如图1-4图1-4(3)创建⼀个⽴⽅体:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——cube(⽴⽅体) 如图1-5图1-5(按“W”移动物体到⽔平位置如图1-6,1-7)图1-6图1-7(4)删除⾯:先点击select(选择)——face(⾯)——选择要删除的⾯——按键盘上的“Delete”键如图1-8,1-9,1-20,1-21图1-8图1-9图1-20图1-21(5)创建圆柱体:点create(创建)——polygon primitives——cylinder(圆柱体) (如图1-22)(6)调整圆柱体的位置及⼤⼩到合适位置:(如图1-23,1-24)(7)创建⽴⽅体并复制⽴⽅体:选中⽴⽅体——点edit(编辑)——Duplicate(复制)——移动到合适位置(如图1-25)图1-25(8)重复(7)的操作;(如图1-26)图1-26(按“E”键旋转⽴⽅体,放置合适位置(如图1-27)图1-27(9)创建圆柱体:点create——polygon primitives——Sphere(圆柱体) (如图1-28)图1-28(10)经过“W”(移动)“R”(缩放)键来调整圆柱体的位置⼤⼩。
Polygons建模——Edit Mesh命令集解释(1)、Keep Faces Together 保持面在一起:保持新生的面在一起,在执行Exturde Face、Exturde Edge、Duplicateces、tract等操作时,打开和关闭KeepFaces Together,效果完全不同。
操作方式:单击,可以切换其打开和关闭。
(2)、Extrude Faces 挤出面:将所选的面向一个方向挤出。
Divisions 分割:设定每次挤出的面或边被细分的段数。
操作方式:选择要挤出的面,单击执行。
(3)、Extrude Faces/smoothing angle 挤出面/平滑的角度:设定一个角度数值,当挤出面的时候,面与面的角度大于设定的角度,就会被平滑。
(4)、Extrude Faces/Offset 挤出面/偏移:设定参数能够使挤出的面产生倒角的效果,使摘出的面产生修剪的效果,使复制的面产生均匀缩放的效果(5)、Extrude Faces/Use selected curve for extrusion 挤出面/使用曲线挤压:使要挤出的面沿已有的曲线挤出面。
操作方式:沿已有曲线挤出面,首先选择要挤出的面,然后按Shift选择NURBS曲线作为挤出路径,单击执行。
(6)、Use selected curve for extrusion/Taper 使用曲线挤压/渐变:在沿曲线挤压多边形时,可以一边积压一边缩放。
当Taper(渐变)小于1时,挤压面逐渐变小;当Taper(渐变)大于1时,挤压面逐渐变大。
(7)、Use selected curve for extrusion/Twist 使用曲线挤压/扭曲:该参数可设定挤压面的旋转度数,即控制挤压面的扭曲。
(8)、Extrude Edge 挤出边:将所选的边向同一方向挤出。
操作方式:选择要挤出的边,单击执行。
(9)、Extrude Edge/Use selected curve for extrusion 挤出边/使用曲线挤压:使要挤出的边沿已有的曲线挤出边。
Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
给新手看:3Dsmax多边形建模主要功能命令(一)选择功能(二)软选择功能(三)subdivisionsurface(细分曲面)(四)editgeometry(编辑多边形整体)(五)editverties(编辑点)(六)editedges(编辑边)(七)editborders(编辑多边形边界线)(八)editpolygons(编辑多边形面)(九)editelements(编辑多边形元素)(十)polygonproperties(多边形属性)(十一)paintdeformation(动态笔刷)附:多边形建模中一些不常用的命令3dsmax多边形建模方法比较容易理解,适合初学者学习,有更多的想象空间和可修改余地。
介绍3dsmax多边形建模所用到的主要功能命令。
(一)选择功能先说多边形中的选择功能,我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择,在其它层级中也是同样的操作;第二个是ignorebackfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是byangle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
下方是四个加强选择功能的按钮。