VRay2VRay渲染器优点:它是一个非常强大优秀的高级渲染器,虽然其整体功能不如其他高级渲染器,但在速度和质量上能够取得一个较好的平衡.完善的GI质量及速度控制;美妙的质感表现;较好的景深效果.缺点:它的速度快是相对的,一次GI计算只能针对一个角度,这一点不如光能传递.当装上VRay以后在以下几个位置会出现VRay选项:1.渲染面板[F10]键.产品级\材质\实时渲染.1.09.03n(For max 5 6 7)\1.47.03(加入了Light cache灯光缓冲引擎)\1.48.03(相对于1.47.03而言加入了VR Sun和VRSky)\1.5RC3(使用它的可能比较多)\1.5RC5.2.材质和贴图.PS:白网格材质的做法:用标准材质或者VrayMtl材质都行,将漫反射颜色设置为纯白色,在漫反射后面指定一个VRayEdgeTex(VRay边纹理)贴图,将该贴图的颜色设置为纯黑,通过Pixels(像素)值来控制网格线的粗细,最终渲染一般采用0.4左右.3.灯光创建面板.4.相机创建面板.5.几何体创建面板.6.右键菜单.一.VRay渲染面板重点参数控制1.Frame Buffer(帧缓存器):在该卷展栏中选中Enable built-in(启用内置帧缓存器)复选框就OK,VRay的帧缓存器功能比max自带的功能要强大很多,它的术语叫VFB.*****2.Global switches(全局控制)在Lighting(灯光)栏中必须将Default Lights(默认灯光)复选框取消选择,这是打开VRay以后应该进行的第一步操作.Materials(材质)栏中的控制,取消Reflection/refraction(反射/折射)复选框时场景中所有反射/折射属性都将不进行渲染,这可以极大地提升测试速度;选中Override(覆盖材质)复选框,可以在后面去指定一个新的材质用于替代场景中所有材质,对于测光来讲它太优秀了.Glossy(光滑效果)复选框取消后场景中所有关于模糊的效果(反射/折射/景深等)都将不进行渲染,它对渲染速度的影响可以用惊天泣地来形容.该复选框在制作场景时只有在最终渲染时才选中,其他任何时候都应该关闭.*****3.Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿) 用于控制图像边缘的锯齿,抗锯齿质量越高,则图像中物体的边缘会越光滑,整体效果会更好.但无论任意渲染器(包括max自带的扫描线),是否抗锯齿(抗锯齿质量的高低)对渲染速度的影响甚至可以比前面的"光滑效果"还大.VRay一共提供了3种类型的抗锯齿,其使用领域和效果各有不同,分别如下:1)Fixed(固定):它是效果最差的抗锯齿类型,但它的优点是其速度最快,因此它必然是测试场景时所必须使用的类型.它类似于不进行抗锯齿.它的参数控制就只有Subdivs(细分),值越高则速度越慢,但效果越好.没有必要调整它.2)Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛算法):它是用于进行最终渲染时选择抗锯齿类型,它是在VRay中质量最好的抗锯齿类型,但速度也是最慢的.它适合用于有大量细节(如大量模糊反射\地毯毛发等)的场景.3)Adaptive Subdivsion(自适应细分):它也是用于进行最终渲染时选择的抗锯齿类型,质量也很高,速度在某条件(大刀阔斧的场景)的情况下很快.如果场景中有大量的细节,它的渲染速度甚至比QMC还慢.这是使用较多的最终渲染抗锯齿类型. PS:在抗锯齿的下方有一个Antialiasing Filter(抗锯齿过滤)下拉列表,最终渲染时选择Catmull-Rom就OK.******4.Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)GI(全局照明)实际是指直接照明+间接照明,我们VRay也就用它的GI和材质,GI用于表现光照,材质用于表现质感.VRay的GI质量不错,速度比较快.在该卷展栏中选中On(开)复选框则代表当前这个场景开启了GI,VRay的GI效果由两个部分来计算生成,分别是Primary bounces(首次反弹)和Secondary bounces(二次反弹).这是整个VRay的核心部分,就像一辆汽车想要开动,最重要的是发动机,VRay的两种反弹就像是汽车的发动机,VRay的两种反弹是由光照引擎来完成的,光照引擎是一套理论公式,用于决定怎样生成GI效果.VRay一共提供了4种类型的光照引擎,分别是Irradiance map(发光贴图)\Photon map(光子贴图)\Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡洛算法)和Light cache(灯光缓存/冲),在首次反弹中可以选择4种类型中任意一种,在二次反弹中可以选择除Irradiance map(发光贴图)以外的其他3种类型.这就形成了12种不同的搭配方式:IR+PM\IR+QMC+\IR+LC\PM+PM\PM+QMC\PM+LC\QMC+PM\QMC+ QMC\QMC+LC\LC+PM\LC+QMC\LC+LC.有可能用到的搭配方式有3种,分别如下:1)IR+QMC:这是默认的引擎搭配方式,一般来讲只要是默认就代表着是比较好的,因此这种搭配方式在较多的场景中比较好用,在建筑场景中它是必须仅唯一理想的引擎搭配方式,做场景特写时它也是最常用的搭配方式.它不适合用于制作室内场景.2)IR+LC:LC是在1.45.03才增加的引擎搭配方式,正是因为这种引擎的加入,导致了VRay在室内效果图横着走.霸气十足.无可超越.这种搭配方式只用于室内场景,不能用于建筑场景.也不能用于特定场景.3)QMC+LC:它能够得到真正完美的GI质量.但它最大缺点就是速度完全不能接受,商业图一般不会用它,除非要求很高的照片级效果图.在Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)卷展栏中重要参数含义如下:Saturation(饱和度)和Contrast(对比度)两个值可以决定场景渲染效果的饱和度和对比度,它们配合使用时可以控制物体之间的色溢现象,但该值不能过低,否则会导致画面缺乏生动性.首次反弹和二次反弹中的Multiplier(倍增)值看起来是用于控制亮度的,但实际上是用于控制两个反弹所产生GI的精度,原则上讲1.0是精度最精确的时候.首次反弹的该值绝不能动,但二次反弹本来精度就不够,因此需要进行控制,经验为0.8-0.95附近,个人喜欢用0.85.-----*****光照引擎*****-----一.Irradiance map(发光贴图IR)它是一个只能用在首次反弹中的光照引擎类型.当在首次反弹中使用它并在二次反弹中使用QMC时,它有两个作用,既产生GI的照明效果,又能对画面质量进行提升.但当二次反弹中使用LC时,产生GI照明的引擎是LC,和IR之间完全没有任何一点关系,它只用于提升画面质量.它的质量是通过Current preset(内建预置)下拉列表来控制的,Vray共提供了8种质量,实际上这里的类型决定的是下面的Basic Parameters(基本参数)栏中的Min rate(最小比率)\Max rate(最大比率)\Clr thresh(颜色域值)\Nrm thresh(数值域值)\Dist thresh(距离域值).Show calc(显示计算过程)复选框在选中后就可以显示出GI在计算时的采样过程.应该保持选中.在5个最重要的参数中,右边的3个是用于控制GI的细节,它们对速度及质量有影响,但相对较小.因此最重要的实际上是Min rate和Max rate两个值,这两个值将直接决定整个发光贴图引擎所能产生的GI质量和速度,任何一个值均不得大于0,测试时如果是第一次计算光照建议将预置类型设置为Medium,再改成Custom,再将Min rate和Max rate值分别调整为-6-5以加快测试速度,当觉得较为理想后可以将这两个值分别设置为-4-3来进行一次中等质量的测试,如果照明\层次\气氛3大效果都已经有了,则可以进行最终计算,如果没有,则需要对场景中的光照进行修改,最终计算时一般将该值分别设置为-3-1或者-3-2就OK.PS:HSph subdivs(半球/模型细分):该值对效果和速度影响是巨大的,值越大则速度越慢效果越好,但该值一般在测试时可以降低到20左右,这样可以加快计算和渲染速度,最终计算及渲染时一般就采用50~65之间。