透视投影的原理和实现
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透视投影矩阵:原理、公式与应用透视投影矩阵是计算机图形学中的核心概念,用于在三维空间中模拟人眼看世界的方式。
本文将详细阐述透视投影矩阵的原理、公式及其在各种应用中的作用。
一、透视投影矩阵的原理透视投影,又称远心投影,是计算机图形学中实现三维场景到二维屏幕映射的重要方法。
透视投影的原理与人眼看世界的方式相似:物体离观察者越远,它们显得越小。
这种投影方式能够产生近大远小的视觉效果,使得生成的图像更加逼真。
在透视投影中,观察者位于一个被称为“投影中心”的点,投影线从这个点出发,穿过三维场景中的物体,相交于一个被称为“投影平面”的二维平面。
投影线与投影平面的交点即为物体在二维屏幕上的像素位置。
通过这种方式,三维空间中的物体被映射到了二维平面上。
二、透视投影矩阵的公式透视投影矩阵的公式如下:M = [ m11 m12 m13 m14m21 m22 m23 m24m31 m32 m33 m34m41 m42 m43 m44 ]其中,mij(i, j = 1, 2, 3, 4)为矩阵的元素。
这个4x4的矩阵包含了透视投影所需的所有参数,如视场角(Field of View, FOV)、宽高比(Aspect Ratio)、近裁剪面距离(Near Clipping Plane Distance)和远裁剪面距离(Far Clipping Plane Distance)等。
通过设定这些参数,我们可以得到一个特定的透视投影矩阵。
这个矩阵随后将应用于三维场景中的每一个顶点,将其从视图空间变换到裁剪空间。
裁剪空间是一个中间坐标系,用于判断哪些顶点位于视锥体内,即哪些顶点最终会被绘制到屏幕上。
三、透视投影矩阵的应用1. 游戏开发:在游戏开发中,透视投影矩阵是实现3D游戏视觉效果的关键。
通过调整透视投影矩阵的参数,游戏开发者可以控制玩家的视野范围、游戏的视角效果等,从而营造出不同的游戏氛围和体验。
2. 电影制作:在电影特效制作中,透视投影矩阵也发挥着重要作用。
透视成像的原理
透视成像的原理是基于光学的原理。
当光线从物体上发出或反射时,经过透镜或凹凸面镜的折射或反射,最终到达观察者的眼睛。
观察者的眼睛接收到这些光线,形成图像在视网膜上。
透视成像的原理可以从以下几个方面解释:
1. 视差:物体距离观察者越近,眼睛接收到的光线强度越大,造成视网膜上图像对应的位置越亮,物体距离观察者越远,眼睛接收到的光线强度越小,造成视网膜上图像对应的位置越暗。
这种差异使得人眼能够感知到物体的远近。
2. 直线透视:当物体远离观察者时,远离的部分相对较小,接近观察者时,接近的部分相对较大。
这是由于眼睛与物体间的角度不同,造成了图像的拉伸和压缩。
3. 锥体投影:透视成像实际上是一种以观察者为中心的锥体投影。
当物体位于锥体的顶点上时,图像非常清晰,但当物体位于锥体的边缘时,图像变得模糊。
这是因为在物体离开焦点区域时,光线不再汇聚在视网膜上形成一个清晰的图像。
这些光学原理共同作用,使得人眼能够感知到透视成像,从而认识到物体的形状、大小和远近。
透视成像在绘画、摄影和建筑设计等领域具有重要的应用。
机械制图之立体的投影引言在机械制图中,立体的投影是一个非常重要的概念。
立体的投影是将三维物体在二维平面上反映出来的一种方法,能够在制图过程中更加清晰地表达物体的形状、结构和尺寸。
本文将介绍机械制图中立体的投影的基本原理和常见的投影方法。
立体的投影原理立体的投影是基于投影原理来实现的。
在机械制图中,通常使用平行投影和透视投影两种方法。
平行投影平行投影是指通过平行投影线来投影物体的方法。
在平行投影中,投影线与物体平面平行,物体上各点在投影面上的投影位置与物体上的位置相对应,从而构成了物体的平行投影。
平行投影主要分为正射投影和斜投影两种。
正射投影是投影线与投影面垂直的一种投影方法,适用于表达物体的外形和尺寸。
斜投影是指投影线与投影面不垂直的投影方法,适用于表达物体在空间中的位置和形状。
透视投影透视投影是指通过透视原理来投影物体的方法。
在透视投影中,投影线与投影面相交,物体上的各点在投影面上的位置与物体上的位置不完全对应,从而构成了物体的透视投影。
透视投影能够更加真实地反映物体在空间中的位置和形状,适用于表达物体的逼真程度和透视效果。
常见的投影方法在机械制图中,常见的立体投影方法包括主视图、剖视图和投影视图。
主视图主视图是指将物体在三个主要投影面上的投影呈现出来的一种视图。
主视图包括前视图、俯视图和左视图。
前视图是指物体在前方投影面上的投影,能够表达物体的前方形状和尺寸。
俯视图是指物体在上方投影面上的投影,能够表达物体的上方形状和尺寸。
左视图是指物体在左侧投影面上的投影,能够表达物体的左侧形状和尺寸。
主视图通常以正交投影的方式呈现,即投影线与投影面相互垂直。
剖视图是指将物体通过截面呈现出来的一种视图。
在剖视图中,物体被切割,并将切面投影到投影面上。
剖视图能够表达物体的内部结构和细节。
剖视图常用于显示物体的内部零部件和装配方式,便于理解和分析。
投影视图投影视图是指将物体在其他投影面上的投影呈现出来的一种视图。
摄影测量是利用摄影手段获取被测物体的影像数据,经过处理和分析,确定被测物体的形状、大小、位置和其他几何特征的技术。
其基本原理包括以下几个方面:
1. 透视投影原理:相机通过透镜将三维空间中的物体映射到二维影像平面上,这个过程遵循透视投影原理。
根据透视投影原理,可以确定物体在影像中的坐标和尺寸关系。
2. 共线方程:共线方程是摄影测量中的基本关系式,它描述了像点、摄影中心和物点之间的几何关系。
通过共线方程,可以根据像点的坐标和已知的摄影参数,计算出物点的坐标。
3. 光束法平差:光束法平差是摄影测量中的一种重要数据处理方法。
它通过最小二乘法对观测数据进行平差计算,同时考虑相机的内方位元素和物点的坐标,以提高测量的精度和可靠性。
4. 立体视觉原理:通过在不同位置拍摄同一物体的两张或多张影像,可以利用人眼或计算机的立体视觉原理,重建物体的三维形状和空间位置。
5. 地面控制点:为了提高摄影测量的精度,通常需要在实地测量一些地面控制点的坐标,并将其与摄影测量获得的坐标进行联合解算,以修正测量误差。
6. 数字摄影测量:现代摄影测量技术通常采用数字摄影设备获取影像数据,并利用计算机和相关软件进行处理和分析,实现自动化测量和数据处理。
总之,摄影测量的基本原理是利用相机拍摄的影像数据,结合透视投影原理、共线方程、光束法平差和立体视觉原理等,计算出被测物体的空间位置和几何特征。
pico4彩色透视原理
《pico4彩色透视原理》
Pico4彩色透视原理是一种基于光学原理的新型成像技术,它能够在不损失图像质量的前提下,实现真实的立体透视效果。
它是基于传统的pico投影技术的升级版本,采用了颜色滤光片和
透镜组合来实现彩色立体透视效果。
Pico4彩色透视原理的核心在于利用颜色滤光片和透镜的组合来对光线进行分离和重组。
首先,颜色滤光片能够将不同颜色的光线进行分离,然后透镜将这些被分离的光线重新聚焦,形成彩色的立体图像。
这种技术能够在不增加额外成本和硬件的情况下,实现真正的彩色立体投影效果。
Pico4彩色透视原理的应用非常广泛,它可以用于商业展示、教育演示、娱乐媒体等多个领域。
在商业展示领域,它可以为产品展示和广告宣传提供更加生动的效果,吸引更多的消费者目光。
在教育演示领域,它能够为学生呈现更为真实的立体图像,提高学习效果。
在娱乐媒体领域,它能够为电影、游戏等提供更加震撼的视觉体验。
总的来说,Pico4彩色透视原理是一种非常值得关注的新型成像技术,它将为我们的生活带来
更多的乐趣和便利。
随着技术的不断进步,我们有理由相信它在未来会有更为广泛的应用。
透视投影的原理和实现透视投影的原理和实现摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。
掌握透视投影的原理对于深⼊理解其他3D渲染管线具有重要作⽤。
本⽂详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、⼀般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了⼀个演⽰程序。
1 概述在计算机三维图像中,投影可以看作是⼀种将三维坐标变换为⼆维坐标的⽅法,常⽤到的有正交投影和透视投影。
正交投影多⽤于三维健模,透视投影则由于和⼈的视觉系统相似,多⽤于在⼆维平⾯中对三维世界的呈现。
透视投影(Perspective Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果⽽在⼆维的纸或者画布平⾯上绘图或者渲染的⼀种⽅法,也称为透视图[1]。
它具有消失感、距离感、相同⼤⼩的形体呈现出有规律的变化等⼀系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。
透视投影通常⽤于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的⽅⾯。
2 透视投影的原理基本的透视投影模型由视点E和视平⾯P两部分构成(要求 E不在平⾯P上)。
视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的⾓度。
视平⾯就是渲染三维对象透视图的⼆维平⾯。
如图1所⽰。
对于世界中的任⼀点X,构造⼀条起点为E并经过X点的射线R,R与平⾯P的交点Xp即是X点的透视投影结果。
三维世界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平⾯P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所⽰。
图1 透视投影的基本模型图2 透视图成像原理基本透视投影模型对视点E的位置和视平⾯P的⼤⼩都没有限制,只要视点不在视平⾯上即可。
P⽆限⼤只适⽤于理论分析,实际情况总是限定P为⼀定⼤⼩的矩形平⾯,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。
可以想象视平⾯为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的⽐喻了)。
CAD绘图中的透视投影原理与应用CAD(Computer-Aided Design)是计算机辅助设计的缩写,是一种通过计算机系统进行设计和绘图的工具。
在CAD软件中,透视投影是一种常用的绘图技术,它能够以逼真的方式呈现三维物体的立体感。
在本文中,我们将探讨CAD绘图中的透视投影原理与应用。
透视投影是一种模拟人眼观察的投影方式,可以在平面上绘制出具有深度和立体感的图形。
它基于透视原理,通过模拟物体离观察者的距离和观察角度来产生真实的立体效果。
透视投影实质上是将三维空间中的物体映射到二维平面上。
在CAD软件中使用透视投影可以使设计师更加准确和直观地理解设计。
例如,在建筑设计中,透视投影可以帮助设计师预测建筑物在现实世界中的外观。
通过绘制透视图,设计师可以更好地评估建筑物的比例、尺寸和空间感。
在CAD软件中实现透视投影的方法有多种。
一种常用的方法是使用相机视角。
设计师可以在CAD软件中设置相机的位置和角度,以模拟透视效果。
通过移动相机位置和调整观察角度,设计师可以从不同的角度观察和绘制三维模型。
另一种方法是使用透视投影工具。
CAD软件通常提供了一些专门用于透视投影的工具和功能,设计师可以使用这些工具轻松地创建透视图。
通过指定观察点和观察角度,软件会自动计算出相应的透视效果。
与透视投影相关的一个重要概念是消失点。
消失点是在透视图中,平行线在远离观察者的方向上似乎汇聚在一点。
CAD软件通常会自动计算出消失点,并将其用于绘制透视图。
设计师可以利用消失点来判断平行线的方向和长度。
通过合理地运用消失点,设计师可以更好地表现物体的透视效果,并使其更加真实。
除了用于设计呈现,透视投影在CAD软件中还具有其他应用。
例如,在建筑设计中,透视投影可以用于制作虚拟漫游和可视化效果。
通过使用透视投影方式,设计师可以在CAD软件中创建一个可以模拟真实场景的环境,以便用户可以更好地理解和体验设计。
透视投影在产品设计中也有广泛的应用。
透视投影的原理范文
透视投影是一种用于在平面上绘制出三维物体的方法。
它通过模拟人眼观察物体时的视觉效果,使二维图像能够呈现出立体感。
视点是观察者在观察物体时的位置。
在透视投影中,我们通常假设视点位于无限远处的一个点,这样可以确保物体投影的比例保持不变。
视线是从视点延伸出来的一条直线,它连接视点和物体上的点。
视线贯穿物体,决定了物体在投影平面上的位置。
投影平面是一个垂直于视线的平面,它是观察者和物体之间的分隔界面。
投影平面上的点被用来构建物体的投影。
投影点是物体上的点在投影平面上的映射。
投影点位于视线与投影平面的交点上,它的位置取决于物体的位置、视点和投影平面的相对位置。
第一步是确定视点和投影平面的位置。
观察者通常位于投影平面的正前方,而投影平面可以位于观察者的任意位置。
第二步是确定物体在投影平面上的位置。
可以通过选择物体上的一些点,并将它们沿着视线延伸到投影平面上来确定物体在投影平面上的投影点。
第三步是连接投影点,绘制出物体在投影平面上的轮廓。
通过连接相邻的投影点,可以绘制出物体的轮廓线。
第四步是绘制物体的内部细节。
通过在投影平面上的轮廓线上添加适当的细节,可以增加物体的立体感。
总之,透视投影的原理是通过模拟人眼观察物体时的视觉效果,将三维物体绘制在平面上,使二维图像具有立体感。
它基于视点、视线、投影
平面和投影点的概念,并通过确定视点和投影平面的位置,绘制出物体在投影平面上的轮廓和细节。
透视投影的原理可以通过几何学和数学方法来解释和计算。
数学图形的投影变换及应用数学是一门抽象而又实用的学科,它在各个领域都有着广泛的应用。
其中,数学图形的投影变换是一种重要的数学工具,它可以将三维空间中的图形映射到二维平面上,从而方便我们对图形进行研究和应用。
一、投影变换的基本原理投影变换是指将一个空间中的点映射到另一个空间中的点的过程。
在数学中,我们常用的投影变换有平行投影和透视投影两种形式。
1. 平行投影平行投影是指从一个点到另一个点的映射是平行的。
在平行投影中,平行线保持平行,图形的大小和形状保持不变。
这种投影变换常用于工程制图和计算机图形学中。
2. 透视投影透视投影是指从一个点到另一个点的映射是不平行的。
在透视投影中,平行线不再保持平行,图形的大小和形状会发生变化。
透视投影常用于绘画和摄影中,可以使图像更加逼真。
二、投影变换的应用投影变换在现实生活中有着广泛的应用,下面我们将介绍一些常见的应用场景。
1. 建筑设计在建筑设计中,投影变换可以帮助建筑师将三维建筑模型映射到二维平面上,从而方便进行设计和施工。
通过投影变换,可以清晰地展示建筑物的外观、结构和细节,有助于设计师和施工人员的沟通和理解。
2. 计算机图形学计算机图形学是一门研究如何在计算机上生成和处理图像的学科。
在计算机图形学中,投影变换被广泛应用于三维模型的渲染和显示。
通过透视投影,可以使计算机生成的图像更加逼真,增加观看者的沉浸感。
3. 地图制作地图是一种将地球表面的三维信息映射到平面上的图形。
在地图制作中,投影变换被用来将球面上的地理信息映射到二维平面上。
常见的地图投影方法有墨卡托投影、等面积投影和等角投影等,它们可以保持地图上各个地区的相对大小和形状。
4. 航空航天在航空航天领域,投影变换被广泛应用于飞行器的导航和控制。
通过将三维空间中的目标物体映射到二维平面上,可以方便地进行目标的跟踪和定位。
同时,投影变换还可以用于航空地图的制作和飞行路径的规划。
5. 艺术绘画透视投影在艺术绘画中有着重要的地位。
立体几何体的投影投影是立体几何学中的一个重要概念,它可以帮助我们将三维的物体映射到二维空间中,从而更好地理解和分析这些物体。
本文将介绍立体几何体的投影原理、常见的投影方法,并结合实例详细说明。
一、投影原理在立体几何学中,投影是指将一个物体上的点映射到一个平面上的过程。
我们通常使用视点和投影平面来进行投影操作。
视点是观察者的位置,而投影平面是观察者所处的平面。
根据视点和投影平面的位置不同,投影可以分为正射投影和透视投影两种常见方式。
1. 正射投影正射投影是指当视点距离物体足够远时,物体的投影基本上保持原有的形状和大小,只是发生了平移。
在正射投影中,投影平面与视平面平行,通过物体上的每个点与投影平面的垂直线,将点投影到投影平面上。
2. 透视投影透视投影是指当视点较近物体时,物体的投影会发生透视变形。
在透视投影中,投影平面与视平面不平行。
根据视点与投影平面的距离不同,透视投影可以分为近大远小和近小远大两种情况。
近大远小是指当视点离物体较近时,物体在投影平面上的投影会比实际物体大。
近小远大则是指当视点离物体较远时,物体在投影平面上的投影会比实际物体小。
二、常见的投影方法1. 正交投影正交投影是指通过将物体上的每个点与投影平面的垂线相交的方式进行投影。
在正交投影中,平行于投影平面的线段在投影过程中会保持平行,不会出现透视变形。
正交投影常用于工程制图和设计中。
2. 透视投影透视投影是指通过从视点到物体上每个点的视线来进行投影。
透视投影可以更真实地模拟人眼观察物体时的效果,使得投影具有透视变形的特点。
透视投影常用于艺术绘画和建筑设计中。
三、实例说明以一个立方体为例,来说明不同投影方式的应用。
1. 正射投影当投影平面与立方体的一条边平行时,可得到立方体在投影平面上的正射投影。
在这种投影中,所有的线段保持平行,且长度相等,不会发生透视变形。
2. 透视投影当投影平面不与立方体的任何一条边平行时,可得到立方体在投影平面上的透视投影。
投影画图知识点总结投影画图的原理是通过一种称为“透视投影”的技术来实现的。
透视投影是一种将三维物体投影到二维平面上的技术,它能够使得观众在平面上看到立体物体。
在投影画图中,通常使用的是透视投影技术来实现物体的立体投影。
在进行投影画图时,首先需要确定好观众所在的位置和观看的角度,然后将要投影的物体或虚拟图像放置在合适的位置上,接着通过投影仪将物体或虚拟图像投影到平面上,形成真实的三维效果。
通过这种方式,观众可以在平面上看到真实的三维立体效果,而这种效果是通过透视投影技术来实现的。
投影画图的技术点有很多,比如投影仪、透视投影、物体的造型、纹理的处理等等。
在进行投影画图时,需要考虑这些技术点,以确保投影效果的真实和逼真。
投影画图中使用的投影仪通常是一种能够将图像投射到平面上的设备,它能够通过光学原理来实现透视投影。
投影仪通常有很多种类,比如数字投影仪、激光投影仪、3D投影仪等等,它们都能够通过不同的投影技术来实现投影效果。
透视投影是投影画图中最关键的技术点之一。
透视投影是一种将三维物体投影到二维平面上的技术,它通过光学的原理来实现物体的投影效果。
在进行透视投影时,需要考虑观众所在的位置和观看的角度,以确保投影效果的真实和逼真。
在进行投影画图时,物体的造型是一个重要的技术点,因为物体的造型直接影响了投影效果。
通常情况下,对于实体物体的投影,需要考虑物体的立体感和形状,以确保投影效果的真实和逼真。
对于虚拟图像的投影,需要考虑图像的纹理和色彩,以确保投影效果的真实和逼真。
投影画图中对纹理的处理也是一个重要的技术点。
在进行投影画图时,需要考虑物体的纹理和色彩,以确保投影效果的真实和逼真。
对于实体物体的投影,需要考虑物体的纹理和色彩是否和实际物体一致;对于虚拟图像的投影,需要考虑图像的纹理和色彩是否真实和逼真。
在进行投影画图时,还需要考虑到观众所在的位置和观看的角度,以确保投影效果的真实和逼真。
通过正确的处理观众的位置和角度,可以使得观众在平面上看到真实的三维立体效果。
透视投影矩阵公式透视投影是计算机图形学中常用的一种技术,通过透视投影矩阵,可以将三维物体映射到二维平面上,模拟出真实世界中的透视效果。
本文将介绍透视投影矩阵的原理和常用公式。
一、透视投影的原理在计算机图形学中,透视投影是通过将物体的三维坐标转换为二维坐标来实现的。
透视投影时,离观察者较近的物体会比较大,而离观察者较远的物体会比较小,从而产生了一种近大远小的效果,使画面更加逼真。
透视投影的原理可以用一个简单的模型来描述:将观察者看作位于原点的摄像机,物体位于摄像机前方的三维空间中。
当光线从物体上的某一点射入摄像机中时,两者之间形成一条射线。
我们需要找到摄像机对应的二维平面上的投影点。
二、透视投影矩阵公式透视投影矩阵是将三维坐标转换为二维坐标的关键工具。
下面是透视投影矩阵的公式:```P = M * V * P * N * v```其中,P表示投影后的二维坐标,M表示模型坐标系到世界坐标系的转换矩阵,V表示世界坐标系到相机坐标系的转换矩阵,P表示相机坐标系到裁剪坐标系的转换矩阵,N表示裁剪坐标系到标准化坐标系的转换矩阵,v表示标准化坐标系到屏幕坐标系的转换矩阵。
三、各矩阵的作用和计算方式1. 模型矩阵(M)模型矩阵将物体从局部坐标系转换到世界坐标系。
它包括平移、旋转和缩放等变换。
计算模型矩阵时,需要考虑物体的位置、旋转角度和尺寸等参数。
2. 视图矩阵(V)视图矩阵将世界坐标系转换为相机坐标系。
相机的位置和方向决定了视图矩阵的值。
通过平移相机的位置和旋转相机的方向,可以得到视图矩阵。
3. 投影矩阵(P)投影矩阵将相机坐标系转换为裁剪坐标系。
投影矩阵有两种类型:正交投影和透视投影。
正交投影用于制作二维游戏或平面设计等,而透视投影则用于模拟真实世界的透视效果。
4. 规范化矩阵(N)规范化矩阵将裁剪坐标系转换为标准化坐标系。
裁剪坐标系的坐标范围是(-1,1),而标准化坐标系的坐标范围是(0,1)。
规范化矩阵通过缩放和偏移来将裁剪坐标系的范围转换为标准化坐标系的范围。
投影的练习题投影会与我们的日常生活息息相关,从我们使用投影仪进行演示,在电影院观看电影,到我们在墙上投射出美丽的影子,投影技术已经成为现代社会不可或缺的一部分。
在本文中,我们将探讨投影的基本原理,以及如何通过练习题来深入了解和实践投影技术。
1. 投影的原理投影的原理是通过将光线通过透镜或反射镜等光学元件聚焦或反射,形成在平面或曲面上的图像。
投影可以分为正投影和透视投影。
正投影是指光线平行进入投影仪然后投射到屏幕上,这种方法不会改变图像的大小和比例。
透视投影则是通过调整光线的角度和位置,使图像在屏幕上呈现出透视效果。
2. 投影的应用投影技术在许多领域都有广泛的应用。
在教育领域,投影仪常用于课堂教学中,教师可以通过投影仪将课件、图片和视频展示给学生,提高教学效果。
在商业领域,投影仪被广泛用于会议演示、产品展示和广告宣传中,帮助企业吸引眼球并传递信息。
此外,投影技术还在娱乐领域有重要的应用,如电影院中的放映设备和虚拟现实技术中的投影影像等。
3. 投影练习题通过练习题,我们可以更深入地理解和实践投影技术。
以下是一些投影练习题,帮助您提高对投影原理的理解和应用能力:问题1:您希望在一堵墙上投射电影,您需要选择正投影还是透视投影?解答:正投影。
因为在屏幕上投射电影时,我们通常希望保持电影的大小和比例不变,而正投影可以实现这一目标。
问题2:您打算在一个较大的会议室进行演示,您应该选择哪种类型的投影仪?解答:您应该选择高亮度和大投影尺寸的投影仪,以确保大型会议室内的观众都可以清楚地看到投影的内容。
问题3:您希望在一个室外区域进行户外电影放映,您需要注意哪些因素?解答:在户外进行电影放映时,您需要注意光线、风速和环境噪音等因素。
确保投影仪有足够的亮度来对抗日光和环境光,选择合适的音响设备抵消环境噪音,并确保投影仪和屏幕固定好以抵御风力。
问题4:您可以通过哪些方式将图像投射到非平面的曲面上?解答:您可以通过使用弧形屏幕、柔性屏幕或调整投影机的角度和位置来将图像投射到非平面的曲面上。
透视投影的原理和实现by Goncely摘要:透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。
掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。
本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。
1 概述在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。
正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。
透视投影(PerspectiveProjection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1]。
它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。
透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。
2 透视投影的原理基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)。
视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。
视平面就是渲染三维对象透视图的二维平面。
如图1所示。
对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的射线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。
三维世界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。
图1透视投影的基本模型[2]图2透视图成像原理[6]基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点不在视平面上即可。
P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。
可以想象视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好的比喻了)。
当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如图3所示。
该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P 为棱椎体的横截面。
实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。
该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模型。
图3有限视平面的可视区间[3]图4透视投影的视椎体模型[3]3 透视投影的标准模型设视点E位于原点,视平面P垂直于Z轴,且四边分别平行于x轴和y轴,如图5所示,我们将该模型称为透视投影的标准模型,其中视椎体的近截面离视点的距离为n,远截面离视点的距离为f,且一般取近截面为视平面。
下面推导透视投影标准模型的变换方程。
图5透视投影的标准模型[4]设位于视椎体内的任意一点X (x, y, z) 在视平面的透视投影为Xp (xp, yp, zp),从点X和Xp做z轴的垂线,并分别在X-Z平面和Y-Z平面投影,图6是在X-Z平面上的投影结果。
图6透视投影的相似三角形[6]根据三角形相似原理,可得:xp/n = x/z, yp/n = y/z解上式得:xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.上式便是透视投影的变换公式,非常简单,不是吗?需要说明的是,由于透视点始终位于视平面,所以zp恒等于n,实际计算的时候可以不考虑zp。
另外还可以从照相机模型来考虑透视投影。
将视点E想象为一个虚拟的照相机,视平面想象为胶片,那么图5也是一个标准的照相机模型。
PS:上述讨论都是基于矩形视平面来考虑的,其实我们可以取视平面为任意形状,比如圆形,此时视景体变为一个圆锥体,当然现在好像还没有圆形的显示装置。
另外,我还曾考虑将视平面取为凹面或凸面,此时的投影结果应该是哈哈镜效果吧(纯属想象,没有验证)。
还可以想象将视平面放在E的另外一面,这时的投影图像是倒置的,但是不是更接近人的视觉成像模型?另外还可以考虑有两个甚至更多视点的透视投影,总之充分发挥你的相像,或许能得到意想不到的结果。
4 透视投影的一般模型令世界坐标系的x轴指向屏幕的右方,y轴指向屏幕的上方,z轴指向屏幕外(右手坐标系)。
我们在讨论标准模型的时候,曾假设E的坐标为原点,其实视点E除了有位置属性外,还有姿态属性,通常用[L U D]表示(D3D中用的是[R U D]表示),其中L表示视点的左向(Left),U表示上方(Up),D表示朝向(Di rection)。
在标准模型中,有L=[-1,0,0]T , U=[0,1,0]T , D=[0,0,-1]T。
透视投影的一般模型研究视点E在任意位置,任意姿态下透视图的生成算法。
思路很简单,先将一般模型变换为标准模型,然后使用标准模型的透视投影公式便能计算透视结果。
下面研究一般模型变换为标准模型的数学公式。
设一般模型中的点X,其对应在标准模型中的点为Y,那么当视点位于E,姿态为R时,X和Y有如下关系:X = E+RY反过来有:Y = R-1 (X-E)通常取R为正交阵,即R-1 =R T,故有Y = R T (X-E)把上式改写成齐次矩阵(Homogeneous matrix )的形式有:式中H view便是透视投影从一般模型到标准模型的变换矩阵。
5 转换为屏幕坐标对于透视投影的标准模型,视平面的坐标模型如图 7 所示,它的坐标原点位于视平面的中心, x 轴正向水平向右, y 轴正向垂直向上。
要把透视投影的结果在计算机屏幕上显示的话,需要对透视图进行坐标变换,将其从视平面坐标系转换到屏幕坐标系。
图7视平面坐标模型计算机屏幕的坐标模型如图 8 所示,它的原点位于屏幕的坐上角, y 轴正向垂直向下。
设视平面的宽度为 Wp ,高度为 Hp ;屏幕的宽度为 Ws ,高度为 Hs 。
图8屏幕坐标模型[5]令视平面坐标系中的点( xp, yp )对应于屏幕坐标系中的点( xs,ys ),它们的变换关系如下:xs = a*xp + b;ys = c*yp + d由图 7 和图 8 可知,视平面中的( 0,0 )点对应于屏幕坐标系中的中心点( 0.5*Ws-0.5, 0.5*Hs-0.5 )( PS :由于屏幕坐标系是离散坐标系,所有屏幕右下点的坐标为( Ws -1, Hs-1 ),而不是( Ws, Hs ));另外,视平面的( -0.5*Wp, -0.5*Hp )对应于屏幕的( 0,0 )点。
将上述两种取值代入变换方程可以得出:上式便为视平面坐标系到屏幕坐标系的变换方程。
6 透视投影的实现6.1 载入3D模型使用MattFairfax实现的Model_3DS类支持3DS模型文件的载入,该类的实现非常简单,而且很容易使用,具体可参考[7]。
由于本文的DEMO只需要其中的模型载入功能,所以对源代码进行了删减,去掉了纹理加载(暂不需要)和渲染(我们自己实现)代码,在析构函数中添加了资源释放代码。
6.2 视图变换为表示透视投影的一般模型,实现了KCamera类,除保存视点的位置和姿态,还保存视图变换矩阵m_kmView,随着视点位置和姿态的变化,视图矩阵也不断更新,更新算法详见第4节。
对于世界坐标系中的任何一点v(x, y,z),通过v =m_kmView*v将其变换到透视投影的标准模型坐标系,详见KCamera::Transform 函数。
6.3 透视变换KFrustum类用来对透视投影的标准模型进行建模,其成员包括视平面的尺寸大小,以及近截面和远截面的z轴坐标。
KFrustum通过Project函数将视图变换的结果变换为透视坐标。
算法的原理见第3节,代码实现如下:void KFrustum::Project(KVector3& v){// xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.float fFactor = GetNear()/v.z;v.x *= fFactor;v.y *= fFactor;v.z = GetNear();}6.4 屏幕变换屏幕变换的算法通过宏实现,代码如下:#define ToScreen(v, Ws, Hs) /{/float x = (v.x/GetWidth()+0.5f)*(Ws-1);/float y = (v.y/GetHeight()+0.5f)*(Hs-1);/v.x = KMath::Round(x);/v.y = KMath::Round(y);/}6.5 渲染Demo中的渲染使用软件实现,没有使用任何第三方图形库,主代码在KCamera:: Render函数中,它接收两次参数:Model_3DS和KSurface,对Model_3DS中的顶点进行透视投影,然后将结果绘制到Ksurface中。
函数代码如下:bool KCamera::Render(Model_3DS& m3DS, KSurface& kSurface){kSurface.Fill(RGB(0,0,0)); // 背景为黑色COLORREF crPen = RGB(255,0,0); // 用红色绘制模型KMatrix4 m = m_kmView;int Ws = kSurface.GetWidth();int Hs = kSurface.GetHeight();for(int i=0; i<m3DS.numObjects; i++){Model_3DS::Object& obj = m3DS.Objects[i];for(int n=0; n<obj.numFaces; n+=3){int index = obj.Faces[n]*3;KVector4 v0(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);index = obj.Faces[n+1]*3;KVector4 v1(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);index = obj.Faces[n+2]*3;KVector4 v2(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);Transform(v0, Ws, Hs);Transform(v1, Ws, Hs);Transform(v2, Ws, Hs);// 绘制网线kSurface.MoveTo(v0.x, v0.y);kSurface.LineTo(v1.x, v1.y, crPen);kSurface.LineTo(v2.x, v2.y, crPen);kSurface.LineTo(v0.x, v0.y, crPen);}}return true;}6.6 Demo和效果图Demo程序使用VC6实现,工程源代码可以在我的下载空间下载。