2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测

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2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测

【图】

2016年05月20日 10:49字号:T|T

一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间

2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80 后,而80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21 世纪互联网逐步普及,90 后和00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。

90后+00后整体人口基数较大

相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国动漫市场运行态势及投资战略研究报告》

据统计,1980-1990 出生人口的数量约为2.2 亿人,而1990-2010 的出生人口达到了3.3 亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元

用户规模将更是达到了2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。

2016年泛二次元用户达到 2.7亿(单位:万人)

泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3 次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。

二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成

核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。90 后和00 后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90 后、00 后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。这一点也可以从《ACG 爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在25-27 岁出现了急剧下降。但是现在学生并不等穷学生,90 后、00 后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。

核心二次元用户年龄集中在 19-24岁

核心二次元用户学生党超过 80%

二、中国动漫行业市场空间

我国动漫产业迅速发展。21 世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80 后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009 年我国动漫产业产值仅有368 亿,而2014 年我国动漫产业产值已经突破1000 亿,复合增长率达到20%,如果将动漫出版

物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014 年我国动漫衍生品市场产值约为360 亿,约占动漫市场的38%。

玩具在衍生品中占据半壁江山

2009-2017年中国动漫行业产值预测

预期2000 亿元的市场空间,市场缺口近一半。2013 年,日本动漫产业规模达 14913亿日元,占 GDP 总额0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。若中国动漫市场达到同样比例,按照 2014 年GDP 总额计算,我国动漫产业市场空间达 1968 亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000 亿元。由此看来,我国动漫市场还存在1000 亿元的缺口。

三、动漫产业链分析

按照变现环节划分,我们可以将IP 产业链划分成内、中、外三个层

次。内层指IP的开发环节,中层是IP 的再开发环节,外层则是周边衍生品和主题公园。从地位的重要性来看,内层最为核心,中层次之、外层再次之。

IP 开发(内层)是最核心的环节,主要包括文学和漫画创作两方面。IP 源层由于作品数量极为庞大,容易获取最优质的剧情,诞生最伟大的IP。IP

作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,并且掌控明星IP 相当于对下游产业变现环节的垄断,因而IP 开发成为业内各玩家布局的重点。中层又可以称为IP 的放大层,是IP 再开发环节,包括电影、电视剧、动画等作品;这一层次的市场利润适中、制作成本适中、试错成本也适中,较其他二者而言,市场规模也适中。文学和漫画是IP 的源头,而电视剧、动画则

可以将IP 影响力放大,持续、大面积影响受众,是培育用户的重要环节。外

层又可以称为IP 的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面,具有制作

成本非常高的特点。外层环节基本无法诞生和培育IP,但利润丰厚。

IP 产业链可以分为核心层、放大层、终结层

动漫周边、衍生品和主题公园,承担了非常重要的变现功能。作为动漫产业的特色,可以最快最多的将IP 的价值变现;“漫画-周边、衍生品”的经典变现路径顺理成章;而一些极端情况下,动漫甚至沦为产品的营销手段。比如任天堂为了宣传Pokemon 而拍摄了宠物小精灵,田宫为了推销四驱车制作了《四驱兄弟》;我国早期经典动画《海尔兄弟》也是为海尔集团宣传营销而创作的。

从盈利能力来看,IP 终结层最高,IP 放大层次之,而IP 核心层最弱。IP 产业链的盈利能力按产业链的方向逐步放大。从世界范围来看,不管是“美漫”市场还是“日漫”市场,下游衍生品市场创作了巨额利润。以动漫届巨头迪士尼公司为例,衍生品、主题公园、互动娱乐等业务占据IP 驱动业务80%以上,其中盈利最高的就是衍生品销售业务。

四、中国动漫行业发展的不足及存在的问题