游戏动画发展的现状
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学什么技术前景好学什么技术前景好?前景好的技术有哪些呢?一个“好”字就包含了很多面了,首先必须要有发展前途,其次当然是高薪最重要。
学什么技术前景好?技术是死的,人是活的,人要随着时代的变换而变换,思想上与时俱进,不能人家说什么技术好就学什么,还要看自己的兴致和特长所在,不能随波逐流但也要看大势所向。
而现在的大势是动漫行业的发展,这一行业发展的非常迅速,我们从国产动漫在各大影院的良好票房就可以看到动漫制作行业的火爆趋势。
动漫游戏行业发展前景与现状动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业,因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。
动漫游戏越来越越受到关注,面对如此诱人的蛋糕,更多的中国动漫人士投身动漫游戏行业。
目前,我国动漫游戏行业的人才缺口巨大。
有调查显示,许多高薪职位,像游戏动漫设计总监,年薪可达30万元左右,但还是有价无“货”。
从中不难看出我国游戏动漫产业的迅猛发展急需大量高级游戏动漫人才。
创造思维中高级人才紧俏预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人。
例如,网络游戏设计职位的平均薪资要比网络IT行业的平均薪资高出20%—25%左右。
游戏美术设计师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位发展空间广阔,成为令人羡慕的金领职位。
动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓“21世纪,最贵的是人才”。
面对中国动漫产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,专业人才的不足已经成为制约行业发展的瓶颈。
国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,人才市场供不应求,游戏动漫培训具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧俏。
学什么技术前景好—动漫游戏高薪就业就选四维梦工场。
武汉四维梦工场动漫学院随行业的所需而开设动漫设计专业课程,欢迎喜爱动漫设计专业的学生前来培训学习。
四维梦工场师资力量雄厚,教学环境优良,学习氛围良好,现在学好技术就在四维梦工场学习动漫游戏设计,学好技术就业前景好指日可待。
国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。
中国二次元行业发展现状及趋势分析二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。
二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。
一、相关定义二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。
三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。
这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。
主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。
第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。
二、弹幕文化弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。
弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。
小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。
坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。
三、用户群体2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。
2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。
这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。
每个动漫产业的发展趋势动漫产业是指以动画为主体的文化创意产业,它包括了动画制作、漫画创作、周边产品开发等多个领域。
随着科技的不断进步和大众娱乐需求的变化,动漫产业也在不断发展壮大。
本文将从以下四个方面探讨动漫产业的发展趋势:内容创作、技术创新、市场拓展和国际化。
一、内容创作趋势1. 多元化:随着受众需求的增加和多样化,动漫产业的内容创作也趋向多样化。
不再局限于传统的少年、少女向内容,而是涉及更多类型,如成人向、社会题材、历史题材等。
同时,跨媒体IP的发展也让动漫内容与文学、电影、游戏等产业形成更紧密的合作关系。
2. 原创力提升:动漫产业的原创力越来越受到重视。
从过去对国外作品的改编到现在大量涌现的国产原创作品,原创内容的创作和保护成为业界普遍关注的问题。
政府部门加大对原创作品的扶持力度,企业也加大投入,推动原创作品的创作和孵化。
3. 故事驱动:好的故事是吸引观众的重要因素。
未来动漫产业将更加注重故事的精细化创作,更加注重人物塑造和情节安排,从而提升观众对作品的黏性和情感投入。
二、技术创新趋势1. 虚拟现实技术的应用:虚拟现实技术的发展将为动漫产业带来巨大的改变。
目前已经有一些动漫公司开始尝试将虚拟现实技术应用于动漫创作,通过虚拟现实技术将观众带入动画的世界,增加观众的沉浸感和参与感。
2. 人工智能技术的应用:人工智能技术的发展也将在动漫产业产生深远影响。
人工智能可以用于剧本创作、角色设计、动画制作等方面,提高制作效率和质量。
例如,可以通过机器学习技术,让计算机自动学习并模仿大师级的动漫画风。
3. 区块链技术的应用:区块链技术的应用可以改变动漫产业的版权保护和监管方式。
通过区块链技术,可以实现版权信息的分布式存储和共享,确保原创作品的权益得到保护,避免盗版和侵权问题。
三、市场拓展趋势1. 线上线下融合:未来的动漫产业将更加注重线上线下的融合。
通过线上平台在全球推广和传播动漫作品,同时在线下打造动漫主题公园、动漫展会等实体场所,为动漫产业带来更多的商业机会和变现方式。
电子游戏中过场动画技术发展研究电子游戏中过场动画技术发展研究一、引言电子游戏一直是人们从事娱乐休闲活动最受欢迎的方式之一。
过场动画作为游戏中重要的表现手段之一,扮演着极其重要的角色。
随着计算机技术的不断发展,电子游戏中的过场动画技术也逐渐趋于成熟。
本文将对电子游戏中过场动画技术的发展进行研究,并探讨其对游戏体验的影响。
二、过场动画的概念与分类过场动画是指电子游戏中用来推动故事情节发展并扮演过渡作用的动画片段。
根据其类型和性质,过场动画可分为实时过场动画和预先渲染的过场动画两类。
1.实时过场动画实时过场动画是指在游戏过程中根据玩家的操作实时生成的动画。
这种类型的过场动画具有互动性和实时性,能够根据玩家的选择和操作产生不同的动画内容。
实时过场动画是目前大多数游戏中采用的过场动画技术。
2.预先渲染的过场动画预先渲染的过场动画是指在游戏制作过程中先通过计算机渲染生成的动画。
这种类型的过场动画通常具有更高的画面质量和更丰富的细节表现,但缺乏互动性。
随着计算机图形技术的不断进步,预先渲染的过场动画逐渐成为电子游戏中的常见选择。
三、过场动画技术的发展历程电子游戏中的过场动画技术发展经历了几个重要阶段,从最初的像素动画到当前的真实感渲染,不断提升着游戏的视觉效果和可玩性。
1.像素动画阶段早期的电子游戏采用的是像素动画技术。
由于计算机图形处理能力有限,游戏画面通常是由方块状的像素组成,无法呈现真实感的人物和场景。
2.多边形建模阶段随着计算机图形处理能力的提升,游戏制作中开始使用多边形建模技术。
开发人员通过对游戏角色和场景进行多边形网格构建,提高了游戏画面的真实感和细节。
3.纹理映射阶段纹理映射技术的应用使得游戏中的角色和场景具备了更加真实的质感和细腻的表现。
通过在多边形表面贴上纹理图像,可以使得游戏画面更具立体感和逼真感。
4.光照和阴影渲染阶段神经网络技术的发展使得游戏中的光照和阴影效果得到大幅度改善。
通过计算光源和物体之间的相互作用,游戏画面的真实感和细节效果得到了极大提升。
二次元文化在中国的发展现状与趋势第一章:二次元文化简介随着社会和科技的发展,网络游戏、漫画、动画等二次元文化越来越受到年轻一代的追捧和喜爱。
二次元文化是一种源自于日本的文化现象,是指虚构的平行宇宙、虚拟的世界、日系漫画与动漫文化等一系列文化元素的总和。
近年来,二次元文化逐渐在中国流行起来,形成了庞大的二次元文化产业链。
第二章:中国二次元文化的发展历程自20世纪90年代中期,国内一些媒体开始引进像《金田一少年之事件簿》、《圣斗士星矢》等日本动漫作品,二次元文化在中国开始了萌芽。
21世纪初期,我国引进了更多的优秀日本动画作品,其中包括《火影忍者》、《海贼王》、《死神》、《银魂》等备受欢迎的动漫作品,这些作品的成功引发了国内大批年轻人的二次元追求。
此后,二次元文化发展迅速,中国动漫市场不断壮大,二次元文化复制和产业化的风潮愈演愈烈。
第三章:中国二次元文化现状1.动漫产业规模不断扩大2019年,我国动漫产业规模达到1465亿元人民币,同比增长13.63%。
根据统计数据,音乐、演唱会、衍生品等二次元文化产业的增长速度在2-3倍之间,二次元文化产业已成为国内文化产业中最为繁荣和活跃的一个分支。
2.二次元文化越来越重视粉丝文化在二次元文化中,粉丝是不可或缺的一部分。
因此,二次元文化已经成为新的IP(知识产权)运作模式,通过强有力的包装和推广,形成了庞大、有影响力的粉丝群体,这些粉丝成为了动漫、游戏、小说等各个二次元领域最忠实的消费者。
3.动漫产业多元发展趋势明显目前,我国动漫市场已经从传统的漫画、动画延伸到周边产品、游戏、cosplay、音乐等多个领域。
这些多元化的发展趋势提高了二次元文化的市场竞争力和创新力,为整个文化领域注入了更多的发展动力。
第四章:中国二次元文化未来发展趋势1.产业化和IP化程度不断深化二次元文化的发展离不开制度的保障和完备的市场运作,未来二次元文化产业化和IP化程度将进一步深入。
通过投资、整合产业链资源、推动二次元文化产业链进一步集成,促进二次元文化产业化趋势的发展。
世界动漫产业的发展前景随着全球动漫产业的不断发展,动漫行业已经成为一个多元化、智力密集型和消费者需求高度汇聚的产业,已经成为一个重要的文化和娱乐产业,具有广泛的经济和社会影响力。
动漫产业的发展前景可以从以下几个方面来展开:1. 市场规模不断扩大在全球范围内,动漫产业已经形成了庞大的市场规模,根据不同机构发布的数据,全球动漫市场规模已经超过了数千亿美元,而且还在不断增长。
在国内,动漫产业也在不断扩大。
据中国互联网信息中心发布的《2020中国网络文化发展状况报告》,中国网络动漫市场规模从2015年的292.3亿元增长到2019年的876.4亿元,同比增长8.4%。
2. 技术不断创新,创意不断涌现动漫产业的技术和创意方面的进步一直在不断地推进。
由于新技术和新思想的涌现,使得动漫能够进一步提高画面效果、制作水平和艺术表现。
同时,国内外公司也在不断研发创新的动漫内容和技术,如3D动画技术、虚拟现实技术等。
3. 国际化发展成为新趋势国际化的发展又是近年来动漫产业的一个重要方向之一。
随着互联网的普及和全球化的加速,动漫产业也在越来越快地跨足国际市场。
除日本、韩国、美国等动漫老牌大国外,中国动漫产业也在逐渐崛起且产量不断上升。
中国动漫产品已经开始向海外市场输出,而且受到了各国观众的喜爱。
4. 游戏和电影等衍生品又成新的大趋势在动漫产业的发展过程中,游戏、电影等衍生产品也成为了新的重要发展方向。
通过游戏、电影等衍生品的推广,可以为动漫产业带来更多的收益和影响力。
如《王者荣耀》等带动了中国手游行业的快速发展,成为了全球最赚钱的游戏之一。
影视方面,《名侦探柯南》、《海贼王》等也成功推出了电影版,并且获得了较高收益。
总的来说,动漫产业未来的发展前景是非常广阔的。
随着新技术的不断发展和全球市场的不断扩大,动漫产业将会发展出越来越多的形式和内容,同时也会创造更大的经济和社会价值。
在这样的背景下,有着创意和创新能力的动漫公司将会获得更大的市场机会和竞争优势。
试论我国动漫产业发展的现状论文摘要:2009年国务院出台了《文化产业振兴规划》,为动漫产业提供了发展契机。
随后国家又出台了一系列动漫产业扶持政策,优化了动漫产业发展环境,也极大推动中国动漫原创等发展势头。
随着中国经济增长方式转变、产业结构调整,中国动漫产业已步入快速发展时期。
文章探讨了中国动漫产业的发展之路。
关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。
所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。
一、动漫产业发展现状分析。
(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。
国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。
(二)政策上的扶持与资金上的注入。
国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。
各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。
符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。
文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。
如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。
中国三维动画技术的现状与发展摘要:三维动画技术,又称3D动画技术,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
它广泛运用于电影、动画、游戏、广告、虚拟现实与虚拟漫游中。
三维动画技术在中国的发展相对国外稍微缓慢,但发展前景十分广阔。
我通过网络调研、网络资料收集以及到动漫产业园实地考察的方式,探究中国三维动画技术的现状与发展。
关键词:三维动画影视游戏虚拟漫游三维动画技术自从70年代起在欧美等发达国家进入了高速发展的时代,但中国的发展相对起步较晚,技术相对落后,但中国的市场相当庞大,三维动画技术在中国有良好的前景。
通过到番禺区星力动漫产业园的考察,我发现现在的动漫产业公司发展已经进入了相对成熟的状态,大部分公司能自主研发三维的游戏与影视,但缺少创新以及专业的庞大的团队去做大型的作品,只能局限于小型的实体游戏、用户体验以及短的动画作品。
下面通过分析中国三维动画技术在影视、游戏、虚拟现实中的现状与发展,探讨中国的三维之路。
1 中国三维动画技术现状1.1影视20世纪80年代开始三维动画技术在影视方面进入了高速发展的时代,直到1988年的《泰坦尼克号》开始进入了3D时代。
但三维动画技术在中国的发展却相对缓慢,这与它的技术特殊性有关。
它的特点是阵容庞大,投资高,耗费时间长,需要的人手多。
有两个方面严重制约着中国的三维动画技术发展,一是它需要高性能的计算机,高新的技术以及巨大的投资。
许多小型的公司有创意却苦于没有足够的资金去实现,而一些大型的公司却发现三维动画影视作品的投资与收入不成正比,因而不愿再将资金投入到三维动画中。
换句话说,就是国产的三维动画影视作品在国内并不那么的受欢迎。
二是三维动画是一个特别强调“团队精神”的产业。
国外的一些三维大片,例如《怪物史莱克》、《卑鄙的我》、《海底总动员》等都是上百位3D高手团队合作的结果。
三维产业之所以需要这样庞大的团队,是因为虚拟世界的实现需要庞大的人力依托计算机来未完成,例如建模、动作设计、灯光等。
我国动漫产业发展现状与策略分析作者:暂无来源:《中外企业家》 2010年第8期动漫产业在文化和娱乐产业中异军突起,成为了当今社会、特别是当今青少年的主流文化,在近几年得到了迅猛发展,并已形成了日、美、韩三足鼎立的局面。
本文从研究动漫产业现状分析入手,主要阐述我国动漫产业存在的问题,以及动漫产业问题的解决方向,对于当前发展我国的动漫产业具有重要的意义。
一、动漫产业现状分析(一)中国动漫产业发展现状近年来,中国的动漫游戏产业取得了长足的发展。
1993年至2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46 000分钟,平均每年动画片的产量不到4 200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82 000分钟。
据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,而且动漫产品的衍生产品市场空间巨大。
研究证实,我国每年文具的销售额为600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动,因此,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
目前,国内动漫游戏产业发展迅速,初步形成上海、长沙、广州、深圳等动漫游戏产业生产基地。
很多省市将动漫游戏产业作为新的发展点,如北京、上海、深圳、杭州、苏州、成都等地都将动漫游戏产业作为新兴支柱产业给予大力扶持。
如深圳2004年提出建设“创意设计之都”和“全球创意城市”的目标后,包括动漫产业、建筑设计、工业设计等在内的文化动漫游戏产业快速发展。
目前深圳已经拥有一支2万多人的动漫游戏产业专业设计队伍,深圳的影视动画业已形成一定规模,每年为深圳创造约2亿元产值。
国内各城市之间竞争日趋激烈,形成了不同的发展模式,如成都以手机游戏为重点、引入著名企业集群式发展的“西部娱乐硅谷”,上海以游戏企业为龙头,四大基地全面推进,引领长三角创意发展;杭州以动漫为特色,以民营经济为主体发展大文化产业。
美国动漫的发展趋势
美国动漫的发展趋势可以总结为以下几点:
1. 越来越多的美国人开始接受和喜爱动漫。
随着互联网的普及和社交媒体的发展,更多人有机会接触和了解动漫作品,从而培养了对动漫的兴趣和喜爱。
这也促使了美国动漫产业的发展。
2. 高质量的动漫作品受到青睐。
随着技术的进步,动画制作水平逐渐提高,出现了更多高质量的动漫作品。
这些作品在故事情节、角色设计、画面质量等方面都更加精良,吸引了更多的观众。
3. 美国动漫市场的商业模式多元化。
美国动漫产业不再局限于传统的电视动画和漫画市场,还涉及到视频流媒体平台、游戏、玩具、周边产品等多个方面。
这种多元化的商业模式为动漫产业带来了更多的收入来源。
4. 多样化的内容创作和主题呈现。
美国动漫作品的题材越来越丰富多样,不再局限于传统的幻想题材,还涉及到科幻、恐怖、动作、悬疑等多个领域。
这种多样化的内容创作吸引了更多不同口味的观众。
5. 强调多元文化和多样性。
美国动漫产业开始引入不同文化元素和主题,关注多元化的角色刻画和故事情节,以及探讨社会问题。
这种多元化的特点使得美国动漫作品更具有包容性和吸引力。
总体来说,美国动漫的发展趋势呈现多元化、高品质和多样性的特点。
随着数字技术的发展和全球化的推动,美国动漫产业有望继续壮大和创新。
动画市场调研报告动画市场调研报告一、前言动画已经成为了一个日益重要的文化产业。
尤其是随着互联网时代的到来,动画产业不仅在传统媒体中迅速崛起,而且在新媒体、游戏、电子商务等诸多领域也逐渐得到了广泛应用。
因此,了解动画市场的现状以及未来发展趋势对于相关产业的决策制定和创新发展至关重要。
本报告将通过对国内外动画市场的调研,对当前市场需求及未来发展趋势进行分析,旨在帮助相关产业进行明智的决策。
二、行业概况动画,是指将一系列静态的图像通过快速连续播放形成动态的视觉效果。
动画产业作为文化产业之一,不仅有文艺性、文化性、艺术性等特点,而且具有广泛的应用前景和经济效益,成为了现代社会文化发展的一种重要形式。
二、一国内动画市场概况根据国家广电总局发布的《2017中国动画产业发展报告》,截至2016年,中国动画产业总产值达到578亿元,同比增长47.47%。
其中,动画片制作和发行整体行业规模达到138.5亿元,同比增长26.25%。
2016年,国产动画电影票房共计34亿,比2015年增长了37.5%。
新增影片39部,合拍片14部,整体质量和产量都有了较大提高。
国内动画市场规模快速增长的主要原因包括:近几年来,国家政府对于文化产业的大力支持以及培育、引导、促进动画产业的发展;越来越多的流媒体平台和电视台开始购买动画作品版权和投资动画片,并将其在自己的平台上进行播放和推广;消费者对动画文化的接受程度逐渐提高。
二、二国际动画市场概况2019年,全球动画产业总收入达到2560亿美元。
2019年全球动画市场规模约为283亿美元,其中电视市场规模为118亿美元,电影市场规模为166亿美元。
目前全球动画市场表现最活跃的国家和地区主要有北美、欧洲和日本。
其中北美动画市场规模最大,占据了全球一半以上的市场份额;欧洲动画市场则呈现出越来越多的跨国合作以及语言多元化的特点;日本的动画市场在内容方面始终处于国际领先地位,以优秀的艺术品质和特有的文化风味受到了全球观众的喜爱。
目录010203动漫行业总体概览04漫画平台用户画像2典型企业案例分析动漫行业发展预测第一章动漫行业总体概览4动漫行业概念界定以动画、漫画作为主要表现形式的行业动漫行业主要包括:在线动漫、漫画杂志、动画电影、电视动画、轻小说、游戏、模型手办玩具、舞台剧等本文重点研究对象是:动漫平台在线动漫电视动画动画电影舞台剧动漫行业包含内容在线动漫漫画杂志游戏在线动漫轻小说游戏动画电影模型手办玩具舞台剧电视动画漫画杂志动漫平台包含内容电视动画动画平台漫画平台50010001500200025003000美国日本韩国2019年全球动漫市场规模TOP3动漫行业全球概况美日霸主地位依旧,韩国逆袭成“黑马”美国是老牌动漫强国,市场集中度高,产业链协作能力强,IP 实现全球化日本动漫发源于1950年,极致分工,产业链成熟,动漫出海成绩耀眼韩国动漫在1980年才开始积极发展,过往代工厂经验促其迅速完成角色转变至今发展概况发源于1907年,老牌强国。
产业链协作能力强,市场份额集中程度高,衍生品市场是内容市场10倍以上,实现全球发行起源于20世纪50年代,中生代力量,产业链成熟,衍生品市场是内容市场8-10倍,现国内市场“唱衰”,依靠海外输血发展于1980年,新生代力量。
从代工厂到逐渐掌握技术,90年本国原创IP 开始吸引世界目光。
现高速发展,未形成垄断单位:亿美元25002000150010005005美日韩动漫模式对比美国企业垄断,日本产业集群,韩国代工反哺原创美国集团垄断式发展,巨头全产业链运作,多使用3D ,“英雄主义”风格日本产业集群式运作,制作委员会统领IP 开发,多使用2D ,“小众”风格韩国中小企业并存,重视内容创作,本地化和出海并行,“写实”风格至今运作模式集团式创作IP 归公司所有,一般是先有设定,后有剧情,之后分发给漫画家进行集体创作。
该种制作模式下,IP 的控制和交叉能力都最强汇聚创意平台产业链分工明确,极致分工。
中国动漫产业分析一、动漫产业现状(一)中国动漫产业发展现状中国目前拥有 3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。
到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。
相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有 2.9万分钟。
2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。
中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。
国际动漫产业链基本上由三个层次组成:动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。
目前中国动漫业只是处于第一、二层次,能完整开发衍生产品的很少。
中国动漫作品没有形成自己的品牌,又加上行业版权问题、盗版问题等,结果把中国动漫爱好者培养成是正版和盗版相结合的消费者。
(二)国际动漫产业发展现状目前国际动漫产业已经形成了比较成熟的产业链,国际动漫业基本形成美、日、韩等几大巨头的格局态势。
根据2004年的数据显示,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。
美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过 1000亿美元。
日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90亿美元;作为后起之秀的韩国,其游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。
(三)中外动漫产业发展对比目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。
其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。
全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。
近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。
动画产业的起源及发展趋势动画产业的起源及发展趋势引言动画产业是指以动画艺术为基础,以动画制作和推广为核心的产业链。
随着科技的不断进步和互联网的普及,动画产业的发展迅速,为人们带来了更丰富多样的娱乐内容和商业机会。
本文将探讨动画产业的起源、发展阶段和未来趋势。
一、动画产业的起源动画的起源可以追溯到古代的壁画和扇面绘画。
古代人们通过绘制连续变化的图案,将静态的画面变得生动起来。
然而,真正意义上的动画产业诞生于20世纪初。
1917年,德国画家奥托·梅斯梅尔创造了世界上第一部完全由手绘的动画电影《悲惨的优美》。
这部电影的成功使得动画电影开始进入商业化阶段。
二、动画产业的发展阶段1. 黑白手绘时代(1917-1937)在动画产业的早期阶段,动画片是以黑白的形式出现的,主要通过手绘方式完成。
此阶段的作品以实验为主,主要以欧美国家为代表。
2. 彩色手绘时代(1937-1955)1937年,由迪士尼工作室制作的第一部彩色动画电影《白雪公主和七个小矮人》的成功,开启了彩色手绘动画片的时代。
在这个时期,动画片开始进入全球市场,取得了巨大的商业成功。
3. 模型动画时代(1955-1978)20世纪50年代至70年代,模型动画成为动画产业的主流。
这一时期的动画片以日本的《大百科电视》和美国的《天线宝宝》为代表,注重制作精细的模型和道具,呈现出独特的艺术风格。
4. 传统动画时代(1978-1995)传统动画指的是以手绘为主的动画制作方式。
这一时期,动画制作技术不断改进,出现了一系列优秀的传统动画电影,如日本的《龙猫》和美国的《狮子王》。
传统动画在商业上取得了巨大成功。
5. 3D动画时代(1995-至今)随着计算机技术和图像处理软件的进步,3D动画成为主流。
这一时期的动画片以《玩具总动员》和《冰雪奇缘》为代表,使用计算机生成的图像,呈现出逼真的效果和细腻的动画质量。
三、动画产业的发展趋势1. 大众化和差异化随着互联网的普及,动画已经不再是单一的娱乐产品,而是成为了大众文化的一部分。
游戏动画发展的现状
游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前
景。游戏动画近年来发展迅猛,填补了我国游戏动画产业一直以来的空缺。加上
我国游戏动画不断与国际交流,技术上发展的越来越成熟。
我国游戏动画行业在20世纪一直处于空缺状态。1993年到2003年,
中国国产动画片的生产数量仅为46000分钟,平均每年动画片的产量不到4200
分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82000分钟。据统计,动漫产品本身
有巨大的市场空间,加上动漫产品的衍生产品市场空间巨大。研究证实,我国每
年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,
玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,
儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行业都有
赖于动漫产业的链接带动。
我国动漫行业的发展与国际水平相差很大,造成我国优秀的游戏动画人才非
常缺乏,这些尴尬的现状还有待快速的解决。国家一直在扶持动漫行业,不断促
进动漫行业更进一步的发展。目前游戏动画行业是业界非常抢手的行业。
学游戏动画需要学习哪些软件呢?
3DMAX软件的特点是:
1.功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,
另外丰富的插件也是其一大亮点。
2.操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上
手的3D软件。
3.和其它相关软件配合流畅。
4.做出来的效果非常的逼真。大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动
画制作。
MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高
级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方
向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA软件应用主要是动画片制
作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。Maya作为三维动
画软件的后起之秀,相对而言更加受业界欢迎和钟爱。Maya的代表作:有外国
的X-MEN (x战警),而中国的《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片,
也是中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片。
游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前
景。想要解决我国游戏动画行业的现状不是一朝一夕的事情,但是游戏动画行业
的发展 将是必然的趋势。我国游戏动画人才大量的培养问题还需要进一步的解
决,在国家大力扶持下,国内游戏动画产业欣欣向荣景象将会得到好转。