第七课小猫走迷宫
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小学信息技术scratch教案第一篇:小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时: 1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。
我们一起来分享。
【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
第七课小猫走迷宫小学信息技术六年级下册执教:谢丽萍一、教学目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。
2.学会在脚本中引入计时器指令。
3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
二、教学重点和难点1.教学重点(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。
(2)学会在程序中引用计时器指令作为程序的终止条件。
2.教学难点编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
三、教学方法1.观察体验法:下发走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游戏。
2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则。
3.先学后教法:引导学生观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本。
4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
四、教学准备1.教学环境。
多媒体控制系统,Scratch软件。
2.教学资源。
课件,迷宫游戏作品,微课视频资源。
五、教学过程1.导入新课(1)猜一猜:根据游戏规则猜一猜是哪一款游戏。
(2)说一说:说一说课前玩的游戏(小猫走迷宫)的游戏规则是什么?(3)揭示课题:第七课小猫走迷宫2.编写小猫走迷宫游戏脚本(1)编写小猫行走方式的脚本①以按右键控制小猫行走为例,讲解、分析脚本编写思路。
②动画分析(上下左右行走时分别改变的坐标值)③学生操作编写上下左右控制键脚本,师巡视指导。
④归纳小结:设定通过方向键,让小猫所在的x坐标、y 坐标值增加或减少,实现小猫在迷宫行走的功能。
(2)编写小猫闯关成功与失败的脚本①出示小猫闯关成功与失败流程图②用知识迁移的方法,编写小猫碰到迷宫墙的脚本,学生上台演示。
③学生操作,师巡视指导。
(3)编写处理小猫行走超时的脚本①观看微课:计时器的使用。
②学生操作,根据脚本流程图编写计时器脚本。
3.作品展示。
4.师总结:上下左右控制键侦测颜色定成败超时处理计时器调试脚本要仔细。
《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。
【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。
【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。
谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。
二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。
谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。
迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。
迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。
(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。
反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。
指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。
(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。
回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。
走迷宫幼儿园教案(精选16篇)(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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《小猫走迷宫》讲义一、引言小朋友们,今天我们要一起来看看一个有趣的故事——小猫走迷宫。
二、小猫的冒险开始有一只可爱的小猫,它对世界充满了好奇。
一天,它发现了一个神秘的迷宫,这个迷宫看起来错综复杂,充满了未知和挑战。
小猫站在迷宫的入口,心里有点紧张,但更多的是兴奋。
它小心翼翼地迈出了第一步,走进了这个充满谜题的世界。
三、迷宫的构造这个迷宫由许多狭窄的通道组成,墙壁高高的,让小猫看不到出口在哪里。
通道有的笔直,有的弯曲,还有的分岔成几条小路,让人眼花缭乱。
迷宫里的地面也不平整,有小石子,有软软的草地,还有一些小水坑。
小猫每走一步都要格外小心,以免摔倒或者迷路。
四、小猫的探索过程小猫沿着一条通道走了一会儿,发现前面出现了一个分岔口。
它犹豫了一下,决定先往左边走。
可是走了一段路,发现是个死胡同,只好又退回来,往右边的通道走去。
在探索的过程中,小猫遇到了一些小小的障碍。
比如,有一个地方通道很窄,小猫需要侧身才能通过。
还有一个地方,地上有一堆落叶,小猫不小心踩上去,滑了一跤。
但是小猫没有放弃,它一直保持着勇气和决心,继续在迷宫里寻找出口。
五、小猫的思考与决策每当遇到分岔口或者困难,小猫都会停下来,仔细地观察周围的环境,用它聪明的小脑袋思考该往哪里走。
有时候,它会根据通道里的气味来判断方向;有时候,它会记住自己走过的路,避免重复犯错。
六、困难与挫折小猫在迷宫里走了很久很久,还是没有找到出口。
它开始感到疲惫和沮丧,甚至有点想放弃了。
但是,它想起了自己一开始的决心,告诉自己不能就这样轻易认输。
于是,小猫又振作起来,继续前进。
七、成功的喜悦终于,经过不懈的努力,小猫找到了迷宫的出口。
它兴奋地跑了出去,感受着外面温暖的阳光和清新的空气。
小猫的眼睛里闪烁着喜悦的光芒,它为自己的坚持和勇敢感到骄傲。
八、故事的启示小朋友们,小猫走迷宫的故事告诉我们,在面对困难和挑战的时候,我们不能轻易放弃。
要像小猫一样,勇敢地去探索,认真地思考,坚持不懈地努力,相信自己一定能够找到解决问题的办法。
卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。
3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。
6、7、提交完成的作业。
8、拓展任务:让小猫有更多的功能。
如下,并交作业提交上来。
按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。
B、了解迷宫游戏的基本原则。
C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。
D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图辅导小结:第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。
3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。
背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。
(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。
B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。
C、学习广播命令,渗透程序消息机制。
D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。
4、程序分析:如右图辅导小结:《scratch画图绘制规则图形》教学设计Scratch画图——绘制规则图形教材分析本课是《Scratch画图》的第二课时,学生学习Scratch编程的应用,要让学生明白,重复指令编写程序代码绘制规则图形。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
第课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
.学会使用,,等模块指令。
.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
.会用模块表达角色心里想说的内容。
.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
(二)过程与方法:.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:.激发创作热情,建立科学的思维方式。
.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。
可是,在前几节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。
第七课小猫走迷宫
一、教学目标
知识与技能
1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法
1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观
1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点
会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断
教学难点
利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作
四、教学过程
1、导入新课
试玩游戏,引出课题
从小猫走迷宫游戏导入。
提问,这个游戏有哪些效果?
思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。
回答问题。
复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。
2、模仿学习理解知识
1.新模块的使用讲解。
演示操作过程,讲解功能。
2.下发素材,让学生模仿。
可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?
观看操作流程,理解模块概念。
模仿操作。
思考并回答。
通过教师讲解,了解知识点内容。
尝试模仿操作,熟练使用。
理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。
交流改进
调整内容
想一想:
如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?
提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。
思考并回答问题。
从难易、丰富内容方面考虑。
通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。
创作作品
自主创设改进作品
巡视学生的操作,个别辅导。
引导学生互相帮助。
大屏幕出示注意事项。
对作品的修改及完善。
与小组成员交流学习。
根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。
创新思路完善作品
巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。
观看他人的设计方式,借鉴学习。
从同伴中获取有价值的信息,触类旁
通,激发创作思维。
上传分享
上传作品体验分享
上交作品,互看小组中的个人作品。
把先交的学生作品给予打分。
教师巡视,辅导帮助。
将作品按要求保存后,上传到学习平台,并浏览他人作品。
在完成各自的作品后,体验分享作品的快乐。
交流展示
学习思路
选取部分作品进行展示,请学生讲解用了什么模块。
上台展示交流。
分享各小组间的作品,学习他人作品的创意和思想。
总结:这节课你学会了什么本领?回顾学习过程,畅谈学习收获。
总结学习收获。
学生畅谈本节课收获,引导学生养成自我总结的习惯。