初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案
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卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。
教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。
2、“广播消息”的使用。
3、掌握背景切换到脚本。
游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。
教学过程:
1、绘制迷宫。
点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。
往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。
第七课小猫走迷宫一、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。
2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。
过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。
模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。
2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。
情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。
教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学过程1、导入新课试玩游戏,引出课题从小猫走迷宫游戏导入。
提问,这个游戏有哪些效果?思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。
回答问题。
复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。
2、模仿学习理解知识1.新模块的使用讲解。
演示操作过程,讲解功能。
2.下发素材,让学生模仿。
可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?观看操作流程,理解模块概念。
模仿操作。
思考并回答。
通过教师讲解,了解知识点内容。
尝试模仿操作,熟练使用。
理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。
交流改进调整内容想一想:如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。
思考并回答问题。
从难易、丰富内容方面考虑。
通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。
创作作品自主创设改进作品巡视学生的操作,个别辅导。
引导学生互相帮助。
大屏幕出示注意事项。
对作品的修改及完善。
与小组成员交流学习。
根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。
创新思路完善作品巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。
《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。
《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。
这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。
二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。
三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。
2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。
3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。
四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。
我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。
教学难点:尝试搭建简单的脚本。
五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。
六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。
环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。
学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。
第5课趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析1.教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。
提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。
2.制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。
本课中对走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。
“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。
制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现3.将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。
教学对象分析1.通过前面儿课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。
学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。
2.处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。
“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。
3.将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。
教学目标1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。
4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。
5.知道调试程序的一般方法。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。
《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计一、教材内容分析《可爱的小猫——认识Scratch》是初中信息技术七年级下册第一单元走进Scratch世界中的第一课,同学们通过本课学习,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。
二、教学目标1.知识与能力:(1)初步了解Scratch的界面(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点教学重点:对Scratch软件的体验以及对其界面的认识教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本四、学习者特征分析初中学生思想活跃,参与积极,具备一定的抽象思维能力,对游戏感兴趣,因而引导他们对游戏的热爱转成对编程的热爱,通过自主学习与合作学习,创作出自己的作品,享受创作的快乐。
五、教学过程1.导入新课通过几个作品展示,引导学生对Scratch编程的喜爱。
2.讲授新课通过媒体演示,讲解Scratch界面与操作方法3.布置任务制作:(1)打招呼的小猫(2)小猫快跑要求:新建文件搭建脚本运行脚本保存作品4.合作探究通过学生间探究、交流、讨论,加强对知识的理解,对于单独不能完成任务的学生发挥优势互补,完成各自的作品5.作品展示通过学生作品的展示,教师、同学、自我根据学生制作的电脑作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价,综合全面地考查信息技术课程教学的情况,最终达到形成学生信息素养的目的。
7.课堂小结教师在总结的过程中,就本课需要掌握的重点知识提问学生,并适当做出标记。
对于有能力的同学进行启发教育,不满足于课本内容,使知识得以拓展。
小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。
2、学会自制迷宫地图。
3、能完成迷宫程序设计。
【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。
二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。
2. 出示任务,驱动教学。
通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。
3. 展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。