六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案
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《迷宫》优秀教案通用一、教学内容本教案依据《信息技术》教材第九章“算法与程序设计”中的第二节“迷宫问题”进行设计。
详细内容涉及迷宫的构成、走迷宫的算法设计、程序编写以及调试优化。
二、教学目标1. 理解迷宫问题的基本概念,掌握迷宫的表示方法。
2. 学会使用顺序查找和递归思想解决迷宫问题,并能编写相应的程序代码。
3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,提高学生的编程实践技能。
三、教学难点与重点1. 教学难点:迷宫问题算法的设计与递归的理解。
2. 教学重点:迷宫的表示方法、走迷宫程序的编写与调试。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:编程软件(如Python、Scratch等)、迷宫图例。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注迷宫问题的解决方法。
2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍迷宫的构成和表示方法。
(2)讲解顺序查找和递归算法在迷宫问题中的应用。
3. 例题讲解(10分钟)(1)使用顺序查找算法解决迷宫问题。
(2)使用递归算法解决迷宫问题。
4. 随堂练习(10分钟)让学生尝试使用编程软件编写走迷宫的程序,并分享成果。
5. 知识巩固(10分钟)对比两种算法的优缺点,讨论在实际应用中如何选择合适的算法。
七、板书设计1. 迷宫的构成与表示方法2. 顺序查找算法解决迷宫问题3. 递归算法解决迷宫问题八、作业设计1. 作业题目:编写一个走迷宫的程序,要求至少使用一种算法。
2. 答案:见附件。
九、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,了解学生对本节课内容的掌握情况,及时调整教学方法和策略。
2. 拓展延伸:引导学生探索其他解决迷宫问题的算法,如深度优先搜索、广度优先搜索等。
通过本节课的学习,希望学生能够掌握迷宫问题的基本概念和解决方法,提高编程实践能力,培养逻辑思维和问题解决能力。
在实际教学过程中,注意关注学生的个体差异,给予每个学生充分的指导和支持。
小学信息技术教案迷宫小游戏小学信息技术教案:迷宫小游戏在小学的信息技术教学中,迷宫小游戏是一种有趣而又富有挑战性的学习活动。
通过设计和编程迷宫游戏,学生能够培养逻辑思维、问题解决和计算机编程技能。
本教案将引导学生通过使用Scratch编程语言创建一个简单的迷宫小游戏。
教案目标:1. 了解基本的计算机编程概念和Scratch编程语言;2. 学习创建并设计一个迷宫小游戏的基本要素;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决和团队合作能力;4. 激发学生对信息技术的兴趣和创造力。
教案过程:引导学生了解编程和Scratch语言的基本概念:1. 讨论什么是编程,为什么学习编程对于信息技术教育很重要;2. 介绍Scratch编程语言,并展示Scratch的编程界面和基本功能;3. 引导学生探索Scratch的各种积木块,包括运动、外观、声音等分类。
迷宫游戏的要素:1. 设计一个迷宫地图:引导学生了解迷宫游戏的基本概念和要素,包括迷宫地图、迷宫出口、墙壁、角色等;2. 学习使用Scratch的画笔工具绘制迷宫地图,并设置出口和墙壁;3. 引导学生思考如何设计迷宫的难度和关卡。
角色和动作:1. 学习如何在Scratch中创建一个角色,并设置角色的外观和初始位置;2. 学习如何使用Scratch的事件积木块来控制角色的动作,例如按键触发、触碰墙壁等;3. 引导学生为角色设计不同的动作和反应,例如碰到墙壁时反弹、到达出口时播放胜利动画等。
游戏规则和判定:1. 引导学生思考游戏的规则和判定条件,例如角色碰到墙壁游戏失败、到达出口游戏胜利等;2. 学习如何使用Scratch中的条件和控制积木块来设计游戏判定条件;3. 帮助学生调试和测试游戏,确保规则和判定条件的正确性。
迷宫游戏的扩展和创新:1. 鼓励学生思考和设计更多的迷宫难度,例如设计多个关卡、设定移动障碍物等;2. 引导学生尝试添加声音、特效和背景音乐等元素,使游戏更加生动有趣;3. 鼓励学生分享和展示他们的迷宫游戏,与同学交流和合作改进。
第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。
本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。
内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。
第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。
在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。
第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。
旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。
并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。
在教学中要发挥教材的范本作用。
注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。
学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。
有一定的自主学习能力。
具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:通过思维向导将思维可视化。
任务及分析让学生了解设计思路。
大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。
用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
教学过程设计:地引出课 题。
积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。
分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。
了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。
分析。
有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。
4、结果:获胜结束提示过关。
的认识。
当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。
知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。
过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。
如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。
XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。
教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。
XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。
从出发点到起点的路径一定要通顺。
穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。
接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。
学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。
【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。
【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例教学背景:这是一所非常年轻的学校;这是一个沉默无言的班级;这是一堂校内赛课;这是一名教龄仅有2年的教师。
学校说,为了提升教师的教育教学能力,开展校内人人授课比赛。
接着,教研组内进行赛课安排,我被安排的比较靠前,没有太多时间准备。
按照我的教学进度,我应该上六年级的scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。
因为这是一门新开设的课程,教师与学生都还在适应阶段。
在这样的情况下,要进行赛课,有点困难。
没办法,我也只有硬着头皮上了,开始着手收集资料、备课、制作课件。
案例描述:课前,同学们在教室外候课准时,安静有序的进入教室,自觉进行金山打字通,练习汉字输入。
正式上课,后排坐了许多老师,孩子们往常的沉默寡言在现在这一时刻发挥的淋漓尽致。
为了让孩子们迅速进入状态,也为了激发孩子们的学习兴趣,我把穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们玩3分钟。
孩子们的情绪很快就调动起来了,非常活跃。
时间到了,学生根据游戏体验绘制思维导图,绘制完成后教师利用展台进行展示引导学生交流,完善思维导图。
随后孩子们根据思维导图开始设计游戏。
首先,学生使用角色库添加角色,而迷宫的路线图却不知从何下手。
这时,我只需稍加提示,可以采用绘制背景的方式。
学生就能很好的完成迷宫路线图的设计。
学生在这里还有一个小小的问题,没有绘制迷宫的起点和终点,所以无法区别迷宫的开始和结束。
这里我采用的方式是,看破不说破,让他们自行发现问题,自行修改。
结果我将学生绘制好的迷宫进行展示时,有学生就发现了问题所在,也提出解决的办法:用不同颜色区分开始和结束位置。
其次,学生为角色添加脚本。
首先是控制角色移动,学生采用方向键。
这里学生以小组的形式进行讨论,将角色移动的脚本设计出来,教师展示学生脚本,进行全班交流。
快速完成四个方向的脚本设计。
学生写好脚本过后,进行程序调试,发现问题:角色可以任意移动,没有受到限制。
小学六年级下册信息技术第13课scratch之走迷宫任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1.选择一个小侦探(如:)2.程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。
(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。
思考分析回答提问由任务出发,培养思路。
试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作:4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试,完成学案中任务一。
鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏动手尝试培养优化思维。
出对应的音符程序实现:传授新知问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。
三、广播的使用“控制”——1.新建广播:2.广播并等待:3.接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。
锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。
1.核心代码:2.测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
知识扩展实现第二行的自动解码?a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法思考提示,开阔视野。
展示分享请部分同学展示他还原的音乐。
欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。
教学内容第6课奇趣故事——链表和字符串年级学科信息技术教师2.向链表中增加数据:动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。
程序实现:动手尝试,完成学案任务一。
自选人物、地点、事件。
(但内容要尽量合理)进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。
新增操作:1.新建链表“奇趣故事”;2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。
小学信息技术教案穿越迷宫新版标题:探索信息技术的迷宫之旅——小学信息技术教案穿越迷宫新版导语:在信息时代的今天,信息技术已经成为学生必备的基础技能之一。
为了增强学生对信息技术的学习兴趣,培养他们的创新思维和解决问题的能力,我们设计了一份名为“小学信息技术教案穿越迷宫新版”的教案。
通过该教案,学生将在解迷的过程中逐步掌握信息技术的知识和技能。
本文将详细描述该教案的内容和实施方式,帮助您了解如何引导学生穿越这个信息技术的迷宫。
第一部分:教案背景与目的阐释这一部分主要介绍为什么选择迷宫作为学习信息技术的背景,并明确了教案的目的和意义。
我们以迷宫为背景,旨在通过解迷的过程中激发学生的学习兴趣和主动性,培养他们的问题解决能力和逻辑思维能力。
第二部分:教学目标在这一部分,我们明确了该教案的教学目标。
主要包括以下几个方面:1. 掌握基础的信息技术概念和术语;2. 学会使用计算机进行基本的操作和文件管理;3. 培养学生的信息搜索与整理能力;4. 培养学生的团队合作和沟通能力。
第三部分:教学内容在这一部分,我们详细介绍了教学内容的设计。
具体包括以下几个方面:1. 信息技术概念和术语的学习:引导学生了解计算机、网络、软件等基本概念和术语,并进行相应的练习;2. 计算机基本操作:教授学生如何打开和关闭计算机,如何操作鼠标和键盘,如何使用常见的应用软件等;3. 文件管理:教学生如何创建、保存、复制和删除文件,并进行相应的练习和作业;4. 信息搜索与整理:指导学生使用浏览器进行信息搜索,并教授如何有效地整理和保存所得到的信息;5. 团队合作与沟通:通过小组合作的方式,让学生共同完成一些信息技术相关的任务,培养他们的团队合作和沟通能力。
第四部分:教学方法与手段该部分主要介绍了教学方法和手段的选择。
为了提高学生的学习效果和兴趣,我们采取了以下几种手段:1. 情景设计:通过将信息技术概念和术语融入到迷宫中,激发学生的学习兴趣;2. 实践操作:引导学生亲自动手进行计算机操作和应用软件使用,巩固所学知识;3. 小组合作学习:以小组为单位,让学生相互合作,共同解决迷宫中的问题。
小学信息技术穿越迷宫教案随着社会科技的飞速发展,信息技术在我们的日常生活中变得越来越重要。
对于小学生来说,掌握基本的信息技术技能对他们的学习和未来发展都至关重要。
因此,设计一堂有趣且富有挑战性的信息技术课程变得尤为重要。
本文将介绍一堂名为“穿越迷宫”的小学信息技术课程教案。
【引言】“穿越迷宫”是一堂旨在通过解决迷宫问题来培养小学生信息技术技能的教学活动。
通过参与这项活动,学生们将学会使用电脑、互联网和基本编程概念等技能,以解决问题和解决迷宫的挑战。
【教学目标】1. 学会基本的电脑操作技能,如打开和关闭电脑、使用鼠标和键盘;2. 理解如何使用互联网,搜索和筛选信息;3. 了解编程的基本概念,并能运用这些概念来解决问题;4. 培养学生的问题解决能力、创造力和团队合作精神。
【教学步骤】第一步:介绍迷宫的概念(10分钟)在本节课开始时,教师可以向学生介绍迷宫的概念,并展示一些不同类型的迷宫图案。
通过引入迷宫的概念,学生们将能够更好地理解这节课的目标和内容。
第二步:学习基本的电脑操作技能(20分钟)在这一步,教师将向学生们讲解如何正确地打开和关闭电脑,并介绍如何使用鼠标和键盘进行基本操作。
教师可以通过演示和实践,让学生们逐步掌握这些技能。
同时,学生们也可以进行一些与迷宫相关的小游戏来加深他们对电脑操作的理解。
第三步:学习如何使用互联网(20分钟)在这一步骤中,教师将向学生们介绍互联网的概念,并指导他们如何使用搜索引擎进行信息检索。
教师可以向学生们展示如何输入关键字、筛选搜索结果,以获得所需要的信息。
学生们也可以使用互联网搜索与迷宫相关的信息,为后续解决迷宫问题做准备。
第四步:解决迷宫问题(30分钟)在这一步骤中,学生们将使用前面学到的知识来解决迷宫问题。
教师可以提供一些简单的迷宫,让学生们尝试解决。
学生们可以使用互联网搜索解决方案,或运用编程概念来设计自己的解决方案。
教师要鼓励学生们思考和尝试多种方法,培养他们的创造力和解决问题的能力。