【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
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Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。
2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。
(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。
3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。
(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。
(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。
(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。
用Scratch编程制作一个迷宫游戏Scratch是一种面向儿童和初学者设计的图形化编程语言,通过拖拽积木块的方式,使编程更加简单易学。
在这个教程中,我们将使用Scratch来创建一个迷宫游戏,让玩家在迷宫中寻找出口。
让我们开始吧!步骤一:创建迷宫地图1. 打开Scratch软件,进入编辑界面。
默认情况下,会有一个猫咪角色显示在舞台上。
2. 在舞台区域的右侧,找到"背景"选项卡,点击"新背景"按钮,创建一个新的背景作为迷宫地图。
3. 在背景编辑界面,使用不同的颜色或图案绘制一个迷宫。
你可以选择使用线条工具、填充工具等来创建你喜欢的迷宫形状。
4. 完成迷宫的绘制后,点击舞台右上角的"舞台"按钮,返回到舞台界面。
步骤二:添加角色和动作1. 在角色区域的右侧,点击"角色"选项卡,选择一个适合的角色作为玩家的形象。
比如,你可以选择小人、猫咪、小车等角色。
2. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"事件"块,拖动"当绿旗被点击"块到脚本区域。
3. 在"动作"块中,拖动"选择角色"块并将其放在"当绿旗被点击"块下面。
4. 在"选择角色"块的下方,拖动"放置在位置 x:0 y:0"块,使角色出现在迷宫的起始位置。
步骤三:移动角色1. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"运动"块,拖动"当角色被点击"块到脚本区域。
2. 在"运动"块中,拖动"移动xx步"块到"当角色被点击"块下面,将步数设置为适当的数值,控制角色移动的距离。
3. 为了让角色能够通过按键来移动,你可以在"事件"块中拖动"当x 键被按下"块到脚本区域,然后选择你想要的按键和移动方向,并将相应的"运动"块放在其中。
福建教育出版社信息技术六年级下册第7课小猫走迷宫主备课人:小许一、教材分析从教材的学习过程来说,本课处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。
要求学生有着对前面知识的积累,对深层次的实际需求。
本课中涉及条件判断语句的学习,学生对这个概念的理解有一定的难度。
教师可借助流程图及游戏的例子进行讲解与演示,帮助学生理解编程中的分支语句。
二、学情分析学习对象是六年级学生,通过前面几节课的学习,学生已经对scratch软件有了一定的认识,对角色、舞台、移动、画笔等一些基础控件的运用已经较为熟练。
同时学生对于scratch的学习兴趣非常浓厚,很愿意尝试新的学习探究活动。
教学中,组织学生采取小组合作的方式探究学习,这样的学习过程会比较愉快。
希望学生在合作探究中碰撞出火花,设计出有趣的游戏作品。
三、学习目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。
2.学会在脚本中引入计时器指令。
3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
四、教学重难点重点:理解侦测与判断的含义。
难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。
五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“小猫走迷宫”游戏。
师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫的游戏。
二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫,感兴趣吗?师:首先要把舞台设计成迷宫,并且要制定游戏规则。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入角色,设置好小猫、迷宫的起点及终点的位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。
接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。
学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。
【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。
【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
卜chmgR"+沁h !"#研/课程与教学89基于计算思维培养的Scratch 编程教学——以“小猫走迷宫”的教学为例◎陈艳影算思维是信息技术学科的核心素养之一,培养学 生的计算思维则是中小学信息技术课的重要目标 之一 & Scratch 编程教学,能通过培养学生的计算思维,让学生发现问题、分析问题,寻找解决问题的方法, 从而培养学生合作探究的意识,提高他们有效解决问 题的能力&一、 计算思维的概念与内涵《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》(以下简称《课程标准》)将计算思维定义为“个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过 程中 生的一系列思维 "。
具有计算思维的学生能 够把一个看起来比较复杂的问题进行重新组织、分析, 通过算法思想制订解决方案,然后实施方案,最后分析、验证方案。
所以计算思维实际上结合 学、工 程学、计算机科学的思维方法&二、 基于计算思维的编程教学环节设计“小猫走迷宫"这节课,学生需要学习设计一个迷 宫的图案,通过程序让小猫在迷宫的通道中灵活地避 开障碍物,在一定的时间内找到出口,以实现“小猫走迷宫"的游戏。
根据计算思维的 ,笔者结合Scratch 编程教学的特点,以“小猫走迷宫"一课为例,将教学环节分为“ ” “问题启发"“编写程序” “合作学习” “交流分享"五个环节。
每个环节精心设计,既做到学生个体自主探究学习,又能 进行小组合作学习;既有个人展示,又有集体交流, 充分培养学生利用计算机解决问题的能力,以达至识迁移和思维拓展的目标&(一)创设情境,明晰问题教 通过创设实际生活中的场景,让学生进行角色扮演,根据现实中的问题,启发学生主动思考,激 发其学 的兴趣,使之新。
虽然也可以 1脑上用程序模拟 ,但毕竟是虚拟的,学生对“走迷 宫"难以有深刻的体会&为了把抽象的场景转化为具 体的形象,教师在电脑室用课桌摆成了简单的迷宫形状,把班上的学生分成若干小组,让每组推荐一名学 生小猫参加走迷宫比赛& 种小组合作竞赛的方式能充分调动学生参与游戏的积极性,增强学生的本文系福州市教育信息技术研究课题“编程教学中培养学生计算思维的实践研究”(课题编号FZDJ2019B20)的研究成果&集的荣誉感&1. 以任务驱动的方式,引导学生讨论,制订游戏的规则:(1)小猫只能在迷宫通道中行走+ (2)如 果小猫碰 的边缘,闯关失败,小猫被送回入口处+(3)如果走迷宫时间超过2分钟,闯关失败,小猫被送回入口处;(4)如果小猫顺利走到出口,游戏成功,顺利过关。
名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。
本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。
旨在为一线教师提供一些有价值的参考。
关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。
情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。
因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。
强调学生主动探究为特点的教学方法。
任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。
而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。
本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。
2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。
教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。
教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。
明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。
根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。
闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。
本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。
教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。
通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。
在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。
但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。
三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。
(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。
(2)学会合作交流,培养团队精神。
3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。
(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。
四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。
(2)掌握游戏设计的思路和方法。
2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。
(2)游戏设计的创意和趣味性。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。
3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。
4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。
(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。
(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。
2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。
Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。
教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。
2、“广播消息”的使用。
3、掌握背景切换到脚本。
游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。
教学过程:
1、绘制迷宫。
点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。
往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。
Scratch《小猫走迷宫》教学设计刘亚丽一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。
2.学会使用,,等模块指令。
3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
4.会用模块表达角色心里想说的内容。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。
可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。
【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
辅导计划
新链表在Scratch创作中的初步应用精品
Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思
——链表在Scratch创作中的初步应用
在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。
其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。
通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。
一、教学目标分析
本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:
1.会用模块表达角色心里想说的内容。
2.知道用创建一个链表来存放角色思考的一串问题。
3.会用模块将文字加入到“想法”链表中。
4. 会用插入到白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。
5. 激发创作热情,建立科学的思维方式。
二、教学过程的设计
本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。
鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。
重要的几步教学过程如下:
1.数据获取和存储的引入
我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考:“去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。
表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。
通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。
图1 链表的创建
图2 数据的添加存储
2、数据的输出
接下来,设计脚本,如何实现明明的翻来覆去随机思考呢?
利用外观模块和模块搭建复合模块
表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到
模块中搭建脚本控制角色翻来覆去随机思考。
学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,但此款编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实际教学过程中,学生结合生活实际很容易理解,无需记忆。
Scratch中模块较多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思考模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。
实施时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚本设计。
3、模仿创作
经过老师讲解和操作演示,学生对数据获取、存储和输出有了初步认识和了解,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以很轻松地去实现自己的想法。
通过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思考,有的是坐着思考等。
作品主题有“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中到底喜欢谁”、“盒子的思考”等等。
通过学生完成作品,可以看到学生能创建链表,并用链表获取、存储和输出数据,设计脚本表达自己的想法。
在创作中初步学会应用科学的思维方式解决问题。
三、教学反思
通过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思考问题的习惯。
一部分学生是模仿和修改范例再设计,还有一部分学生按照自己的想法再设计。
很多学生没有应用范例中的双重循环,而是利用单循环设计,对双重循环的应用还没有完全理解。
这一课时值得挖掘的教学内容还有很多,比如,范例设计中角色思考是没有结果的,如果修改范例脚本,使明明经过几次思考后,最后有了结果呢?还
有利用和搭建
脚本添加数据库,这些问题可以作为思考题提出。