俄罗斯方块游戏的大概算法
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俄罗斯方块设计思路1.方块类:每个方块都要记录自己的ID、形状。
形状采用4对整数坐标来表示,分别记录4个小方块的相对位置(以方块内或旁边任一点为中心,称为参考点)。
建议可以在方块类义一个或多个private static数组,将每种ID的方块的形状数据存储好(都是一些固定的数据),这样产生一个方块时只需要提供其ID即可。
为了处理方块的旋转,我们不能只记录上述7种方块,而应该把它们旋转后产生的每种形状都认为是一种不同的方块(因为它们的4对坐标都不同),然后在方块ID之间建立映射关系,即哪种ID的方块旋转后变成哪种ID 的方块,只要求处理一个方向的旋转。
这个映射关系也可以用private static数组来实现。
此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。
方块类主要操作:(自行决定哪些为public哪些为private)构造函数:参数至少有:ID和参考点初始坐标。
填充:把自己填充到指定的游戏区域中。
返回填充成功或失败的信息。
清除:把自己从指定的游戏区域中清除。
移动:在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以1个单元格为单位。
如果可以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。
返回是否移动成功的信息。
旋转:在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的ID,然后在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充)。
获得占用行:返回本方块4个小方块所占用的各行,可能有1~4行,要返回每一行的行号(1~20)。
这些数据可用参考点位置与自己的4对坐标计算出来。
2.游戏区域类其主要属性:游戏区域数据,可以用一个二维数组方便地实现。
状态:游戏未开始(初态)和游戏已开始。
主要操作为:(自行决定哪些为public哪些为private)游戏区域读写:指定游戏区域的一个单元格坐标后,返回或设置单元格的值。
绘制:清除屏幕后将游戏区域绘制出来。
一、题目要求1、俄罗斯方块游戏要求✧游戏开始时,矩形框的顶部会随机出现一个由四个小方块构成的砖块✧每过一个很短时间t,它就会下落一格,直到它碰到矩形框的底部,然后再过一个t它就会固定在矩形框的底部,成为固定块。
✧接着再过一个t顶部又会出现下一个随机形状,与上边一样进行下落,在下落途中可以进行旋转、移动操作(冲突检测),直至其成为固定快。
✧再过一个t之后会进行检查,发现有充满方块的行则会消除它并会得到相应的分数,同时顶部出现下一个随机形状。
直到顶部出现的随机形状在刚出现时就与固定块重叠,表示游戏结束。
✧在此基础上完成可以两人同时玩游戏的条件。
2、俄罗斯方块游戏实现平台此系统是在VC++6.0的平台进行实现的,经历面向对象的分析、面向对象的设计、面向对象的实现三个过程。
充分的利用了MFC结构的优点。
二、功能需求俄罗斯方块游戏的基本原理是:在游戏面板上出现不同的方块。
而且每次只有一个方块在下落,一个方块落定,下一个方块才可继续。
在方块下落过程中,可以对方块进行旋转。
当方块落定后,检查当前游戏区域有没有哪行是满的,如果有,则将此行方块消去,上边的下移。
8 操作说明:左边:W——翻转右边:光标上键——翻转A——左移光标右键——右移D——右移光标左键——左移x——下移光标下键——下移三、总体设计3.1 系统模块其中面板CBin类就是游戏的矩形框类:这里我们定义一个CBin类描述Tetris游戏的矩形框。
对矩形框进行分析,它应该有三个私有的数据成员为:image, width和height。
CBin类将Tetris游戏的矩形框描述成为一个二维数组image, 变量width和height存储了image的维数。
其中image的值不为0时,则说明此处为砖块一部分,否则不是。
它具有以下几个函数:a)CBin(unsigned int w,unsigned int h)构造函数,为width和heigth赋值。
b)~CBin()析构函数,删除在构造函数中为image分配的空间。
俄罗斯方块的旋转规则俄罗斯方块旋转规则是指游戏中方块旋转的运动方式和规则。
下面是具体的旋转规则介绍:一、T型方块的旋转规则T型方块有四个方向:向上、向右、向下、向左。
当T型方块从一个方向旋转到另一个方向时,它会围绕中心点进行旋转。
下面分别介绍四个方向的旋转规则:向上方向:方块向上旋转时,中心方块不动,左、右、下三个方块依次向左、向下、向右移动一个位置。
向右方向:方块向右旋转时,中心方块不动,左、下、上三个方块依次向上、向左、向下移动一个位置。
向下方向:方块向下旋转时,中心方块不动,左、右、上三个方块依次向右、向上、向左移动一个位置。
向左方向:方块向左旋转时,中心方块不动,右、下、上三个方块依次向下、向右、向上移动一个位置。
二、I型方块的旋转规则I型方块有两个方向:横向和纵向。
当I型方块从横向旋转到纵向时,它会围绕中心点进行旋转。
下面介绍横向和纵向的旋转规则:横向:方块横向时,中心方块不动,左、右、下三个方块向左、向右、向下各移动一个位置。
纵向:方块纵向时,中心方块不动,上、下、左、右四个方块向上、向下、向左、向右分别移动两个位置。
三、L型方块的旋转规则L型方块有四个方向:向上、向右、向下、向左。
当L型方块从一个方向旋转到另一个方向时,它也会围绕中心点进行旋转。
下面分别介绍四个方向的旋转规则:向上方向:方块向上旋转时,中心方块不动,左、下、右三个方块依次向左、向上、向右移动一个位置。
向右方向:方块向右旋转时,中心方块不动,上、下、左三个方块依次向左、向下、向上移动一个位置。
向下方向:方块向下旋转时,中心方块不动,左、上、右三个方块依次向右、向下、向左移动一个位置。
向左方向:方块向左旋转时,中心方块不动,上、下、右三个方块依次向右、向上、向下移动一个位置。
四、其他方块的旋转规则J型、S型、Z型和O型方块的旋转规则和L型方块类似。
它们也有不同的方向,旋转时同样会围绕中心点进行旋转。
唯一的区别是,它们的旋转规则更加简单,旋转时只需要左右或上下移动一个方块即可。
九宫格俄罗斯方块解题思路
九宫格,一款数字游戏,起源于河图洛书,河图与洛书是中国古代流
传下来的两幅神秘图案,历来被认为是河洛文化的滥觞,中华文明的源头,
被誉为”宇宙魔方”。
九宫格解题思路:
1、口诀法:玩九宫格,掌握一些口诀很重要,比如2,4为肩、6,
8为足、上9下1、左7右3总结一下也就是294、753、618。
2、联除法:在并排的三个九宫格中的两排寻找到一些相同的数字,
然后再利用九宫格得出另一排中该数字位置,该方法非常适用于中高级数独。
但初期的掌握上会比较困难。
3、巡格法:找出在每个九宫格中出现频率较高的一些数字,再得出
该数字在其余九宫格内位置,该方法一般都是应用于联除法之后。
《俄罗斯方块》是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。
《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
俄罗斯方块解题思路:
1、从上而下枚举每一行,看这个图案会不会与原始图案相重叠,第
一次出现重叠的位置,其上一行就是刚好阻塞的地方,进行输出答案,可
以借鉴代码中的draw函数模拟图案在每一行时出现的画面。
2、假如最后一行没有原始图案,那么这个新图案到最后一行也不会遇到障碍,所以在第十六行添加一层障碍。
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
一、基本规则
1、游戏空间
玩家在一个10x20范围的空间内,进行游戏
2、游戏包含多种图形
正方形
Z型(左向,右向)
T型
L型(左向,右向)
长条
3、下落规则
每次系统随机从屏幕上方正中下落一个图形
系统会提示下一个图形
4、玩家操作
玩家使用键盘控制当前下落图形
(1)玩家可以控制图形的移动(左移或右移)
(2)玩家可以控制下落加速
(3)玩家可以旋转图形(90度旋转)
(4)当图形下落至游戏空间底部或接触其他触底图形时,下落停止,玩家无法继续操控此图形
5、消除规则
当玩家控制的下落图形填满横向一行所有空格时,本行自动消除
6、计分规则
每当玩家消除一行时,玩家得100分
一次消除的行数越多可以得到更多的分数
一次消除2行得分
一次消除3行得分
一次消除4行得分
在屏幕左上角第一行显示玩家目前游戏的得分
在屏幕左上角第二行显示玩家已经消除的行数
在屏幕左上角第三行显示玩家当前的游戏速度
在屏幕右上角第一行显示玩家的最高得分
在屏幕右侧,显示玩家每种图形使用的次数
7、结束规则
当正中图形无法下落时,游戏结束
出现GAMEOVER的字样
玩家按键,重新回到开始菜单
8、胜利规则
当消除行数达到30行,本关过关
播放奖励舞蹈画面,根据玩家本关的表现,跳舞人数会产生变化在屏幕左侧出现游戏分数计算
过关之后,图形下落速度自动加速1级。
俄罗斯方块游戏制作俄罗斯方块制作:第一步,我们先来理一下俄罗斯方块的玩法及其功能:1,游戏共有7种形状,每一种形状都由4个方块组成2,游戏一开始或者每个形状落地之后都会在最上方生成一个新形状3,形状在没落地之前每隔大约0.5秒会自动下落一个方块的距离4,形状可以通过左右方向键向左右移动5,按上键可以旋转形状,每点一下上键则逆时针(或者顺时针)旋转90°6,每满一行,则这一行消失掉,上面的自动递补到下面7,游戏带计分功能,没消掉一行加1分8,游戏界面右上角显示下一个将要生成的形状9,每一种形状都会随机赋予颜色10,游戏有边界,如图左、右下蓝色砖块区域。
所有形状不可以移动到边界以外,形状在旋转的时候也不允许插到边界里面或者伸出边界。
第二部,思考游戏在unity3d中的大致实现方式通过观察,很容易发现,每个形状里面都有一个核心方块,其他3个方块都围绕核心方块来转动,同时也可以考虑到其他3个方块的下落、左右移动,也是随着核心方块走的。
根据这个思想,我们可以先实现一个方块的“生成”、“自动下落”、“落地判断”这三个功能。
1,方块的生成整个俄罗斯方块的游戏界面其实就可以想象成一个二维数组,row是行号,col是列号,通过给数组元素赋值0、1来控制方块显示的位置,如:Private Var row : int;Private var col : int;block[row,col]=1;可以理解为第row行col列位置的方块显示可能又有同学在想:这只是在数组里面把这个位置的值置为1,怎么让他真正显示在游戏场景里面呢?这个就可以用到GUI里面的GUI.Button或者GUI.DrawTexture,我这里用的GUI.Button,当然,必须自定义一个GUISkin,不然GUI.Button画出来的按钮将是untiry3d默认的按钮样式而不会是上图中的样子。
2,方块的自动下落这个说白了就是改变数组里面的值,OnGUI函数里面一直在检测上面所说的那个二维数组里面的值,如果为1就显示这个方块,如果为0就不显示。
俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。
通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。
在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。
三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。
例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。
为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。
在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。
该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。
在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。
四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。
这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。
碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。
如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。
五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。
消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。
如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。
同时,根据消除的行数来计算得分。
通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。
六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。
为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。
如果发生了越界,就表示游戏结束。
七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。
通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。
总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。
c++俄罗斯方块算法描述解释说明1. 引言1.1 概述俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,它以其简单却富有挑战性的玩法而受到了广大玩家的喜爱。
这款游戏的核心在于使用各种形状的方块来填满一个平面,并尽可能消除已填满的行。
本文将详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,并给出实现示例和优化建议。
1.2 文章结构文章主要分为五个部分:引言、俄罗斯方块算法描述、算法解释说明、实现示例和优化建议、结论与展望。
在引言部分,我们将对整篇文章进行概述,并介绍文章的结构框架。
接下来,我们将详细描述俄罗斯方块中所用到的算法,包括方块生成算法和方块下落以及碰撞检测算法。
然后,我们将重点解释游戏状态管理算法、消行判断和消行算法以及分数计算和难度调整算法。
在实现示例和优化建议部分,我们将给出一个具体的代码示例,并提供一些关于如何优化该代码的建议。
最后,在结论与展望部分,我们将总结俄罗斯方块算法描述及其实现效果,并展望未来俄罗斯方块的改进方向和研究内容。
1.3 目的本文的目的是通过详细描述和解释俄罗斯方块中所涉及到的算法,让读者对该游戏中各个环节的实现有更深入的理解。
同时,我们还希望通过给出一个具体的实现示例和优化建议,能够帮助读者更好地掌握算法在实际编程中的应用。
最后,我们也将对俄罗斯方块算法描述进行总结,并提出一些关于未来改进和研究方向的展望。
2. 俄罗斯方块算法描述:2.1 游戏规则介绍:在俄罗斯方块游戏中,玩家需要通过操作和控制方块的移动、旋转来填满游戏区域的水平行,当一行被完全填满时,该行将被消除并得分。
游戏区域由一个固定大小的矩形网格组成,起初是空的。
方块以7种不同的形态出现,并从游戏区域顶部下落。
玩家可以通过左右移动、快速下落和旋转来操作当前下落方块。
当方块无法再下落时,则会生成新的方块并开始新一轮操作。
2.2 方块生成算法:俄罗斯方块中的七种基本形态(I、J、L、O、S、T和Z)以及它们可能出现在哪个位置都是预先定义好的。
俄罗斯⽅块算法import java.awt.*;import java.awt.event.*;//俄罗斯⽅块类public class ERS_Block extends Frame{public static boolean isPlay=false;public static int level=1,score=0;public static TextField scoreField,levelField;public static MyTimer timer;GameCanvas gameScr;public static void main(String[] argus){ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯⽅块游戏 V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener();ers.addWindowListener(win_listener);}//俄罗斯⽅块类的构造⽅法ERS_Block(String title){super(title);setSize(600,480);setLayout(new GridLayout(1,2));gameScr = new GameCanvas();gameScr.addKeyListener(gameScr);timer = new MyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);Panel rightScr = new Panel();rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));rightScr.setSize(120,500);add(rightScr);//右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);rightScr.add(infoScr);//定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);scoreField = new TextField(8);levelField = new TextField(8);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);scorep.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setSize(new Dimension(20,60));levelp.setSize(new Dimension(20,60));levelField.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");//右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);//定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));//定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提⾼级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));//定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));//定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200));quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间class MyPanel extends Panel{public Insets getInsets(){return new Insets(30,50,30,50);}}//游戏画布类class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{final int unitSize = 30; //⼩⽅块边长int rowNum; //正⽅格的⾏数int columnNum; //正⽅格的列数int maxAllowRowNum; //允许有多少⾏未削int blockInitRow; //新出现块的起始⾏坐标int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标int [][] scrArr; //屏幕数组Block b; //对⽅快的引⽤//画布类的构造⽅法GameCanvas(){rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;b = new Block(this);blockInitRow = rowNum - 1;blockInitCol = columnNum/2 - 2;scrArr = new int [32][32];}//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的⽅法void initScr(){for(int i=0;ifor (int j=0; j{ scrArr[i][j]=0; }b.reset();repaint();}//重新刷新画布⽅法public void paint(Graphics g){for(int i = 0; i < rowNum; i++)for(int j = 0; j < columnNum; j++)drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);}//画⽅块的⽅法public void drawUnit(int row,int col,int type){scrArr[row][col] = type;Graphics g = getGraphics();switch(type){ //表⽰画⽅快的⽅法case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜⾊画case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的⽅块case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的⽅法}g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);g.dispose();}public Block getBlock(){return b; //返回block实例的引⽤}//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值public int getScrArrXY(int row,int col){if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)return(-1);elsereturn(scrArr[row][col]);}//返回新块的初始⾏坐标⽅法public int getInitRow(){return(blockInitRow); //返回新块的初始⾏坐标}//返回新块的初始列坐标⽅法public int getInitCol(){return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标}//满⾏删除⽅法void deleteFullLine(){int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i=0;iboolean isfull = true;L1:for(int j=0;jif(scrArr[i][j] == 0){k++;isfull = false;break L1;}if(isfull) full_line_num++;if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)for(int j = 0; j < columnNum; j++){if (scrArr[i][j] == 0)drawUnit(k-1,j,0);elsedrawUnit(k-1,j,2);scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];}}for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){for(int j = 0; j < columnNum; j++){drawUnit(i,j,0);scrArr[i][j]=0;}}ERS_Block.score += full_line_num;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); }//判断游戏是否结束⽅法boolean isGameEnd(){for (int col = 0 ; col if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true;}return false;}public void keyTyped(KeyEvent e){}public void keyReleased(KeyEvent e){}//处理键盘输⼊的⽅法public void keyPressed(KeyEvent e){if(!ERS_Block.isPlay)return;switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;}}}//处理控制类class Command implements ActionListener{static final int button_play = 1; //给按钮分配编号static final int button_levelup = 2;static final int button_leveldown = 3;static final int button_quit = 4;static final int button_pause = 5;static boolean pause_resume = true;int curButton; //当前按钮GameCanvas scr;//控制按钮类的构造⽅法Command(int button,GameCanvas scr){curButton = button;this.scr=scr;}//按钮执⾏⽅法public void actionPerformed (ActionEvent e){switch(curButton){case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){scr.initScr();ERS_Block.isPlay = true;ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText("0");ERS_Block.timer.resume();}scr.requestFocus();break;case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ERS_Block.level++;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ERS_Block.level--;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;case button_pause:if(pause_resume){ERS_Block.timer.suspend();pause_resume = false;}else{ERS_Block.timer.resume();pause_resume = true;}scr.requestFocus();break;case button_quit:System.exit(0);}}}//⽅块类class Block {static int[][] pattern = {{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//⽤⼗六进⾄表⽰,本⾏表⽰长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}};int blockType; //块的模式号(0-6)int turnState; //块的翻转状态(0-3)int blockState; //快的下落状态int row,col; //块在画布上的坐标GameCanvas scr;//块类的构造⽅法Block(GameCanvas scr){this.scr = scr;blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();}//重新初始化块,并显⽰新块public void reset(){blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();dispBlock(1);}//实现“块”翻转的⽅法public void leftTurn(){if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0);turnState = (turnState + 1)%4;dispBlock(1);}}//实现“块”的左移的⽅法public void leftMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}//实现块的右移public void rightMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}//实现块落下的操作的⽅法public boolean fallDown(){if(blockState == 2)return(false);if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return(true);}else{blockState = 2;dispBlock(2);return(false);}}//判断是否正确的⽅法boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000;for(int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);if (temp<0||temp==2)return false;}k = k >> 1;}}return true;}//同步显⽰的⽅法public synchronized void dispBlock(int s){int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s);}k=k>>1;}}}}//定时线程class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr;public MyTimer(GameCanvas scr){this.scr = scr;}public void run(){while(true){try{sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);}catch(InterruptedException e){}if(!scr.getBlock().fallDown()){scr.deleteFullLine();if(scr.isGameEnd()){ERS_Block.isPlay = false;suspend();}elsescr.getBlock().reset();}}}}class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0);}}。
俄罗斯方块游戏系统设计1.游戏规则俄罗斯方块游戏的规则很简单:玩家需要控制下落的方块,使其在水平方向上进行平移和旋转,并且使方块在下降过程中与其他已经堆积的方块进行碰撞。
当一行方块被填满时,该行方块会消除,并获得相应的得分。
游戏结束的条件是方块堆积到顶部。
2.图形界面游戏的图形界面需要包含以下几个元素:-游戏区域:显示正在下落的方块以及已经堆积的方块。
-得分区域:显示当前得分。
-下一个方块区域:显示即将下落的方块。
3.游戏逻辑游戏逻辑包括方块的生成、下落、碰撞检测、消除等。
-方块的生成:在游戏开始或上一个方块落地后,生成一个新的方块。
方块由四个小方块组成,可以是不同的形状。
-方块的下落:方块在每个时间间隔内向下移动一格,玩家可以通过按下方向键来加速方块的下落。
-碰撞检测:在方块下落的过程中,检测方块是否与已经堆积的方块或游戏区域的边界发生碰撞。
如果发生碰撞,则方块停止下落,并生成新的方块。
-消除行:在方块停止下落后,检查游戏区域每一行方块是否被填满。
如果其中一行方块被填满,则将该行方块删除,并获得相应的得分。
-游戏结束:当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。
4.用户交互玩家通过键盘操作来控制方块的移动和旋转。
具体的按键包括:-方向键:控制方块的左右移动,下移加速。
-空格键:方块旋转。
下面是一个示例的俄罗斯方块游戏系统设计的Python程序:```pythonimport pygameimport random#游戏区域的大小GAME_WIDTH=10GAME_HEIGHT=20#方块的大小BLOCK_SIZE=30#方块的形状及其旋转形态SHAPES=[[1,1,1,1]],[[1,1],[1,1]],[[1,0,0],[1,1,1]],[[0,0,1],[1,1,1]],[[0,1,1],[1,1,0]],[[1,1,1],[0,1,0]],[[1,1,0],[0,1,1]],#定义颜色BLACK=(0,0,0)WHITE=(255,255,255)BLUE=(0,0,255)GREEN=(0,255,0)RED=(255,0,0)def create_shape(:"""生成一个随机的方块"""shape = random.choice(SHAPES)return shapedef draw_block(screen, x, y, color): """绘制一个方块"""pygame.draw.rect(screen, color, [x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE])def draw_game_area(screen, game_area):"""绘制游戏区域"""for y in range(GAME_HEIGHT):for x in range(GAME_WIDTH):color = game_area[y][x]draw_block(screen, x, y, color)def check_collision(game_area, shape, x, y):"""检测方块与游戏区域的碰撞"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1 and (y + row >= GAME_HEIGHT or x + col < 0 or x + col >= GAME_WIDTH orgame_area[y + row][x + col] > 0):return Truereturn Falsedef merge_game_area(game_area, shape, x, y):"""将方块合并到游戏区域中"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:game_area[y + row][x + col] = 1def remove_filled_rows(game_area):"""消除填满的行"""new_game_area = []for row in game_area:if 0 in row:new_game_area.append(row)while len(new_game_area) < GAME_HEIGHT:new_game_area.insert(0, [0] * GAME_WIDTH)return new_game_areadef main(:#初始化游戏pygame.initscreen = pygame.display.set_mode((GAME_WIDTH * BLOCK_SIZE, GAME_HEIGHT * BLOCK_SIZE))pygame.display.set_caption("Tetris")game_area = [[0] * GAME_WIDTH for _ in range(GAME_HEIGHT)] shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score = 0#游戏循环running = Truewhile running:#处理事件for event in pygame.event.get(:if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT:if not check_collision(game_area, shape, x - 1, y):x-=1elif event.key == pygame.K_RIGHT:if not check_collision(game_area, shape, x + 1, y):x+=1elif event.key == pygame.K_DOWN:if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1elif event.key == pygame.K_SPACE:rotated_shape = list(zip(*reversed(shape)))if not check_collision(game_area, rotated_shape, x, y): shape = rotated_shape#方块下落if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1else:merge_game_area(game_area, shape, x, y)game_area = remove_filled_rows(game_area)shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score += 10#绘制游戏界面screen.fill(BLACK)draw_game_area(screen, game_area)for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:draw_block(screen, x + col, y + row, WHITE)pygame.display.update#控制游戏速度clock.tick(10)pygame.quitif __name__ == "__main__":main```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏系统设计及实现的完整程序。
俄罗斯方块游戏的大概算法
----MG Studio组
这个游戏设计,本质上就是用一个线程或者定时器产生重绘事件,用线程和用户输入改变游戏状态。
这个游戏也不例外,启动游戏后,就立即生成一个重绘线程,该线程每隔50ms绘制一次屏幕。
当然,重绘时有一些优化措施,并不是屏幕上所有的像素都需要重绘,而是有所选择,比如游戏画布上那些已经固定下来的下坠物(下坠物一共有7种,由4个小砖块组成,每种下坠物颜色固定,可以上下左右旋转)就不需重绘。
游戏画布是一个命令接受者,可以接受用户键盘命令,控制下坠物的左移,右移,下移,旋转动作。
整个游戏的流程控制体现在游戏画布对象的paint()方法里。
paint()根据当前的游戏状态,绘制出当时的游戏画面。
欢迎画面和Game Over画面的绘制相当简单。
游戏暂停画面的绘制也相当容易,就是设立标志,让paint()执行的时候无需真正执行重绘动作。
对于游戏处于运行状态的画面的绘制,则需要在下坠物的当前位置,绘制下坠物。
在绘制下坠物之前,判断下坠物是否还能下坠,如果能下坠的话,就让它下落一格,再进行绘制,如果下坠物已无法下坠,则判断游戏是否处于Game Over状态,如果是处于Game Over状态的话,则设置游戏状态为Game over状态,这样画布在下一次重绘时就绘出Game Over的画面.如果游戏不是处于Game Over状态,则把下坠物固定下来,同时检查游戏画布上下坠物当前行下面的所有行,看是否需要进行行删除动作,如果需要行删除,则清除游戏地图上被删行的数据,再把被删行绘制成背景色。
然后初始化一个新的下坠物,绘制这个新的下坠物。
paint方法的流程图如下所示:
3. 数据结构
本游戏涉及到以下几种数据结构。
游戏区域
游戏区域为屏幕的一部分,该区域为正方形,边长一定能被16整除(因为俄罗斯游戏区域刚好为16个小砖块长,16个小砖块宽的方形)。
无论在水平方向还是垂直方向,该区域都要处于屏幕的居中位置。
游戏区域在水平方向上分为2部分,一部分为12个小砖块宽,用来显示游戏容器,另一部分为4个小砖块宽,用来显示下一个下坠物和分数。
小砖块
小砖块是下坠物和游戏容器的组成部分。
表现为一个正方形,边长为游戏区域边长的1/16。
每个小砖块在绘制的时候,4边会留出1个象素宽,绘制成白色或者灰色,这样砖块之间才有间隙。
每种小砖块也有id,分别为1到8;
下坠物
下坠物本质上为16个小砖块组成的正方形。
下坠物一共有7种,比如有"田"字形的,"L"字形的等等。
每种下坠物一共有4种旋转变化。
每种下坠物都有一个id,分别为1到7。
因为对于一种下坠物来说,其颜色是固定的。
我们同样可以用该种颜色在BRICK_COLORS数组中的下标值加上1,作为下坠物的id.
例如"L"形下坠物的id为3,其变化形式为:
那么用什么数据结构存储一个下坠物呢,我们以"L"形的下坠物为例子来说明:
因为每一个下坠物有四种状态,所以我们可以考虑用一个长度为4的数组来存贮一个下坠物的4种状态,数组中每一个元素表示该下坠物的一种状态。
那么用什么东西来表示某个下坠物的某种状态呢,从上图可以看出,用一个4X4的二维数组来存储一种下坠物的一种状态最合适不过了。
在有色砖块出现的位置,值为1,而只有背景颜色,无需绘制的位置,值为0。
因此,整个"L"形下坠物的4种状态可以用一个3维数组来表示:
protected int blockpattern3[][][] = { {{0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1}, {0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}}};
游戏地图
游戏地图是用来存储游戏容器上的固定砖块的。
游戏容器为一个宽为12个小砖块单位,高为16个小砖块单位,包括左右2堵墙和下边的容器底在内。
所以用一个16X12的二维数组(程序里叫mapdata)来存储固定砖块。
如果mapdata[i][j]=k(k!=0).那么就表示游戏容器的i行j列上有个固定的小砖块,小砖块的颜色值为BRICK_COLORS[k-1].如果k=0则表示i行j列无砖块。