俄罗斯方块
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俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,玩家需要操作不同形状的方块,使其在游戏界面中排列成完整的水平行,当一行被填满时,该行将消除并获得分数。
游戏的目标是尽可能地消除更多的行并获得高分。
游戏规则很简单。
玩家将面对一个空白的游戏界面,该界面由一个矩形网格组成。
方块由四个小方块组成,每个小方块都是一个正方形。
玩家可以通过旋转和移动方块来控制它们的位置。
方块可以向左、向右或向下移动,并且可以顺时针或逆时针旋转。
游戏开始时,一个随机的方块将从游戏界面的顶部开始下落。
玩家可以通过按下相应的按键来控制方块的移动和旋转。
玩家需要将方块放置在游戏界面的底部或已经存在的方块上方。
一旦方块无法继续下落或不能正确地放置在游戏界面中,游戏将结束。
当一行被完全填满时,该行将被消除并获得分数。
消除多行将获得更高的分数。
如果玩家成功消除多行,游戏界面中的方块将向下移动,为新的方块腾出空间。
游戏将继续进行,直到无法再放置新的方块为止。
在游戏中,有一些术语和技巧是很重要的。
首先是方块的形状和类型。
有七种不同的方块形状,包括长条形、正方形、L形、反L形、Z形、反Z形和T形。
每种形状都有自己的特点和用途,玩家需要根据当前的游戏情况选择合适的方块。
其次是玩家需要考虑方块的下落速度。
随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐加快,这增加了游戏的难度。
玩家需要快速反应和准确操作,以确保方块能够正确地放置在游戏界面中。
此外,玩家还可以使用一些技巧来提高游戏的得分。
例如,玩家可以尽量将方块放置在已经存在的方块上方,以减少空白的空间。
玩家还可以尝试创建特定的形状,例如完整的一行或一个空隙,以便在需要时能够更容易地消除行。
总结起来,俄罗斯方块是一款简单而有趣的益智游戏。
玩家需要通过操作不同形状的方块,使其在游戏界面中排列成完整的水平行,以获得高分。
游戏具有简单的规则和操作,但需要玩家的快速反应和准确操作。
通过尝试不同的策略和方法,玩家可以提高游戏的挑战性和乐趣。
俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要操作不断下落的各种形状的方块,将它们放置在底部的游戏区域内,以创建完整的水平行,使其消除并获得得分。
游戏的目标是尽可能地消除更多的行,并且在方块堆积到达顶部之前,尽量保持游戏区域的空间。
游戏规则很简单:玩家控制方块的下落和移动,以及旋转方块的方向。
每个方块由四个小方块组成,可以是七种不同的形状之一,包括长条形、正方形、L 形、J形、S形、Z形和T形。
方块从游戏区域的顶部开始下落,玩家可以通过按下相应的按键来控制方块的移动和旋转。
当方块下落到底部或者叠加在其他方块上时,它会停止下落。
玩家可以使用左右箭头键来控制方块的水平移动,使其在游戏区域内左右移动。
玩家还可以使用向下箭头键来加速方块的下落速度,以便更快地放置方块。
最重要的是,玩家可以使用上箭头键来旋转方块的方向,以便更好地适应游戏区域的形状。
当一行方块被完全填满时,该行将被消除,并且玩家将获得得分。
消除多行将获得更高的得分。
游戏结束的条件是当方块堆积到达游戏区域的顶部时,玩家将无法再放置方块,游戏结束。
在游戏中,有一些术语和技巧是很重要的。
首先是“硬降”,即通过按下向下箭头键来加速方块的下落速度。
这可以帮助玩家更快地放置方块,但也需要注意避免方块堆叠得太高。
其次是“旋转”,即通过按下上箭头键来改变方块的方向。
玩家需要熟练掌握不同方块形状的旋转方法,以便更好地适应游戏区域的形状。
此外,玩家还可以使用左右箭头键来微调方块的位置,以确保方块放置的准确性。
在玩游戏时,玩家可以尝试不同的策略和方法来提高得分。
一种常用的策略是尽量将方块放置在游戏区域的底部,以减少方块堆叠的高度。
另一种策略是尽量消除多行,以获得更高的得分。
玩家还可以尝试创建“洞”,即在方块堆叠中留下一些空白的空间,以便更好地放置后续的方块。
总的来说,俄罗斯方块是一款简单但富有挑战性和乐趣的游戏。
通过掌握方块的移动和旋转技巧,以及采用不同的策略和方法,玩家可以享受到这款经典游戏带来的乐趣和刺激。
火拼俄罗斯方块新手入门教程俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,相信很多人小时候都玩过。
对于新手来说,可能对游戏规则和策略还不太熟悉。
下面是一个针对新手的入门教程,帮助你快速上手并提高游戏水平。
一、游戏规则俄罗斯方块是由七种不同形状的方块组成,玩家需要操作方块使其拼成完整的一行或多行,拼满的行会消除,并获得相应的得分。
随着游戏进行,方块会逐渐加速下降,难度也会相应增加。
二、操作方式1.左右移动:使用键盘的左右箭头键来左右移动方块的位置,可以将方块移动到你需要的位置。
2.加速下降:按下键盘的下箭头键,可以加速方块的下降速度。
3.旋转方块:使用键盘的上箭头键或者空格键来旋转方块,适当的旋转可以使得方块更好地拼接到已有的方块上。
三、基本策略1.空隙利用:当方块下降时,不要着急将它放在最下方,可以先让方块悬空,留出空隙,以便更好地进行拼接。
2.消除优先:尽量将方块放在已有方块上方的空隙中,这样能够优先消除行。
消除行有助于释放出更多的空间,并提高得分。
3.高层建筑:尽量将方块放在下方,能够确保在后续拼接中有更多的空间可供利用。
4.预判下落点:在方块下降过程中,要学会预判方块下落的位置,做好相应调整,以便更好地拼接。
5.快速下降:当方块已经到达合适的位置时,可以加速下降,以便快速进入下一个方块的拼接。
四、高级技巧1.T字型方块的利用:T字型方块能够将一些较小的空隙填满,是非常有用的方块之一,合理利用它能够获得更高的得分。
2.横向拼接:当出现一块凸起的方块时,可以尝试从侧面将方块填充进去,这样能够释放更多的空间,并获得消除行的机会。
3.节奏感:将游戏节奏掌握好,避免因为匆忙而操作失误。
可以通过连续消除行来延长方块下降的时间,提高游戏的连贯性。
4.留存空隙:在游戏进行到较高难度时,留存一些空隙,以备后续方块的拼接。
注意控制空隙的分布,避免一些无法填充的空白区域。
五、注意事项1.不要等待完美:不要一直等待完美的方块状态,相信自己的判断,及时行动。
俄罗斯方块的编程语言
俄罗斯方块可以用多种编程语言实现,其中常见的有:
1. C/C++:C和C++是常用的游戏开发语言,可以使用相关的游戏开发库如SDL、SFML等来实现俄罗斯方块。
2. Java:Java语言可以使用相关的GUI库如Swing、JavaFX 等来实现界面,也可以用Java游戏引擎如LibGDX等来实现游戏逻辑。
3. Python:Python可以利用相关的GUI库如Tkinter、Pygame 等来实现界面,也可以用Pygame等库来实现游戏逻辑。
4. JavaScript:JavaScript可以利用相关的Web前端框架如React、Vue等来实现界面,也可以用Phaser等库来实现游戏逻辑。
5. Lua:Lua语言是常用的游戏脚本语言,可以与相关的游戏引擎如LÖVE、Corona等一起使用来实现俄罗斯方块。
俄罗斯方块拓展训练的诀窍
俄罗斯方块拓展训练的诀窍是指在进行俄罗斯方块游戏时,通过一些技巧和策略来提高游戏水平的方法。
这些诀窍可能包括以下几个方面:
1.操作技巧:掌握操作技巧是提高俄罗斯方块游戏水平的基础。
玩家可以通
过反复练习,熟悉游戏操作方式,提高操作速度和准确性。
例如,熟练掌握方向键和功能键的使用,以及快捷键的操作等。
2.观察能力:在俄罗斯方块游戏中,观察能力至关重要。
玩家需要时刻关注
方块的形状、颜色、下落速度和旋转方式等细节,预测未来的变化并寻找最佳的消除机会。
通过锻炼观察能力,玩家可以更快地做出反应,提高游戏成绩。
3.策略意识:在俄罗斯方块游戏中,制定合理的策略可以帮助玩家更好地应
对不同的情况。
例如,适时放下方块以形成长条或矩形,合理利用暂停和重新排列功能等。
通过培养策略意识,玩家可以更好地掌控游戏进程,提高游戏水平。
4.集中注意力:在俄罗斯方块游戏中,集中注意力是关键。
玩家需要全神贯
注地观察屏幕、操作方块和做出决策。
通过练习冥想、呼吸练习等方法,可以提高集中注意力的能力,更好地应对游戏中的挑战。
5.团队合作:在多人对战或团队比赛中,团队合作至关重要。
玩家需要与队
友密切配合,共同完成目标。
通过有效的沟通和协作,可以提高团队整体水平,取得更好的成绩。
总之,俄罗斯方块拓展训练的诀窍涵盖了操作技巧、观察能力、策略意识、集中注意力和团队合作等方面。
通过不断练习和掌握这些诀窍,玩家可以提高自己的游戏水平,获得更好的成绩和游戏体验。
俄罗斯方块等级规则
俄罗斯方块是一款经典的游戏,它的等级规则是游戏中非常重要的一部分。
在游戏中,等级越高,难度就越大,需要玩家有更高的技巧和反应能力才能应对。
下面我们来详细了解一下俄罗斯方块的等级规则。
俄罗斯方块的等级是根据玩家的得分来确定的。
当玩家消除一行方块时,会得到一定的分数,分数越高,等级就越高。
在游戏开始时,玩家的等级为1级,随着得分的增加,等级也会逐渐提升。
等级的提升会影响游戏的难度。
随着等级的提升,方块下落的速度会逐渐加快,玩家需要更快的反应速度来应对。
此外,每提升一级,方块的种类也会增加,玩家需要更多的技巧来应对不同的方块。
等级的提升还会影响游戏的得分。
当玩家消除方块时,得分也会随着等级的提升而增加。
这意味着,等级越高,玩家可以得到更高的分数,也可以在排行榜上获得更高的名次。
等级的提升需要玩家不断地挑战自己。
在游戏中,玩家需要不断地消除方块,提高自己的得分和等级。
当玩家达到一定的等级时,游戏会变得非常困难,需要玩家有更高的技巧和反应能力才能应对。
俄罗斯方块的等级规则是游戏中非常重要的一部分。
它不仅影响游戏的难度和得分,还需要玩家不断地挑战自己,提高自己的技巧和反应能力。
如果你想成为一名俄罗斯方块高手,就需要深入了解等
级规则,并不断地挑战自己,提高自己的水平。
幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示一、幼儿园俄罗斯方块游戏介绍俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过旋转、移动和摆放不同形状的方块,使它们在底部完整地填满水平方向。
这款游戏在国际范围内受到了广泛的喜爱,不仅仅是因为它简单而有趣的玩法,更是因为它培养了玩家的空间想象力、逻辑思维和快速反应能力。
二、幼儿园俄罗斯方块游戏的教育启示1. 培养空间想象力和几何观念在俄罗斯方块游戏中,玩家需要根据方块的形状和旋转角度,合理地摆放方块以填满底部。
这不仅需要玩家具备空间想象力,还需要他们对几何形状有一定的认知。
在幼儿园阶段,通过俄罗斯方块游戏的训练,可以有效地培养幼儿的空间想象力和几何观念,为日后的数学学习奠定基础。
2. 提高逻辑思维和问题解决能力俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的时间内做出快速决策,选择最佳的摆放位置。
这对幼儿的逻辑思维和问题解决能力提出了挑战。
通过玩俄罗斯方块游戏,幼儿可以锻炼自己的逻辑思维能力,提高问题解决的效率和准确度。
3. 培养自控能力和专注力俄罗斯方块游戏在极速下落的情况下,玩家需要快速做出决策,并且要尽可能减少失误。
这需要玩家具备良好的自控能力和专注力。
在幼儿园阶段,通过玩俄罗斯方块游戏,可以帮助幼儿培养自控能力和专注力,提高他们对任务的持续关注度和专注度。
4. 发展动手能力和手眼协调能力俄罗斯方块游戏是一个需要灵巧的操作的游戏,需要玩家快速移动、旋转方块,并准确地放置到指定的位置。
这种操作不仅能够发展幼儿的动手能力,还可以提高他们的手眼协调能力,培养他们对物体空间位置的感知和把握能力。
5. 促进团队合作和交流能力在俄罗斯方块游戏中,也有很多联机对战的玩法。
在这种模式下,玩家需要与队友协作,共同制定策略,互相配合,共同取得胜利。
这可以促进幼儿进行团队合作,提高他们的交流能力和沟通能力,培养他们敬业和合作的态度,对团队合作意识进行培养。
结语幼儿园俄罗斯方块游戏作为一种教育启示型的游戏,对幼儿的智力和能力发展有着积极的推动作用。
俄罗斯方块游戏编程俄罗斯方块是一款非常经典且富有挑战性的游戏,它起源于俄罗斯,现已风靡全球。
这款游戏的编程实现涉及到许多关键的算法和技术,下面将为大家介绍一下俄罗斯方块游戏的编程过程。
一、游戏的整体结构俄罗斯方块游戏的编程可以分为前端和后端两个部分。
前端是指游戏的界面和用户交互逻辑,后端则负责游戏的核心算法和各种游戏逻辑的实现。
在前端部分,需要实现游戏界面的绘制和刷新,包括游戏区域的绘制、方块的绘制和下落效果、得分的实时更新等。
同时,还需要监听玩家的键盘操作,控制方块的移动、旋转和下落。
前端的编程通常使用图形库或者游戏引擎进行实现,比如常用的Python图形库Pygame。
在后端部分,核心算法是方块的下落和碰撞检测。
方块的下落是整个游戏的核心,需要考虑到方块的速度、位置和边界等因素。
碰撞检测是指判断方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,如果发生碰撞,则需要停止方块的下落,并进行相关的处理,比如消除已满的行、生成新方块等。
此外,游戏还需要实现游戏开始、暂停、结束等功能,以及相应的状态管理和逻辑判断。
二、方块的表示和操作在俄罗斯方块游戏的编程中,方块是整个游戏的基本组成单元。
方块通常使用二维数组来表示,数组中的每个元素代表方块的一个单元格。
通过对方块数组的操作,可以实现方块的移动、旋转等效果。
方块的移动可以通过改变方块数组中元素的位置来实现。
比如向左移动方块,只需要将方块数组中每个元素的列索引减一;向右移动方块,则将列索引加一。
类似地,对于方块的旋转,可以通过改变方块数组中元素的行列索引来实现。
需要注意的是,在改变方块的位置和形状时,要进行边界检测,以防止方块超出游戏区域或者与其他方块发生重叠。
三、碰撞检测和处理在俄罗斯方块游戏中,碰撞检测是一个非常关键的环节。
碰撞检测的主要目的是判断当前的方块是否与其他方块或者游戏区域的边界发生碰撞,从而决定方块是否需要停止下落,并进行相应的处理。
对于方块与其他方块的碰撞检测,可以通过比较方块数组和游戏区域数组中相应位置的元素来实现。
俄罗斯⽅块规则简述〈俄罗斯⽅块规则简述〉游戏元素: [元素] ⽅块[规格] 5×5像素 [颜⾊] ⿊⾊[状态] 透明,不透明 [核⼼规则]元素: Fangkuai_bitmap(⽅块美术图⽂件名) 规格: 5×5像素⿊⾊变量: alpa (alpa=1为透明,alpa=0为不透明)场景构成:[形状] 长⽅形,长>宽[规格] 由M ×N 个元素⽅块构成,M 表⽰长,N 表⽰宽,⼀个⽅块⼤⼩为⼀个计量单位⽐如:18×12 表⽰长度为18个⽅块⼤⼩,宽度为12个⽅块⼤⼩。
[颜⾊] 透明[状态] 所有⽅块alpa=1 [核⼼规则]构成元素: M ×N 个Fangkuai_bitmap⽅块识别:引⼊数组ALL[X,Y]来对每⼀个⽅块在场景中的位置做唯⼀的标记,X 的数值对应M 的数值,Y 的数值对应N 的数值。
例如:18×12⼤⼩的场景,由18×12个⽅块组成,那么⽤ALL[X ,Y]来标记⽅块变量赋值: alpa=1(默认初始状态)积⽊⽣成:[元素] ⽅块[规格] 由4个⽅块按照⼀定规则组合⽽成,如图:共计19件[颜⾊]⿊⾊ [状态]不透明[核⼼规则]积⽊是通过场景中以下坐标标记的⽅块的alpa 值来⽣成的: [1,Y\2-1] [1,Y\2] [1,Y\2+1] [2,Y\2-1] [2,Y\2] [2,Y\2+1] [3,Y\2-1] [3,Y\2] [3,Y\2+1]⽣成积⽊的时候,更改相应的⽅块变量值,其变量alpa=0 以下坐标标记的⽅块为需要更改alpa 值的⽅块: (参考场景构成的[⽅块识别] )积⽊代号:A_1积⽊代号:A_2积⽊代号:B_1积⽊代号:B_2碰撞检测规则:[碰撞规则](在⽅块下落之前,我们要先进⾏碰撞检测。
⼀判定是否满⾜下落的条件。
)当构成积⽊的⽅块有⼀个⽅块最先与场景中其他积⽊⽅块有垂直⽅向接触时,或者与场景底部有接触时,为成功碰撞,积⽊代号:C_1积⽊代号:C_2积⽊代号:C _3积⽊代号:C_4积⽊代号:D_1积⽊代号:D_2积⽊代号:D_3积⽊代号:D_4积⽊代号:E_1 积⽊代号:F_1积⽊代号:F_2积⽊代号:G_1积⽊代号:G_2积⽊代号:G_3积⽊代号:G_4否则为碰撞检测失败。
俄罗斯方块说明E-Mail:leyafo@起源:俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块的基本规则:1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位;2、方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。
每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。
而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。
以上文字来源于百度百科.一.设计方案当前的下落方块下一次要出的方块,此区域对应一个4*4的数组. 被画红的区域坐标点映射为1显示分数,和当前游戏速度的区域游戏区域,下落方块堆放的地方.此区域对应一格21*11的数组.下文简称<游戏区>或<大数组>以上就是整个程序的界面了.程序主要由一个11*21 的2维数组 (,控制下落后的方块显示)二个4*4的二维数组 分别控制当前下落方块 和下一次方块的显示..3个数组都为int 型,有图形的地方设为1没有图形的地方设为0;1.产生方块方块一共有7种图形. 每个图形占4个格子..首先由用rand 函数 产生0~6的随机数. 然后设定好7种图形在4*4的2维数组所占的坐标点.选中其中的一个之后,在用rand 函数产生0~3的随机数进行旋转(方块最多转3次,转4次的话就会转回来了). 这样就尽可能的保证方块的随机性了.2.方块旋转田字形方块不能旋转,排除出去1字形方块旋转只需要对二维数组进行简单的行列互换即可.其他的方块的旋转规律为(1,1)的位置不动.移动其他3块方块的位置如下面左图所示 00的位置放到02 , 02的位置放到22, 22的位置放到20 以此类推.4.方块消除如果一行满了(二维数组中某一行全部为1),消除这一行.操作方法:1.先把这一行的数据全部都设置为0,2.和上面的行进行交换,直到顶部为止. (箭头表示两行数据进行交换)这一块是不必移动的 主要移动这两块区域5画图基本思路:根据2维数组的值画图,为1就画个小框,为0就不管.以2维数组的下标为坐标. 然后定义一个getpoint函数. (返回一个cpoint数组.)在此函数内部扫描2维数组, 如果为1就把当前的下标值存入cpoint数组.扫描返回的那个的cpoint数组,进行图形填充.以上就是简单的设计方案.=============================================以下是函数的说明代码一共有两个类.CData 产生数据的地方CTetrisView MFC的视图类根据CData 所产生的数据进行画图和判断方块的移动以及旋转是否合法.CData类就是上面设计方案的实现所以不用介绍了.以下介绍view类数据成员.UINT m_speed; //游戏速度UINT m_score; //游戏分数CBrush m_brush; //背景画刷BOOL m_bDone; //用于判断方块是否构建好了CDC *m_PaintDC; //游戏兼容dc , 专门用于画图CBitmap *m_Pbitmap; //兼容位图int m_y; //统一的y坐标int m_x; //统一的x坐标std::vector<CPoint>m_point; //4块方块所在的坐标CRect m_rectgame //游戏区域的矩形大小CRect m_rectnext; //下一次出方块区域的矩形大小Fmod 组件用于连续播放游戏的背景音乐.FMOD::System *system;FMOD::Sound *sound;FMOD::Channel *channel;成员函数OnDraw(CDC* pDC)游戏的主要绘图,用于绘制游戏的界面,以及刷新后的图形显示..InitGame();初始化游戏1.创建兼容设备dc ,2.填充画面背景,.3.产生当前要出的方块. 和下一块方块4.设定m_y,m_x的初始值.用于画图.5画出当前下落的方块,和下一次要出的方块.6.播放背景音乐,设定定时器.DrawBlock(vector<CPoint> point,int x,int y,CDC* pDC)根据传入的point数组,在x,y上面画矩形.矩形的大小宽=游戏矩形(m_rectgame)的宽/11;长=游戏矩形(m_rectgame)的宽/21;DrawNext(CDC *dc)画出下一次要出的方块, 画之前先把背景抹掉DownBlock(vector<CPoint>point,BOOL Style).方块下落2种下落方式,根据style判断,是哪一种下落方式FAST:马上下落,SLOW:一格一格的下落SLOW下落:扫描当前方块下面是否有方块,(扫描大数组中指定的坐标是否为1).如果到了最底部直接返回. 并把m_bdone设置为true.表示这块方块已经放好了.FAST下落:直接判断下面是否有方块,如果没有就下落一格.再递归调用此函数的FAST风格.直到下面有方块或者到最底部为止.MoveBlock(BOOL op)根据op判断方块是否是向左移动,还是向右移动.并且判断方块是否已经构建好了.然后擦除当前位置的方块.再用CanMove函数判断方块移动是否合法,不合法的话退回来.把方块画回原来的位置/合法的画在新位置上画上方块.CanMove(vector<CPoint> point)判断方块所在的位置是否合法.有2种情况是不合法的1,超出左右两边的墙了2.左右两边已经堆放了其他的方块.OnStart()响应Game------Start消息.初始化游戏.把所有的数据清0;OnTimer(UINT nIDEvent) 定时器消息(相当于电脑自动地在按键盘的向下键)擦除先前位置的方块让方块一格一格地下降.画出新位置的方块.再调用Running函数让游戏周而复始的出方块直到游戏结束.OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)响应键盘按键消息如果游戏结束,直接返回不响应按键操作.其中"+" "-" 加游戏速度和减游戏速度.ClearBlock(vector<CPoint> point,CDC* dc)把当前位置的方块图像擦除.方法跟画方块差不多.就是把那一块地方填充黑色背景.void CTetrisView::Transform()方块旋转把当前的形状保存首先判断方块旋转后是否合法不合法的情况:1.方块旋转后超出了游戏的界面. 比如靠墙的时候不能旋转;2.旋转后覆盖到了已经堆好的方块,3已经到了最底部了(方块已经构造好了).不合法的话就把原来的形状变回来.Running()程序的活水源头首先判断方块是否已经构建完成.然后判断构建完成后的方块是否已经到了最顶部了,如果到了最顶部的话就干调定时器,关调背景音乐.结束游戏.直接返回.如果方块没到顶部. 把这一次的方块准备好, 并取得下次所需的方块.设置m_x,m_y的初值(.方块最开始出现的地方.)画出当前的方块和下一次的方块.MappingArray(vector<CPoint> point)根据坐标把有方块的地方映射为1.并且判断最上面一行是否有方块.然后调用消除方块的函数,查看是否达到了消除一行的条件了.DropBlock(int sign,CDC *dc)首先调用data类的dropblock 函数判断是否达到消除一行的条件了,如果data类的m_count 大于0.就表示达到了消除方块的条件.调用Refresh()刷新整个游戏区域.Refresh()首先把游戏区的图像全部擦除,(用fillrect填充黑色).然后再根据m_gameblock二维数中为1的那以块进行画方块的操作.ShowData()显示分数信息ChangeSpeed(UINT nChar)改变游戏速度并显示。
俄罗斯方块俄罗斯方块小游戏姓名:罗君学号:102054221指导老师:孔老师日期:2011/12/221设计描述这个程序是由MFC所做的小游戏:俄罗斯方块,俄罗斯方块也就是人们广泛称为积木的游戏,它是利用一些形状各异小方块却是用正方形组成的方块,当然在我所做的这个程序里,我用了有着7种不同的方块。
,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。
而当同一行被小方格填满时,那一行也就跟着消失,此时玩家就可以得到一分,这里所设置的分值为,没消去一行,便可以得到一分,而主界面的背景被设为了12行及18列,当所堆积的小方块的垂直高度等于界面背景的高度时,这时就会在视图类中弹出一个消息对话框“游戏已经结束”。
这里所要实现的就是这样一个小游戏,不过出于达到为了更加使游戏玩家得到娱乐的放松,我已经为此游戏添加了动听的游戏的背景音乐。
还有就是当程序运行时,首先出现在客户区的是一幅封面位图,当游戏玩家点击文件菜单中的开始子菜单时,游戏正式进入游戏界面。
而从我们编程的角度讲,我们只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。
各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。
键盘操作键:就是四个方向键。
其中左、右、下三个键意思一样,上键的功能不是使方块向上,而是使方块的下落角度改变。
2设计分析2.1由于所选封面的位图的大小的限制,贴的客户区的位图不能完全覆盖整个客户区,考虑到游戏运行的效果,所以必须对运行后客户区大小重新作出界定,处于这种原因,所以应该在CMainFrame类中的PreCreateWindow (CREATESTRUCT& cs)函数中添加代码:cs.cx=500,cs.cy=590;再者就是一个有戏必须有开始,暂停和结束的按钮,为了实现这一功能,我做了如下程序,将菜单栏中的文件菜单项下的子菜单项都删除,重新为该菜单项添加3个子菜单项,分别为开始(IDC_MENU_START),暂停(IDC_MENU_PAUSE),退出(IDC_MENU_EXIT).并分别给这三个菜单项添加Command命令响应,并让CView类接收此命令响应消息。
2.2 资源编辑添加位图:封面:IDB_BITMAP1背景:IDB_BITMAP2方块:IDB_BITMAP4添加菜单:开始:ID_MENU_START2.2变量函数接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,我们要建一个新类。
由于新类将会涉及到变量。
添加普通类CRussia,见下图。
图2-1-12.3添加变量函数:由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:// 4_1View.h :CRussia russia; //俄罗斯类bool start; //开始标志CBitmap fengmian; //用于封面BOOL m_bPause; //暂停afx_msg void OnMenuStart(); //开始菜单afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //计时器afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); //键盘操作// Russia.h:int Russia[100][100]; //游戏数组int Now[4][4]; // 当前图形int Will[4][4]; //上一图形int After[4][4]; //变换后的图形CPoint NowPosition; //当前图形的左上角位置int Count; //当前可能出现的图形形状数,bool end; //游戏结束int m_Level; //级别int m_Speed; //速度int m_Score; //分数i nt m_RowCount,m_ColCount; //行列数CBitmap fangkuai; //方块CBitmap jiemian; //背景void DrawScore(CDC*pDC); //显示分数等内容v oid LineDelete();//消行void Move(int direction); //方块移动bool Change(int a[][4],CPoint p,int b[][100]); //方块变化,即方向键上键操作bool Meet(int a[][4],int direction,CPoint p); //是否与原来方块接触,或与边界接触v oid DrawWill(); //显示下一个方块void DrawJiemian(CDC*pDC); //显示界面void Start(); //开始3 源代码构造函数:CMy4_1View::CMy4_1View(){// TODO: add construction code herefengmian.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);start=false;m_bPause=false;}CRussia::CRussia(){jiemian.LoadBitmap(IDB_BITMAP2);fangkuai.LoadBitmap(IDB_BITMAP4);}画图函数:void CMy4_1View::OnDraw(CDC* pDC){CMy4_1Doc* pDoc = GetDocument();ASSERT_V ALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereCDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FAL SE)AfxMessageBox("Can't create DC");//没有开始,显示封面if( !start){Dc.SelectObject(fenmian);p DC->BitBlt(0,0,500,550,&Dc,0,0,SRCCOPY) ;}//显示背景elserussia.DrawJiemian(pDC);}界面函数:还是那个道理,当有一些客户区生效(被挡住或最小化)时,它必须重画,而如果游戏只是玩了一半,它必然在重画时必须把原先已经出现的方块、分数等也显示出来,怎么办?就必须在画封面的同时也画出它们。
当然,刚开始时它们是不会符合条件的。
voidCRussia::DrawJiemian(CDC*pDC){CDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FAL SE)AfxMessageBox("Can't create DC");//画背景Dc.SelectObject(jiemian);pDC->BitBlt(0,0,500,550,&Dc,0,0,SRCC OPY);//画分数,速度,难度DrawScore(pDC);//如果有方块,显示方块//游戏区for(int i=0;i<m_RowCount;i++)for(int j=0;j<m_ColCount;j++)if(Russia[i][j]==1){Dc.SelectObject(fangkuai);p DC->BitBlt(j*30,i*30,30,30,&Dc,0,0,SRCCO PY);}//预先图形方块for(int n=0;n<4;n++)for(int m=0;m<4;m++)if(Will[n][m]==1){Dc.SelectObject(fangkuai);p DC->BitBlt(365+m*30,240+n*30,30,30,&Dc, 0,0,SRCCOPY);}}信息函数:其中还涉及另外一个函数DrawScore(pDC),它是画分数、速度、难度(本程序省略)的。
由于它的代码不是太少,另外用了一个函数,这样有利于理解。
void CRussia::DrawScore(CDC*pDC){int nOldDC=pDC->SaveDC();//设置字体CFont font;if(0==font.CreatePointFont(300,"Comic Sans MS")){AfxMessageBox("Can't Create Font");}pDC->SelectObject(&font);//设置字体颜色及其背景颜色CString str;pDC->SetTextColor(RGB(39,244,10));pDC->SetBkColor(RGB(255,255,0));//输出数字str.Format("%d",m_Level);if(m_Level>=0)pDC->TextOut(440,120,str);str.Format("%d",m_Speed);if(m_Speed>=0)pDC->TextOut(440,64,str);str.Format("%d",m_Score);if(m_Score>=0)pDC->TextOut(440,2,str);pDC->RestoreDC(nOldDC);}至此,可以看的都画完了。
程序一般都是会先处理图形界面,因为这样在编核心内容时能够让人有一个检查的机会。
菜单开始函数:现在,游戏总该开始了吧。
添加菜单开始函数:ID_MENU_START其函数如下:void CMy4_1View::OnMenuStart(){// TODO: Add your command handler code herestart=true;russia.Start();SetTimer(1,50*(11-russia.m_Speed ),NU LL);}先把start赋值为true,再调用russia.Start()函数,让它对俄罗斯方块游戏的相应变量赋值,为了使游戏能够调整速度,设置一个可变的计数器。
那么,russia.Start()函数做了什么呢?开始函数:void CRussia::Start(){end=false;//运行结束标志m_Score=0; //初始分数m_Speed=0; //初始速度m_Level=1; //初始难度m_RowCount=18; //行数m_ColCount=12; //列数Count=7; //方块种类//清空背景数组for(int i=0;i<m_RowCount;i++)for(int j=0;j<m_ColCount;j++){Russia[i][j]=0;}//清空方块数组Now[ ][ ] Will[ ][ ]for(i=0;i<4;i++)for(int j=0;j<4;j++){Now[i][j]=0;Will[i][j]=0;}//先画Will[][]DrawWill();//再画Now[][]&Will[][]DrawWill();}预备方块:DrawWill()的作用是,把预备方块给当前方块,再生成一个预备方块。