OGRE基础教程基础教程一
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proe基础教程(完整版)ProE基础教程(完整版)ProE(Pro/ENGINEER)是由美国PTC公司开发的一款三维实体造型软件,它是世界上最早也是应用最广泛的参数化造型软件之一。
ProE具有强大的功能和灵活的应用性,广泛应用于机械设计、机械制造、工业设计等领域。
本教程将为你详细介绍ProE的基础知识和操作技巧,帮助你快速入门和掌握ProE的使用方法。
一、ProE的基本概念1. ProE的起源与发展ProE的诞生背景和PTC 公司的发展历程,介绍了ProE的原始版本和逐步演化的过程。
2. ProE的界面布局和功能详细介绍了ProE的各个界面元素和功能区域,包括菜单栏、工具栏、特征栏、模型区域等,并解释了它们的作用和使用方法。
二、ProE的基本操作1. 文件的创建与保存介绍了如何在ProE中创建新文件、打开已有文件,并且详细说明了不同文件格式的使用场景和特点。
2. 视图的设置与切换详细介绍了ProE中不同视图的设置方法,包括正交视图、透视视图和剖视图,并讲解了视图切换的技巧和快捷键。
3. 实体创建与编辑详细讲解了ProE中常用的实体创建命令和编辑命令,包括绘图实体、修剪实体、合并实体等,并提供了实例演示和练习题供读者练习。
4. 特征的操作与管理介绍了ProE中特征的创建、编辑和删除等操作方法,并详细讲解了特征的引用、组件的替换和特征树的管理等技巧。
三、ProE的高级功能1. 曲面建模与分析介绍了ProE中曲面建模的方法和技巧,包括曲线生成、曲面拉伸、曲面平移等,并讲解了曲面特征的分析和评估方法。
2. 装配设计和调试详细说明了ProE中装配设计的流程和技巧,包括零件装配、装配约束的设置和调试等,并提供了实例演示和练习题供读者练习。
3. 绘图与注释介绍了ProE中绘图工具的使用方法和细节,包括2D绘图、注释标注等,并讲解了绘图的规范和技巧。
四、ProE的进阶应用1. ProE在工程设计中的应用深入探讨ProE在机械设计、汽车工程、航空航天等领域的应用案例,介绍了ProE在工程设计中的优势和应用技巧。
感谢OGRE-叶子,对于《Ogre 3D 1.7 Beginner's Guide》这本书我就对第一章按照OGRE-叶子的文档格式进行翻译了一下。
具体安装说明也可见Ogre 3D Wiki。
1Installing Ogre 3D【第一章安装Ogre 3D引擎】Downloading and installing a new library are the first steps of learning about and using it.【想要学习并且使用Ogre,就要先下载并安装它】In this chapter, we will learn about:【在这章,我们将会学习到:】* Download and install Ogre 3D* Have our development environment working with Ogre 3D* Create our first scene rendered by Ogre 3DSo let's get on with it.【* 下载并安装Ogre 3D引擎* 配置好Ogre 3D引擎的开发环境* 用Ogre 3D引擎构建第一个场景那我们就开搞了。
】Downloading and installing Ogre 3D【下载并安装Ogre 3D引擎】The first step we need to take is to install and configure Ogre 3D.【我们要干的第一步就是安装并配置Ogre 3D引擎】Time for action – downloading and installing Ogre 3D【实践时刻——下载并安装Ogre 3D引擎】We are going to download the Ogre 3D SDK and install it so that we can work with it later.【为了后面的使用,现在我们就要下载安装Ogre 3D SDK了】1.Go to /download/sdk.【1.打开/download/sdk.的链接】2.Download the appropriate package. If you need help picking the right package, take a look atthe next What just happened section.【 2.下载合适的安装包。
OGRE教程 - 启程最近忙申请,耽误了讲座,对不起大家了…本来想发帖解释,但是发现最好的解释就是发布新的一期讲座. 暂时把烦心的申请之事放到一边.让我们开始写出第一个OGRE程序Hello OGREOGRE作为一个纯面向对象的3D引擎,在设计上是非常的优秀的. 具体表现在其封装性–即该引擎把烦琐的事情一一封装,留出几个简易的结构供大家调用.OGRE 官方的SDK中提供了一些Example代码, 每个example都继承与一个叫ExampleApplication的类,我在后续的讲座中同样采取这种方案.而今天的主要内容,就是讲解和实现这个 ExampleApplication类的简缩版本–官方提供的版本是多平台的,增加的复杂性.既然很少有人用其他平台(例如Apple), 我们就模仿官方代码写一个自己的类吧.首先补充一些入门知识Ogre中,最常用的几个类如下:RootCameraSceneManagerXXXFrameListener (继承与FrameListenr的类)RenderWindowSTEP1首先,我们要初始化Ogre,就需要创建一个Root实例,因为这个类提供了几乎所有的功能.以下是Root的各种构造函数,其中参数里包括了配置文件,插件文件和日志文件,当然,如果你选择默认构造函数,那么这些文件的名字都使用默认了.Root * root = new Root();Root * root = new Root(“plugins.cfg”);Root * root = new Root(“plugins.cfg”, “ogre.cfg”);Root * root = new Root(“plugins.cfg”, “ogre.cfg”, “ogre.log”);Root * root = new Root(“”, “”);plugins.cfg文件Ogre 中所谓的插件就是符合Ogre插件接口的代码模块(在Windows下面是DLL 文件,在Linux下是.so文件),比如场景管理(SceneManager)插件和渲染系统(RenderSystem)插件等。
易语言OGRE引擎类模块使用指南V1.0使用"视图"----"文档结构图"可大大方便阅读本文档目录易语言OGRE引擎支持库使用指南V1.0____________________________________________ 1序___________________________________________________________________________ 3教程的目的_________________________________________________________________ 3读者要求___________________________________________________________________ 3文档约定___________________________________________________________________ 4 OGRE简介 ___________________________________________________________________ 4OGRE特点 _________________________________________________________________ 4效率特性_________________________________________________________________ 4平台和3D API支持________________________________________________________ 4网格Meshes _______________________________________________________________ 5场景特性_________________________________________________________________ 5特效_____________________________________________________________________ 5其它特性_________________________________________________________________ 5OGRE中的模块 _____________________________________________________________ 5 OgreMain模块_____________________________________________________________ 6 SDL平台管理模块 _________________________________________________________ 7 Win32平台管理模块________________________________________________________ 7 BSP场景管理_____________________________________________________________ 7文件系统插件_____________________________________________________________ 7 GuiElement插件 ___________________________________________________________ 8 OctreeSceneManager插件____________________________________________________ 8 ParticleFX插件 ____________________________________________________________ 8 Direct3D7渲染系统插件____________________________________________________ 8 Direct3D8渲染系统插件____________________________________________________ 8 SDL渲染系统插件 _________________________________________________________ 8 3ds2oof工具______________________________________________________________ 8 3Dstudio Max导出器_______________________________________________________ 8位图字体创建工具_________________________________________________________ 8 Milkshape3D导出器 ________________________________________________________ 9 Python接口 _______________________________________________________________ 9配置OGRE ___________________________________________________________________ 9必备DLL文件 ______________________________________________________________ 9开发环境___________________________________________________________________ 9发布OGRE程序____________________________________________________________ 9 OGRE运行期结构 __________________________________________________________ 10准备用OGRE开发 ____________________________________________________________ 11示例应用类______________________________________________________________ 11第一个3D程序 _____________________________________________________________ 18系统日志____________________________________________________________________ 21场景管理结构体系____________________________________________________________ 21实体类____________________________________________________________________ 22重要方法________________________________________________________________ 22场景节点类________________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23场景管理类________________________________________________________________ 23重要方法________________________________________________________________ 23摄像机______________________________________________________________________ 25摄像机类__________________________________________________________________ 26材质脚本____________________________________________________________________ 28示例一:环境贴图__________________________________________________________ 28示例二:Example.material ___________________________________________________ 29材质脚本关键字说明 ________________________________________________________ 30 Texture Layer专用属性_____________________________________________________ 33粒子系统及粒子脚本 __________________________________________________________ 33基本概念__________________________________________________________________ 34粒子系统脚本______________________________________________________________ 34载入粒子脚本____________________________________________________________ 34 格式____________________________________________________________________ 34示例一____________________________________________________________________ 36示例二____________________________________________________________________ 36动画基础____________________________________________________________________ 37 OGRE中与基本动画相关的类 ________________________________________________ 37关键帧类__________________________________________________________________ 37重要方法________________________________________________________________ 37动画类____________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38动画状态类________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 38场景管理类________________________________________________________________ 38重要方法________________________________________________________________ 39基本动画实例:____________________________________________________________ 39骨骼动画____________________________________________________________________ 39基本概念__________________________________________________________________ 39什么是骨骼动画__________________________________________________________ 39 Ogre的骨骼动画 __________________________________________________________ 40示例一:走动的忍者 ________________________________________________________ 40复杂场景____________________________________________________________________ 41室外场景__________________________________________________________________ 42附属工具____________________________________________________________________ 44MilkShape导出插件_________________________________________________________ 44用MilkShape导出.mesh的步骤_____________________________________________ 44备注________________________________________________________________________ 45 OGRE相关网站: __________________________________________________________ 45序教程的目的本教程的目的是使用户了解OGRE引擎最基本的概念,并在此基础上使用易语言OGRE 引擎支持库开发3D应用程序。
proe零基础学习Proe 基本知识特征图标要访问可变剖面扫描工具, 可在特征工具栏中单击 , 或单击插入(Insert) ▶可变剖面扫描(Variable Section Sweep)。
对话栏可变剖面扫描对话栏由下列元素组成:实体 (Solid) - 扫描为实体。
曲面 (Surface) - 扫描为曲面。
打开内部截面草绘器以创建或编辑扫描截面。
实体或曲面切口。
薄伸出项、薄曲面或曲面切口。
更改操作方向以便添加或移除材料。
最近使用的值(Most recently used value) 框 - 键入或选取一个厚度值。
裁剪面组(Trim quilt) 框 - 包含选定要进行修剪的面组参照。
注意如果决定在进行修剪操作之后保留面组的两侧, 则在修剪面组收集器后会出现一个反向按钮。
使用此反向按钮来指定哪一侧将保留或继承收集器中的修剪面组的面组 ID。
上滑面板可变剖面扫描操控板中显示下列上滑面板:●参照○轨迹 (Trajectories) 收集器 - 显示作为原点轨迹选取的轨迹, 并允许您指定轨迹类型。
1/ 3○细节 (Details) - 打开链(Chain) 对话框以修改链属性。
○剖面控制 (Section Plane Control) - 确定如何定向剖面。
○垂直于轨迹 (Normal to Trajectory) - 移动框架总是垂直于指定的轨迹。
○垂直于投影 (Normal To Projection) - 移动框架的 Y 轴平行于指定方向, 且 z 轴沿指定方向与原点轨迹的投影相切。
可利用方向参照收集器添加或删除参照。
○恒定法向 (Constant Normal Direction) - 移动框架的 Z 轴平行于指定方向。
可利用方向参照收集器添加或删除参照。
○水平/垂直控制 (Horizontal/Vertical Control) - 确定如何沿可变剖面扫描控制绕草绘平面法向的框架旋转。
○自动 (Automatic) - 截面由 XY 方向自动定向。