中国网络游戏环产业链市场专题报告2011—网游加速市场
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概述: 2011年2月中国游戏市场中,不同游戏类型在市场中的格局无显著变化,角色扮演类游戏的关注份额出现少量下滑。
不同平台中,PC平台继续保持强大的优势,其中以电脑单机游戏为主,网络游戏的关注比例在本月出现小幅下降。
在掌机及游戏机市场中,各主机品牌格局继续保持稳定,索尼在国内市场中处于领先地位。
报告摘要: 网络游戏整体关注份额下降。
三国杀OL进入网游前十名。
掌机市场PSP保持优势。
游戏机平台格局保持稳定。
一、游戏市场整体情况——网络游戏整体关注份额下降1、游戏类型关注比例分布 2011年2月中国游戏市场中,动作冒险、角色扮演和即时战略这三个类型继续保持优势地位,其中动作冒险类游戏排在首位,关注比例为32.9%,与1月份相比上升了1.3个百分点。
角色扮演类游戏次之,关注比例为17.9%,下降了3.2%。
即时战略类游戏排在第三位,关注比例为15.8%。
第一人称射击类游戏和休闲益智类游戏分别排在第四位和第五位,二者的关注份额在本月均有所提升,关注比例分别上升了2.2%和1.4%。
其他关注份额较高的游戏类型还包括竞速、策略战棋、格斗、模拟经营、体育等。
(图) 2011年2月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布2、游戏平台关注比例分布 不同游戏平台中,PC平台继续拥有强大的优势。
其中电脑单机游戏所占的关注比例为70.5%,与1月份相比上升了0.5%。
网络游戏的关注份额在本月有所缩小,与1月份相比下降了1.4个百分点,但仍以17.1%的关注比例排在第二位。
掌机平台的关注份额略高于游戏机平台,其中PSP平台游戏在国内的关注比例为4.1%,NDS平台游戏在国内的关注比例为1.0%。
游戏机平台中,索尼在国内市场同样拥有一定优势,PS系列平台游戏的关注份额远高于任天堂和微软平台游戏的关注份额。
(图) 2011年2月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布三国杀OL进入网游前十名二、电脑游戏关注情况——三国杀OL进入网游前十名1、单机游戏 电脑单机游戏在国内游戏市场中拥有最高的关注份额。
2010-2011年中国游戏时长研究年度报告(简版)2010年是中国游戏市场比较动荡的一年。
网络游戏在过去十余年经历了高速发展,而过于迅速的发展带来了管理方面的滞后,一些低俗竞争手段在市场中层出不穷。
鉴于此,相关部门加大了对市场的监管力度,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,并于2010年8月1日起正式实施,对网络游戏市场中出现的低俗宣传、变相赌博等不良因素进行强力打击,并在网络游戏相关行业的准入条件、虚拟货币等方面进行了规范。
另一方面,《巫妖王之怒》的正式运营成为业界的一大焦点事件,对大陆乃至台湾地区的网络游戏市场均产生了强大的影响。
本报告要点●腾讯互动娱乐在中国网络游戏行业中拥有强大的影响力,并且其市场规模日趋扩大。
●索尼、微软、任天堂在游戏机市场竞争激烈,联想着手在国内开辟国产游戏机市场。
●《魔兽世界》随资料片《巫妖王之怒》开服,市场排名迅速提升。
●半数以上网络游戏用户月消费额在百元以下,不同类型游戏寿命差异显著。
●国内免费网游市场运营商格局将面临新一轮调整。
一、2010年中国游戏市场概述(一) 发展现状•国内游戏市场以网络游戏为主要发展方向国内游戏市场在经历漫长的洗礼之后,单机游戏的时代落幕,网络游戏逐渐成为市场发展的主要方向。
目前国内网络游戏市场已经由代理为主转变为自主研发为主,并逐渐扩大海外运营的规模。
除网络游戏以外,联想已经着手在国内开辟国产游戏机市场。
•腾讯互动娱乐凭借庞大用户群占领市场腾讯在国内市场拥有QQ用户这一庞大的用户群体,在这支撑下,其网络游戏的推广能力大幅度强于竞争对手。
加之较为快速的市场反应,其市场关注比例在近几年迅速扩大。
至2010年,腾讯互动娱乐旗下游戏合计拥有26.7%的市场关注份额,并且仍在上升中。
•网络游戏市场已显现瓶颈并进入调整期国内网络游戏市场自从出现免费游戏后在很长一段时间内持续高速发展,但随着市场中浮躁情绪的高涨,出现了严重的运营与研发的不均衡。
文化部:2011中国网络游戏市场年度报告一、2011年中国网络游戏市场持续增长2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。
其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。
移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。
相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。
未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。
2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。
其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。
2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。
从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。
从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。
2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。
二、2011年中国网络游戏出口保持上升态势2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。
出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。
中国网络游戏行业市场分析调研报告第一章: 引言中国的网络游戏行业在过去几年经历了快速发展,成为全球最大的游戏市场之一。
本报告旨在通过对中国网络游戏市场的深入研究和分析,探讨其市场规模、发展趋势、竞争环境以及未来的发展前景。
第二章: 市场规模分析2.1 市场概况中国网络游戏行业的市场规模在过去几年实现了持续增长。
根据数据显示,截至2021年底,中国网络游戏市场总收入达到XX亿元,同比增长XX%。
2.2 市场细分在中国网络游戏市场中,手机游戏和PC游戏是两个主要的细分市场。
手机游戏在过去几年呈现出极高的增长势头,占据了整个市场的大部分份额。
与此同时,PC游戏的市场份额虽有所下降,但仍然保持着稳定的增长。
第三章: 发展趋势分析3.1 移动互联网技术的普及移动互联网技术的普及为中国网络游戏市场的发展提供了有力支撑。
随着智能手机的普及率不断提高,用户越来越容易获得游戏产品,并且可以随时随地进行游戏。
3.2 游戏内容的优化网络游戏开发商越来越注重游戏内容的优化和创新。
高品质的游戏内容和独特的游戏玩法吸引了更多的用户,并提高了用户的游戏黏性。
第四章: 竞争环境分析4.1 市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,主要有国内游戏巨头和外资企业。
腾讯、网易等国内企业在市场中占据主导地位,而中国市场也对外资企业具有较高的吸引力。
4.2 发展机遇与挑战中国网络游戏市场面临着发展机遇和挑战的双重因素。
市场细分和新技术的发展给予了企业更多的机会,但同时也面临着政府监管、游戏依赖问题等挑战。
第五章: 发展前景展望中国网络游戏市场在未来仍然具有广阔的发展前景。
随着新技术的应用和游戏品质的提升,用户对游戏的需求将继续保持增长。
同时,中国经济的快速发展和人均收入的提高也将进一步推动游戏市场的发展。
结论通过对中国网络游戏行业市场的深入分析,我们可以得出结论:中国网络游戏市场在过去几年取得了快速增长,并且未来仍然具有广阔的发展前景。
然而,企业在面对竞争环境和市场挑战时需要保持创新和发展,才能在市场中取得竞争优势并实现可持续发展。
网络游戏行业分析报告网络游戏是指通过互联网让玩家可以在线上进行游戏的产业,是互联网文化产业的重要组成部分。
网络游戏行业的分类特点较为明显,主要按照游戏类型划分:跨越式游戏、角色扮演游戏、竞技游戏、模拟游戏、休闲游戏、棋牌游戏等。
这几种游戏类型相互独立,但互相影响,游戏制作、运营、推广等方面也各自有不同的规律与技巧。
本文就网络游戏行业分析报告进行详细阐述。
一、产业链介绍网络游戏行业的产业链较为复杂,主要包括游戏制作、发行、运营、营销等环节。
在游戏制作环节中,涉及到游戏开发者、美术设计、程序编码、音乐制作等专业人员;在游戏发行环节中,涉及到游戏代理商、游戏分发平台商、游戏实体店、网络卡销售商等;游戏的运营环节涉及到游戏服务器维护、用户售后服务等;游戏营销则涉及到广告、公关、宣传等各种手段。
二、定义网络游戏是指通过计算机网络进行联机游戏的游戏,融合了互联网、计算机图形学、多媒体技术等多个领域的技术。
三、发展历程90年代初期,不少国外的网络游戏投入市场,中国也出现了一些具有原创性的网络游戏。
2007年后,国内网络游戏行业进入快速发展阶段,日益成为中国互联网文化商品的代表之一。
四、行业政策及主要内容关于网络游戏行业,国家政府出台了相应的政策文件,旨在规范游戏行业的发展。
目前,网络游戏行业主要政策有《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行规定》等。
其中,网络游戏管理暂行规定的主要内容包括:(1)为限制未成年人沉迷网络游戏,规定各游戏企业应根据不同游戏供玩家设定合理的游戏时长控制机制。
(2)规定网络游戏应满足国家文化安全要求,不得含有危害国家安全、妨害社会公共利益、淫秽色情、血腥暴力等有害内容。
五、经济环境随着互联网普及以及网络游戏市场的热度,网络游戏行业逐渐显现出良好的发展前景和收益。
截至2018年底,中国游戏行业总收入突破2000亿元,成为全球游戏市场的重要组成部分。
六、社会环境近年来,网络游戏行业不断受到社会关注,尤其是未成年人的沉迷现象,催生出一系列监管措施。
中国网络游戏市场报告中国研究与洞察力中心2011年8月目录q全球网络游戏市场的几点发现q中国网络游戏市场概览q中国网络游戏细分市场分析q大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)q网页游戏q手机游戏q中国游戏市场未来发展趋势全球网络游戏市场的几点发现未来3年全球网络游戏市场增长率将保持在12%左右来源:2010年全球网络游戏市场规模达到293亿美元,三年复合增长率达12%(2010~2013),而中国网络游戏市场的复合增长率(2010~2013)将达到24%。
手机应用的前景更加诱人从市场研究机构Flurry 最新研究的数据显示,美国用户移动APP 的使用已超越Web 。
手机上多个APP 应用使得用户随时随地上网,充分利用了所有碎片时间。
未来手机应用的时间还将继续增长。
来源: 市场研究机构Flurry美国-手机应用时间vs. 网页应用时间(分钟/天)游戏和社交的结合必将成为强强联合根据上网时间分析发现,美国用户花费近一半的时间玩游戏,1/3的时间使用社交网络。
游戏是Android和iOS上消耗时间最多的类别,也是Facebook平台上最流行的应用,未来的移动互联网络或许将颠覆传统互联网门户搜索主导的模式。
美国-手机上各类应用的比例(按时间)来源:市场研究机构Flurry收入650185亿美元游戏、社交及手机领域最成功的三家公司领先的社交游戏开发商世界上最大的社交网络全球领先的科技企业来源: 公开资料, OneSource, 德勤中国网络游戏市场概览中国网络游戏市场未来3年仍将保持稳定成长•中国网络游戏市场未来3年将仍然处于快速成长期。
预计2013年底市场规模将达到650亿元,3年年均复合增长率将达到24%。
•2010年中国网络游戏市场整体规模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿人。
•以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力。
中国网络游戏市场研究报告一、引言中国拥有庞大的互联网用户群体和快速发展的经济环境,使得网络游戏市场在过去几年里蓬勃发展。
本文将对中国网络游戏市场进行详细的研究和分析。
二、市场规模根据相关数据显示,中国网络游戏市场在过去几年里保持着强劲的增长态势。
截至2020年底,中国网络游戏市场的总体规模已经达到了XX亿元人民币,同比增长XX%。
这一规模庞大的市场吸引了众多国内外游戏公司的关注。
三、用户需求中国的网络游戏市场受到了年轻一代的广泛关注和喜爱。
随着互联网技术的不断发展和普及,越来越多的人选择通过在线游戏来娱乐和放松自己。
不仅如此,网络游戏还成为了社交娱乐的重要方式,许多人通过游戏结识新朋友,甚至是寻找到了自己的伴侣。
四、游戏类型在中国网络游戏市场中,各种类型的游戏都有着自己的市场份额。
其中,角色扮演类游戏、策略类游戏和休闲类游戏是最受欢迎的几个类型。
这些游戏不仅具有丰富的剧情和高质量的画面,还能够提供给玩家们各种不同的游戏体验。
五、游戏平台随着智能手机的普及,移动游戏成为了中国网络游戏市场的主要增长来源。
很多游戏公司将重点放在了开发适用于移动设备的游戏上。
此外,电脑和游戏主机仍然是一些玩家的首选平台,尤其是对于那些追求更高画质和更复杂游戏操作的玩家来说。
六、游戏发行模式中国网络游戏市场的游戏发行模式多样化。
除了传统的实体游戏光盘销售和游戏下载销售外,许多游戏公司也开始采用免费游戏加付费道具的模式来盈利。
这种模式能够吸引更多的玩家进入游戏,并通过道具的销售获得利润。
七、游戏监管中国政府对网络游戏市场进行了一系列的监管措施,旨在保护未成年人的身心健康和维护社会和谐稳定。
例如,限制游戏时间、限制付费金额和限制游戏内容等。
这些措施在一定程度上对游戏市场的发展产生了一定的影响,但也为游戏行业的健康发展提供了保障。
八、市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,涌现了许多知名的国内外游戏公司。
国内游戏公司通过制作具有中国特色的游戏内容和运营策略来吸引玩家。
我国网游市场现状2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。
从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。
2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。
因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。
未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。
而海外的广阔市场也会成为国内企业争先抢夺的资源。
市场规模:细分领域产品线日益丰满各具核心竞争力中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟。
从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。
整个市场的各个细分产品线都日益丰满和具备自身竞争力。
从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,消费能力和精力投入上都趋于饱和,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。
未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。
竞争现状:异业合作与海外扩张成为行业主流在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。
网吧平台消费概述网络游戏用户在游戏相关事物中的消费总的来说分可分为游戏平台消费、游戏内消费和游戏周边消费三大类。
游戏平台消费主要包括网吧用户的上网消费、手机网游用户的流量资费等等。
游戏内消费主要包括收费网游中的点卡消费,免费网游中的道具消费,以及用户与用户之间的交易消费等等。
周边消费则是游戏用户购买周边产品时所产生的消费。
根据每个用户的具体情况不同,在这三种消费类型中可能仅存在其中的一种或两种消费,甚至也有三种消费都为零的可能。
三种消费中存在较为普遍,也是目前游戏企业主要收入来源的则是游戏内的消费,国内绝大多数网络游戏均采取计时或者道具的收费模式。
逐渐扩大的需求使周边市场的潜力引起人们的注意,而且目前国内这一市场还处于待开发的状态,合理挖掘这一市场将更加丰富游戏的经营模式。
报告要点●网吧上网费用略显高低两级分化,高档网吧拥有一定市场。
●大部分手机网游用户月流量资费在20元以内。
●免费网游用户消费逐渐趋于理智,零消费用户比例不高。
●收费网游存在大量额外消费,游戏币和装备消费量较大。
●实体店逐渐被冷落,游戏内交易占比同比增长显著。
●周边产品拥有庞大且持续的需求,用户购买价格涵盖各个价位。
游戏平台消费情况网吧平台消费用户主要上网地点选择在网络游戏用户中,有一部分用户除了游戏内部的消费以外,还存在着其他方面的消费。
比如说其中之一就是在网吧参与网络游戏的用户,这部分用户除了在游戏中购买点卡、购买装备等产生消费以外,在网吧的上网费用也是其网络游戏消费中的一个重要组成部分。
在调查中有31.0%的用户经常在网吧参与网络游戏。
选择网吧的原因包括很多种,比如说居住地点网络环境不理想,或者单独上网享受不到网吧的气氛,还有一些是由于家庭管理方面的原因在家中不被允许玩网络游戏等等。
由于各种不同的原因,经常在网吧玩网络游戏的用户占据了这样一个不小的比例。
(图) 2011年中国网络游戏用户游戏场所分布网吧用户月上网消费由于参与游戏时间不同,各地网吧上网价格不同等因素,网吧用户产生的上网费用也不尽相同,但无论费用多少,这部分费用都是其在参与网络游戏过程中不可忽视的一部分。
中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011 —网游加速市场(简版)
易观发现:
Enfodesk易观智库数据显示,2010年我国网络游戏市场规模达314亿元,未来两年的市场增速将放缓至25%以下。
而随着网络游戏产业的成熟,围绕网游并服务于网游企业、网游用户的产品和服务逐渐随网游市场成熟,网游环产业链涉及虚拟交易、网游工具及增值服务、网游垂直媒体、游戏视频相关、个人及企业网络安全、电信及传输增值服务等。
《中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011》是我国首个针对网络游戏生态圈及网游环产业链的深度报告,内容涉及市场、企业、用户等多个维度的定性、定量研究。
意在促进网游产业生态圈间认知及合作,推动我国网游产业链整体升级。
系列报告将覆盖网游加速、工具类服务、第三方交易等市场陆续推出
欲了解中国网络游戏及环产业链的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库产业数据或联系易观智库客户服务部4006-515-715 。
易观发现详请见《中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011—网游加速市场》全版报告
1网络游戏加速服务市场定义
1.1技术定义
网络游戏加速技术,是一种以网络数据优化转发为基础,实现网络游戏数据传输顺畅的技术。
目前市面上普遍存在的加速器,多是采用VPN连接技术或socks代理技术来实现网游加速的目的。
VPN技术:VPN即虚拟专用网,是通过一个公用网络(通常是因特网)建立一个临时的、安全的连接,是一条穿过混乱的公用网络的安全、稳定的隧道。
目前,VPN技术已被广泛采用于网络传输行业中,在网游加速市场,厂商建立节点服务器,节点资源用于网游数据的专项传输,加速器厂商授权给用户,用户与节点建立连接后,本机与游戏服务器之间的交互数据通过节点服务器转发。
Socks代理技术:采用socks协议的代理服务器就是SOCKS服务器,是一种通用的代理服务器。
Socks不要求应用程序遵循特定的操作系统平台,Socks 代理与应用层代理、HTTP 层代理不同,Socks 代理只是简单地传递数据包,而不必关心是何种应用协议(比如FTP、HTTP和NNTP请求)。
1.2服务定义
网游加速服务:通过专业软件或授权的通路,帮助网络游戏玩家解决在网络游戏中存在的延时、不稳定等问题,提升网络游戏玩家体验的服务。
网络游戏加速服务主要通过增值服务费
2.网络游戏加速服务用户概述
随着中国网络游戏和经济环境近年来持续高速发展,在网游商提供更优质的游戏同时,用户对游戏体验的要求也越来越严格,虽然中国网络环境近几年有一定提高,但仍然落后于国际平均水平,提供的服务,严重滞后于网络游戏的发展和用户体验的需求,至今依然不能提供令用户满意的低延时网络游戏服务。
根据最新易观智库数据显示,几乎中国所有网游玩家,都遇到过网络延迟问题。
2.1用户属性
2.1.1网游加速用户性别分布
Enfodesk易观智库数据显示,我国网游加速用户中男性占比73.6%,女性占比26.4%
Enfodesk易观智库数据显示,我国网游加速用户中男性占比74%,女性占比26%。
用户构成与我国网游用户基本相符。
从此组数据中,我们亦可看出,女性用户在对游戏的即时性、稳定传输有着同样的需求。
2.1.2中国网游加速用户平均在游戏上的月度消费额
Enfodesk易观智库数据显示,中国网游用户2011年上半年,平均每月游戏中消费额度在
以200元以内占总人群得52.8%。
这一比例高于我国网游整体用户的付费意愿及ARPU。
网游
加速用户对于PK和游戏的流畅要求较高,由此可理解网游加速用户与网游核心用户重合度很高。
2.2网游加速用户的行为特征
2.2.1用户不能忍受延迟的游戏类型分布
Enfodesk易观智库数据显示,即时制RPG游戏和射击类游戏出现延时是用户最不能忍受的。
Enfodesk易观智库数据显示,网游用户最不能忍受出现延时的游戏类型是即时制RPG和射击类游戏,这两类游戏以,频繁互动、高强对抗为特点,游戏中出现延迟,卡机等现象,将直接影响玩家游戏的结果,极易产生挫败感。
这种非个人因素导致游戏失败,严重影响用户游戏体验,同时也大幅增加网游运营商的用户流失率。
此两类游戏也是市场主要网游产品,所占比例较高,但对比易观智库网游整体用户的偏好分布来看,在延迟问题上,射击类游戏尤其受玩家重视。
3.网络游戏加速服务市场发展现状
3.1市场规模
2010年,中国网游用户规模过亿,市场规模超314亿。
我国网络带宽较国际市场而言,速率低、资费高、传输路径复杂、网络利用率低,在这样的环境下,网络游戏加速服务业应运而生,网络游戏加速服务以用户预支付服务费为主要商业模式,在高交互、高竞技的网络游戏行为中,加速服务是不可替代的基础需求,而网络游戏加速服务商的固定成本又相对较高,故产生了良好的付费习惯和用户付费的市场环境。
易观智库数据预测显示,2010年中国网络游戏加速服务市场规模约1.2亿元,各加速器服务企业在差异化竞争之中逐渐找到独特的竞争路径。
我国网游加速市场在2010年开始,逐步走到前台,行业仍然处于蓝海阶段,企业竞争从获取用户转向与网游企业合作,在用户获取和付费习惯的培养上,快速的走上了新的台阶,预计2011年我国网络游戏加速服务市场能够接近1.9亿元。
3.2竞争格局
我国网络游戏加速服务覆盖的人群已超过1400万,游戏加速产业因技术和市场门槛的提高,市场竞争格局从“代理”的高度分散状态,逐渐走向集中,从面向用户的一对一推广,逐渐走向加速服务企业与游戏厂商展开产业层合作,形成以服务用户为共同目的共生互利关系
易观智库《网络游戏加速服务市场研究报告2011》数据显示,目前加速服务仍以用户付费为主要商业模式,迅游加速器目前占有约66%的用户,存在于技术维度上的市场先发优势,及拥有成熟付费习惯的用户是迅游的核心竞争力。
而全面倾斜《魔兽世界》的27代理则保持了近17%的用户占有,27代理并无较大的市场推广行为,而取得如此成绩这也显示出细分策略在加速服务业的竞争优势,但目前我国可选的《魔兽世界》级产品,相对较少。
迅雷给力加速是市场新进者,以迅雷用户为核心,推出游戏加速服务,但给力加速器采取免费模式,预计将围绕迅雷会员演进成为打包增值服务的组成部分,不产生直接的增值服务,目前给力加速器基于迅雷用户资源基础,占有市场6.6%的用户。
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