新动画零起点教程
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动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画是一门富有创造力和想象力的艺术形式。
它通过将连续的静态图像快速播放,创造出了令人愉悦的动态影像。
本文将为您介绍动画制作的入门知识和一些基本技巧,帮助您更好地理解和创作动画。
一、动画制作的基本原理动画制作的基本原理是动作原理。
动画师需要了解物体的运动规律和人物的动作特点,以便在动画中准确地表现出来。
这需要有良好的观察力和对动作的敏感性。
1.1 观察与研究观察是动画制作中不可或缺的一环。
动画师需要观察自然界中的物体和人类的动作,更好地理解和模拟它们。
通过观察,动画师可以发现事物的运动规律,并将其运用到动画制作中。
1.2 提取关键帧动画制作中的关键帧是指动画中最重要的画面。
在制作过程中,动画师需要确定关键帧的位置和动作。
通过合理地设置关键帧,可以使动画更加流畅和自然。
1.3 补间补间是指连接关键帧之间的中间帧。
在制作动画时,动画师需要补充中间帧,使动画的过渡更加平滑。
补间的制作需要准确把握物体的运动规律,并利用图像处理软件完成。
二、动画制作的基本技巧动画制作需要掌握一些基本技巧,才能制作出精彩的动画作品。
以下是几个动画制作的基本技巧供您参考。
2.1 创意构思在动画制作之前,需要进行创意构思。
动画是一个表现创造力和想象力的艺术形式,因此,在动画制作之前,需要有一个清晰的创意构思。
您可以通过故事板、草图等形式来记录自己的创意。
2.2 物体的赋予生命动画制作的目标之一是使物体具有生命力。
为了实现这一目标,动画师需要观察物体的特点和行为习惯,并将其赋予给动画中的物体。
通过赋予生命,动画将更加生动和有趣。
2.3 姿势和运动姿势和运动是表达角色特点和情感的重要手段。
动画师需要通过人物的姿势和运动来传达其性格和情感。
因此,掌握好人物的姿势和运动技巧至关重要。
2.4 音效的运用音效对于动画制作来说非常重要。
通过恰当地运用音效,可以增加动画的真实感和表现力。
2024年动画制作教程超实用教案学习课件一、教学内容本节课选自《动画制作基础教程》第四章“动画制作实践”,详细内容包括动画制作的基本流程,场景设计,角色建模,动画渲染等核心技术,以及2024年最新动画制作软件的使用方法。
二、教学目标1. 理解并掌握动画制作的基本流程和核心技术。
2. 学会使用2024年最新动画制作软件进行场景设计、角色建模和动画渲染。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点重点:动画制作的基本流程和核心技术,以及最新软件的使用方法。
难点:角色建模和动画渲染技巧,以及团队协作中的沟通与配合。
四、教具与学具准备1. 教具:投影仪、电脑、激光笔。
2. 学具:学生每人一台安装有最新动画制作软件的电脑。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示一部优秀的学生动画作品,激发学生的学习兴趣,引导学生思考动画制作的奥秘。
2. 理论知识讲解(15分钟)详细讲解动画制作的基本流程、核心技术以及最新软件的使用方法。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画场景为例,现场演示如何进行场景设计、角色建模和动画渲染。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照例题要求,独立完成一个简单的动画场景设计。
5. 团队协作实践(20分钟)学生分组进行动画制作实践,每组完成一个具有创意的动画作品。
6. 作品展示与点评(5分钟)各组展示作品,教师进行点评,引导学生互相学习、交流。
六、板书设计1. 动画制作基本流程2. 核心技术3. 最新软件使用方法4. 作品展示与点评七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有创意的动画场景。
答案:学生根据所学知识,独立完成一个动画场景的制作。
2. 作业题目:分析一部优秀动画作品,从场景设计、角色建模、动画渲染等方面进行评价。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握动画制作的基本流程和核心技术情况,以及团队协作中的沟通与配合。
2. 拓展延伸:(1)学习更多动画制作技巧,如粒子动画、骨骼动画等。
动画制作的初学者指南1. 引言动画制作是一门有趣且具有创造力的艺术形式。
它可以让我们的想象力自由驰骋,创造出各种丰富多样的角色和场景。
无论是作为业余爱好还是职业发展的一部分,初学者在开始动画制作之前,需要了解一些基本概念和技巧。
本文将为初学者提供一份简易的指南,帮助他们入门动画制作。
2. 动画制作的基本原理在开始动画制作之前,了解动画的基本原理是十分重要的。
动画是通过在连续的画面中细微地改变角色和场景来营造出运动的 illus illusionon 图象。
这个原理可以用“帧”来解释,每秒逐帧播放的画面让我们看到运动的效果。
掌握这个原理,您就可以开始能不进行动画制作的初步实践了。
3. 动画制作的工具动画制作需要使用一些专业工具,下面是一些常用的工具:•绘图工具:您可以使用像Adobe Photoshop这样的软件来绘制动画的每一帧。
•动画软件:动画软件(例如Adobe Animate)提供了一个全面的动画制作环境,可以方便地编辑和组合帧,添加特效等等。
•音频编辑软件:如果您计划添加配乐或音效,那么一个音频编辑软件(例如Audacity)将是有用的。
•剪辑软件:一旦您完成了动画制作,您可能需要使用一个剪辑软件(例如Adobe Premiere)来进行最后的编辑和合成。
4. 动画制作的步骤现在,让我们来看看动画制作的一般步骤:步骤1:规划在开始制作动画之前,您需要制定一个明确的计划。
确定您的主题、角色和故事情节,并绘制一些草图来帮助您构思。
步骤2:绘制关键帧关键帧是动画中最重要的帧,用于表达动作的起点、转折点和结束点。
您首先需要绘制这些关键帧,以便将来进行动画的补间。
步骤3:补间在关键帧之间的帧称为补间帧。
添加和编辑这些补间帧,使角色和场景的动作流畅自然。
步骤4:添加特效您可以使用动画软件提供的特效工具给您的动画增添一些魔力。
例如,您可以添加烟雾、火焰或星星等特效来营造出更加生动的画面。
步骤5:添加音效通过使用音频编辑软件,您可以给您的动画添加背景音乐、声效和对话等。
动画制作基础教程动画作品以其生动有趣的表现形式而备受欢迎。
想要成为一名优秀的动画制作人员,就需要掌握一些基础的技巧和知识。
本教程将为你详细介绍动画制作的基本流程,并提供一些实用的技巧,帮助你迈出动画创作的第一步。
一、概述动画制作是一项复杂而精细的工作,它需要创意、故事板、角色设计、动画效果等多个环节的配合。
下面将为你介绍这些环节的主要内容。
二、创意和故事板在制作动画之前,首先需要有一个创意和故事板。
创意是动画作品的灵魂,它体现了制作人员的想象力和创造力。
故事板则用来讲述故事的情节和发展。
1. 创意的生成:可以从生活中的点滴细节、音乐、书籍、电影等各个方面汲取灵感,形成自己的创意。
2. 故事板的设计:故事板是动画制作中非常重要的一个环节,它能帮助你构建故事情节、安排画面次序和运动轨迹等。
三、角色设计和绘制角色是动画作品最重要的元素之一,一个好的角色设计可以使观众产生共鸣,并为故事增添趣味。
1. 角色形象设计:要考虑到角色的年龄、性别、外貌、性格等特点,使角色形象更加生动鲜明。
2. 角色动作设计:动画中,角色的动作是通过一帧帧的画面展现出来的。
要注意角色的动作流畅自然,符合角色的特性和剧情需要。
四、动画效果制作动画效果是指在动画中使用的特殊效果,可以增强画面的冲击力和观赏性。
1. 帧动画制作:帧动画是指通过一帧帧的画面来制作动画,它需要细腻的观察和耐心的制作。
2. 特殊效果制作:特殊效果可以是爆炸、光影、火焰等,通过使用合成软件和特效插件,可以实现这些效果。
五、声音和配乐声音和配乐是动画作品中不可或缺的一部分,它可以增强观众的沉浸感和情绪表达。
1. 音效录制和编辑:通过使用录音设备和音频编辑软件,可以录制和编辑各种音效,为动画增添真实感。
2. 配乐的选择和制作:选择适合动画氛围和情感的音乐,并使用音频编辑软件进行剪辑和处理。
六、动画制作软件推荐动画制作过程中,使用合适的软件能够提高制作效率和质量。
1. Adobe Animate:该软件提供了丰富的绘图和动画功能,适合制作2D动画。
课程目标:1. 让学生了解动漫的基本概念和发展历程。
2. 培养学生对动漫绘画的兴趣和审美能力。
3. 掌握动漫绘画的基本技巧,包括素描、构图、色彩和光影等。
4. 培养学生的创新意识和团队合作精神。
课程时长:12课时课程内容安排:第一课时:动漫概述1. 导入新课- 简要介绍动漫的定义和发展历程。
- 提出本节课的学习目标。
2. 讲解内容- 介绍动漫的定义、分类和发展历程。
- 展示国内外优秀的动漫作品,激发学生学习兴趣。
3. 课堂活动- 学生分组讨论,分享自己喜欢的动漫作品及其特点。
- 教师总结并点评学生的讨论。
第二课时:动漫绘画基础1. 导入新课- 回顾上一节课的内容。
- 提出本节课的学习目标。
2. 讲解内容- 介绍动漫绘画的基本技巧,包括素描、构图、色彩和光影等。
- 分享动漫绘画的常用工具和材料。
3. 课堂活动- 学生练习绘制简单的动漫人物,熟悉绘画工具和材料。
- 教师点评并指导。
第三课时:动漫人物设计1. 导入新课- 回顾上一节课的内容。
- 提出本节课的学习目标。
2. 讲解内容- 介绍动漫人物设计的要点,如脸型、发型、服饰等。
- 分享动漫人物设计的经典案例。
3. 课堂活动- 学生分组设计原创动漫人物,并进行简要介绍。
- 教师点评并指导。
第四课时:动漫场景绘制1. 导入新课- 回顾上一节课的内容。
- 提出本节课的学习目标。
2. 讲解内容- 介绍动漫场景绘制的技巧,如透视、构图、色彩等。
- 分享动漫场景绘制的经典案例。
3. 课堂活动- 学生练习绘制简单的动漫场景,熟悉场景绘制技巧。
- 教师点评并指导。
第五课时:动漫色彩搭配1. 导入新课- 回顾上一节课的内容。
- 提出本节课的学习目标。
2. 讲解内容- 介绍动漫色彩搭配的原则和技巧。
- 分享动漫色彩搭配的经典案例。
3. 课堂活动- 学生练习动漫色彩搭配,创作出具有特色的动漫作品。
- 教师点评并指导。
第六课时:动漫角色表情设计1. 导入新课- 回顾上一节课的内容。
新动画零起点教程基础篇(五)⼈物(⾓⾊)设计(下)基础篇(五)⼈物(⾓⾊)设计(下)北京最近这个天⽓。
太TM的舒服了简直,终于终于有所缓解了。
阳光退去后的那丝清凉,真难得,⽐空调舒服... ...⼈是永远不知⾜的动物,开始怀念⼀向不太喜欢的深秋时节了。
下⾯接上篇说⼀部动画⽚中,可能出现⼤量的⾓⾊,包括主⾓、配⾓、龙套⾓⾊等等,影视剧中不重要的⾓⾊可以外⾯随便找,可是动画⽚中每个⾓⾊都需要悉⼼的设计,都要符合影⽚的整体风格和⽓氛。
但是⼯作量是有⼀些不同的。
⽽在⾓⾊设计中,有⼏点是特别需要注意的,也算是⼀个成功的⾓⾊设计稿的基本要求。
第⼀就是合理性,包括形体结构的合理性、⾐着道具搭配的合理性、⾊彩搭配的合理性,拿最重要的主⾓来说,先从制作层⾯讲,为了能够⽅便原动画⼈员并提⾼整部⽚⼦制作的效率,⼀般都会设计10个⾯以上,可以做成360度循环旋转;以及各种可能出现的表情、标准动作、⼝型这是为了中期原动画⼈员能够更加清楚的把握⼈物的造型和细节。
还要根据剧本中所出现的场景,设计相关的服装、道具等等。
这些都需要根据剧本中的描述来定位风格,⽽原动画⼈员所获得的最直观且准确的资料,就是⾓⾊设计的成稿。
从创作层⾯讲的话,⾓⾊都是在前期制作时由设计师根据创造出来的,因此,中期⼈员除了剧本中的⽂字描述,对于⾓⾊的动作风格最直观的印象也是设计稿的成稿。
综上所述,⾓⾊设计提供的除了给观众视觉上的印象,还要提供给中期⼈员⼀个视觉印象,这个印象要⽣动、准确,模棱两可,不温不⽕的⾓⾊对于主⾓⾊的设计来讲是失败的,尽管剧情能够充分的体现⼈物性格,但是如果性格与形象过度不符合,会让⼈多多少少有些别扭。
配⾓的设计,同样也要满⾜以上要求,只是在细节⽅⾯不必如此的⾯⾯俱到,可以根据实际的需要进⾏更有针对性的设计。
第⼆个要求就是和协调性,满⾜上⾯第⼀点的情形下还要注意⾓⾊风格与⽚⼦整体美术风格的协调性,这个很容易理解,⽚⼦的美术风格应该做到⼀个统⼀,就算有变化和对⽐,也是在统⼀的基础上的,如海贼王⽚中⼏乎随时都会蹦出各种怪诞绝伦的⾓⾊,但缺不会让⼈觉得它不属于这个⽚⼦,⼈物和⼈物之间要协调并统⼀,⼈物和场景之间也⼀样。
动漫初学教案第一课:“伊娃”的学习本课重难点: 老师通过让学生观察比较“伊娃”的外形,说出“伊娃”由那些几何形状组合成的。
a、引导学生观察“伊娃”的外形及几何图形(椭圆,半圆,同心圆,长条形组合)颜色:黑色,湖蓝色导入本课。
b、现场演示做范画分析“伊娃”的外形,是由椭圆和半圆,同心圆,长条组合一起。
c、学生作画教师巡回指导。
d、讲评作业,小结本课。
第二课:“大白”小时候的学习相捉啮食函大白的*田住本课重难点:老师通过让学生观察比较“大白”的外形,说出“大白”由那些几何形状组合成的。
新成:a、引导学生观察“大白”的外形及几何图形(椭圆,半圆,长条形组合)颜色:灰色导入本课。
b、现场演示做范画分析“大白”的外形,是由椭圆和半圆组合一起。
c、学生作画教师巡回指导。
d、讲评作业,正甫第三课:“大白”的学习本课重难点:老师通过让学生观察比较“大白”的外形,说出“大白”由那些几何形状组合成的。
新成:a、引导学生观察“大白”的外形及几何图形(椭圆,梨形,长条形组合)颜色:灰色导入本课。
b、现场演示做范画分析“大白”的外形,是由椭圆和梨形,长条形组合一起。
c、学生作画教师巡回指导。
d、讲评作业,小结本课。
第四课:“domo”的学习[domo ]本课重难点:老师通过让学生观察比较“domo”的外形,说出“domo”由那些几何形状组合成的。
新成:a、引导学生观察“domo”的外形及几何图形(正方形,波浪线,长条形组合)颜色:赭石,大红导入本课。
b、现场演示做范画分析“domo”的外形,是由长方形和波浪线,长条形组合一起。
c、学生作画教师巡回指导。
d、讲评作业,第五课:“轻松熊”的学习本课重难点:老师通过让学生观察比较“轻松熊”的外形,说出“轻松熊”由那些几何形状组合成的。
新成:a、引导学生观察“轻松熊”的外形及几何图形(圆形,半圆,曲线条组合)颜色:土黄色,柠檬黄色导入本课。
b、现场演示做范画分析“轻松熊”的外形,是由圆形和半圆,曲线条组合一起。
零基础自学动画制作文字教学
零基础自学动画制作?文字教学?听起来很扯淡吧?别急,姐儿给你娓娓道来。
动画这玩意儿,在咱们小时候简直是不要太酷炫了!从宫崎骏爷爷的《千与千寻》到皮克斯公司的《玩具总动员》,再到如今红极一时的国漫《熊出没》,每一部作品都让我们大呼过瘾。
可是你有没有想过,这些炫酷炫技的动画是怎么制作出来的呢?
作为一个外行,你别说动画制作了,就连动画原理你都一窍不通吧?别急,姐今天就手把手教你如何从零基础自学动画制作。
首先从最基础的开始,你得先了解一下动画的本质。
动画不过是一堆静止画面的快速播放而已,利用人眼的视觉残留原理,将这些静态画面连贯起来,就产生了动态画面的错觉。
懂了这个基本道理,你就上手学习制作软件吧!
对于小白来说,Pencil2D、Pivot这些免费开源软件就可以啦。
姐建议你先从简单的2D动画入手,玩会儿软件功能,把界面搞熟。
别嫌弃丑,自己设计角色造型、背景场景也是一种乐趣。
当你对动画有个初步概念后,就该动动脑子构思剧情了!
"嗷,姐你别跟我绕弯子,直接交代怎么做动画呗?"你们这些年轻人就是太着急了。
动画制作可是一门大学问,需要构图、分镜、上色、合成等一系列步骤,哪儿有那么容易啊?我劝你还是耐心一点,一步一步来。
记住,自学就是要不断尝试、不断摸索。
你的第一部动画作品一定烂得不行,但没关系,只要坚持下去,功夫渐入化境,总有一天你也能拍出酷炫大片的!最后,姐送你一句至理名言:Rome was not built in a day。
加油,年轻人!。
动画制作:入门级别的教学教程简介动画制作是一种通过在快速连续显示静态图像来创造出运动效果的艺术形式。
它不仅在娱乐领域广泛应用,也被用于教育、广告和其他领域。
本教程旨在帮助初学者了解并掌握动画制作的基础知识和技巧。
第一部分:基础知识1. 动画的定义与分类•动画的定义:什么是动画?为什么它能让静态图像看起来有生命?•动画的分类:了解不同类型的动画,如传统动画、计算机生成动画等。
2. 关键帧与过渡帧•关键帧:解释关键帧在动画中扮演的角色,以及如何确定关键帧。
•过渡帧:介绍过渡帧如何连接关键帧,使得整个动画流畅自然。
3. 时间轴与时间码•时间轴概念:理解时间轴如何组织和管理一个动画项目。
•时间码使用:学习如何使用时间码来标记和精确控制动画中每个元素的出现时间。
第二部分:工具与软件1. 动画制作软件的选择•常见的动画制作软件:列举几款常用的动画制作软件,并比较它们的优缺点。
•如何选择合适的软件:根据需求和预算来选择适合个人或团队的动画制作软件。
2. 基本工具与功能介绍•绘图工具:了解如何使用简单的绘图工具创建基本形状和角色。
•图层管理:学习如何使用图层来组织和管理动画中的元素。
•动画效果应用:掌握添加过渡效果、变形和运动模拟等动画特效的方法。
3. 导入素材与处理音频•素材导入:介绍如何导入图片、视频和其他多媒体素材到你的动画项目中。
•音频处理:了解如何添加声音效果,调整音量和频率等。
第三部分:实战演示1. 制作简单帧动画•简洁明了地演示如何使用关键帧技术创造一个简单的帧动画效果。
2. 创建角色与场景•角色设计与建模:介绍角色设计和建模的基本原则和方法。
•场景制作:学习如何创建各种环境和背景场景。
3. 运用动画技巧与特效•运动路径与物理模拟:展示如何运用运动路径和物理模拟来增强角色的真实感。
•动画过渡及部件变换:分享一些常用的动画过渡技巧和部件变换的方法。
第四部分:综合案例与实践1. 综合案例分析•分析一些经典的动画案例,解读其中使用到的技巧和创意。
新动画零起点教程——理论篇(一)1、什么是动画动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,早期仅以低龄儿童观赏片种,说到这里,不得不说一下当今国内动画片生产和理解的一个误区,那就是动画片就是做给孩子看的,殊不知具备高端动画欣赏需求和相关消费能力的人,恰恰不是儿童,儿童仅仅是现代全球动画片欣赏和消费群里中一个部分而已,国内大量的相关部门和制作人员忽略了这个事实。
因为随着时代的发展和人们对精神生活的追求现已受不同年龄层次的接受与喜爱。
动画片是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,能够扩展人的想像力和创造力,它把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成。
简单说就是通过视觉留像堆大脑的欺骗性制成的逐格影像,电影制式为二十四格,电视制式为二十五格。
2、动画的起源及概念中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴以及我们经常说的画龙点睛等,大抵上是靠想像力来弥补动态。
真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。
视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。
它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。
盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。
当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。
这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
还有相当多的关于动画的起源的说法以及各种相关的发展简史,但是并没有相对比较权威的版本,个人认为只做一个小小的了解就可以,毕竟这些历史对于学习和制作没有什么影响,只是见识方面的增长。
在这里我们尽量介绍一些对制作和增进理解有所影响的知识。
“动画”的中文叫法应该说是源自日本。
第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
当然就是用的这两个汉字,在制作中相关沿用的名词还有原画、动画、作画监督等等。
而由此也引发了相当的基础理论的错误。
近5、6年的从业中,每每会在招聘时看到大量动画爱好者对于名词的错误理解。
其中很主要的一个名词误解一个就是——原画。
3、什么是原画原画,经过调查这个词的误解大概来源于98年在中国内地市面上出现的一套书籍——电子游戏原画设定,其内容收录的皆为游戏或者改编动画片中的人设、场设等等设定,这里所说的设定一词,也是沿用的日本动画流程中的术语,其实从字面意思就可以理解为设计的定稿或者说待定稿,至少我是这么认为的,也就是常说的人物设计、场景设计等前期美术设计稿,而由于日本采用了设定这两个汉字,在国内就被误解并大量的沿用,这也是很无奈的一个情况。
因此这部书正确的说法应该是设计稿的一个合集,但是在当时那个资料相对匮乏的时期,造成这样的误会也很自然。
而真正的原画定义是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。
阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。
因此有人译作"key-animator"或"illustrator",极少使用。
(引起大家误会的原画设定一词,在很多动画片中也存在这个工种,一般指的就是原画的设计人员。
)换句话来原画说是指物体在运动过程中的关键动作.在CG动画的创作中也称关键帧,而原画是相对于动画而言。
而在很多作品的创作当中还存在着第一原画、第二原画的说法,这个只是针对于关键帧的重要程度来细致划分的层次性工种,并不是每部作品中都存在。
下面的第一幅图是将原画和动画放在同屏中显示出的效果,可以同时看到一段动画中的多幅画面,深色部分标注的即为原画,是一段动画中最关键的画面,决定着该段动画的动作感觉,形体变化,节奏等等,而浅色为动画,是在原画的基础上添加的中间画,现在也称中间帧。
而第二幅图是将已完成的全部原动画同屏显示的效果,显而易见,几乎看不清太多东西,因此,多幅画面在快速播放时,我们看起来就是动态的了,动的画——叫做动画。
在每秒24格或25格的帧频下,张数越多,画面越流畅,当然这是在形体和动作规律都准确的情况下,特殊的镜头和表现手法除外。
也有些情况会超过每秒25的帧频,但是一般的显示设备,都是25格的制式。
常常说起的拍一制作水准,是指实实在在的在一秒内制作24或25张画面,也可以叫逐帧动画,迪士尼早期的动画片全部是拍一制作标准,中国早期的美术片也多采用此标准,现在为了降低制作成本,大量动画采取拍二制作标准,即每秒只制作12张,在视觉上就会比拍一标准的动画欠缺了些流畅感,拍三拍四的也是存在的,比如快乐驿站... ...原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。
但是一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念。
例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画、木偶动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。
这就可以知道原画并不是随着动画片而生的,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
新动画零起点教程——理论篇(二)动画片的制作流程1、传统动画及其基本流程首先解释一下,这里所说的传统动画,是特指相对于CG动画多元化手段的创作方式而使用赛璐璐片,纸上绘画等传统手法制作的二维动画片。
尽管现在传统动画由于耗资巨大、制作周期长、人员要求高等特点逐渐被各种形式的CG动画所取代或侵入其制作流程,但是纯粹的传统动画仍然有CG动画永远无法超越的魅力,中国早期的美术片创作者万氏兄弟以及美影厂的创作元老们、驰名世界的迪士尼以及至今仍在创作的宫崎骏和的已故的大师手冢治虫,都是传统动画界的佼佼者,他们所创作的动画片,由于优秀的剧本和创意、深厚的美术功底和多年积累的制作手法上的经验,单单在视觉效果上所创造的流畅与舒适感,就使现在很多CG动画无法望其项背。
但是,传统二维动画的创作是一个极其复杂艰深的过程,是真正综合艺术,用通俗的话来讲,就是脑力活加体力活,既是技术密集型产业,又是人力密集型产业,说白了,这种艺术形式只适用于大型的创作机构,而且要资深创作机构。
一般传统动画的创作是从企划和原作开始的,也就是说一定要有一个故事,或者改编剧本,或者单纯为动画片而创作的剧本。
剧本是一剧之本,没有良好的剧本支持,再花哨的技术也无法作出一部精彩的动画片,剧本就好比造船时用来架构整个船体的龙骨,其重要性不言而喻。
而动画的剧本不同于一般影视剧的剧本创作,因为其表现方式是完全不同的,动画有自身独特的语言,一般的影视剧本除了剧情外侧重于表现演员的表演、对白。
而动画片的剧本确需要大量的对于原动画表演、人物性格、情景气氛的描述,以方便导演和创作人员更加直观的理解剧本。
在剧本创作完成之后,设计人员就需要根据剧本中的人物、情景,开始进行人物设计、场景设计、道具设计等各种设计,其工作不但是要让后续的创作者知道要画的人长得什么样子,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。
而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。
设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
有的人物、场景设计人员会顺带进行色彩设计,也就是日本动画片中常常会看到的——色指定,而很多动画片有专门的色指定人员,他们的工作就是设计各种不同场景下的色彩,色指定是一个极其重要且看重感觉的工种,因为只要是彩色动画片,颜色结构出来的是给人的第一感觉,也就是第一视效,动画的相关设计人员,除了过硬的美术基础,熟练了解人体结构,极其准确的通过画面来表现人物性格之外,还需要大量的虚拟素材积累,有的机械设计人员为了能够创作结构合理且冲击力强劲的机器人或机械,会专门耗费多年时间去类似汽车修理厂之类地方工作。
在设计稿完成后导演就会根据剧本结合设计稿确定的人物、场景、道具绘制出类似连环画的故事草图,就是我们常说的分镜头、故事板,将剧本描述的动作表现出来,分镜头有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
分镜头在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
一般80分钟的动画剧本,若设置1800个左右的分镜头,要绘制的张数可能是倍数甚至双倍数。
因为不可能每个镜头都在一格分镜头画面中表现。
一般动画片的分镜头工作都是由导演完成的,很多人因为郭德纲的相声里说动画片导演跟MM 睡了觉要被MM被抽耳光骂骗子,而认为动画片导演一钱不值,可实际上目前全世界出色的动画片导演屈指可数,而电影导演却一抓一大把,原因就在于动画片导演需要比影视剧导演更强的综合素质和更宽广的知识面及想象力,还要有深厚的美术功底,也就是说要成为一个合格的动画导演,除了具备一般导演需要具备的素质,还需具备一个出色的画家所具备的各方面素质;甚至还需要其他各个领域的优良素质。
在分镜头创作完成并定稿后,导演就需要编制的整个影片制作的进度规划表,也就是传统动画中所说的摄影表,摄影表需要精确到哪一秒的哪一帧,以此指导动画创作团队各方的人员统一协调地工作。
说到这里,大家应该更加能够体会到一个动画导演的能力需要有多强,动画无法像电影拍摄一般,摄制多段后选择其中之一,剪辑合成,动画每一张的图像,都是包含了很高的成本,因此在分镜头和摄影表阶段,几乎要确定整片所有的大小细节,不允许有疏漏和错误,因为一旦进行返工,成本会急速增加,而直接结果就是制片人可能会因此跳楼,整个项目也会搁浅。
有的动画片在这个阶段还会进行Layout 的制作,"Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。
而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
宫崎骏的影片创作全部都会有这一步骤,而很大一部分Layout是由他本人完成的。
一般人....做不到。
这一篇就到这里,下一篇会对比传统动画与CG动画的流程,并且提出可优化的部分。
新动画零起点教程——理论篇(三)中期的制作一般是多工种同时进行的,在原动画完成,经过修型并上色完成后,与背景进行拍摄合成后,动画片基本就制作完成了。