日 本动漫产业的商业运作模式 书本简介
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国漫日漫创作背后的商业运作近年来,国产动画片和日本动漫在全球范围内越来越受到瞩目。
无论是口碑还是商业价值,国漫日漫都成为了创作者和投资者们追逐的热门领域。
然而,人们往往只看到动画作品本身的精彩和创意,很少了解背后商业运作的重要性。
本文将揭示国漫日漫创作背后的商业运作模式,并探讨其对行业发展的影响。
一、寻找优秀的原创作品国漫日漫的创作离不开优秀的原创作品。
在商业运作开始之前,制作公司需要积极寻找有潜力的作品,并与作者进行合作。
这些作品可能来自于漫画、轻小说、网络小说等不同的创作领域。
制作公司通过评估作品的商业价值、市场需求和创作潜力,选择适合改编的作品进行商务合作。
二、进行版权运营和推广一旦确定了原创作品,制作公司就需要进行版权运营和推广。
版权运营包括授权给其他媒体进行继续创作,如改编成电视剧、电影、游戏等。
同时,制作公司还需要考虑如何与各类合作伙伴合作,如漫画出版社、玩具公司、动漫展览等,进行品牌推广和衍生品销售。
这些合作不仅带来了商业利润,也扩大了品牌的知名度和影响力。
三、挑选合适的制作公司一旦确定了动画的制作计划,制作公司就需要挑选合适的制作团队和合作伙伴。
制作团队包括导演、编剧、动画师、配音演员等。
他们的专业水平和艺术才能对作品的质量至关重要。
制作公司还需要和动画制作公司、音乐制作公司等合作,确保作品的音效、视觉效果和整体效果符合预期。
四、制定合理的商业模式商业模式是国漫日漫创作过程中不可忽视的一环。
制作公司需要制定合理的商业模式,确保作品的商业运作能够获得可观的回报。
这包括制作成本的控制、广告和赞助收入的获取、衍生品销售的策划等。
合理的商业模式可以为国漫日漫创作提供持续的资金支持,并为行业的健康发展创造良好的环境。
五、开拓国际市场国漫日漫的商业运作不仅局限于国内市场,也需要开拓国际市场。
制作公司可以通过出口或合作等方式将作品推向海外市场。
同时,进行跨文化合作也是开拓国际市场的重要手段,如与日本动漫公司进行联合制作。
以动养动 :日本动漫企业运营模式探析以虫制作公司和吉卜力工作室为例卜彦芳陈元元! 内容摘要∀日本动漫企业在动漫作品创作之前、之中和之后的全过程中 , 都积极进行充分的市场化运作 , 用获得的资金来支持动漫的创作 , 运营模式体现出 #以动养动∃的特色。
本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例 , 对日本动漫企业 #以动养动∃的运营模式进行了探讨。
! 关键词∀日本动漫 ; 运营模式 ; 以动养动 ; 虫制作公司 ; 吉卜力工作室经过多年的产业经验积累 , 日本动漫产业已经形成了比较成熟的产业链条 :漫画动画衍生产品电玩游戏。
从动漫企业的运营模式来看 , 在动漫作品创作过程之中乃至之后进行充分的市场化运作 , 进而用获得的资金来反哺动漫的创作 , 体现出#以动养动∃的特色。
本文以虫制作公司和吉卜力工作室为例 , 对日本动漫企业的#以动养动∃运营模式进行探讨。
一、虫制作公司 :尝试与探索手塚治虫是日本著名的漫画家 , 当电视的出现使得漫画变为动画成为可能之后 , 有着动画制作梦想的手塚治虫于 1961年建立了 #手塚治虫动画制作部∃ , 1962年更名为虫制作公司 , 准备把手塚治虫的长篇连载漫画 %铁臂阿童木 &制作成动画。
然而 , 当时制作电视动画的成本是高昂的。
据日本动画研究专家渡边泰氏介绍 , #当时 (的日本 , 制作一集 30分钟的动画 , 需要 50个从事原创的动画家描绘 3万张画 , 每天进行 50英尺胶卷的摄影 , 耗时从三个月至六个月不等 , 投入的成本总计需要 1000万日元。
∃∋按照日本边拍边播、一周一集的电视制播模式 , 一年52集的动画制作成本要在 5亿日元以上。
对于从 1952年就开始连载的漫画作品 %铁臂阿童木 &来说 , 要把它制作成动画 , 无疑是长篇系列 (%铁臂阿童木 &最终制作了 193集 , 在日本连续播出四年 , 所需的总制作成本就会更高。
日本动漫的产业化经营战略之启示出版业是内容的加工和制造产业,而这里的内容,其实质便是版权。
出版活动是由版权衍生的一系列经营活动;版权作为出版经营活动的核心要素,是出版活动的基石。
所有的出版经营活动,都必须围绕版权这一核心要素而展开。
在当今时代,要想最大限度地开发出版市场,其根本途径之一仍然是围绕版权展开深度开发与演绎。
这点,在日本动漫图书的出版运营过程中体现得十分明显。
动漫的创作→杂志、图书的出版发行→影视动画片的生产→电视台和电影院的播出和放映→音像制品的发行→衍生产品的开发和营销。
其生产制作与开发是一个有机的整体。
在这一过程中,前一个阶段是后一个阶段的基础,后一个步骤对前一个步骤又有一定的促进作用,各个环节相互带动,将动漫图书的价值开发到最大化。
一、日本动漫图书产业化经营战略的模式与特点日本动漫业是囊括杂志、图书、录像等多领域的综合产业,并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等领域。
2007年全球最大的娱乐产品输出国——美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元,已经令人叹为观止。
而日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元。
在日本,不论政府还是商家,都没有将“动漫”当做简单的休闲文化,而是扎扎实实地将其当做一个产业来加以扶持和发展。
动漫产业作为日本第三大产业,有着其特殊的链式运营模式。
也正是这一模式,将动漫图书的版权演绎得淋漓尽致,形成了庞大的动漫产业链。
简单来讲,其运营模式可以划分为以下几个步骤:漫画具体来讲,日本动漫图书产业化的经营战略又呈现出如下几个特点:1.版权的自主开发是整个产业链的基础无论对作品内容怎样演绎或开发,最根本的是要拥有该作品的版权,这是前提条件。
在日本,漫画的创作是整个动漫产业的灵魂,也是整个产业链的开端。
值得注意的是,漫画的创作并不单单是由作者一个人来完成的,而是作者和编辑共同努力的结果。
编辑作为动漫图书行业的陈望者,他们跟读者的距离比作者更近,也更容易把握读者的阅读倾向,因此,他们会给作者许多中肯的建议,这也大大增加了漫画创作的成功概率。
日本动漫产业的市场分析及教学体系介绍1.什么是动漫产业动漫是动画和漫画有机结合的简称。
动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。
目前存在“泛动漫”的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面。
目前的国际动漫产业,美,日,韩呈争先态势。
动漫是英国的第一大产业,美国的网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业,日本的动漫年产值居国民经济第6位,动漫产品出口额超过钢铁。
2004年全球数字内容产业产值2228个亿美元,与游戏,动漫相关的衍生产品产值超过5000亿美元。
2.动漫的市场分析动漫产业依靠虚构的角色创造了庞大财富。
如迪士尼品牌,它是当今世界上最有价值的娱乐品牌,迪士尼专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。
而日本动漫产业的营业额更是达到230万亿日元,已经成为日本第三大产业,动漫产业已经占日本GDP(国民总产值)十几个百分点。
韩国动漫产业市场的年销售规模为3200亿韩元,加上动漫衍生产品的销售部分,市场规模为7700亿韩元。
韩国在“文化立国”的产业政策推动下,动漫业迅速崛起,目前已居世界第三,仅次于美国.日本。
由于动漫业正以迅猛的速度在全球发展,因此有“IT之后看动漫”的说法。
与此同时,以中日韩为首的亚洲动漫市场正在经历一个重要的调整期,日本动漫频道和动漫节目收?率开始下降,动漫公司处于结构重组阶段。
有专家认为,中国动漫市场的需求和生产能力由此开始不断扩大。
虽然由于资金缺乏和产业链的不成熟,目前尚未形成很大的产业规模,但中国动漫市场仍是振兴亚洲动漫产业的希望。
3.动漫的技术能力分析从我国市场需求看,国产动漫商机无限。
据测算,国产动画节目播出每年需要28万分钟以上,而国内实际制作能力只有两万多分钟,每年的市场缺口高达25万分钟左右,合计达200亿元人民币。
按国家规定的省级,副省级电视台三年内开通少儿频道的要求估算,全国每天需要5000分钟?全年需要180万分钟的动画节目,国产动漫产业产值空间将在1000亿元以上,也正是由于播出需求的增大,一些动画公司开始转型,制作有自己版权的原创动画。
《日本动漫产业的商业运作模式》简述一、日本动漫产业尽管日本动漫产业有着复杂的商业模式,但其内容是由电视动漫、剧场版动漫和原创动画录影带(OVA)、成人动漫、商业动漫、游戏动漫和PR动漫等动漫市场组成。
在这些动漫产业内容尤其是前三者的加持下,目前世界市场上流通的动漫中有60%出自日本。
事实上,无论是在哪个国家,打开电视总能看到有频道在播出日本的动漫。
电视动漫是指用于电视台播出而制作的动漫节目,包括VHF频段电视、UHF频段电视、广播卫星(BS)电视、通信卫星(CS)电视等。
而制作动漫的制作费通常包括两个方面,一种是指播出动漫的电视台支付的制作费用;另一种是指动漫公司实际支出的制作费用。
简单来说,制作费是指为动漫作品实现可播出状态而产生的总费用,可将其简单个的视为销售成本。
无论是从上市公司看电视动漫制作费用,还是对不同类型动漫的制作费用进行对比抑或是对电视动漫制作市场进行推算和验证,电视动漫的制作费特征决定了日本动漫的独有属性——连续性,即从日本动画协会网站、动漫杂志和动漫作品的官方网站的统计结果来看,《海螺小姐》、《樱桃小丸子》和《火影忍者》等诸多日本知名动漫中有95%以上是时长30分钟的动漫连续剧。
剧场版动漫是指在电影院、剧场或类似场所播出为目的而制作并实际上映的动漫作品。
在剧场版动漫的年制作数量上,2005年日本共产出剧场版动漫36部,总分钟数为2277分钟。
就剧场版动漫的制作市场而言,东映动画的剧场版动漫制作的决算报告表明与电视动漫相比其每分钟制作单价更为高昂。
原创动画录影带(OVA)是由于1984年《宇宙战争DALLOS》的发售为契机而风靡一时的,其最初被定义为“电视动漫和剧场版动漫的中间品质”的动漫,但在动漫品质与电视动漫相同的OVA的数量增加的情况下,电视动漫系列剧的续篇也常常通过OVA来发售。
据不完全统计,日本2005年度发售的OVA共计57部127卷,总制作分钟数2277分钟。
同样通过制作市场的推算和验证可以得知,定位于电视动漫和剧场版动漫之间的OVA的每分钟制作单价约为100万日元,但OVA的制作费整体上呈下降趋势。
总体来说,从电视动漫、剧场版动漫,OVA等的合计数据可以得知2005年度日本的动漫制作市场规模约为532亿日元,这也是有关人员把握日本的动漫制作市场规模的主要依据所在。
二、日本动漫产业的运作方式——初次运作方式通常来说,想要计算各动漫播出平台的电视动漫、剧场版动漫和OVA的销售收入就必须首先明确“总收入(总额)”和“净收入(净额)”的定义。
二者的定义可以从字面上得出一二,总收入是动漫产业整体的销售收入,净收入是相对动漫制作者而言的销售收入,是以批发价格计算的销售收入。
对于日本电视动漫播出市场而言,其同样具有总额和净额的定义。
前者是指2005年度制作的电视动漫通过首播平台获得的收入。
虽然其定义不像录像和角色商品等零售市场那样明确,但站在电视节目也在市场上交易这一立场来看,将电视台从特约播映赞助商得到的节目播出赞助费作为总收入最合理,对于广告播放而言,这是衡量电视节目市场价值的唯一数值性指标。
并且从电视动漫播出市场总额的推算和电视动漫基准赞助额的设定来看,日本电视动漫播出市场总额的推算基准是各时段的电视节目播出赞助费。
传统意义上来说这是广告主在节目内插播广告所必须支付的费用,包括了节目赞助费(电波费)、节目制作费、设备费、广告在电视联播网中播放的费用等。
而电视动漫基准赞助额的设定是在10组的电视动漫中得出的,即全国性电视联播网1、全国性电视联播网2、准全国性电视联播网1、准全国性电视联播网2、关东核心台、准核心台、首都圈UHF台、地方台1、地方台2和地方台3。
在依据播出模式不同的基础上,将2005年度日本播出的作品播出集数换算成播出月数,再与基准赞助费相乘就得出了电视动漫总收入。
后者是指在广告主支付的节目播出赞助费中,电视台(代理商)作为“动漫制作费”支付给动漫制作公司、动漫制作委员会的收入。
以东映动画为例,虽然其制作的动漫绝大多数都是收取制作费时段的作品,但因为决算报告中的接受节目订单金额,所以可将其视为播出电视台(代理商)支付的费用。
不能忽略的是,统计中除1组和3组以外的节目几乎都没有制作费即“播出对价”,但鉴于有些动漫节目的确是不收取制作费的,所以可以认为节目制作费是由制作委员会负担的。
在2005年度制作的电视动漫市场净额推算方法和推算基准值、分组情况中,可以发现日本动画协会调查中的受托制作费收入可以作为数据唯一可以参考的资料,但日本动画协会的调查没有区分从电视台和从动漫制作者(制作委员会)取得的收入,因此电视动漫播出市场净额难以验证。
与电视动漫播出市场不同的是,日本剧场版动漫的公映市场每年变化较大,其总额通常是指动漫作品的票房收入。
以吉卜力工作室为例,虽然《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》、《幽灵公主》等日本历年票房收人的前三甲都是吉卜力工作室的作品,但因为剧场版动漫本身的特性2005年度日本上映的剧场版动漫既没有吉卜力工作室的作品,也没有《蒸汽少年》和《攻壳机动队2:INNOCENCE》等大制作动漫,甚至以往几乎每年都要上映的《多啦A梦》也没有作品公映,最终导致其2005年度的票房收人总额下降。
并且从剧场版动漫市场总额的推算和市场净额来看,剧场版动漫的P&A通常由制作费和公映规模等决定的。
三、日本动漫产业的运作方式——二次运作方式日本电视录像市场是由剧场版动漫、电视动漫、OVA等组合商品(DVD、VHS)的零售市场组成的,其通常以DVD为中心,是动漫产业的一大收益来源。
日本映像软件协会公布的2005年度日本国内录像制造商的批发额来看,对于以青年层为主要观众的动漫而言电视录像市场更是不可或缺的。
而电视录像市场净额的一般定义是指市场总额中制作者取得的收入扣除10%的退货后的金额,而制作者通过电视录像取得收人的商业模式大致有两种,一种是向录像制作厂家出售动漫产品制作权,另一种是向销售公司出售组合商品。
然而近年来,“组合商品销售”方式也为越来越多的动漫制作者采用,即动漫制作者也开始生产DVD组合产品并批发给录像销售厂家。
在二次播出市场总额中,第一类是指二次播出市场总额的定义和推算方法,第二类是指CS二次播出市场总额的加总和验证,第三类是指二次播出市场总额及其验证。
第一类根据媒体特征将市场分为四组,并分别设定每组的基准值,然后将它们与各播出电视台的播出月数相乘计算出二次播出市场总额,包含了地面信号二次播出市场(时段为所有时段,媒体为所有地面信号电视)、BS二次播出市场(时段为所有时段,媒体为NHKBS、民间数字电视)、剧场版动漫二次播出市场(时段为所有时段,媒体为地面信号、BS播出)和CS二次播出市场(时段为所有时段,媒体为Sky Perfect TV频道)。
第二类显示了CS电视频道市场的加总,第三类是对上述二次播出市场的总结。
二次播出市场净额与二次播出市场总额一样,采取了分组的方法进行测算,共分为四组:1组,地面信号二次播出市场净额。
2组,BS二次播出市场净额。
3组,剧场版动漫二次播出市场净额。
4组,CS二次播出市场净额。
在对四组市场进行总结以后,可以得知二次播出市场净额的验证,即2005年度日本动画协会各成员企业的“重播使用费收人等”销售收人总额为19. 39亿日元,日本动画协会成员企业在电视动漫制作领域的权利保有率为57.28%,市场净额约为33.9亿日元。
在视频订阅市场(互联网、移动电话等)、商品化市场、音乐相关市场和海外市场中,视频订阅市场总额的推算可以使用Character Databank每年出版的动漫角色商业经营的专业杂志《CharaBiz DATA》公布的数据,且推算方法与上文提及的是一样的。
而在音乐相关市场上,其商品化市场总额和净额收入更多的是采用音乐组合商品、音乐订阅收费服务、音乐出版等方式;海外市场则更能体现日本动漫的市场规模和附加价值,也即意味着日本动漫市场规模比动漫产业规模大,换句话说,日本动漫产业还有很大的发展潜力。
四、日本动漫产业发展的奥秘日本动漫产业一直傲视群雄的主要有三点原因:没有经历过不景气的持续增长产业、动漫产业经过了三个高速增长期和长久的动漫热社会氛围。
没有经历过不景气的持续增长产业是指2003年日本股票市场探底,经济开始复苏,在其他产业泡沫经济破灭的阴云还没有散尽的时候动漫产业依然还生龙活虎。
简单来说,自第一部商业动漫《白蛇传》诞生以来,日本的动漫产业就没有经历过严重的不景气,甚至连20世纪90年代发生的泡沫经济的破灭都没有影响到动漫产业。
动漫产业经过了三个高速增长期则是指第一次成长期(1963年至20世纪60年代末)、第二次成长期(1977-1991年)和第三次成长期(1995年至今)。
支撑三次高速增长(动漫热)的原因主要有七点,即成功作品的拉动效应、动漫观众群体的扩大、电视录像的问世、媒体数量增加、金融体系多元化、收人结构多元化和数字技术运用带来的生产率提高。
成功作品的拉动效应表现为《铁臂阿童市》带来的第一次动漫热、行业新进入者带来的作品数量增加、从《宇宙战舰大和号》开始的第二次动漫热、收缩到动漫电影和OVA的青年层市场、OVA的飞速发展和《神奇宝贝》为代表的规模空前的第三次动漫热等六个方面;动漫观众群体的扩大表现为动漫观众从儿童拓展至青年层观众,这从《幽灵公主》、《千与千寻》和《神奇宝贝》等作品的观众群体不断扩大可以看出;电视录像的问世表现为改变了以商品化权为中心的传统动漫商业模式;媒体数量增加表现为自1997年东京电视台开始在赞助费较低的深夜时段播出动漫后,其他核心电视台也逐渐将深夜时段对动漫开放。
直至20世纪90年代术至21世纪的前十年,日本动漫的播出平台不断扩张,大大促进了动漫的制作,带来了动漫制作高潮;金融体系多元化表现为制作委员会以外的新筹资手段和商社进军动漫产业趋势明显;收人结构多元化表现为随着媒体的多样化、媒体数量的增加以及电影、电视、录像.OVA的诞生,在数字媒体发展的助力下收人结构还会继续多元化;数字技术运用带来的生产率提高表现为随着现代技术的发展,动漫产业的生产效率得到了规模空前的发展。
总体来说,日本动漫的娱乐性、经济性和高生产率决定了日本动漫有实力可以占据其国内100%的市场份额和65%国际市场份额,这既不是日本国策的产物,也不是动漫界长期经营发展的结果,而是在产业链潜移默化的发展中所形成的。
五、日本动漫产业存在的问题尽管当前日本动漫产业的发展很成功也很顺利,但是也依然存在着死角,主要存在以下七点问题:(1)数字技术带来的巨变;(2)动漫及其播出平台的相关问题;(3)动漫作品供给过多的担忧;(4)企业体制的脆弱性、资本集中和产业地图的变化;(5)动漫制作转移到海外带来的产业空洞化;(6)悄悄深化的少子化问题;(7)慢性的人才不足。