3D立体拍摄跟踪与反求技术 - w
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3D立体摄影原理及其详细后期处理首先,3D立体摄影的原理是基于人类双眼视觉的原理。
人类双眼通过分别观察同一场景的两个不同视角,然后将这两个视角的信息融合在一起,从而产生深度感知和立体效果。
3D立体摄影通过模拟这个过程,使用两个相机同时拍摄同一个场景,然后将这两个视角的图像合成为一个立体图像。
在3D立体摄影中,关键的一个步骤是确定相机之间的基线距离。
基线距离指的是两个相机之间的距离,它决定了场景的深度感知程度。
较大的基线距离会产生更强烈的立体效果,而较小的基线距离则会产生较弱的立体效果。
确定合适的基线距离需要考虑场景的大小和距离,以及观看者的视觉需求。
另一个重要的原理是立体成像的几何原理。
当两个相机同时拍摄同一个场景时,因为相机之间的基线距离,它们会捕捉到不同的视角。
这两个视角的图像之间存在一定的差异,称为视差。
视差是一个重要的信息,它可以用来计算场景中每个点的深度。
通过将这些深度信息与相机的内部参数进行结合,可以生成一个立体图像,从而实现真实感的三维效果。
在后期处理过程中,需要对拍摄的图像进行校正和精确的配准。
首先,使用图像处理软件先对左右两个摄影机的图像进行校正,以确保两个视角的图像对齐。
然后,通过使用视差算法来计算每个像素点的深度信息。
一种常用的视差算法是块匹配算法,它可以通过比较两个视角的图像块来寻找最佳匹配。
然后,使用深度信息来创建一个具有立体效果的图像。
最后,需要将立体图像输出为一种能够在特殊的3D显示设备上展示的格式。
这通常包括使用左右分别表示两个视角的图像,并将其分别位于左眼和右眼的屏幕上。
这样,观看者在观看时,可以通过特殊的3D眼镜将两个图像分别传递给左右眼,以产生立体效果。
总而言之,3D立体摄影是模仿人类双眼视觉原理,通过使用两个相机同时捕捉不同视角,再结合后期处理步骤来实现逼真的三维效果。
3D立体实际拍摄流程与技巧一、设备组装。
检查两台机器的参数标准,比如白平衡、增益、模式等基础参数;将机器放置到拍摄架上面,注意平稳固定;连接立体监视器,传送信号,观看双机画面;通过监视器以及摄像机或者电影机的信息提示,将两台机器的光圈、焦距、焦点等随机信息同步一致。
二、双机调节。
首先通过立体拍摄架的多维云台匹配双机到一致;根据场景需要,将两台机器的机距与夹角调节到合适的立体效果。
三、测试同步系统。
连接同步控制组件,测试同步控制的一致性。
四、拍摄。
1、场景布局。
在拍摄中,根据场景安排拍摄主体布局,条件允许的话尽可能的将层次布局设计到最佳状态。
一般建议前景、中间景、背景三层关系。
2、前景布局。
前景不是必须的,一般拍摄中远景的时候可以考虑加入前景来丰富立体效果,但是拍摄近景的时候最好不要设计前景。
还要注意的是,前景不能占据过多的画幅,不能象拍摄2D那样用些树枝、花草之类的在画幅边角搭前景。
3、背景布局。
背景与中间景和前景尽可能的缩短距离,因为距离越远,交叉重叠幅度越大,超出人眼观看能力之后就是重影。
4、跟焦与变焦。
除了使用顶级的同步控制系统,建议少用或者是不用跟焦与变焦。
在现场拍摄中,如果变焦存在差异,哪怕是极其轻微的差异,这对后期制作来说是很大的工程量,需要非常耗时的调整。
如果聚焦出现差异,拍摄的素材基本上是毫无使用价值。
我们建议使用运动机位的方式替代,当然,有顶级的设备可以灵活掌握,但也不是万无一失。
3D立体拍摄制作要遵循拍摄到位,减少后期调整的原则;如果前期拍摄不理想,后期制作再好也会影响整片效果。
5、跟踪夹角。
所谓跟踪夹角,就是在某些拍摄中,需要随着拍摄主体的运动而实时调节夹角,以确保运动主体不会发生大的交错幅度。
如果运动物体是与镜头横向平行的横向运动,则不用进行夹角的跟踪,如果是与镜头纵向平行的纵深运动,则要根据运动幅度进行夹角的跟踪。
6、立体幅度调节。
立体幅度的调节。
需要根据场景不同以及表现立体方式不同进行调整。
影视特技制作中摄像机跟踪反向求解技术研究[摘要]在现代影视创作进入数字化后,合成技术、跟踪技术在影视创作中的运用越来越普遍,对于影视创作者来说,画面的创作形式灵活性更强了。
计算机图像跟踪技术可以辅助实现画面局部的修改和扣像,从二维图像序列中找回三维信息,将现有素材进行重新组合,是近几年计算机视觉特效技术研究的问题之一,它降低画面制作的成本,使很多学生以及更多影视创作的爱好者有更多的机会创作那些带有抽象、虚拟的画面。
[关键词]摄影机技术影视创作视觉特效一、摄像机轨迹反求摄影机技术反求使用的基本原理:计算机通过所拍摄的画面图像素材中若干个清晰点的记录,得到原始景物在三维坐标中左右、上下、纵深关系,进而通过变化的场景空间关系反求计算出摄像机的运动轨迹,以及镜头焦距等参数。
摄像机跟踪反求作用:由于以前的电影创作过程中所拍摄的素材或者合成场景过大、过于复杂,无法使用蓝幕或者绿幕,但需要对影像进行处理修饰,分离出所需要的影像。
而通过这种技术我们可以解决运动镜头中所拍摄素材与计算机三维模型之间的匹配问题,从而达到一种新的画面形式感。
如图-1中,画面1是通过在绿幕中的固定亮点用跟踪软件反求计算出摄像机的运用轨迹:画面2与3是在三维软件中根据记录有效的跟踪点与摄像机的运动,给画面中的人物匹配数字三维场景效果。
摄影机技术反求所运用的条件:1、技术条件与制作成本的限制,没有使用MotionContol将摄影机的运动轨迹记录下来。
2、拍摄场景比较复杂,比如,在所航拍整个城市高楼上增加某个虚拟的物体,这就不可能用MotIon ControI,因为它对所拍摄空间有一定的限制,也不可能用真实模型。
这样的场景合成只能通过跟踪、手动抠像、摄像机反求来完成。
二、跟踪摄像机轨迹反求的核心是跟踪技术。
跟踪技术不仅用于合成,而且适用于需要局部调整影调色彩的画面。
通常情况下我们对画面中边缘明确的物体进行自动跟踪,否则需要人工调整跟踪的轨迹,或者是人为的在蓝绿幕中设置一些明显的标记点。
利用AE跟踪插件求反摄像机——3D跟踪插件Camera
Tracker在《梦想改造家》中的应用
俞胤
【期刊名称】《影视制作》
【年(卷),期】2016(0)3
【摘要】本文通过实例介绍了AE的3D跟踪插件“Camera Tracker”在电视制作中的应用.
【总页数】5页(P42-46)
【作者】俞胤
【作者单位】上海广播电视台
【正文语种】中文
【相关文献】
1.基于AE影视特效软件中Particular插件在3D空间下粒子运动轨迹的研究 [J], 夏忠华;张东亮
2.AE与3ds Max三维摄像机跟踪合成技术 [J], 蔡一山
3.三维模型与视频素材的完美结合——AE插件Element 3D与Track camera技术的实际应用 [J], 王天慧
4.利用Diff-IE插件跟踪页面更新 [J], 大江东去
5.浅谈后期合成中反求摄像机的技术流程——以Camera Tracker为例 [J], 方文甲
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立体中国:立体中国论坛:
3D立体电影拍摄手法和技法!
立体电影拍摄五注意:
1、拍摄团队摄影师必须懂得如何拍摄立体影片,因为立体片在取景方面要把握深度感觉!
2、双摄影机的架设,要符合立体成像的技术要求!(详细技术省略一万字)
3、其他困难与传统影片一样!只是后期要用特殊的方法进行剪辑!
4、成品输出的工作除了工作量成倍的增加以外(因为是双素材),两天摄影机拍摄的画面在指标与色彩方面无法完全一致,需要后期进行平衡处理。
该处理工作需要立体环境监看!
5、立体的特效动画、包括(片头、片花、字幕等)都需要进行立体处理!。
使用3DEqualizer和maya,matchmoving(进行追踪工作)在电影工业中matchmoving是一项看不见得特效,是一道将CG和实拍结合到一起而不可缺少的工序,这次Weta Digital的镜头部门有一项挑战,为阿凡达制作300个立体镜头。
本期主角Albrecht Steinmetz,一直工作在电视电影领域的一位高级Matchmover,参与过的作品有指环王三部曲,金刚,可爱的骨头等等。
这次他将为我们解释在阿凡达中面临的挑战。
“我一直执迷于把CG的东西结合到实拍的影片之中,节气人啊或者其他什么生物能和真实演员进行互动,或者将CG的场景放到真实影片中,使影片看起来壮阔,在阿凡达中我们主要做的就是将真实的演员景融入到CG场景之中,这次是立体的项目(stereo project),就意味着我们要一直处理2组实拍的片段,他们是左眼镜头和右眼镜头,我们之前没有做过立体的项目,而这次更糟糕的是,左眼镜头和右眼镜头之间的间距(interocular),交点(convergence),焦距(forcal length)可以在同一时间改变,这真是个新的概念。
这套相当复杂的拍摄设备Fusion 3D Camera System(由J.Cameron and Vince Pace研发)可以同事拍摄2组视频,一组左眼,一组右眼来模仿人眼的立体视觉效果,与其同时我们需要在maya中建立的两个镜头来模拟真实摄影机的运动轨迹,这就意味着,左右摄影机之间的距离(interocluar)的改变,交点(convergence)的改变,镜头推进,都会带来很大工作量,远远超过普通的单眼相机(mono camera)通过使用3DE,我们可以客服困难的工作;调整区分,并且同事模拟计算左右眼的间距(interocular),交点(convergence),焦距(forcal length),并且生成的镜头可以非常准确的匹配他们拍摄的视频片段,有了这些镜头,我们就可以把他们交给动画和合成部门进行后面的工作了。
3D立体拍摄准备与技术(上海动影传媒3D立体技术文章)3D立体摄像机需按一定结构配置来拍摄场景以获得视差图像,其配置结构主要有平行式、汇聚式、离轴平行式和弧形式4种结构。
或者不这样严格可以仅分为平行式与汇聚式,因为另外两种从本质上来说是它的变种。
1、平行式3D立体拍摄。
平行式立体摄像机结构中,各摄像机光心位于同一水平线上,且立体摄像机间距,即立体摄像机中相邻的单个摄像机光心间的距离相等,各摄像机光轴互相平行,这种结构也可以通过单个摄像机在轨道上平行移动来等效实现,但这种移动方式只能用于拍摄静止的场景。
根据透视原理可知,各视差图像只有水平视差而没有垂直视差,这正是视差图像所追求的。
然而,这种结构使得整个3D 场景都为负视差,若不对视差图像做任何处理就直接用于3D显示,则只有凸出显示屏而没有凹进显示屏的效果,且视差往往过大而导致大脑不能将其融合为立体图像。
为使场景中一部分物体凸出显示屏且视差大小合适,则需要将视差图像进行评议剪切处理,使得部分物体的视差由负视差变为正视差。
此外,未处理的相邻两幅视差图像间的公共场景区域较小,在立体图像左右两边会产生非立体区,图像平移剪切处理过程减小了非立体区,但同时也造成图像一部分信息的丢失。
2、汇聚式3D立体拍摄。
汇聚式3D立体摄像机结构中,摄像机光心位于同一水平线上,且立体摄像机间距相等,摄像机光轴各自绕其光心向内旋转一定角度并相交于一点,称之为汇聚点。
若采用偶数个摄像机,则汇聚点位于中间两个摄像机光心连线的中垂线上;若采用奇数个摄像机,则会聚点位于中间摄像机的光轴上。
采用这种结构所获得的视差图像公共场景区域较大,且同时存在正视差、零视差及负视差,视差图像用于3D显示时,部分物体会跃出显示屏外而部分物体凹进显示屏内。
由于个摄像机光轴存在一定夹角,拍摄的图像会出现梯形失真,尤其当光轴间夹角较大且拍摄距离较近时,梯形失真会更加明显。
3、离轴平行式3D立体拍摄。
与平行式立体摄像机结构相似,离轴平行式立体摄像机结构中,摄像机光心位于同一水平线上,且立体摄像机间距相等,各光轴互相平行;但不同的是,各摄像机光轴的CCD 成像面中心在水平方向上有一定偏移量,且各CCD成像面中心与相对应摄像机光心的连线相交于一点,与汇聚式立体摄像机类似,亦可称之为汇聚点。
增材制造三维数字模型的获取方式,反求技术增材制造是一种基于数字化技术的先进制造方法,它通过逐层堆积材料来制造物体。
在实施增材制造过程中,三维数字模型的获取是至关重要的一步。
本文将为您介绍几种获取三维数字模型的方式,以及如何利用这些技术来进行反求,希望能为您提供一些指导意义。
一、三维扫描技术三维扫描技术是将物体的表面信息转化为三维模型的过程。
目前常用的扫描技术有激光扫描、结构光扫描等。
激光扫描利用激光束扫描物体表面,通过计算得到物体的三维坐标信息。
结构光扫描则通过投射肉眼可见的光线网格,根据物体表面变形来计算三维坐标。
这些扫描技术可以快速获取物体的三维模型,但对于大型物体和复杂几何结构仍有一定限制。
二、计算机辅助设计(CAD)软件CAD软件可以帮助用户在计算机上创建和编辑三维模型。
通过CAD 软件,用户可以精确地绘制出所需的物体形状、尺寸和属性。
CAD软件通常提供了丰富的工具和功能,例如绘图、建模、渲染等,能够满足不同需求。
通过CAD软件,用户可以创建复杂的三维模型,为增材制造提供精确的数字模型。
三、逆向工程技术逆向工程是一种通过扫描物体表面并分析数据来生成三维模型的方法。
它通过将物体的物理形态转化为数字化数据,进而反求出物体的几何特性。
逆向工程技术包括点云重建、曲面重建等方法。
点云重建是将三维点云数据转化为几何模型,曲面重建则是在点云数据的基础上,将物体的表面拟合为光滑的曲面。
逆向工程技术可以有效地将实际物体转化为数字模型,为增材制造提供准确的数据。
四、数字化光学显微镜技术数字化光学显微镜技术为获取微小物体的几何特征提供了一种高分辨率的方法。
该技术利用光学显微镜、相机和图像处理软件,将物体的微观图像转化为数字化图像。
通过对图像的处理和分析,可以获得物体的三维坐标和形状信息。
数字化光学显微镜技术在微型器件制造、生物医学等领域有重要应用,为增材制造提供了精细的三维数字模型。
综上所述,获取三维数字模型的方式多种多样,根据不同需求选择合适的方法可以提高效率和准确性。
3d立体成像技术及应用3D立体成像技术是一种通过模拟或重建三维空间的技术,使观察者能够感知到深度和体积的技术。
它已经在许多领域得到应用,包括电影制作、游戏开发、医学图像处理等。
本文将详细介绍3D立体成像技术的原理和应用。
3D立体成像技术的原理主要是基于人眼视觉的工作原理。
人眼通过接收物体反射或发射的光线,并将它们投射到视网膜上。
这个图像由大脑解码,产生对物体位置、大小和形状的感知。
为了实现3D效果,我们需要在左右眼之间创建一种差异,从而模拟人眼接收到的不同角度的图像。
这种差异可以通过两种主要的技术实现:主动成像和被动成像。
主动成像技术通过在两个眼睛间交替显示不同图像的方式来实现深度感知。
这需要观众佩戴特制眼镜,这些眼镜通过液晶屏或快速切换滤光片来控制每只眼睛看到的图像。
例如,在电影院里观看3D电影时,观众戴上特制眼镜,一只眼睛看到左眼图像,另一只眼睛看到右眼图像,从而实现立体效果。
被动成像技术则不需要观众佩戴特殊眼镜。
这种技术利用特殊的投影屏幕或滤光片,将左眼和右眼的图像以不同的波长或极性进行分离。
观众只需用自己的双眼观看屏幕上的图像,立体效果就会呈现出来。
这种技术在电视、电脑显示器和游戏机中得到了广泛的应用。
除了电影和电视领域,3D立体成像技术在游戏开发领域也得到了广泛应用。
通过使用3D立体成像技术,游戏开发人员可以创建更加逼真和吸引人的游戏体验。
玩家可以感受到游戏中的深度和体积,增强了游戏的沉浸感和逼真度。
此外,医学领域也使用了3D立体成像技术。
例如,在医学图像处理中,如CT和MRI 扫描,医生可以通过使用3D成像技术来更清楚地看到病人体内的器官和组织,从而提供更准确的诊断和治疗。
总之,3D立体成像技术是一种可以模拟现实世界的三维空间的技术。
它的应用范围广泛,包括电影制作、游戏开发和医学图像处理等。
通过使用这种技术,人们能够更好地感知和理解物体的深度和体积,从而提供更逼真和沉浸的体验。
随着技术的不断发展,我们相信3D立体成像技术将在未来得到更广泛的应用。
常用立体技术说明及对比如何看立体,立体眼镜如何看,还是有必要把立体的技术再做一次通俗点的普及,根据经验,力争用最简单的语言把立体技术说清楚:首先要搞懂什么是立体,立体对个体来说是一种感觉,这种感觉可以促使你分辨物体之间的差距,也就是空间感,而立体视像简单点说就是带有空间感的图片或者视频,空间感的产生,是因为人的双眼每一只眼睛看到的影像是不一样的(专业用语:视觉差),(大家可以看看下图:红色部分右眼看不到,蓝色部分左眼看不到,如下这个美女图红线内的还是有比较明显的区别,以上只是做一个比方,实际我们双眼看到的影像是在每个像素上都有不同,这也是平转立需要一定技术的原因。
)不同的影像通过肌体传输到大脑,经大脑计算分析即可形成(医学问题不做解释),所以只有一只眼睛的人是永远感觉不到立体的。
因此,立体技术就是实现左右眼看到不同影像的技术。
目前比较常用的有三种:1、分色技术通过不同颜色的过滤来实现,下面这幅实际上是由二张不同的图组成,分别做了红蓝渲染,当你带上红蓝眼镜时,红色镜片过滤掉渲染了红色的图片,蓝色镜片过滤掉渲染了蓝色的图片,即可实现双眼看到不同影像。
还有些红黄、红绿等等原理都是一样的。
2、分光技术通过光的特性和折射来实现,常说的偏振观看、观屏镜观看都属于用分光技术。
偏振:利用光的特性,光是一种电磁波,是由与传播方向垂直的电场和磁场交替转换的振动形成的。
自然光的震动方向是杂乱无章的,各个方向的都有,而偏振片都可以使通过它的自然光只沿着偏振片的偏振方向振动,两个同步投影机分别将两幅不同偏振态的图像放映到银幕上再用不同偏振态的镜片分别过滤掉其中一幅图像就可以实现立体原理。
观屏镜观看利用的是光的折射,这里不是大家很常用的就不介绍了。
3、分时技术利用人的双眼感知特性来实现,人的眼睛是光接受器,对多少帧数的光都很敏感,但视觉神经存在暂留现象对于10帧以下的显示画面反映就看起来会拖,20帧以上就会比较连续,60帧就不会有闪烁(为什么3D显示和投影设备都在120帧或以上的原因)在一种系统中,电视屏幕或投影交替显示两幅图片,利用专用的LCD(液晶)眼镜以很快的速度交替遮挡两只眼睛的视线,目前市场上三星、优派等品牌所示的3D的显示器、投影机所使用的就是以上技术,用的眼镜基本为NVIDIA。
3D立体拍摄跟踪与反求技术
(上海动影传媒3D立体拍摄原创技术文章)
画面跟踪与摄影机反求是影视特效制作中必不可少的环节,在2D影片中大量使用,成就了众多的视觉特效。
而在3D立体拍摄中,对于立体双画面的追踪与反求是怎样的呢,在此我们通过SynthEyes软件做简单介绍,旨在抛砖引玉,交流共勉。
SynthEyes作为业界备受赞誉的跟踪与反求软件,在无数的影片的特效合成中起到了至关重要的作用,其运算速度快、跟踪精确的优势成为影视特效制作的首选软件;我们选用SynthEyes的其他原因还在于:
1、对于3D立体拍摄画面的跟踪与反求设置步骤简单,没有过于复杂的、相对繁琐的选项。
2、对于运算后的数据显示比较直观,尤其是在3D立体视图下,对于实际拍摄现场的还原极为精确。
3、对于3D立体摄影机路径的反求,以极为精确的显示可以直观的判断出是否正确,更为重要的是,能够模拟还原2台摄影机的机距、夹角!这是在同类软件中极为出众的功能。
4、对于还原后的场景坐标重建非常简单,只要设置原点与平面即可完成。
5、计算出的跟踪点,是以双画面中不同的坐标显示并导出,而不像某些软件计算导出的是摄像机的坐标。
这么说可能不容易理解,但是这只有实际操作并比较过之后才能理解,仅凭文字描述难以表达具体含义,在此仅作参考;同时,至于数据生成模式的不同,个人喜好也是一方面,我们倾向于SynthEyes的这种方式,因为在合成软件中更为直观。
6、数据输出格式广泛,支持众多的三维、合成软件,交互性比较好。
以下说明是基于3D立体实拍画面的跟踪与反求,只是入门级的快速介绍,不涉及到深入的高阶功能;同时,这是我们总结出来的快速有效的实际操作步骤与流程,可能在某些环节上存有弊端,仅供参考。
对于3D立体拍摄素材的导入有两个前提,一是注意格式与存储路径、文件名,二是确保3D立体拍摄素材的一致性。
第一点不多说了,此类软件往往因为中文字符的问题造成导入失败或是其他错误,一律使用英文会减少不必要的麻烦。
第二点比较重要,对于3D立体拍摄的素材,除了3D立体摄录一体机之外,都会有或多或少的差异,最好在进行跟踪与反求之前将其进行校正。
轻微的差异对跟踪与反求影响不大,如果是较大差异的话有可能对跟踪与反求的运算造成麻烦,而跟踪与反求出的数据也是不精确的。
对3D立体拍摄素材画面的跟踪与反求,这里使用的是自动设置,没有进行手工的选项调节(图1)。
在图1中可看出,跟踪与反求后的数据已经显示出来,在软件的顶、前、侧、3D视图中可以直观的看出摄影机位置以及画面元素的分布。
在图2中可以看到跟踪点,这些点绝大多数是我们不需要的,我们可以手工选择需要的跟踪点并删除其他点,这样的话到其他的三维或者合成软件中可以快速的使用跟踪点。
在某些情况下,比如在三维软件中建立大场景的时
候,还是尽可能多保留跟踪点,因为这些跟踪点是虚拟三维环境中的唯一标示。
在完成跟踪与反求后,需要对场景的三维坐标进行指定或是还原,简单来讲就是还原成拍摄现场的真实情况,比如说摄影机架在什么位置,拍摄的是什么场景,场景中的各个元素分布与运动,以及摄影机是用三脚架拍摄还是用轨道升降拍摄的等等。
还原场景是为了后期的合成与三维软件中建立三维坐标以及跟踪点。
在后期合成与三维场景搭建中,增加的任何物体元素都要以跟踪点和摄影及路径为基准,只有这样才能使合成特效看上去更逼真。
在这个实拍的画面中,有俯拍角度以及横摇,还有就是低于地平线的山谷;所以我们在指定坐标的时候要考虑到低于地平线的凹处,尽可能精确的还原出真实的拍摄现场,这对于后期的特效合成是极为重要的。
在图3中可以看到,对这个画面进行了坐标调整,一些跟踪点已经处于水平线下方。
前面讲过了,SynthEyes的摄影机反求极为精确,在图4中可以看到,模拟显示出了两台摄影机的运动轨迹以及机距。
在画面中,两条蓝线是摄影机的路径,仔细观察能看出轨迹的一致性,如果这两条蓝线有较为明显的波动,那有两种可能,一种是反求失败,另一种就是拍摄的时候出现了问题。
这是比较容易区别的,看拍摄的画面,如果
画面运动均匀那就不是拍摄的问题而是反求失败。
反求失败的原因一是跟踪点不对,没有获取到有价值的信息造成反求失败;另一种就是某些情况下的变焦造成反求混乱,把变焦当成了机位运动。
解决这些问题不是几句话能说清楚的,这里不过多说明了。
在图4中我们还能获取额外的信息,这些信息源自于我们3D立体拍摄经验的结合,在此透漏一下;
比如蓝线一长一短的话那就是两台摄影机运动时候不一致,当然这基本上不会出现;
如果蓝线没有交叉这说明拍摄的时候两台摄影机没有夹角,也就不会有规范的立体感;没有夹角的3D立体拍摄等于用一幅画面复制后沿X轴平移,没有什么立体感可言。
蓝线的交叉处左右两侧的夹角角度不对等,说明两台摄影机的夹角不统一,是极为错误的拍摄,等于两只眼睛没看到同一个视点。
上述这几个现象看了之后可能觉得没有什么作用,但是对我们来说却是极为重要的参考信息;通过软件的示意图多留意关于拍摄现场的具体信息对于后续的特效合成工作有着极大的帮助。
在图5、6中,显示了相邻的两个跟踪点,这两个跟踪点的位置明显存在Y轴和Z轴的偏移,这也正是实际拍摄现场中的真实位置。
删除无用的跟踪点后将数据导入到合成软件或三维软件中,这里使用AE作为介绍,只保留了两个跟踪点。
在图8中可以看到把跟踪反求数据导入到AE后,画面中显示出两个跟踪点的层,在AE的视图中,跟踪点的红方框标识以近大远小的方式显示,可以简单的分析出场景的纵深层次。
在AE中加入要合成的物体,在此使用文本作为演示,针对两个跟踪点分别设了1、2两个数字;将两个跟踪点的位置数据复制给1、2数字;这里是将大的红方框赋予给了1,将小的红方框赋予给了2,见图9。
图10中可以看到数字1、2已经处在跟踪点位置,为了显示的更为明显,对1和2这两个数字进行了位移与旋转;当然,调整位移旋转并不影响运动路径,只是改变了一下所处的位置与角度,这个根据需要确定。
打开3D立体的红蓝显示,可以看到画面中的数字已经有了重影,数字1重影比较小,数字2重影比较大,而重影的比例也符合画面中相邻物体的比例,说明3D立体跟踪点的位置正确、摄影机的反求数据正确,见图11。
接下来请看图12和13,与图11相比较。
12和13是3D立体视频播放的截图,可以看到画面摇过来之后数字1和2的位置并没有改变,始终处在跟踪点的位置,与原始拍摄画面完美融合。
如果细心观察还会发现,图12中的数字1开始有了重影,这是因为摄影机镜头摇过来之后,数字1的位置处在了两台摄影机夹角负值临屏面的原因;图13中可以看到数字1的重影继续变大,同时可以留意数字1左侧的树干,树干的重影在不同的画面位置呈现出的重影也是不同的,而且数字1的重影比例与树干的重影比例变化一致。
同时与数字2的深度位置始终保持一致。
在图13中所显示的画面时这段实拍3D立体素材的落幅,可以看出非常规范而且视觉舒服的3D立体感,数字1始终镶嵌在树枝上面并未产生位移,而且在临屏面的不同时期呈现出不同的重影幅度,同时与数字2的深度比例保持一致,与整个3D立体实拍画面完美融合,至此实现了3D立体实拍画面的物体元素合成。
针对图13中的一些说明,图13中的数字2较之图11中有些轻微畸变,这种情况是在3D立体实拍中镜头的广角畸变造成画面的边角变形,这种镜头畸变所造成的硬伤就目前而言很难在3D立体的实拍中避免,因为没有两个成像完全一致的镜头。
在进行跟踪反求的时候,软件依旧按照画面运动信息进行运算,并不知道这里会有畸变,所以生成后的数据也存在轻微差异,这也证明了跟踪与反求的精确程度。
对于此种畸变,可以通过后期软件进行校正,但是对于这种轻微畸变的校正并不明显。
同时我们也要理性看待,就此画面而言,这个畸变并未影响到3D立体效果,并不任何的不适,就此而言,极为挑剔的眼睛没有看出任何问题的话,何必纠结与平面的差异显示呢。
最后来看一下图14,在图示中,数字1和2的大小数值是一致的,为什么在画面显示中却是1大2小呢?这正是因为1和2所处在不同的Z轴上,等同于存在于不同的深度空间中,近大远小的视觉现象正是如此,这也是3D 立体的特征之一,更是SynthEyes跟踪反求精确结果的表现。
上海动影文化传播有限公司3D立体拍摄制作技术原创文章转载需注明
2013年3月。