(完整word版)课程设计-走迷宫
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2024年中班上学期数学教案《走迷宫》通用一、教学内容本节课选自2024年中班上学期数学教材第3章《平面几何图形》中的第2节《走迷宫》。
详细内容包括迷宫的基本概念、走迷宫的策略、平面图形的识别及其在迷宫中的应用。
二、教学目标1. 理解迷宫的基本概念,掌握走迷宫的基本策略。
2. 能够识别并运用常见的平面图形(如正方形、长方形、三角形等)解决迷宫问题。
3. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和空间想象力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:走迷宫的策略,尤其是运用平面图形解决迷宫问题。
2. 教学重点:迷宫的基本概念,平面图形的识别及其在迷宫中的应用。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、平面图形卡片、磁性白板、白板笔。
2. 学具:迷宫练习册、彩色笔、剪刀、胶水。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用磁性白板展示一个简单的迷宫图,邀请一位学生上台演示如何走出迷宫。
引导学生观察并思考走迷宫的策略。
2. 理论知识讲解(15分钟)介绍迷宫的基本概念,引导学生了解迷宫的构成元素(如入口、出口、路径等)。
讲解走迷宫的基本策略,如“先走直线,再走弯路”等。
3. 例题讲解(10分钟)出示一个含有平面图形的迷宫图,引导学生观察并识别图形。
讲解如何运用平面图形解决迷宫问题,如利用正方形的四个角来判断路径等。
4. 随堂练习(10分钟)分组进行迷宫练习,让学生在练习册上独立完成迷宫题目。
鼓励学生运用所学知识,互相交流解题思路。
六、板书设计1. 《走迷宫》2. 内容:1)迷宫的基本概念2)走迷宫的策略3)平面图形的识别和应用七、作业设计1. 作业题目:完成迷宫练习册上的两道题目,要求运用所学知识解决迷宫问题。
答案:(1)路径:入口→正方形→三角形→长方形→出口。
(2)路径:入口→长方形→圆形→正方形→出口。
2. 课后思考:如何运用平面图形解决更复杂的迷宫问题?八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果,观察学生在解题过程中的表现,针对学生的掌握情况,调整教学方法。
大班游戏优质教案《走迷宫》含反思完整版一、教学内容本节课选自大班游戏活动教材第四章“空间与图形”中《走迷宫》。
详细内容包括迷宫构造原理、分类及走迷宫策略和方法。
二、教学目标1. 知道迷宫构造原理,能够识别不同类型迷宫。
2. 掌握走迷宫策略和方法,提高空间逻辑思维能力。
3. 培养幼儿合作、探究、坚持品质。
三、教学难点与重点1. 教学难点:迷宫分类和走迷宫策略。
2. 教学重点:掌握走迷宫基本方法,培养空间逻辑思维能力。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、PPT、磁性板、迷宫玩具。
2. 学具:画笔、纸张、剪刀、胶水。
五、教学过程1. 实践情景引入(1)展示迷宫玩具,引导幼儿观察并提出问题:“你们觉得这个玩具是什?怎玩?”(2)邀请几名幼儿上台尝试走迷宫,其他幼儿观察并思考。
2. 例题讲解(1)通过PPT展示不同类型迷宫,讲解迷宫构造原理和分类。
(2)讲解走迷宫策略和方法,如:从入口出发,沿着路径走,遇到死路时要回头重新寻找路径。
3. 随堂练习(1)发放迷宫图,让幼儿独立完成走迷宫任务。
(2)邀请幼儿分享自己解题过程和经验。
4. 小组合作(1)将幼儿分成小组,每组共同完成一个大型迷宫图。
(2)鼓励幼儿互相交流、合作,共同寻找最佳解决方案。
(1)邀请幼儿分享自己在活动中收获和感受。
(2)教师对幼儿表现进行评价,强调合作、探究、坚持重要性。
六、板书设计1. 迷宫构造原理和分类2. 走迷宫策略和方法3. 小组合作完成大型迷宫图七、作业设计1. 作业题目:设计一个属于自己迷宫,并邀请家人或朋友一起走迷宫。
2. 答案:根据幼儿设计迷宫进行解答。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本次活动中,幼儿对迷宫兴趣浓厚,能够积极参与。
但在走迷宫过程中,部分幼儿仍存在一定困难,需要加强指导。
2. 拓展延伸:组织幼儿进行户外迷宫探险活动,提高幼儿空间逻辑思维能力。
同时,鼓励幼儿将迷宫游戏与日常生活相结合,如:在家中设置迷宫,与家人共同游戏。
c 课程设计走迷宫一、教学目标本课程旨在让学生掌握走迷宫的基本策略和技巧,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解迷宫的定义、类型和基本结构,掌握常用的走迷宫方法和技巧。
2.技能目标:学生能够运用所学知识和技巧独立完成各种难度的迷宫游戏,提高问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生通过走迷宫的活动,培养自信心、坚持性和合作精神,增强面对挑战的勇气。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧、以及相关问题解决策略。
具体安排如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、类型和基本结构,使学生了解迷宫的多样性。
2.走迷宫的方法和技巧:讲解和演示常用的走迷宫方法,如直接法、退避法、标记法等,引导学生实践并掌握这些方法。
3.相关问题解决策略:引导学生思考和探讨走迷宫过程中可能遇到的问题,并提供相应的解决策略,如分析迷宫规律、寻找捷径等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学,包括:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧,为学生提供系统的知识体系。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享走迷宫的心得和方法,促进学生之间的交流与合作。
3.案例分析法:分析典型的迷宫案例,引导学生思考和探讨问题解决策略,提高学生的分析能力。
4.实验法:学生进行迷宫实验,亲身体验走迷宫的过程,培养学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的参考书籍,拓展学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作精美的多媒体课件,生动展示迷宫的图像和视频,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:准备充足的实验设备,确保每个学生都能参与实验活动。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:关注学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予及时的反馈和鼓励。
《走迷宫》体育教案一、教学内容本节课选自《小学体育课程标准》中的“走迷宫”章节,详细内容主要围绕培养学生的方向感和团队合作能力展开。
通过走迷宫游戏,让学生在实践活动中掌握基本的行进技巧,提高身体协调性和灵活性。
二、教学目标1. 让学生掌握走迷宫的基本技巧,提高方向感。
2. 培养学生的团队合作精神,增强集体荣誉感。
3. 培养学生勇敢、自信、坚韧的品质,提高克服困难的能力。
三、教学难点与重点教学难点:方向感的培养、团队合作能力的提升。
教学重点:走迷宫技巧的掌握、身体协调性和灵活性的提高。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、口哨、计时器、标志桶。
2. 学具:运动鞋、运动服、水壶。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用迷宫图布置实践场景,让学生自由探索,感受走迷宫的乐趣。
2. 技能讲解与示范(5分钟)讲解走迷宫的基本技巧,如如何观察标志、判断方向等,并进行示范。
3. 分组练习(10分钟)学生分成若干小组,按照迷宫图进行分组练习,教师巡回指导。
4. 例题讲解(5分钟)选取一个具有代表性的迷宫问题,讲解解题思路,引导学生掌握走迷宫的方法。
5. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的迷宫题目进行练习,教师及时纠正错误,指导学生提高。
6. 团队合作走迷宫(10分钟)将全班分成两个大组,进行走迷宫比赛,培养学生团队合作精神。
六、板书设计1. 走迷宫技巧观察标志判断方向保持冷静2. 团队合作要点沟通交流协调配合共同努力七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的迷宫图,标注起点和终点,要求至少有三个分支。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后与家长一起设计更复杂的迷宫,提高学生的创新能力。
同时,组织学生参加学校举办的走迷宫比赛,检验学习成果。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定3. 板书设计4. 作业设计5. 课后反思及拓展延伸一、教学难点与重点的确定重点在于走迷宫技巧的掌握和身体协调性、灵活性的提高。
2024年幼儿园大班社会标准教案《走迷宫》一、教学内容本节课选自2024年幼儿园大班社会教材,第三章“生活中科学”,第二节“探索空间”。
详细内容主要包括认识迷宫,解迷宫基本结构,通过走迷宫游戏培养孩子空间认知和解决问题能力。
二、教学目标1. 让幼儿解迷宫基本概念,认识迷宫结构。
2. 培养幼儿空间认知能力和解决问题策略。
3. 培养幼儿观察力、注意力和耐心。
三、教学难点与重点1. 教学难点:如何引导幼儿理解迷宫结构,培养他们解决问题能力。
2. 教学重点:让幼儿通过实践操作,掌握走迷宫基本方法。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫图、彩色笔、剪刀、胶水、大白纸等。
2. 学具:幼儿用迷宫图、彩色笔、剪刀、胶水。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):通过讲述一个关于小熊走迷宫故事,引发幼儿对迷宫兴趣。
2. 例题讲解(10分钟):出示迷宫图,讲解迷宫结构,引导幼儿观察并思考如何走出迷宫。
3. 随堂练习(10分钟):让幼儿分组进行走迷宫游戏,鼓励他们合作解决问题。
5. 创作环节(10分钟):让幼儿动手制作自己迷宫图,培养他们创造力和动手能力。
6. 展示评价(5分钟):展示幼儿作品,进行互相评价,鼓励他们表达自己想法。
六、板书设计1. 板书走迷宫2. 内容:迷宫结构示意图、走迷宫方法、注意事项等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个自己迷宫,并成功走出。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过故事、游戏、创作等多种形式,让幼儿解迷宫,培养他们空间认知和解决问题能力。
但在教学过程中,要注意引导幼儿观察迷宫结构,避免他们陷入无目尝试。
2. 拓展延伸:组织幼儿进行户外迷宫探险活动,让他们在实际环境中运用所学知识,提高解决问题能力。
同时,鼓励家长参与,增进亲子关系。
重点和难点解析:一、教学难点与重点1. 如何引导幼儿理解迷宫结构,培养他们解决问题能力。
2. 让幼儿通过实践操作,掌握走迷宫基本方法。
中班科学优秀教案:走迷宫一、教学目标1.培养幼儿动手探索的兴趣,培养观察、推理和解决问题的能力;2.培养幼儿的空间感知能力,加强对方向、位置的认知;3.发展幼儿的思维能力和团队合作精神。
二、教学准备1.纸箱、彩色纸、剪刀、胶带;2.高亮笔或彩色纸片。
三、教学过程1. 导入(约5分钟)老师和幼儿一起讨论并回顾一下方向的概念。
例如,前、后、左、右等方向,并结合实际生活中的场景进行引导。
2. 规则说明(约5分钟)教师将一个迷宫图案展示给幼儿,并对游戏规则进行说明: - 每个小组从起点开始,队员依次轮流走迷宫; - 每个队员只能向上、向下、向左、向右四个方向移动一步; - 如果遇到墙壁,队员需要重新选择方向继续前进; - 队员要尽快找到终点,首先到达终点的队伍胜利。
3. 制作迷宫(约20分钟)将纸箱摆在桌子上,打开顶盖,成为一个盒子。
然后,将彩色纸剪成不同形状的墙壁,使用胶带固定在盒子内部,构成迷宫。
迷宫应该有起点和终点,并确保至少有一个通道能够从起点到达终点。
4. 分组游戏(约20分钟)将幼儿分成若干个小组,每个小组有3-4名队员。
教师为每个小组分配一个迷宫盒子,并将起点和终点用高亮笔或彩色纸标出。
5. 游戏进行(约30分钟)每个小组的队员依次轮流进行游戏。
一开始,教师可以给队员一些提示,引导他们顺利通过迷宫。
渐渐地,教师可以适当增加难度,让幼儿在推理和解决问题的过程中提高自己的能力。
6. 游戏总结(约10分钟)游戏结束后,教师与幼儿一起评价游戏过程,总结游戏中发现的问题和解决问题的方法。
鼓励幼儿分享各自的经验,并表扬他们在游戏中展现出的团队合作精神和解决问题的能力。
四、教学效果评价通过观察幼儿的参与度、表现和讨论的质量,评价教学效果。
同时,可以询问幼儿对迷宫游戏的感受和收获,并记录他们的反馈意见。
五、拓展延伸1.引导幼儿制作自己的迷宫,并邀请其他小组进行挑战;2.利用数字、字母或图形来增加迷宫的难度,培养幼儿的识别能力;3.给幼儿提供其他团队游戏,例如解谜游戏、合作拼图等,促进幼儿的团队合作和思维能力的发展。
《走迷宫》体育教案一、教学内容本节课的教学内容选自人教版《体育与健康》教材,第四章《走与跑》,具体为第二节《迷宫走法》。
本节课主要教授学生迷宫走的技巧和方法,通过实践练习,使学生掌握正确的走法,提高空间认知能力和身体协调性。
二、教学目标1. 让学生掌握迷宫走的技巧和方法,提高空间认知能力和身体协调性。
2. 培养学生团队合作精神和积极进取的态度。
3. 增强学生的身体素质,提高迷宫走的速度和准确性。
三、教学难点与重点重点:迷宫走的技巧和方法的掌握。
难点:空间认知能力和身体协调性的提高。
四、教具与学具准备教具:迷宫图、指示牌、计时器。
学具:学生自备的迷宫走法记录本。
五、教学过程2. 迷宫走法讲解(10分钟):教师在黑板上画出一个迷宫图,边讲解边示范迷宫走的技巧和方法。
学生跟随教师一起练习,体会迷宫走的要领。
3. 小组练习(10分钟):学生分成小组,每组选择一个迷宫图进行练习。
教师巡回指导,纠正学生的走法错误,提醒学生注意空间认知和身体协调。
4. 比赛环节(10分钟):教师设置一个计时器,学生单独进行迷宫走比赛。
比赛结束后,教师公布成绩,给予表扬和鼓励。
六、板书设计迷宫走法:1. 观察迷宫图,明确起点和终点。
2. 制定走法策略,逐步探索。
3. 注意空间认知,避免陷入死路。
4. 身体协调,快速准确地走出迷宫。
七、作业设计1. 完成一本迷宫走法记录本,记录每次练习的迷宫图和成绩。
2. 选择两个家庭迷宫,与家长一起完成走法练习,并记录成绩。
八、课后反思及拓展延伸本节课学生掌握了迷宫走的技巧和方法,提高了空间认知能力和身体协调性。
在教学过程中,教师应及时关注学生的表现,给予个别指导,帮助学生克服困难。
课后,学生可通过家庭迷宫走法练习,巩固所学知识,提高迷宫走的速度和准确性。
教师可引导学生参加类似的拓展活动,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。
重点和难点解析一、教学内容细节重点关注1. 迷宫走法技巧和方法的教授:本节课的核心内容是教授学生迷宫走的技巧和方法。
《走迷宫》体育教案一、教学内容本节课选自《小学体育课程标准》第三册第六章“走跑跳投”,具体内容为“走迷宫”。
学生通过走迷宫游戏,锻炼身体协调性、提高空间认知能力以及团队合作精神。
二、教学目标1. 让学生掌握走迷宫的基本技巧,提高身体协调性和空间认知能力。
2. 培养学生团队合作精神,增强集体荣誉感。
3. 培养学生勇敢、自信、坚韧的品质。
三、教学难点与重点难点:走迷宫时的方向判断和身体协调性。
重点:掌握走迷宫的基本技巧,培养团队合作精神。
四、教具与学具准备教具:迷宫图纸、口哨、计时器。
学具:学生自备运动鞋、运动服。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)学生分成若干小组,每组讨论如何快速通过一个陌生的迷宫。
教师点评各组的讨论结果,引出本节课的主题。
2. 技能讲解与示范(10分钟)教师详细讲解走迷宫的技巧,并进行示范。
内容包括:观察迷宫路径、判断方向、身体协调性等。
3. 例题讲解(10分钟)教师出示一个简单的迷宫图,引导学生分析路径,并示范如何快速通过。
4. 随堂练习(10分钟)学生分成小组,进行走迷宫练习。
教师巡回指导,纠正错误动作,并提出改进意见。
5. 比赛与评价(10分钟)学生进行小组比赛,记录每组完成时间。
比赛结束后,教师进行点评,对表现优秀的小组给予表扬。
六、板书设计1. 走迷宫技巧:观察路径判断方向身体协调性2. 小组比赛成绩:七、作业设计1. 作业题目:请学生画出一个迷宫,并标明起点和终点。
学生与家长一起走迷宫,记录完成时间,并讨论如何提高速度。
2. 答案:迷宫图(可根据学生画出的迷宫进行批改)完成时间及提高速度的方法(家长签字确认)八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师反思本节课的教学效果,针对学生的掌握情况,调整教学策略。
学生反思自己在走迷宫过程中的表现,找出不足之处,并在课后进行针对性练习。
2. 拓展延伸:鼓励学生在日常生活中寻找类似迷宫的情境,锻炼自己的空间认知能力。
组织学生参加校内外走迷宫比赛,提高竞技水平。
(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx《C 语言程序设计》题目走迷宫游戏程序设计一、内容本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。
人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。
当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。
二、上机环境操作系统: windows XP开发工具: vc6.0三、函数调用关系图main 函数creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数图一:函数调用关系图四、各函数功能说明main 函数:主函数;create函数:随机生成迷宫;paint函数:画出迷宫;game函数:开始游戏;gotoxy 函数:在文本窗口设置光标;get_key函数:接受按键;五、算法描述或流程图开始游戏界面画长 33 宽 31迷宫玩家继续移动人物开始游戏N玩家移动人物是否到达口?出N Y是否遇到墙?游戏成功Y结束人物坐标位置不变图二:算法流程图六、程序运行效果图图三:游戏开始效果图图四:到达终点效果图七、总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节。
大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。
在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。
回顾起此次课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。
并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。
走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解迷宫的基本概念,掌握迷宫的构成要素。
2. 学生能够运用方向辨别、空间想象力等技巧,分析并解决迷宫问题。
3. 学生了解迷宫在历史、文化、科技等多个领域中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,独立完成迷宫挑战。
2. 学生能够通过小组合作,共同设计并制作一个具有创意的迷宫。
3. 学生能够运用所学知识,解决实际生活中的迷宫问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养面对挑战的勇气和解决问题的信心,增强自我成就感。
2. 学生在团队合作中学会互相尊重、协作、沟通,培养团队精神。
3. 学生通过了解迷宫在不同领域中的应用,激发对知识的好奇心和探索欲。
课程性质:本课程以实践活动为主,结合学科知识,培养学生的观察、分析、解决问题的能力。
学生特点:二年级学生具备一定的认知能力、想象力和创造力,喜欢动手实践,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供适宜的指导,引导学生主动参与,注重培养学生的团队合作精神和实践能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本节课依据课程目标,选择以下教学内容:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的定义、起源与发展- 迷宫的构成要素:入口、出口、路径、障碍等2. 方向辨别与空间想象力:- 利用方向词描述迷宫路径- 培养学生的空间想象力,识别迷宫中的陷阱和捷径3. 迷宫问题解决策略:- 观察与分析迷宫结构- 推理与应用解决方法4. 小组合作设计迷宫:- 迷宫设计原则与技巧- 学生分组合作,共同设计并制作迷宫5. 迷宫在各领域的应用:- 历史文化背景下的迷宫:如古埃及、古希腊等- 现代科技领域:如计算机编程、人工智能等教学大纲安排如下:第一课时:迷宫基础知识与方向辨别第二课时:空间想象力与迷宫问题解决策略第三课时:小组合作设计迷宫(上)第四课时:小组合作设计迷宫(下)第五课时:迷宫在各领域的应用与拓展教学内容与教材章节关联:- 迷宫基础知识:第二章“空间与图形”相关内容- 方向辨别与空间想象力:第三章“观察与想象”相关内容- 迷宫问题解决策略:第四章“问题解决”相关内容- 小组合作设计迷宫:第五章“实践活动”相关内容- 迷宫在各领域的应用:第六章“科学与生活”相关内容三、教学方法本节课将采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:- 用于讲解迷宫的基础知识和相关概念,为学生提供理论支撑。
《数据结构程序设计》课程设计报告(走迷宫)学院:班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:目录1.设计任务 (3)2.程序的总体设计 (3)3.程序的实现 (8)4.主函数 (9)5.测试 (10)6.心得体会 (12)7.附件 (13)1.设计任务程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使老鼠走到粮仓处。
要求:1)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;2)正确检测结果,若老鼠在能走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;3)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2.程序的总体设计首先,确定迷宫的存储结构,说明位置在迷宫中的行坐标和列坐标。
typedef int Status;typedef struct{int r,c;/*迷宫中位置的坐标*/}PosType;typedef struct{int m,n;char arr[RANGE][RANGE]; /*用二维数组表示迷宫*/}MazeType;第二,确定放入栈中的元素的存储结构,表明通道块在路径上的“序号”,通道块的坐标位置以及下一步要走的方向。
typedef int directiveType;typedef struct{int step;PosType seat;/*当前位置在迷宫中的坐标*/ directiveType di;/*从当前位置走到下一位置的方向*/ }ElemType;第三,确定栈的存储结构。
typedef struct NodeType{ElemType data;struct NodeType *next;}NodeType,*LinkType;typedef struct{LinkType top;/*链栈的顶点定义*/int size;}Stack;void InitStack(Stack &S)/*构建一个空栈*/{S。
top=NULL;S。
size=0;}Status MakeNode(LinkType &p,ElemType e){p=(NodeType *)malloc(sizeof(NodeType));if(!p)return FALSE;/*存储分配失败*/p—>data=e;p—〉next=NULL;return TRUE;}定义在什么情况下要入栈Status Push(Stack &S,ElemType e){LinkType p;if(MakeNode(p,e)){p->next=S。
top;S。
top=p;S。
size++;return TRUE;}return FALSE;}判断栈是否为空Status StackEmpty(Stack S) /*若栈为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE*/ {if(S.top==NULL)return TRUE;return FALSE;}定义在什么情况下要出栈Status Pop(Stack &S,ElemType &e){LinkType p;if(StackEmpty(S))return FALSE;else{p=S。
top;S.top=S.top->next;e=p->data;S。
size-—;free(p);return TRUE;}}定义什么情况下迷宫可以走Status pass(MazeType maze,PosType curpos) {int m,n;m=curpos。
r;n=curpos。
c;if(maze.arr[m][n]==’ ’)return TRUE;return FALSE;}定义什么情况下已经走出了迷宫Status Same(PosType curpos,PosType end){if(curpos。
r==end.r &&curpos。
c==end。
c)return TRUE;return FALSE;}定义走通的位置要用*标记void FootPrint(MazeType &maze,PosType curpos){int m,n;m=curpos.r;n=curpos。
c;maze。
arr[m][n]=’*';}定义在探索过程中老鼠走的方向关系PosType NextPos(PosType curpos,int di){switch(di){case 1:curpos.c++;break;case 2:curpos.r++;break;case 3:curpos.c——;break;case 4:curpos。
r—-;break;}return curpos;}定义走过但没有走通位置要用@标记void MarkPrint(MazeType &maze,PosType p) {maze。
arr[p。
r][p.c]=’@’;}void PrintMaze(MazeType ma){int i,j;printf(”\n”);for(i=0;i〈ma.m;i++){(完整word版)课程设计-走迷宫printf("\t");for(j=0;j<ma。
n;j++){printf(”%c ",ma。
arr[i][j]);}printf("\n");}printf(”\n”);}将数组转化为迷宫void InitMaze(MazeType &maze,int a[M][N],int row,int col){int i,j;maze。
m=row;maze。
n=col;for(i=0;i〈row;i++)for(j=0;j<col;j++){if(a[i][j]==0)maze。
arr[i][j]=’ ’;elsemaze。
arr[i][j]='#’;}}(完整word版)课程设计-走迷宫探索迷宫Status MazePath(MazeType &maze,PosType start,PosType end){Stack s;int curstep=1; //探索第一步Status found=FALSE;ElemType e;PosType curpos=start; //设定当前位置为入口InitStack(s);do{if(pass(maze,curpos)) //当前位置可以通过,即是未曾走过的通道块{FootPrint(maze,curpos); //留下足迹{e.step=curstep;e.seat=curpos;e.di=1;}Push(s,e); //加入路径if(Same(curpos,end))// 到达终点{found=TRUE;}else{curpos=NextPos(curpos,1);//下一位置是当前位置的北邻curstep++; //探索下一步}}else //当前位置不能通过if(!StackEmpty(s)){Pop(s,e);while((e。
di==4) &&!StackEmpty(s)){MarkPrint(maze,e。
seat); //留下不能通过的标记,并退回一步Pop(s,e);curstep--;}if(e。
di<4){e。
di++;Push(s,e); //探索下一方向curpos=NextPos(e。
seat,e.di);//设定当前位置是该新方向上的相邻块}}}while(!StackEmpty(s)&&!found);return found;}void Print(int maze[][N]){int i,j;printf("表示迷宫的数组\n");for(i=0;i<M;i++){printf(”\t");for(j=0;j〈N;j++){printf(”%d ”,maze[i][j]);}printf(”\n”);}printf(”\n”);}3.程序的实现4.主函数设计void main(){int maze[M][N]={输出迷宫数组1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,(完整word版)课程设计-走迷宫1,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};MazeType L;PosType start,end;Print(maze);InitMaze(L,maze,M,N);start.r=2;定义迷宫入口和出口start.c=4;end。
r=6;end.c=9;printf(”由数组转化出的迷宫");PrintMaze(L);if(MazePath(L,start,end))printf("迷宫的路径,用*表示”);elseprintf("此迷宫没有通路!");PrintMaze(L);}5.测试第一次测试start。
r=2;start.c=4;end.r=6;end。
c=9;第二个测试start。
r=1;start。
c=1;end.r=6;end.c=96.心得体会数据结构是在整个计算机科学与技术领域上广泛被使用的术语。
它用来反映一个数据的内部构成,即一个数据由那些成分数据构成,以什么方式构成,呈什么结构。
数据结构有逻辑上的数据结构和物理上的数据结构之分。
逻辑上的数据结构反映成分数据之间的逻辑关系,而物理上的数据结构反映成分数据在计算机内部的存储安排。
数据结构是数据存在的形式。
数据结构是信息的一种组织方式,其目的是为了提高算法的效率,它通常与一组算法的集合相对应,通过这组算法集合可以对数据结构中的数据进行某种操作.数据结构课程的主要目的是介绍一些常用的数据结构,阐明数据结构内在的逻辑关系,讨论它们在计算机中的存储表示,并结合各种数据结构,讨论对它们实行的各种运算的实现算法。
通过这次数据结构课程设计,让我学到了好多东西.在实际操作过程中犯了一些错误却让我有了意外的收获,所学数据结构理论知识得到了巩固.通过实际操作,学会数据结构程序编程的基本步骤、基本方法,开发了自己的逻辑思维能力,培养了分析问题、解决问题的能力。
现在终于挨到了写收获与体会的时候了,的确令人兴奋,看看自己的劳动成果,好开心.一个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,但我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的艰苦,但豁出去了。