动画的基本概念
- 格式:pptx
- 大小:3.16 MB
- 文档页数:29
动画概论自考试题动画是一种以图像连续变化和移动来模拟动态效果的艺术形式。
它通过将一系列静止的画面迅速播放,使观众产生一种动态的错觉。
动画作为一种媒体表达方式,具有广泛的应用领域,包括电影、电视、广告、游戏等等。
本文将介绍动画的基本概念和原理,探讨动画的发展历程以及对社会文化的影响。
一、动画的基本概念和原理动画的定义是一种通过快速播放一系列静态图像来创造出运动的艺术。
它利用视觉暂留效应,即人眼对连续变化的图像有一种持续的错觉。
动画的基本原理包括帧动画、补间动画和骨骼动画。
帧动画是最基本的动画形式,它通过一帧一帧的静态图像连续播放,形成动态的效果。
每一帧图像都是独立的,通过快速切换播放,使观众看到一幅幅流畅的画面。
补间动画则是通过定义起始帧和结束帧,由计算机自动计算中间帧的过程来生成动画。
它可以在一定的时间内,通过平滑的过渡,将一个图像变化为另一个图像。
骨骼动画是通过对动画对象的骨骼结构进行建模,通过对骨骼的控制和调整,从而实现图像的变化和运动。
它能够更加精确地模拟人物和物体的动作。
二、动画的发展历程动画的历史可以追溯到史前时期的洞窟壁画,但现代动画的发展可以追溯到19世纪末的黎明时期。
最早的动画形式是通过手绘每一帧的方式实现的,这需要耗费大量的时间和人力。
随着电影的出现,动画逐渐与电影紧密结合,成为一种重要的电影表现形式。
20世纪初,随着电影工业的发展,动画开始逐渐实现工业化生产。
1928年,蒂姆·伯顿创立了迪士尼工作室,推出了第一部声画同步的动画电影《白雪公主与七个小矮人》,奠定了迪士尼动画的基础。
此后,动画产业蓬勃发展,出现了众多优秀的动画片和动画片制作公司。
21世纪以来,随着计算机技术的飞速发展,数字动画成为主流。
计算机图形学技术的应用使动画制作更加高效和精确。
同时,互联网和移动设备的普及,使得动画的传播更加便捷和广泛。
三、动画对社会文化的影响动画作为一种流行的娱乐形式,对社会文化产生了重要的影响。
湖北美术学院继续教育学院本科助学班动画系《动画概论》学习资料匡正编撰1、1动画的基本概念提及“动画”一词,必定会激起人们不同的心理反应。
对一般人而言而,动画意味着迪斯尼、米老鼠和其它一些卡通形象。
而从另一种前卫的角度、动画是复杂、抽象之艺术形式,为针对成人市场介于电影,纯艺术和设计领域间的一种艺术形式。
从汉字对应词源来看,动画英文单词为animation或animating 日语为あにめ或者アニメーション,日本人用“动画”称呼线描类型(line drawing)漫画式影片,后来用あにめ统称包含线描填色,偶动画等技巧制作的影片。
从animation或animating来看,animate意味“给……以精神,使……以活动”和“赋予生命”,作为一种艺术形式的animation指“经绘画或其它造型艺术形式作为人物和环境空间造型之表现手段”,是一种与真人演出的电影、电视相区别艺术手段,赋予缺乏生命之物象符号以运动的表演轨迹。
从中国动画史来看与animation对应的是“美术片”。
美术片:美术片是中国名词,世界上统称animation,是动画片、木偶片、剪纸片总称。
主要运用绘画或其它造型艺术形像来表现艺术家之创作意图,是一门综合艺术。
在艺术范畴上,中国动画是美术片的一种艺术形式,从中国动画艺术具体实践来看,无论构思还是后期制作,更符合美国cartoon艺术风貌。
从美国动画史来看与animation对应的是Cartoon。
起源于文艺复兴时期的意大利。
愿意为壁画稿,1840年为了征求英国国会大厦壁画图案,其中一些作品的风格荒诞幽默,Cartoon具有的含义:幽默夸张的绘画型式,所以《中国大百科全书,电影卷》中定义动画为:英文称为Cartoon,含义是活动漫画,以图画表现人物形象,戏剧情节和作者构思的影片,是美术电影最基本的形式,彩用格拍摄方法,将一系列互相之间有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上(TV于磁带),然后经24fp/s速度放映,能获得形象活动自如的效果。
一、动画的基本原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
二、元件、库、场景、时间轴的概念1.元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用。
这样的好处在于因为可以重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
2.库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)3.场景:动画的表现场所(好比是舞台)4.时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间轴。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、几个和帧有关的概念帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。
可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。
两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。
关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。