Flash人物跑步动画制作
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图7-61 骨架属性面板课堂案例5——制作“奔跑的小人”动画
利用前面学过的知识制作“奔跑的小人”动画,主要通过为小人创建骨骼,然后在时间轴
图7-62 “奔跑的小人”动画
素材所在位置 光盘:\素材文件\第7章\课堂案例5\奔跑的小人.fla
效果所在位置 光盘:\效果文件\第7章\课堂案例5\奔跑的小人.fla
视频演示 光盘:\视频文件\第7章\制作“奔跑的小人”动画.swf
(1)打开素材文件“奔跑的小人.fla”,按【Ctrl+F8】组合键,打开“创建新元件”对话框,创建名为“火柴人”的影片剪辑元件,进入其编辑模式。
(2)将“库”面板中的“火柴”元件拖动到工作区中,使用任意变形工具,将该元件实例的中心点移动到顶部,如图7-63所示。
(3)按住【Alt】键进行复制,调整复制图形的大小,将鼠标光标移至复制元件实例的边角形状时,拖动鼠标进行旋转,改变图形的角度。
图7-63 调整中心点 图7-64 制作火柴人的身体和四肢。
《FLASH补间动画制作——龟兔赛跑》教学设计【教材分析】本节课是江苏省八年级《信息技术》下册第8单元《动画信息制作》第三节《制作Flash动画》的第一课时。
在学习本节课之前,学生已经学习了动画及制作的基本原理,对于基本原理有了一个较清晰的理解;同时通过学习了如何制作一个FLASH逐帧动画,对帧、图层、元件等概念有所了解;本节课通过重现经典的寓言故事《龟兔赛跑》,学习和理解FLASH补间动画的制作技巧。
【设计思想】通过制作寓言故事“龟兔赛跑”的FLASH影片来贯穿全课,让学生在模拟制作影片的情况下学习动画补间的方法;老师在导学案的设计也颇新颖,是以电影剧本的方式来吸引学生的注意力;师生共同分析乌龟成功的经验,告诫学生不能骄傲自大,做事要认真对待并且遇到困难要毫不气馁坚持到底。
【学情分析】精彩的Flash作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,而制作这些作品的人被网络称为“闪客”;学生对网络世界的熟悉使得学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,都想成为一个优秀的“闪客”,这为我们的教学打下坚实的基础。
因为学生学习FLASH时间较短,对于图层的分别管理不同元件的认识还不够深刻,所以在本节课中继续加深培养;并且通过帮助视频的辅导,学生能够化被动学习为主动学习,自己探索出制作补间动画的方法。
【教学目标】1、知识与技能:(1)掌握“动画补间”动画的工作原理和主要步骤;(2)掌握元件的概念;(3)掌握“龟兔赛跑”的制作方法。
2、过程与方法:(1)通过师生共同分析动画补间的实例,加深学生对于动画补间的和层的理解;(2)让学生自主实践,去完成“龟兔赛跑”的动画,使学生能够迅速掌握“动画补间”动画的制作方法;(3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。
3、情感态度与价值观:(1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣;(2)体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。
如何用flash制作动画用Flash制作动画的的确确是一项复杂而又有趣的任务。
从基础的绘图工具到高级的动画技巧,这个过程可能需要一定的经验和熟练度。
下面是一个简明的步骤指南,帮助你开始使用Flash制作动画。
第一步:规划你的动画在开始之前,确定你的动画的主题、目标和故事情节。
考虑你想要传达的信息,以及如何使用动画效果来达到最佳效果。
这个阶段的规划对于最终动画的质量和效果至关重要。
第二步:熟悉Flash工作环境第三步:创建你的第一帧在Flash的时间轴上,点击第一帧,并使用绘图工具开始创作你的第一帧。
可以使用Flash自带的绘图工具绘制形状、文字、图像等。
也可以导入外部图像或绘制自己的角色和背景。
第四步:使用时间轴创建动画Flash的时间轴是用于控制动画过程的关键。
通过在时间轴上创建关键帧、插入帧和动画补间等操作,可以实现对象在不同帧之间的平滑过渡。
熟悉时间轴的基本使用方法对于制作复杂动画非常重要。
第五步:使用图层管理场景使用图层可以将不同元素分离,使动画制作更加清晰和容易管理。
通过在时间轴上添加新的图层,并将不同元素放置在不同图层中进行分组,可以更好地控制动画的制作和修改。
第六步:使用动画补间创建缓动效果动画补间是Flash中一种常用的动画效果,可以用来创建对象的运动路径、形状变化、色彩渐变等各种视觉效果。
通过在时间轴上设置关键帧并使用补间功能,可以让对象在指定的时间段内自动变化。
第七步:运用动作脚本增加交互性Flash中的动作脚本可以为动画添加交互性,比如让用户点击按钮播放动画、控制动画帧速率等。
通过编写和使用动作脚本,可以实现更多复杂和有趣的动画效果。
第八步:测试和修改动画在制作动画过程中,经常需要进行测试和修改,以确保动画效果的质量和流畅度。
通过不断的试验和调整,可以获得最佳的动画效果。
第九步:导出动画完成动画制作后,将其导出为可用于不同平台和设备的格式。
Flash 提供了不同的导出选项,可以根据需要选择最合适的格式和设置。
FLASH CS4 实战项目——制作草原之马在Flash中,通过使用时间轴上的帧,可以制作出更精彩、更动人的动画。
例如,人向前走、蝴蝶飞、由圆形变成方形等等。
在时间轴上可以插入关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型的帧。
下面主要通过使用关键帧,制作出马在草原上奔跑的简单动画,如图2-36所示。
图2-36 草原之马效果图(1)新建空白文档,设置其【尺寸】为550×300像素。
然后,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,导入“背景”图像,如图2-37所示。
图2-37 导入“背景”图像(2)执行【文件】|【导入】|【导入外部库】命令,打开【库-奔跑马动画.FLA】面板,如图2-38所示。
图2-38 导入外部库(3)按Ctrl+F8快捷键,打开【创建新元件】对话框,并设置相关参数,如图2-39所示。
图2-39 新建【影片剪辑】元件(4)在“奔跑之马”元件的编辑模式下,选择“图层1”的第一帧,从【库-奔跑马动画.FLA】中将“马”元件拖至舞台,并移至舞台左侧,如图2-40所示。
图2-40 为第1个关键帧添加图像(5)选择第160帧,执行【插入】|【时间轴】|【插入关键帧】命令(或按F6快捷键),插入第2个关键帧,并将图像移至舞台右侧,如图2-41所示。
图2-41 创建关键帧(6)右击第1帧,执行【创建传统补间】命令,创建补间动画,如图2-42所示。
图2-42 创建传统补间(7)右击“图层1”,执行【添加传统运动引导层】命令,创建引导层。
选择引导层的第1帧,使用【线条工具】绘制一条直线,然后使用【选择工具】将其转换成曲线,如图2-43所示。
图2-43 创建引导层(8)选择第160帧,执行【插入】|【时间轴】|【插入帧】命令(或者按F5快捷键)。
然后,将补间动画的两个关键帧与引导线的两个端点绑定,如图2-44所示。
图2-44 将关键帧与端点绑定(9)单击【场景1】,返回舞台。
新建图层并重命名为“马”。
Flash运动动画》教学设计#TRS_AUToADD_1233904474888{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-Bo TTom:0px}#TRS_AUToADD_1233904474888P{mARGIN-ToP:0px ;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUToADD_1233904474888TD{mAR GIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUToADD_12339044 74888DIV{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px}#TRS_AUTo ADD_1233904474888LI{mARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0p x}/**---jSoN--{"":{"margin-top":"0","margin-bottom" :"0"},"p":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"t d":{"margin-top":"0","margin-bottom":"0"},"div":{"m argin-top":"0","margin-bottom":"0"},"li":{"margin-t op":"0","margin-bottom":"0"}}--**/ 【教学内容及教学对象分析】本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。
Flash动画的制作—运动篇
▲△教学目标
1、知识目标:了解动画的制作过程,学会制作简单的动画和发布动画作品。
2、能力目标:通过教师的讲解和演示,学生经过仿照练习之后,能够独立制作简单的
风景图片动画,并发表自己的动画作品。
3、情感目标:通过完成各种教学任务和学生的动手实践操作之后,使学生深深体会到:对任何事物的认知过程和知识的学习过程,都要经历一个由难到易、由简单到复杂的过程,从而达到情感教育的目标。
▲△教学重点、难点
1、重点:了解动画的制作过程,学会制作简单的风景图片动画和发布动画作品。
2、难点:独立制作简单的风景图片动画。
▲△课前准备
多媒体课件,风景图片素材,本课Flash动画作品。
▲△教学设计
□教学步骤
□说明
上的。
Flash CS3 入门人物行走在人物动画中很少能使用到Flash中的【补间动画】和【补间形状】,由于人物的关节比较多,像行走、跑步、跳跃等等动作都需要使用逐帧动画来完成。
在逐帧动画的创建过程中要注意每个关键帧中画面的过度,只有过度平稳逐帧动画播放出来才能更加流畅。
练习要点●了解直接复制命令●掌握元件中心点的控制●逐帧动画的创建过程练习过程(1)按Ctrl+N快捷键新建文档。
按Ctrl+F8快捷键打开【创建新元件】对话框,在【名称】中输入“头部”,【类型】选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮完成元件的创建。
此时已经进入“头部”元件的工作区,如图46-1所示。
图46-1 创建头部元件(2)选择工具箱中的【椭圆工具】,将【笔触颜色】禁用,【填充颜色】选择为黑色。
按着Shift键不放,在舞台中绘制一个任意大小的正圆,选择正圆,在【属性】面板中按照图46-2所示的参数更改【宽】和【高】。
图46-2 创建头部(3)按Ctrl+F8快捷键再创建一个【名称】为“胸部”的元件,在该元件的工作区中,选择【基本矩形工具】,在【属性】面板中设置如图46-3所示的【矩形边角半径】。
在舞台中绘制一个圆角矩形,如图46-3所示。
图46-3 创建胸部(4)打开【库】面板,右击“胸部”元件,在弹出的菜单中选择【直接复制】,此时会弹出【直接复制元件】对话框,将名称改为“腰部”即可,如图46-4所示。
图46-4 直接复制元件(5)再使用【直接复制】命令将“大臂”、“小臂”、“大腿”、“小腿”和“脚”元件都复制出来,由于四肢都是圆角矩形组成,所以不用太大改动,只需更改长度即可。
而脚需要按Ctrl+B 快捷键将其【分离】,再使用工具箱中的【部分选取工具】将右侧两个节点删除,如图46-5所示。
图46-5 制作脚部在两个元件有共同点也有不同点的时候,就使用【直接复制】命令,这样可以继承被复制元件的所有元素,只用修改不同的地方即可,即省时又省力。
实验06 复合动画-机器人动作实验目的:本次实验通过在系统中制作机器人跑、跳等动作方式的动画效果实验素材:已绘完成基本绘制的机器人骨骼影片剪辑结构实验内容:最终在场景中制作出机器人跑动或者跳跃的动作。
实验步骤:1.打开素材“机器人.fla”2.查看库面板,浏览图形与影片剪辑元件,了解基本分支结构嵌套关系3.在全身结构中观察各图层内容的特征,4.制作全身结构基本配合动画,例如“跑动”,则制作出手臂、腿的摆动补间动画(顺序和节奏要调整好,预先计算好动画周期时间)5.进入分支结构影片剪辑中,调整姿态变化动画,随时Ctrl+Enter6.最终将“遮罩”修改遮罩层属性,Ctrl+Enter观察效果7.发布为SWF格式,屏签后提交一些工具及使用技巧素材图去背景:新建图形元件,导入库中素材,适当等比缩小尺寸,新建图层绘制圆形图像使得正好遮盖主星球,将此图层改成遮罩层属性。
背后运动的调整方法:处理完月球的前端运动后,新建图层,复制之前月球图层的最后关键帧,在新图层动画的对应帧数上粘贴,设置背后的运动,最后把新建的图层拖动到地球图层的下面,地月绕太阳同理近大远小的透视变化:在绘制完一套地月运动后,可以将月球动画图层上新建几个关键帧来调整某位置的月球尺寸,系统会自动生成对应补间变化填充变型工具:快捷键F,用来调整已经施加的渐变填充的方向和作用范围,经常和混色器面板一同使用白箭头:快捷键A,用来调整已经画好的图形节点与曲度,是绘制自由造型的标准工具,结合网格的对齐功能可以绘制很好的图案拼接快捷键A,主要用来黑箭头:快捷键V,最常用的选择工具,可以通过选框或单击选中图像,也可以放在边框附近调节轮廓线曲度,也可以单击选中填充色,通过拖拽可以移动选中内容位置,如果按住ALT同时使用黑箭头,可以拖出副本库面板:快捷键CTRL+L 使用最多的面板,保存了全部资源信息,可以通过此面板重命名元件,复制元件等编组图像:图像绘制时,可以在选中后随时编组当前图像形成完整的“组”,快捷键CTRL+B,需要再次编辑时,可以选中组并再按CTRL+B打散,对组点右键可以调整组与组之间的叠放次序任意变型:按快捷键Q可以对选中图像进行任意变型,如缩放旋转,如需要做翻转变换,点菜单“修改”->“变型”->“水平翻转”墨水瓶与颜料桶:快捷键分别为S、K,用来在图像编辑状态修改轮廓线颜色和填充颜色,注意区别使用,颜料桶有封闭空隙选项,填充时可能需要改大,这两个工具不能对编组或元件进行修改删除:DEL键可以删除所选内容网格:快捷键CTRL+ ’系统辅助工具,用来在画图时对齐,在打开网格后,选菜单“视图”->“对齐”->“紧贴网格线”,绘制牌的尺寸已经绘制花色是都可以使用文本工具:快捷键T 用来打上文字,如需修改字体字号,在写出字以后打开“属性”面板修该矩形工具:快捷键R 绘制矩形,可以修改圆角半径,此按钮点住不放,可以切换为多角形,通过修改该属性,绘制多边形《完》。
Flash最简单动画如何制作第一步:准备工作第二步:创建新文件在打开Flash后,我们需要创建一个新的文件来开始制作动画。
选择“文件”菜单中的“新建”选项,然后选择“动画”模板。
在新建文件对话框中,我们可以设置动画的尺寸和帧速率。
较大的尺寸和较快的帧速率会产生更流畅的动画效果。
第三步:绘制动画一旦我们创建了新的文件,就可以开始绘制动画了。
Flash提供了一套强大的绘图工具,包括画笔、铅笔、橡皮擦和形状工具。
我们可以使用这些工具来创建静态的图形元素。
例如,我们可以使用矩形工具创建一个简单的方块形状。
选择矩形工具,然后在舞台上拖动鼠标以绘制一个矩形。
我们还可以使用颜色面板来为矩形填充颜色。
第四步:添加帧一旦我们完成了第一帧的绘制,我们可以继续添加更多的帧来创建动画。
选择“时间轴”面板中的第一帧,并点击“F6”键来添加一个新帧。
现在,我们可以对新帧进行修改,添加新的图形元素或修改现有的元素。
例如,我们可以在第二帧中移动方块形状。
选择第二帧,并将方块形状拖动到新的位置。
现在,我们可以预览动画并看到方块移动的效果。
第五步:设置动画属性除了添加帧之外,我们还可以设置动画的属性来改变动画效果。
选择“动画”菜单中的“属性”选项,可以打开属性面板。
在属性面板上,我们可以设置动画的播放速度、循环次数和其他属性。
例如,我们可以将动画的帧速率设置为24帧/秒,以获得更流畅的动画效果。
我们还可以设置动画的循环次数,使其在播放完一次后重新开始。
第六步:导出动画一旦我们完成了动画的制作,我们就可以将其导出为SWF文件以供发布和分享。
选择“文件”菜单中的“发布设置”选项,然后选择“发布SWF”选项。
在发布设置对话框中,我们可以设置导出的SWF文件的名称、尺寸和其他属性。
点击“发布”按钮后,Flash会将动画导出为SWF文件。
我们可以在浏览器中打开SWF文件,或将其上传到互联网上的网站进行分享。
总结这是制作最简单的Flash动画的基本步骤。
Flash动画设计与制作——跑步的小人●学习任务:利用Flash动画软件设计与制作补间动画——跑步的小人。
●制作要求:1. 补间动画的元件,要求用逐帧动画来实现;2. 利用影片剪辑元件制作跑步的人的补间动画;●练习要点:导入素材;插入空白关键帧;添加素材——转换为关键帧;插入帧——延长帧序;图层命名;应用绘图纸外观轮廓——多帧编辑;创建元件;创建补间动画;插入【属性】关键帧。
●逐帧动画的操作步骤:1. 新建Flash文档。
执行【文件】|【新建】命令,将弹出如图1所示的“新建文档”对话框→选择【新建】标签中的“Actionscript 3.0”选项,将在舞台中创建一个Flash空白文档。
图1 新建Flash文档2. 命名图层。
右键图层1→弹出菜单中选择【属性】命令→在【名称】中输入“背景”→单击【确定】,即可修改“图层1”的名字为“背景”。
3. 添加背景图片。
选择(单击)【时间轴】面板的第1帧→执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令→将弹出“导入”对话框→在此对话框中选择“风景.jpg”图片文件→单击【确定】按钮,即可将背景图片素材导入到舞台的场景中。
4. 修改背景图片尺寸。
单击舞台中的“风景”图片→在【属性】面板中,单击【锁定】按钮→将其【宽度】更改为:550;【高度】更改为:400。
效果如图2所示。
提示:当导入的素材图片大于舞台背景时,修改的尺寸有两种:(1)方法1:即上述方法,通过修改图片大小,以适应舞台的大小;(2)方法2:通过修改舞台的大小,以适应图片的大小。
方法如下:单击舞台的空白处→单击【属性】面板→单击【锁定】按钮(将其断开)→根据实际需要,修改【位置和大小】中的【宽】与【高】的参数(蓝色数字)即可。
断开锁定按钮图2 修改“背景”图片尺寸5. 将背景图片与舞台对齐。
执行【窗口】|【对齐】命令,打开【对齐】面板→勾选【对齐】面板中【与舞台对齐】选项→在【对齐】参数组中分别单击【水平中齐】和【垂直中齐】按钮→使背景图片相对于舞台居中对齐。
实训——奔跑的马备注
一、教学目标:
1.了解Flash动画的基本制作方法;
2.掌握创建文档、创建动画、测试动画、保存文档等内容。
二、教学内容:
1.熟悉Flash CS3的工作环境和基本操作
2.制作一个简单动画“马”
三、教学重难点:
重点:创建动画、测试动画;
难点:创建动画
实验内容
3.1.熟悉FLASH基本操作
1.新建文件
2.打开文件
3.保存文件
4.导出文件
5.设置大小
6.设置背景颜色
7.设置帧频
8.手形工具
9.缩放工具
10.标尺
11.辅助线
12.网格
3.2.制作“马”动画
3.2.1.创建新文档
在起始页,点击Flash文件,进入Flash CS3界面。
设置文档属性。
按下快捷键【Ctrl+J】,打开【文档属性】对话框,在【尺寸】文本框中设置大小。
3.2.2.导入素材
选择【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入素材
3.2.3.制作动画
将素材拖到舞台
用对齐面板对齐对象
选择时间轴上的第2帧,单击右键选择“插入空白关键帧”命令,用箭头工具将第二张位图拖入到舞台,并对齐对象
同理创建第3帧到第8帧的内容
按Ctrl+Enter键测试动画
(注:若导入的对象在命名上有规律,也可一次导入自动生成动画效果)
四、思考题:
1.简述创建简单动画的方法?
五、参考资料:
Flash动画制作技术
Flash动画设计与制作
Flash CS3动画制作基础教程。
Flash实验报告设计实验报告-动画实例Flash 实验报告设计实验报告动画实例一、实验目的通过本次实验,深入了解 Flash 软件的基本功能和操作方法,掌握动画制作的基本流程和技巧,能够运用所学知识创作出具有一定创意和表现力的动画实例。
二、实验环境1、操作系统:Windows 102、软件版本:Adobe Flash Professional CS6三、实验内容(一)简单图形动画1、绘制一个圆形在 Flash 软件的绘图工具中,选择椭圆工具,按住 Shift 键绘制一个正圆形。
2、制作圆形的位移动画在时间轴上选择第 1 帧,将圆形放置在舞台左侧。
然后在第 20 帧处插入关键帧,将圆形移动到舞台右侧。
接着,在第 1 帧到第 20 帧之间创建传统补间动画,这样圆形就会从左侧平滑地移动到右侧。
(二)形状变化动画1、绘制两个不同形状分别绘制一个三角形和一个正方形。
2、实现形状之间的变化选择第1 帧的三角形,在第20 帧处插入空白关键帧,绘制正方形。
然后在第 1 帧到第 20 帧之间创建形状补间动画,就可以看到三角形逐渐变成正方形的过程。
(三)逐帧动画1、绘制一系列连续的动作比如,绘制一个人物跑步的动作,每一帧都稍微改变人物的姿势和位置。
2、按顺序排列帧将绘制好的每一帧按照时间顺序排列在时间轴上,形成连续的跑步动画。
(四)引导层动画1、绘制运动路径使用铅笔工具绘制一条弯曲的路径。
2、让对象沿路径运动将需要运动的对象(比如一个小球)的中心吸附到路径的起点,然后在时间轴上创建传统补间动画,小球就会沿着绘制的路径运动。
(五)遮罩动画1、制作遮罩层和被遮罩层在一个图层上绘制一个图形作为遮罩层,另一个图层上放置需要显示的内容作为被遮罩层。
2、实现遮罩效果通过设置遮罩层和被遮罩层的关系,实现只显示遮罩图形范围内的被遮罩内容的效果。
四、实验步骤(一)简单图形动画1、打开 Flash 软件,新建一个 Flash 文档。
1分钟制作逐帧flash动画:奔跑的猎豹•本实例通过一个奔跑的猎豹,展示了flash逐帧动画的制作方法,如下图所示。
1.选择“文件”,“新建”命令,创建一个新文档。
选择“修改”,“文档”命令,在“文档属性”对话框中,将背景色设置为黑色,默认其他选项,单击“确定”按钮。
2.选择“文件”,“保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将文件保存,将其命名为“奔跑的猎豹.fla"。
3.选择“插入”|“新建元件”命令,创建一个名为“猎豹1”的影片剪辑元件,单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。
4.选择“文件”|“导入”|“导入到库”命令,豹”文件夹下,导入名为“1"、“2-”、“3-”...、“8”的8张图片。
.按Ctrl+L快捷键,打开“库”面板,从“库”中将名为“1”的图片拖放到第1帧,选择“修改”|“分离”命令,将图片打散,选择橡皮擦工具将背景删除,并使图片相对于舞台居中对齐,如下图所示。
5.在第2帧处按F7键,插入空白关键帧,单击选择工具,将“库”中的图片“2”拖放到舞台,选择“修改”|“分离”命令,将图片打散,删除背景部分,并使图片相对于舞台居中对齐。
以此类推,将其他6张图片分别拖放到第3帧一第“帧,将图片打散,删除背景,使图片相对于舞台居中对齐,影片剪辑元件制作完毕,其“时间轴”面板如下图所示。
6.按Ctrl+E快捷键返回“场景,”,选择“文件”,“导入”,“导入到舞台”命令,导入背景图片,调整背景图片尺寸与舞台相同。
单击“插入图层”按钮,添加“图层2",选择“文件”|“导入”|“导入到舞台”命令,导入“树干”图片,将图片的背景删除,调整导入图片的位置,使之与对应的树干相重叠,以便产生猎豹从树后奔跑的效果,如下图所示。
7.选中“图层1”,单击“插入图层”按钮,添加“图层3”,打开“库”面板,将影片剪辑元件“猎豹1”拖放到舞台合适的位置。
8.选中“图层3”,单击“添加运动引导线”按钮,添加“引导层”,选择铅笔工具,绘制一条曲线,作为猎豹奔跑的路线,如下图所示。