raptor程序设计案例教程-ch8
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前言Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。
而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。
Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。
Scratch 是一个不需要支付任何费用的自由软件,已翻译成各国文字方便世界各地的儿童青少年使用。
而且它还是跨平台的,无论你的电脑操作系统是微软的Windows、苹果的Mac OS,还是自由免费的操作系统Linux,都可以安装使用。
教程内容的设计充分考虑到儿童青少年的兴趣和思维发展的特点来进行设置,由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。
为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。
最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。
本教程所用实例,层次安排上尽可能循序渐进,符合儿童青少年的认知发展规律,不强行拔高,逐层深入。
学习每节所需时间也都不长,使学员在轻松的氛围中完成学习过程中,学到了知识,提升了能力,增强了成就感,提高了兴趣。
这也应该是学习SCRATCH的根本目标。
当然,书中一定会有瑕疵,希望大家在使用过程中发现,给我们指出,我们将在后续工作中加以改正。
附:教程中所涉实例及素材可到下列位置下载。
https:///cMsWqZKPyZHaM访问密码46a42016年7月Scratch程序设计教程目录第一节认识SCRATCH------------------------------------------1 第二节淘气的小精灵-----------------------------------------6 第三节游泳的火柴人-----------------------------------------8 第四节躲开鲨鱼---------------------------------------------11 第五节多彩的舞台----------------------------------------14 第六节七色花--------------------------------------------------17 第七节画多边形----------------------------------------------20 第八节时钟--------------------------------------------------25 第九节打猎---------------------------------------------------29 第十节打靶--------------------------------------------------34 第十一节贪吃鱼------------------------------------------38 第十二节飞机大战-----------------------------------------41 第十三节弹力球---------------------------------------------46 第十四节迷宫-------------------------------------------------48 第十五节加法练习器-------------------------------------50 第十六节胜利狂欢---------------------------------------55 附录一:趣味小程序1、瞬移--------------------------------------------------------582、前空翻---------------------------------------------------593、弹跳的皮球------------------------------------------------604、绘制花-----------------------------------------------------615、跳舞的女孩----------------------------------------------62- 1 -第一节 认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATCH 界面分布。
Windows 程序设计Windows Programming数学实验与软件设计中心阮宗利图形应用程序设计Ch8主要内容GDI+概述坐标系统GDI+基本绘图方法及图形绘制在应用程序中建立画笔、画刷绘图应用1 GDI+概述GDI+(Graphics Device Interface Plus 图形设备接口)是中实现图形、图像及文字处理的Win32API。
使用GDI+ 可以创建图形、绘制文本以及将图形图像作为对象来操作,在Windows 窗体和控件上显示图形图像。
GDI+ 的托管类接口包含大约60 个类、50 个枚举和8 个结构。
Graphics 类是GDI+ 的核心功能,它是实际绘制直线、曲线、图形、图像和文本的类。
所有GDI+的功能都包含在VC++系统的System、System. Drawing、System. Drawing. Image、System.Drawing.Darwing2D和System. Drawing. Text等命名空间的各个类中。
C++通过这些命名空间所提供的功能进行图形设计和图形处理。
例如,System. Drawing 名称空间提供了对GDI+ 基本图形功能的访问,System.Drawing.Drawing2D、System.Drawing.Imaging以及System.Drawing.Text 命名空间中提供了更高级的图形、图像及文字处理功能。
VC++图形图像处理中常调用命名空间:•System包括常用基础数据类型和20多个子命名空间。
•System::Drawing提供对GDI+ 基本图形功能的访问。
•System::Drawing::Drawing2D提供高级的二维和向量图形功能。
此命名空间包括渐变画笔、Matrix 类和GraphicsPath类。
•System::Drawing::Imaging提供高级的GDI+ 图像处理功能。
•System::Windows::Forms提供窗口程序设计所需的组件在进行图形设计或图形处理时,必须首先创建一个Graphics 对象,这相当于建立一块画布,有了画布,才可以调用其方法(DrawLine、DrawImage、DrawString等)进行绘图。
RAPTOR程序设计例题参考答案RAPTOR程序设计是一种基于流程图的初级编程教学工具,通过使用流程图来解决编程问题。
下面是对RAPTOR程序设计的一个例题的参考答案:题目描述:设计一个RAPTOR程序,计算并输出一个学生的平均成绩。
学生的成绩由十门课程的分数组成,分数均为整数,分数的范围是0到100。
程序需要从用户输入学生的十门课程成绩,然后计算并输出该学生的平均成绩。
程序设计思路:1. 提示用户输入十门课程的成绩。
2. 使用循环结构,将用户输入的成绩逐个累加到一个总和变量中。
3. 在循环结束后,将总和变量除以10,得到平均成绩。
4. 输出平均成绩。
程序设计步骤:1. 开始:程序开始。
2. 初始化变量:定义并初始化一个变量sum用于保存总和,定义一个变量grade用于保存用户输入的成绩,定义一个变量average用于保存平均成绩。
3. 读入成绩:提示用户输入十门课程的成绩,将成绩保存到变量grade中。
4. 计算总和:使用循环结构,将变量grade的值累加到变量sum中,循环执行10次。
5. 计算平均成绩:将变量sum除以10,将结果保存到变量average 中。
6. 输出结果:输出变量average的值,作为学生的平均成绩。
7. 结束:程序结束。
程序设计代码:1. 开始:2. 初始化变量:- sum = 0- grade = 0- average = 03. 读入成绩:- 提示用户输入十门课程的成绩- for i = 1 to 10 do- 读取用户输入的成绩,保存到变量grade中- sum = sum + grade- end for4. 计算平均成绩:- average = sum / 105. 输出结果:- 输出变量average的值,作为学生的平均成绩6. 结束:这个例题中使用了循环结构来处理多门课程的成绩,并使用累加的方式计算总和。
最后通过除以总门数来计算平均成绩,并将结果输出。