V-Ray线形曝光模式下控制曝光(知识学习)
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如何控制曝光如何控制曝光导语:一幅赏心悦目的照片所具有的特点包括:清晰的画面、鲜明的主题、良好的构图和恰当的曝光。
可见,曝光的重要性。
控制画面的曝光,最基本的要求就是正确曝光,还原景物原本的反差、色调和丰富的影纹层次,但是这并不等于所有的画面都必须正确曝光,因为很多时候我们需要表达一种别样的意境和思想。
本节就重点讲述一下怎样控制画面的曝光及在哪些时候我们需要刻意的“错误曝光”。
如何控制曝光控制画面曝光专家提示影响画面的三要素有光圈、快门速度和ISO 感光度,它们相互影响又相互制约。
学习曝光的前提是能正常曝光,只有这样才能更深入地学习创意曝光。
遇到过曝或欠曝的情况下,要善于使用曝光补偿解决,除此之外也可手动调节光圈、快门速度、I SO 感光度等。
1.决定画面曝光的三要素学习曝光就要学习曝光的三要素:快门、光圈和感光度(ISO)。
快门速度是指相机快门从开启到关闭的时间,通过这个来控制CCD的感光时间,通常我们用分数形式来表示,比如1/500、1/250等,快门速度越快透过镜头的光越少,反之越多,相邻的快门速度之间的进光量相差一倍。
光圈是一个用来控制光线透过镜头,进入机身内感光面的光量的装置。
我们平时所说的光圈值F2.8、F8、F16等是光圈“系数”,简单地说,F值越大,光圈就愈小,比如F8的光圈就比F5.6的光圈小,光圈越大,能透过的光越多,反之越少,相邻的光圈之间的进光量也是相差一倍。
ISO感光度,顾名思义,它反映的是相机CCD对光的敏感程度,200的ISO就要比100的ISO敏感度高,感光度不仅影响曝光,它还控制噪点,对画质有影响。
那么,在了解了每种要素的含义及特性后再来理解曝光就容易了很多,我们把快门从开启到关闭,CCD从开始感光到结束的这个过程称为曝光。
为了得到一张好的、满意的照片,我们需要适当地把快门、光圈和感光度组合起来。
下面我们通过例图来说明。
光圈:F2 快门速度:1/4000s 感光度:ISO160 焦距:50mm例图属于人像摄影拍摄题材,一般这种题材我们首先使用的是光圈首先模式,以便于人为地选择较大光圈,得到较浅景深效果,虚化背景,突出人物主体。
VARY教程2月24日VARY笔记天光强度26,mulipterAffectector去掉射灯on√Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。
选photometic WebFiler corlor颜色加点暖色,浅黄白。
灯带强度5-8,VARY给5,photoshop加一些到8正合适。
光域网强度CD在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。
Exclude,排除不照,做外景=画弧线——挤出——贴图,光照lilerminstion阴影shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value金属材质要净一些,灰色反射180——220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85R 0.9瓷器:Diffuise H0.88 R 0.9map—opout输出。
Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95折射248几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows√勾选。
Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。
2月27周一正式1,V—RAY安装和3Dmax安装在同一个文件夹。
F10打开渲染设置。
Assign Renderer指定渲染器。
3Dmax自带渲染器:Default Scanline RendererProduction选V—RAY DEMO 1.5SP2SAVE as DefaultsShift+Q渲染,Render :Frame Window调出3D的渲染窗口。
Render Setup渲染设置Common 3D通用设置。
Width宽Height高(草图→快小600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。
)Image Aspect :锁定比例。
Vray板书知识(全)一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Vray物理相机教程及参数第一篇:Vray物理相机教程及参数~ 相机知识和几个重要参数的理解: f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比,越大景深越大 shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊ISO底片感光速度,值越大越亮white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机Vignetting: On 类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
VR的摄像机最重要的有三个参数,光圈,快门,和ISO感光首先是光圈(f-number),正常我们的相机光圈的最高值只有8(数码相机),当然也有更高的,但我认为也不一定很实用,所以我的光圈数值一般都控制在8以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。
除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400 那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了vray物理相机参数详解vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
揭开V-Ray DMC采样器的神秘⾯纱揭开V-Ray DMC采样器的神秘⾯纱资讯(例如反射模糊)的地⽅在我们跳⼊DMC采样技术以前,我们先复习⼀下VRay DMC采样的选单.请注意这个选单并不只是会在你启动DMC sampler的时候才会启动,它在当你切换到fixed sampler的时候也会启动,唯⼀的差别是,当使⽤Adaptive Subdivision sampler时,影像的处理会与⼆级的射线⽆关,例如材质的模糊反射,⽽DMC会合并这些选项(影像采样,与其他场景中的细分采样). DMC采样的选项让我们⼀个⼀个的复习,你可以查看VRay help,但是我们会⽤更简单的⽅式来解释.我会解释:当X 数量的反射模糊射线从材质射出来,这是在当影像的采样由摄影机穿过像素,当射线打到某物件,⽽具有反射模糊的材质被呼叫.谨记这是很极端的例⼦,会跟你的场景有所不同,主要是为了让你了解原理,但是实际状况可能不会有这么⼤的差异. ⾃适应的强度(Adaptive amount)例如,如果你材质有100个采样(10 subdivs)⽤来对反射模糊做采样,将adaptive设定为0.,5会让Vray投射固定的数值为50 (也就是100X50%=50)的反射的采样.然后接着会决定你是否需要投射更多的采样.实际上在初始的50个采样以后.更多的采样会⼀个⼀个地被投射出来.如果需要. Vray会⽐较那些已经投射的采样的平均颜⾊,如果这个数值不是很⾼,它就会停⽌进⾏更多的采样,因为它发现做更多的采样没什么道理,对⽬前已经算出的东西没有么帮助.如果将adaptive amount设为0.7,你会投射30%的100个采样.如果设定为0的话会投射所有的100个采样,会投射以Min Sample的数值为基准的采样,⽽在这之后会进⾏⾃适应计算.使⽤需要⽤来清理反射模糊的采样.最⼩采样在这个例⼦⾥⾯算是保险措施,因为有时候Adaptive amount设为1 ,Vray⽆法做出正确的决定,是否在初次的两个采样之后还需要添加更多的采样,因此有了最⼩采样.你可以确保不论Adaptive amount设为多少,对反射模糊⽽⾔都能有最⼩量的采样数⽬(同理可套⽤到折设,阴影...等等)也就是8,在这之后就会开始⾃适应.ADAPTIVE AMOUNT 0所有材质的反射采样,每个眼睛打到地板的射线都采⽤ADAPTIVE AMOUNT 0.550%的反射模糊采样会在进⾏反射模糊计算的时候,这个操作是⾃适应的,也就是说在杂讯阀值的条件下,只有需要的时候才会投射采样.ADAPTIVE AMOUNT 1.0当Adaptive设定为1 ,最⼩的采样就会启动,起始的反射模糊采样会是8,在之后就会依照杂讯阀值的条件,投射需要数量的采样.请记住我的raytracing图解,让我们再次复习⼀遍,但是从不⼀样的⾓度来看.杂讯的阀值(Noise threshold) ---如果adaptive amount设定为0.5,⽽如果反射模糊材质具有100个采样(10 subdivs) , vray就会投射50个采样,在其后它会以⾃适应的⽅式,根据杂讯的阀值,这表⽰在启始的50个采样,每个新的采样都会被平均在这50个采样⾥⾯,如果这50个采样所提供的数值超过杂讯的阀值,它就会送出更多的采样,直到达到杂讯的阀值.但是如果它提供不够⾼的话,在阀值以下, vray就会停⽌对反射采样,对反射模糊做最终计算以下表⽰当改变杂讯阀值的时候,影像反射的品质.这是⾮常重要的参数,最终的数值最好在0.005-0.01之间.最⼩采样(Min Samples)如果⾃适应性设定为1 (也就是完全⾃适应),即便是你有100个反射采样可供反射模糊使⽤, Vray还是只会投射1-2个反射采样,也⽆法做出智慧的判断,是否需要增加采样.为了避免这种状况,最⼩采样是采样数值的最后防线, Vray会对每个反射模糊的数值⾄少采取8个采样. 全局细分采样(Global Subdivs samples)这是⼀个针对场景中所有需要细分采样的参数,可以⽤来作场景微调.可以对area shadows ,area light的subdivs或是反射/折射的细分,动态模糊的细分,景深的细分…等等.因此,例如你把反射模糊射定为10⽽Global Subdivs设定为2,那么最后的反射模糊细分会是20 (10X2=20) ;如果设为0.2,那就会把反射模糊的最终细分值变为2,把这个数值调⾼会让你得到⼲净的结果但是缺点就是算图时间增加.请记住这会影响到场景⾥⾯所有的细分,我建议你如果有采样的问题,请到特定的材质去修改细分,会⽐更改Global Subdivs samples要好. 欢迎来到不直觉的世界DMC sampler现在我们已经累积了够多的知识,要了解DMC sampler的运作⽅式会⽐较容易.⾸先我们必须知道,这是DMC sampler很重要的功能----也就是完整的像素资讯, VRAY会纳⼊考量,是否在该采样点需要更多的采样,这个技术的效果我们之前已经看过了,也就是那个茶壶的范例.但请看以下不同的范例:⾃适应细分采样(ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER)细分采样只会在像素的边做考虑是否需要更多的采样DMC SAMPLER有了DMC sampler,会使⽤在像素周围完整的⾊彩资讯,依此决定是否中央像素需要更多的采样. 或许听起来不是很重要,但其实⾮常重要!因为这个技术真的帮助我们捕捉到场景中微⼩的细节.跟DMC sampler相⽐,当初始的采样在像素的边, DMC sampler会在第⼀个采样⾥⾯,每个像素内部产⽣随机的点,决定是否要进⾏过度采样,它的判断不像⼀般的⾃适应细分采样. DMC采样的分布会更加随机,不会有固定的图案.虽然deterministic表⽰它会呈现某种图案,但跟早期⽤在vray的QMC相⽐,事实上它是根据low discrepancy numbers. 很多⼈好奇为什么拿DMC sampler处理景深可以⽐Subdiv sampler算的更快,原因是DMC sampler控制与影响场景的⽅式不同,它只会在我们需要过度采样(细分).因此你只会针对你需要的地⽅投射很少的采样,⽽不会在不需要的地⽅过度采样,因此不会影响到最终品质. 技术上, DMC sampler有设定DMC的最⼤采样数⽬,会对每个系分数值做细分灯光,材质等. subdivision sampler就不会做上述的⼯作,这是这两个采样器最主要的差异了让我再重申⼀遍.例如,某材质有反射模糊,⽽你把它设定为40 subdiv,场景中灯光设定为shadow subdiv=10,把DMC max samples设为5,反射模糊的最⼤采样数值会是8 (40/5) ,灯光阴影的最⼤细分会是2.请记住,我们是以每个射到场景的眼睛射线的采样数⽬.但是,如果, vray采样的像素需要超过⼀个眼睛射线的采样数⽬的话,例如果们需要DMC的最⼤采样为subdivs=5,那么5x5=25采样vray来是有可能使⽤材质球所有的subdiv =40的反射模糊,因为每个眼睛射线会投射8个subdivs(64个采样) ,因为会投射最⼤为5 DMC subdiv samples (25个采样) , 5x8=40个反射模糊采样.搞混了吗?这可是我花了好⼏天才搞懂,因为这些观念没有些在VRay官⽅⽂件⾥⾯. 这⾥⽤简单的图⽰⽤来说明DMC是如何处理场景中模糊数值的细分的.材质中的反射模糊预设值为100个细分设定.在第⼀组例⼦⾥⾯DMC最多对眼睛样本有5次细分因此最后会使⽤⽐100要少的20个采样.最后的⼀例⼦是DMC可以细分像素为50,最多可以做出25000个采样.既然如此,你会对像素做出数次的过度采样,所以就算是反射细分只有2也可以产⽣不错品质.因此我们知道DMC对每个场景细分数值的细分.我们可以再次复习⾃适应性以及⾃适应性如何处理场景的细分数值.在Adaptive subdivision sampler⾥⾯是很直接了当地,因为该采样器并不会影响场景中的细分数值(例如材质与灯光) 因为DMC运作的⽅式以及它如何对场景中的数值做细分,需要多次采样,如果你把DMC Max samples设定的很低的话,⾃适应的选项会扮演某些功能.如果你把DMC Max Subdivs设为1,关于第⼆次采样会对反射,折射,阴影所需要的采样,你会的得到跟Subdivision sampler ⼀样的结果.但是,因为DMC演算法的本质,把Max DMC提⾼到⾮常⾼,例如50好了,某些程度上⾃适应性是⽆效的,可以忽略它,为什么呢?因对当你把Max DMC设为50, Vray就会把场景⾥⾯的所有细分数值改为1,也就是投射到场景中的每个射线采样,对反射模糊来说只有⼀个采样,灯光也是⼀个,动态模糊也是. 为什么VRay要这样做?因为它知道它能投射出50 subdivs的采样,⼤约就是2500个眼睛采样,即便是眼睛只会对反射模糊投射⼀个采样⽽已,还是能取得相当好的反射模糊. 这很有⽤,原因是,例如场景的3D景深,动态模糊,⼤量的反射模糊, VRAY会试着投射最少量的采样以产⽣最⼲净没有杂讯的结果.这种状况,它会把DMC数值设的很⾼,如果需要的话,你可以进到场景材质⾥⾯,个别设置材质.通常动态的物件,你并不需要投射太多的反射采样,因为到最后还是会模糊掉. Subdivision sampler并不知道这种状况,它会从眼睛采样就可能地投射⾼数量的样本,即便反射模糊在最后的算图⾥⾯不具有重⼤影响.下个很简单的例⼦,我采⽤Adaptive subdivision sampler与DMC sampler两种采样,你可以很清楚地看到DMC采样胜过Adaptive Subdivision.DMC采样的最⼤缺陷是很容易令⼈搞混, 设定上也很不直觉.有时候场景有很多细节,很多灯光,动态模糊与景深,最好把DMC设定设的⾼⼀点,例如Min 1 Max 50 .因为如果把Max DMC设的很低的话,例如4,会⼤⼤增加算图时间.让我来看以下实际的例⼦范例⼀范例⼀:头发头发很难采样,头发具有⼤量的细节.⼤部分的raytracers⽆法⽤很快,⼜有效的⽅式处理头发的采样. Adaptive subdivision samples 在本例⾥⾯效果更差,这种采样器⽆法决定哪边要放更多的采样;相反地DMC的表现就相当好,它可以很快地对头发采样,⽽不会有Adaptive subdivision samples那种错误. (断掉的头发,闪烁的问题) .同样的frame分别⽤DMC与Adaptive Subdivision sampler算图,前者会胜过后者.在图⽚⾥⾯我们可以很清楚地⽐较出来.这边我⽤的设定是DMC Min 1, Max 50, Color threshold 0.02. Adaptive Subdivision的采样器我的设定是Min 0, Max 2, Color Threshold 0.5.我使⽤了相当⾼的阀值针对Adaptive Subdivision. Adap Sub 估计算图时间会花上20分钟. 现在就剩下的问题是我们该怎样针对头发来做设定.通常我会把DMC Minimum samples设为1或2 ,Maximum设定为50.如果你在制作动画⾥⾯有侦测细节的问题,把min改为2可能可以把问题修掉. Color threshold可以设为⾮常低,例如0.02或是0.05,忘了在DMC sampler选项⾥⾯的设定吧,因为⾃适应性基本上会被忽略掉,因为Max DMC设为50,会把场经中所有的细分数值细分为1,这表⽰每个眼睛射线vray只会有1个采样来计算阴影, 1个⽤来计算反射模糊.本例⾥⾯,效果很棒,⽽头发本来就需要相当多的眼睛射线.如同你所见,第三张影像效果最好,画⾯中的⼀切看起来很平顺,我可以保证你不会看到任何闪烁,即便是在渲染动画.在Blur那边⼯作的时候,我通常把我算头发⽤另外的pass算,设定为Min 1与Max 50的采样.其余的模型设定为matte (vray属性).接着我在后制⾥⾯把头发合成进去,因为没有必要对场景中其它物件使⽤DMC Max 50来计算. 范例⼆:平坦的表⾯,反射模糊有趣的是,在某些状况下,把DMC设为4可以得到⼲净的影像,算图时间快.这是真的,因为对于地板反射模糊不需要有太多细节,你会更专注在对材质采样⽽不是对⼏何体采样.让我们来看看采样器发⽣什么事, 当把DMC Max由5改为50的时候, 你会看到投射出更多眼睛射线到场景⾥⾯.很奇怪不是吗?第⼀张影像DMC sampler Max设为5,实际上获得的采样⽐DMC Max 50要少很多.还记得当我解释DMC Max细分每个模糊数值吗?恩,这就是原因了,对于材质模糊反射,我设定细分数值为50,表⽰在第⼀个案例⾥⾯, DMC Max设为5每个眼睛射线打到模糊反射的地板可以最多投射100 (10 subdivs)反射采样;但是当DMC射定为50时,它只会投射⼀个采样.这表⽰.当DMC设为50, VRay⽆法以很少的眼睛射线得到⼲净的反射,因此它就会对该像素射出更多的眼睛,就算我们在如此平坦的区域不需要这么多采样. 第⼆排⽤的是DMC Max 50,但是我调整了材质的反射的细分.对地板与墙壁你可以很清楚地看到,藉由改变Refl Subdiv你会得到⼤量个DMC sampler (眼睛射线),因此,在这样的状况下,不要害怕把Refl Subdiv拉⾼到300,因为当DMC Max 50,这样的细分你只会得到每个眼睛射线六个细分⽽已,这样可以真的加速算图⽽得到平滑的反射效果. 范例3 Subpixel mapping (位在V-Ray:选单⾥⾯)⼤部分的时候,我会开启subpixel mapping,来算场景与动画.如果你要算静态画⾯,你可以把这个选项关闭,这样可以得到最写实的效果.但是当算动画的时候你会⽤到摄影机3D动态模糊与景深效果,这时候开启subpixel mapping会是明智的决定,因为这样算图时间可以变短,⽽可以⽤更少的采样来计算⼲净的景深与3D动态模糊效果.开启或是关闭subpixel mapping的差异在于:当开启subpixel mapping的功能,每个眼睛采样进⾏的时候,当对像素采样时,会先进⾏tonemapped,然后再跟下⼀个采样平均化,如果Vray有对该像素过度采样的话;当subpixel关闭时,这些样本会先平均化,然后当你得到最终像素颜⾊的时候, Vray才套⽤tonemaping.⽤下图来说明:当SUBPIXEL MAPPING开启当Subpixel mapping开启的时候,每个在像素⾥⾯的新样本将会先进⾏tonemapped (把颜⾊压缩到你定义的尺度⾥⾯,可以在Color Mapping选单⾥⾯或是Camera exposure做设定) ,然后再跟现有的像素颜⾊合并. 当SUBPIXEL MAPPING关闭当Subpixel mapping关闭的时候,每个采样都会先计算,然后合并,最后当采样完成整个像素颜⾊会进⾏tonemapped,形成每个像素的最终颜⾊.这个过程可以产⽣更写实的结果,但是会产⽣杂讯,特别是当使⽤3D动态模糊与景深的时候. 实际看起来会像这样:DMC MIN 1 MAX 50 SUBPIXEL ON DMC MIN 1 MAX 50 我们可以很清楚地看到对最终影响的影响,右边的图⽰把subpixel mapping打开会产⽣⽐较⼲净的结果,会算的⽐较快,但是会失去某些亮度,不够真实的结果. SUBPIXEL OFF DMC MIN 1 MAX 1 SUBPIXEL ON DMC MIN 1 MAX 1 把DMC Max数值改为1,表⽰反射模糊的细分不会减少每个眼睛射线传到像素的采样量,我们可以藉由把subpixel关闭得到相同的结果. 这就是为什么会有差异发⽣,当DMC设为1 , VRay从像素放出⼀个眼睛射线,当它打到反射的地板,它会花30个模糊反射采样,反射采样会⼀起平均,跟diffuse数值与tonemapping⼀起合并.因为VRay对单⼀个反射模糊计算⽤了30个反射模糊,由与subpixel mapping关闭了,所以就这30个的亮度维持⼀样.跟我把DMC设为50相⽐较,这表⽰透过像素,模糊细分的数值会降到每个眼睛射线只有⼀个采样⽽已,⽽采样会跟跟diffuse元件⼀起平均化,然后合并到采样,⼀起进⾏tonemapped.因为我把DMC设为50,所以VRay我射出更多的眼睛射线到场景,⽤来清理反射模糊,⽽每个眼睛射线只会有很少量的眼睛采样. 这可以藉由到材质设定⾥⾯,使⽤⽐较⾼的反射模糊采样来弥补(少的眼睛采样).我的例⼦⾥⾯,如果我把DMC设到50,我可以把材质⾥⾯的反射设定为500这表⽰(还记得刚刚讲过的桌⼦吗) ,每个眼睛的光线VRAY会投射10个反射细分采样,到场景⾥⾯,如此会让反射变得⾮常亮好似我们把subpixel mapping的选项观调了⼀样,可是你却还能享有把subpixel mapping打开的优点. 范例04:场景中的区域光(AREA LIGHS)如果场景有⼤量的区域光源, DMC可以帮很⼤的忙,特别是你要套⽤动态模糊与景深的时候.下两张图展⽰了,我⽤了100展区域光,你可以看到DMC sampler胜过Adaptive Subdivision sampler.这两张图⽚的杂讯⼏乎⼀样,甚⾄在DMC那张某些地⽅还要更加地⼲净,⽽Adaptive Subdivision sampler甚⾄杂讯更多.但是请记住,我在DMC sampler使⽤的是Max 50采样,算是相当⾼了.为了计算场景中的反射模糊,场景中⼜有这么多盏灯,把Lightcache打开会帮助很⼤.所以请记住,当你遇到这类型的场景时候要采⽤DMC SAMPLER.范例05: IRRADIANCE GI品质也会受到DMC设定所影响要记得的,当你想要移除杂讯或是Irradiance Map造成的闪烁的时候, IR Map也会受到DMC Sampler 的参数所影响.这个问题通常在Adaptive amount设为1的时候会出现,我假定IR map并没有投射这么多固定数量的GI采样,因此,就没办法有效地决定是否需要投射更多的光线,这可以藉由把adaptive amounte改成⽐1⼩的数值来解决,也就是第⼆张图所采⽤的0.5.你可以很清楚看到GI的差异,或者可以把Min samples提⾼到128解决这个问题. 结论希望我写的每个东西都很容易理解,虽然有时候还是会令⼈搞混.我看到有⼈对DMC sampler搞混因为它统⼀的核⼼,所以⼜改回去⽤subdiv sampler,因为⽤起来⽐较可以预测效果.但相信我,⼀旦你搞懂DMC sampler采样的威⼒,你会维持住思考⼒,因为你对算图采样演算法有了完全的控制⼒,你还可以利⽤这个统⼀的核⼼发挥其威⼒,做出更快的算图,更⼲净的效果,祝算图愉快.。
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
V-Ray For SketchUp基础应用讲解主讲:郝晓锋一、首先打开SketchUp,我们可以看见有九个图标,这就是V-Ray渲染插件的图标。
如下图:在打开一个场景时首先要进行渲染参数选项面板的设置,这一步是很重要的,如果这一步不做好的话,就会出现材质贴不上、阳光引不到室内等问题,所以要认真对待。
渲染参数选项面板:具体设置如下:一、全局开关:默认二、系统:默认三、Camera(相机)1、勾掉物理摄像机,选用默认摄像机,选类型中的标准。
(要是不用默认摄像机中的标准的话阳光引不到室内,它始终在房子的正上方)四、输出:1、图像纵横比:保持纵横比和自由纵横比的设置。
2、渲染输出:当渲染完后可以自动保存渲染的图像。
五、环境:1、(GI)天光和背景后面的颜色框里的颜色代表天空和背景的颜色,数字控制亮度。
2、点击天光后面的M进入天光参数调整栏,把通用中的类型调成无,然后点击应用。
这时大写的M变成小写的m。
3、点击背景后的M把通用类型中的M变成m。
背景后色框里的颜色就是窗户外面的天空的颜色。
(这两个设置是控制光线的,天光没有调成m的话渲染的时候画面是一片白色)六、图像采样器:1、默认是自适应QMC,我们选择自适应细分值。
默认情况中:最小比率-1,最大比率2看效果时:最小比率0,最大比率1或者最小比率-1,最大比率0出图时:最小比率1,最大比率2(数字越大出图的抗锯齿效果越好,但速度相应越慢)七、QMC采样器:默认八、色彩映射:类型为默认的莱恩霍尔德。
倍增值是调节画面整体亮度的,当材质都调到想要的效果后,但是觉得画面太暗时可以用倍增值来调节亮度,数值越大画面越亮,但是随之而来的高光部分就会过度曝光,这时用下面的混合值来控制高光的亮度,混合值默认是0.8,混合值是控制画面高光部分的亮度的,数值越小高光部分相对越暗。
色彩映射的功能就像PS里的曲线,可以自由的控制画面的亮度明暗,同时还可以控制其高光部分。
九、VFB通道:默认十、置换:默认十一、间接照明(GI)把GI勾掉后渲染时,整个画面是黑色的,就是说GI是控制全局光照的。
摄影曝光知识:曝光控制器的使用必读!摄影曝光知识——曝光控制器的使用必读!摄影中的曝光是指摄像机接受光线的时间量,光线的时间量越多,图像就会更明亮,曝光时间量越少,图像就会更暗。
在摄影中,曝光是一项非常重要的技术,是拍摄一张好照片的关键之一。
曝光控制器是一种非常实用的设备,能够帮助摄影师更好地控制曝光,让拍摄出来的照片更加精美。
1、什么是曝光控制器?曝光控制器是一种用于控制镜头曝光时间的设备。
它根据不同的场景和拍摄要求,自动调整镜头的曝光时间,以达到最佳曝光效果。
简单来说,曝光控制器就是一个能够自动调节镜头曝光时间的黑匣子。
2、曝光控制器的种类曝光控制器的种类很多,主要分为以下几种:(1)手持光度计。
手持光度计是一种最常见的曝光控制器,它能够测量出光线的强度,并根据拍摄的需要计算出恰当的曝光时间。
(2)灰卡曝光控制器。
灰卡曝光控制器是一种通过测量单色灰卡获取光线的强度,并计算得出最佳曝光时间的设备。
(3)相机内置曝光控制器。
相机内置曝光控制器是目前最常见的曝光控制器之一。
它能够分析场景并自动调整曝光时间,以达到最佳的曝光效果。
(4)外部曝光控制器。
外部曝光控制器是一种特殊的设备,能够通过通讯协议和相机进行连接,并控制相机的曝光参数。
3、如何使用曝光控制器?使用曝光控制器的步骤主要分为以下几步:(1)测量光线。
使用光度计或灰卡曝光控制器来测量光线的强度,并记录下来。
(2)计算最佳曝光时间。
根据测量出来的光线强度和拍摄需求,计算出最佳的曝光时间。
(3)设置镜头。
将计算出来的曝光时间设置在镜头上。
(4)拍摄。
准备好相机和镜头后,进行拍摄即可。
总之,在摄影中,曝光是非常重要的一项技术。
曝光控制器可以帮助我们更好地控制曝光时间,让拍摄出来的照片更加精美。
在使用曝光控制器时,我们需要注意选择合适的设备,正确的使用方法和注意一些常见问题,如此才能得到更好的曝光效果,拍摄出更加出色的照片。
1、V-ray中的光线追踪即是灯光修改面板中的阴影类型。
打开灯光的阴影选项,选择阴影类型为V-ray阴影,这样相当于打开max中默认灯光的光线追踪功能。
2、GI指全局光照,全局光照包括直接光照和间接光照两种3、首次反弹值一般不会超过1.5;二次反弹一般在0.6~1之间,二次反弹太大场景会发灰4、V-ray间接照明中后处理的饱和度指物体颜色反射的多少;对比度指明暗的对比,即对比度越小画面的立体感越弱5、VRay的颜色贴图面板控制曝光的方式,曝光的类型;曝光的类型完全影响场景的明暗效果v-ray中的类型(即曝光类型)(1)线性倍增:场景容易产生高反差的场景,亮部区域非常亮,暗部的区域有些暗。
形成了明暗的强烈对比。
原理,离光线越近的地方就容易曝光,离光线远的地方容易比较暗些比较死灰一些。
这种类型通常使用在工业产品的渲染,因为工业渲染我们一般都是使用强对比的效果,尤其是在金属或者金属质感这类型的渲染当中。
(2)指数:属于对比比较弱一点场景显得柔和一点。
使物体受到光线比较均匀一些场景趋向柔和的感觉,在室内渲染的时候经常用到,因为室内空间通常都是比较柔和的很少有那种强对比出现影响背景:通常应用在室内设计中,因为它可以决定改不改变背景颜色(3)莱茵哈德:综合了线性倍增和指数,莱茵哈德中的倍增器控制着整个场景的亮度,倍增器增加之后场景都有整体的提升效果。
加深值控制着线性倍增和指数的混合,当加深值是1的时候它和线性倍增是一样的;当加深值是0.5时和指数是一样的。
低于0.5指数效果会加强,加深值越接近1场景效果就越接近线性倍增,加深值越接近0.5场景效果就越接近指数效果6、VRayMtl材质详解_反射(1) (1)反射光泽度通俗的理解是指反射的模糊值,也是反射的模糊程度。
光泽度为1时是没有模糊的效果,反射光泽度同时控制着高光光泽度,也就是说把光泽度设置为x的同时也将高光光泽度设置为x。
当高光光泽度开启时,反射光泽度就不能控制高光光泽度(高光光泽度为1时是没有高光的,值越小高光范围越大,高光也越模糊。
一、白天时的布光思路与方法
(一)选择好所有的渲染参数(草图)
重点:首次反弹值 1.0;二次反弹控制在0.85-1.0。
(二)曝光方式选择线形,暗部倍增与亮部倍增默认即可。
(三)以小场景为例,在灯光的选择上,要注意以下两点:
(1)窗口处用VR面光模拟环境光,灯的亮度大小为默认的1.0即可,然后渲染一次。
只要得到我们想要的效果(窗口不曝光为准)即可。
如果曝光了,只要适当调一下灯光的大小。
如果暗了,就适当地提高灯光大小,直到自己满意为止(这个过程会很烦琐,但是这也是必不可少的)。
(2)太阳光(以目标平光为例)
一般太阳光的亮度大小可能会比VR模拟的环境光小一点(根据具体情况),这个灯一般是在最后才打的(后面我再讲),所以之前第1步的环境光很重要。
点击上图查看大图
(四)当窗口的环境光得到我们想要的结果之后,渲染一次,然后开始分析整个场景。
一般情况下,场景会整体偏暗,不过没关系,这个时候我们就可以调节渲染面板中首次反弹值的大小了。
慢慢调节(一般都是上调),直到在整个场景中得到我们想要的亮度。
(注意:1、在提高首次反弹值大小的过程中,如果窗口的环境光爆了,先别急着处理,先看一下整个场景的亮度是否可以。
确定这个之后,再降低VR面灯即环境光的亮度。
只要是不曝光即可。
2、在调节首次反弹值的时候,尽量不要去改变窗口环境光的亮度大小,所有的亮度均以不曝光为前提。
)
(五)太阳光与上面一个太阳光一样
在整个场景中,得到我们所要的整个亮效果之后,打上太阳光。
把灯光的亮度大小控制在窗口不曝光或者阳光照射范围内不曝光即可(以我的经验来看,太阳光的亮度比环境光的亮度小)。
这时候,如果发生曝光现象,就要适当调节环境光的大小,以保证两个个光彼此之间不冲突(也可调节首次反弹值的大小来控制整体)。
(六)在场景中,对于光线照射不到的地方,我们如何处理,才能使整个场景变亮?(这个方法适用于白天)
常用方法是:提高曝光模式下的暗部倍增值(作用就是让暗的地方变亮),或者打补光(白天室内一般不常用到,除非是特殊的场景)。
或者直接利用筒灯的光域网,这样的做的作用就是提亮和装饰效果。
二、夜景时的布光思路
(一)设置好所有的渲染参数(草图)重点:首次反弹值1.0 ;二次反弹值0.85-1.0。
(二)曝光方式选择线型,暗部倍增与亮部倍增默认即可。
(三)一小场景为例,在灯光的选择上,要注意一下几点:
在这里要注意,做夜景的时候(特别是刚接触VR或者对打灯光有困难的朋友),大家需要做的第一步是分析光的分布(即,你想要表达什么样的效果)。
这样做的目的是为了确定场景内的主光源,次光源以及补光。
以家装的客厅为例,在做夜景时,我们会选择吊灯作为主光源之一。
选用VR球灯来模拟灯光,确定主光源之后,再对次光源进行分析和选择。
可是选择筒灯,射灯,或者是台灯。
对目标点光源要选择合适的光域网。
至此大致的布光思路出来了,下面我们就要渲染小图,看看效果是否满意。
为了增加画面的层次感,可以用在窗口打上VR面灯的方式来模拟夜晚的环境(冷色调蓝紫色)。
这个不同于白天,在夜景的灯光亮度上需要很好的把握,不然会造成局部或整体的曝光。
主光源的亮度是最亮的,其次是次光源,补光的亮度低于次光源(通常主、次光源都是暖色。
补光冷色的目的是,增加色彩的对比)。
渲染一次草图,找出需要修改的地方,确定需不需要加补光(在这里,渲染时可适当降低首次反弹值)。
(四)夜景的灯光需要反复调节,这个过程会很枯燥,大家不要不耐烦,多次运用熟练后,就会好了。
(五)夜景打灯的方法可参照白天打灯的方式,在此不再啰嗦。
下面我们就以具体实例来说明这个问题:
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