1.3 动画片的分类
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简述动画作品的分类
动画作品是一种通过一系列连续快速播放的静止图像来展现动
态的艺术形式。
它可以分为多个不同的分类,包括传统动画、电脑动画、停格动画和实验动画等。
1. 传统动画:也被称为手绘动画,是最早形式的动画制作方法。
它
通常需要艺术家通过手工绘制每一帧动画,并在电影胶片上进行拍摄。
这种动画的代表作品包括迪斯尼的《白雪公主》和宫崎骏的《千与千寻》。
2. 电脑动画:随着计算机技术的发展,动画制作逐渐采用电脑生成
图像(CGI)。
这种动画形式通常使用专业的动画软件来模拟物体的运动和外观。
电脑动画广泛应用于电影、电视和游戏等媒体。
《玩具总
动员》和《冰雪奇缘》是著名的电脑动画电影。
3. 停格动画:也称为定格动画或照相动画,是一种使用实物或绘画
物品进行的动画制作方法。
它通过逐帧拍摄静态物体的微小移动来创建动画效果。
著名的停格动画作品包括《窈窕淑女》和《海洋之歌》。
4. 实验动画:这种类型的动画通常突破传统的手法和技术,以更抽象、艺术化的形式表现。
实验动画的目的是探索动画媒介的可能性,并提供一种独特的视觉体验。
这种类型的动画作品常常在艺术展览和
电影节上展示。
除了以上分类之外,动画作品还可以根据受众群体的不同进行分类,例如儿童动画、成人动画和家庭动画等。
每个分类都有其独特的风格和目标受众,丰富了动画作品的多样性。
无论是哪种分类,动画作品都是具有创意和艺术性的精彩形式,不断吸引着观众的注意力和想象力。
第三章动画片的分类及剧作规律按照不同划分标准,动画片可以分为不同类型,最常见的便是依照传播形式划分出的动画短片、动画电影与动画剧集。
本章将重点针对这三者间的异同与剧作规律展开论述。
第一节动画片的分类按照不同标准,动画片可以分成不同类型。
一、动画短片、动画电影与动画剧集按照作品的传播形式,动画片可以分为动画短片、动画电影与动画剧集。
1.动画短片动画短片主要运用于艺术短片创作与学生习作,时长一般不超过15分钟,特点短、平、快,重点突出新颖的创意与动画表现形式,主题内涵较为深刻。
2.动画电影动画电影主要以影院为播出媒介,时长一般在70-120分钟,故事为王、制作精良、视觉效果震撼,是动画艺术的最高水准呈现。
其中动画剧集的剧场版也可归为动画电影。
3.动画剧集动画剧集即我们常说的电视动画,以往主要以电视媒介播出,现在更多拓展到网络,因此电视动画的称谓便不再合适,故改称为动画剧集。
其主要特征是连续性与拓展性,类型包括系列剧与连续剧。
所谓系列剧即每集一个独立的小故事,剧情情节没有前后因果联系,如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》等;连续剧则是由一集一集前后连贯的剧情组成,首尾构成一个完整的总故事,中间部分可以多集分割,甚至无限分割,每次分割又自成一个相对完整的剧情小段落,连接起来便是一个环环相扣的总故事。
动画剧集在制作水准上不如动画电影,甚至不如某些动画短片,但在数量方面绝对是动画片的主力。
二、商业动画、艺术动画与实验动画按照作品的创作诉求,又可分为商业动画、艺术动画与实验动画。
1.商业动画商业动画以盈利为主要目的,同时也兼具艺术性,“言之无文,行而不远”,没有艺术性的作品观众也不会买账。
商业动画主要依托大众传媒传播发行;注重受众分析,具有明确的观众定位;风格类型大多具有既定范式;注重集体创作,避免过度个人风格。
当代绝大多数作品都属于商业动画,动画电影、动画剧集基本上都是商业作品。
2.艺术动画艺术动画以纯粹的艺术追求、艺术表达为目的;投放渠道主要为各类动画短片节;小团队或个人创作;很少考虑受众分析,主要追求作品的艺术内涵及表达形式,具有强烈的个人风格;风格类型极力冲破既有范式,求新求异,主题侧重批判反思。
动画题材分类
动画题材可以分为以下几类:
1.儿童动画:这类动画主要面向低龄观众,内容通常简单易懂,教育性强,有助于孩子们的知识启蒙和道德培养。
2.冒险动画:这类动画通常以主角的冒险旅程为主线,强调探索、勇气和团队合作,常常带有奇幻或科幻元素。
3.喜剧动画:以幽默为主要特点的动画,目的是娱乐观众,让人们放松心情。
4.动作动画:这类动画强调打斗、追逐等动感元素,通常含有英雄主义或武侠元素。
5.科幻动画:以科学和未来科技为主题的动画,包括太空旅行、未来世界、外星生命等。
6.历史动画:这类动画通常以历史事件或人物为背景,旨在通过动画形式讲述历史。
7.恐怖动画:以恐怖、惊悚元素为主题的动画,目的是给观众带来紧张刺激的观影体验。
8.爱情动画:以爱情故事为主线的动画,强调人物之间的情感纠葛和成长。
9.哲理动画:这类动画通常包含深刻的哲学思考,旨在引发观众对人生、价值等的思考。
请注意,这些分类并不是绝对的,很多动画作品可能同时包含多种题材元素。
同时,随着动画制作技术的进步和观众口味的多样化,新的动画题材也会不断涌现。
动画片的分类由于每部动画片中都可能包含了一些对孩子有益的信息,也可能包含了一些对孩子有害的信息,我们是无法将这些信息剥离开的,所以只能从利弊的比率上来对动画片进行选择。
有些动画片利大于弊,我们算作“一类”动画片,有些动画片利弊相当,我们把它们归为“二类”,有些动画片弊大于利,如打斗类,含有血腥暴力场景较多的,移动速度很快、破坏性强的,含有现实社会中无法实现的信息的动画片,我们把它们归为“三类”。
当然,在选择过程中,就要尽量选择一类的动画片给孩子看。
尽量避免选择三类的动画片。
(注意,这里的分类标准,是按照6岁之前孩子的利弊标准来划分的,孩子长大之后,要吸收的知识就会不同,可能就会有分类的调整。
)举例推荐:一类(推荐):六七十年代水墨动画片、成语故事类动画片、童话原版故事动画片,都是很好的选择。
如:《小蝌蚪找妈妈》、《古书新说》、《白雪公主》、《狮子王》、《小美人鱼》、《灰姑娘》、《牧笛》、《卖火柴的小女孩》、《小红帽》、《阿凡提的故事》、《猴子捞月》、《神笔马良》、《雪孩子》、《人参娃娃》、《小鲤鱼跳龙门》、《九色鹿》、《聪明的一休》、《咕咚来了》等二类:《大闹天宫》、《舒克和贝塔》、《巴巴爸爸》、《蓝精灵》、《天线宝宝》、《鼹鼠的故事》、《葫芦娃》、《麦兜的故事》、《唐老鸭与米老鼠》、《三只小猪》、《海绵宝宝》、《冰河世纪》、《黑猫警长》、《千与千寻》、《天书传奇》、《丁丁历险记》、《大头儿子小头爸爸》、《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫淘气三千问》等三类:《蜡笔小新》、《猫和老鼠》、《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《火影忍者》、《机器猫》、《樱桃小丸子》、《变形金刚》、《奥特曼》、《加菲猫》、《非凡的公主:希瑞》、《芭比娃娃系列》、《怪物史莱克》、《忍者神龟》、《灌篮高手》、《大力水手》、《玩具总动员》等孩子在看动画片的时候,家长最好陪伴孩子一起观看,特别是年纪较小的孩子,看动画片的时候很多地方可能看不懂,妈妈在一旁进行白描性的描述,可以帮助孩子更好地吸收动画片中有益的知识,还可以和孩子一起讨论动画片中的内容,当孩子提出问题的时候,先说“你说为什么呀?”“你认为呢?”等等,帮助孩子发展主动思考能力。
1.3 动画片的分类动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。
不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。
动画片的分类大致从影像构成形式、影片性质以及传播途径几类进行划分的。
1.3. 1 以技术分类动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式,大体可分为:平面的形象立体的形象电脑生成的虚拟形象平面风格动画片这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如《白雪公主》,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画《小牛》、沙动画《天鹅》、胶片刻画的抽象动画《节奏》等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。
立体风格动画片有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。
传统偶动画《半夜鸡叫》承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。
现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《流放地》等。
比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。
材料偶动画《游移的光》《钢丝的恶作剧》是带有及时性和偶然性的个人化创作。
电脑动画计算机动画分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的。
近年来,随着计算机动画技术的迅速发展,它的应用领域日益扩大,例如电影业、电视片头、广告、教育、娱乐和因特网等,当然也对传统动画的制作工艺带来了巨大的革新。
它与手工动画相比有许多优越性。
我们可以使用计算机进行角色设计、背景绘制、描线上色等常规工作,它具有操作方便、颜色一致、准确等特点,绝对不用担心颜料变质等问题。
其绘图界线明确,不需晾干,不会串色,改色方便,更不会因层数增多而影响下层的颜色。
计算机动画还具有检查方便、保证质量、简化管理、提高生产效率、缩短制作周期等优点。
现在很多重复劳动可以借助计算机来完成,比如计算机生成的图像可以复制、粘贴、翻转、放大、缩小、任意移位以及自动计算背景移动等,并且可以使用计算机对关键帧之间进行中间帧的计算。
但是完全靠计算机还是比较困难,仍需要动画制作人员为计算机提供各种信息,“帮助”计算机进行计算。
由于计算机的参与,工艺环节明显减少,不需通过胶片拍摄和冲印就能演示结果,检查问题,如有不妥可随即在计算机上改正,既方便又节省时间,从而降低了制作成本。
另外,由于动画软件提供了大量的图库,它们是绘制画面的好帮手。
用户可将创建的造型、图画保存在图库中,以便今后重复利用。
但是,目前计算机在二维动画制作中仅起到辅助作用,这是计算机很难弥补的缺点,它只能代替传统动画中重复性强、劳动量大的部分工作,代替不了人的创造性劳动。
计算机不能根据剧本自动生成关键帧。
正如前面所说的,对生成关键帧之间复杂的中间帧,仍需要动画制作人员的帮助。
其他形式复合材料《访问》逐格描绘《半梦半醒的人生》针幕动画1.3. 2 以传播途径分类随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和实验动画片。
所谓影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片,电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片,实验动画片指的是在电影节上参赛的动画片。
它们的共同性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐格处理的工艺技术产生的运动形态。
不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面,不同的类型有各自的特点。
影院动画片电视动画片实验动画片影院动画片影院动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。
影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、神话、小说等),叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。
人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱有很大的期望值——被感动。
脚色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点。
动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求。
画面构成讲究电影影象的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。
背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。
《白雪公主》里猎人举刀那场戏是依据在下午三点钟的阳光下的动态以及阴影的写生来设计人物动作和阴影动作关系。
影院动画片的音乐音效更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。
当影片出现悲伤或者欢乐的情绪,都伴有一段将这种情绪推至极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众因此而被这种声画组成的戏剧高潮所感动,不由自主地陷入导演设置好的规定情境之中。
制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加精良而复杂,例如《白雪公主》里皇后的天鹅绒披风的质感、小矮人粗布衣服的质感。
从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节,例如《幽灵公主》、《风之谷》等影片背后所包容的重大意义,即用微观与象征性的视听元素表现重大主题。
影院动画必须在1—2个小时内向观众交代一个完整的情节和主题,这就要求高度浓缩故事线索,将重大的主题体具化和缩小了看。
以《幽灵公主》为例,通过人文地理交代故事发生的背景。
以主人公的出场方式交代故事的起因,主人公阿西达卡为了保护村庄而中了邪魔的诅咒,不甘心被诅咒所致死的他,按照村里女巫的指点向西方的森林寻找解救的方法。
这一段如果要按照电视系列动画的创作模式来做,可以大大扩展情节,例如渲染邪魔的所作所为、女巫的神奇法力、主人公与家乡和亲人的离别之情以及人类与邪魔第一次交锋的各种意义。
但是,作为影院动画片,这一段只占了很小的篇幅,每场戏的主题都以1—2个极具代表性的镜头告诉或者暗示给观众。
接下来的故事在阿西达卡的旅途中充分展开,渐渐引出主要矛盾的焦点:荒废的村庄、自私而又野蛮的村民和武士,以及第一次看见幽灵公主时的情景(从狼身上吸血然后吐出来),一步步接近故事的主题——人类文明的发展与自然生态的矛盾。
人类之间相互争夺的贪欲不断膨胀,以破坏自然来换取更多的物质财富,火炮与兵器的研制使人类不再敬畏自然的威力,预示着二者之间的尖锐矛盾必将爆发。
骑着白狼、手拿由木石削制的长茅的幽灵公主与手持轻型火炮的“幻姬”的对比正是自然与人类之间关系的写照,主人公阿西达卡在其中的态度代表了作者的观点,他帮助了幻姬的矿场,同时又救了公主姗姗,不赞成二者的对立关系。
到了他被麒麟兽所救的时候,故事又进入了更深的主题……。
故事在一场由于人类愚行所引起的人与森林、人与神兽的战争中,交杂着阿西达卡、姗姗、幻姬等人的情感,狼神、猪神的痛苦与怨恨的可怕,以及人类的浅薄、执迷、目光短浅。
故事最后以一种理想化的方式结局,通篇内容环环相扣,时而紧张、时而轻松、时而让人深思,在抓住观众注意力的同时,牵引着观众的思考,人与自然这样一个庞大的主题就在这两小时的动画电影中完全影响了观众,这就是影院动画片的功能。
相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严谨规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。
影片长度一般在90分钟左右。
画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。
生产周期长(经典动画片的生产周期大约要3—4年),人才与资金投人多,制片风险大。
电视动画片最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。
当时的迪斯尼公司以及其他动画公司正处于低谷,因为动画片制作成本高没人愿意投资,加上真人演出的故事片亲和生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落,原因是动画长片工艺造价本身就高于实拍电影,加上当时艺术家比演员价位高,所以动画面临资金困难,不能进行制片周转(据说当时发行商要求影院购买故事片时必须夹带一部动画短片,迪斯尼被迫去做动画广告)。
恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节目,因此将过去存放在片库的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为片厂的一部分收入。
后来电视台和制片商按照这种片段模式开始运作电视系列动画的产业模式,他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那些在电影银幕上曾经显得粗糙的动画片,在电视机上观看几乎被忽略了所有制作方面的缺陷。
从此,电视动画便找到了非常有利的创作方式——多、快、好、省的工艺流程。
电视动画片最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描、色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。
传统工艺的描线要求非常严谨,赛璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能是一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。
除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更像是传统说书艺术。
有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,如《樱桃小丸子》,有时则是固定的造型形象在演义相对独立的故事,再如《猫和老鼠》.由相关的内在线索结构的不同故事,例如《名侦探柯南》。
长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集,甚至更多集。
分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等不同规格。
电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物、演义不同的故事,例如《猫和老鼠》。
有时人物的变化仅只是原型的外加工,例如《名侦探柯南》是同一人物的变大和变小、《樱桃小丸子》小时候只是把头发变短了。
电视动画在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应。
日本采取倒过来做的方式——即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市场,例如《名侦探柯南》、《美少女战士》都是用这种商业模式来操作,然后再决定是否制作影院版的同名动画片,这在日本的大多数动画片场或公司已成为一种惯例。
从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。
电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案直接关系到观众是否继续看下去的兴趣。
《名侦探柯南》就是一部成功电视系列动画的例子,这部长达数百集的动画片并不让人觉得无聊拖沓,因为它的每一集故事都是一个独立的事件,然而这么多的事件又被一条潜在的线索——即把主角变成小孩子身体的黑社会组织串联着。