手游运营手册范本
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网络游戏运营推广手册第一章:概述 (2)1.1 游戏背景介绍 (2)1.2 运营推广目标 (2)第二章:市场分析 (3)2.1 行业现状分析 (3)2.2 竞品分析 (3)2.3 用户需求分析 (4)第三章:产品定位 (4)3.1 游戏类型定位 (4)3.2 目标用户群体定位 (5)3.3 游戏特色定位 (5)第四章:运营策略 (6)4.1 游戏运营模式 (6)4.2 付费模式设计 (6)4.3 运营活动策划 (6)第五章:渠道推广 (7)5.1 网络渠道推广 (7)5.2 社交媒体推广 (7)5.3 合作伙伴推广 (7)第六章:广告宣传 (8)6.1 广告创意设计 (8)6.1.1 创意理念 (8)6.1.2 视觉元素 (8)6.1.3 文案撰写 (8)6.2 广告投放策略 (8)6.2.1 媒体选择 (8)6.2.2 投放时间 (8)6.2.3 投放频率 (9)6.3 广告效果评估 (9)6.3.1 量化评估 (9)6.3.2 质量评估 (9)6.3.3 成本效益评估 (9)6.3.4 多维度评估 (9)第七章:用户服务 (9)7.1 客服体系建设 (9)7.2 用户反馈处理 (10)7.3 用户激励措施 (10)第八章:数据分析 (10)8.1 用户行为分析 (10)8.2 游戏数据监控 (11)8.3 数据驱动优化 (11)第九章:危机应对 (11)9.1 危机预防措施 (11)9.2 危机应对策略 (12)9.3 危机后恢复策略 (12)第十章:版本迭代 (13)10.1 游戏版本规划 (13)10.2 新内容策划 (13)10.3 版本更新推广 (13)第十一章:合作伙伴管理 (14)11.1 合作伙伴筛选 (14)11.2 合作伙伴关系维护 (14)11.3 合作伙伴共赢策略 (15)第十二章:团队建设与培训 (15)12.1 团队架构与分工 (15)12.1.1 团队架构设计 (15)12.1.2 团队分工 (15)12.2 员工培训与发展 (16)12.2.1 培训内容 (16)12.2.2 培训方式 (16)12.3 团队激励与考核 (16)12.3.1 团队激励 (16)12.3.2 团队考核 (16)第一章:概述1.1 游戏背景介绍在当前数字娱乐产业中,网络游戏以其独特的魅力和互动性,成为了广受大众喜爱的娱乐方式。
《手游运营手册》之四:产品生命周期产品生命周期(product life cycle),简称PLC。
专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡最后说一点我自己的肤浅理解:对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。
产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。
所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。
——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货阶段一:产品上线产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测封测测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。
这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。
收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。
内测开启充值并正式开始对外运营。
一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。
产品内测刚开始,有几点需要特别注意:∙运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西∙官方资料的完善和补充,特别是新手引导∙关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改∙产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。
这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。
∙多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)∙内测初期每天汇总玩家反馈及建议公测大规模推广,加大市场宣传。
网络游戏运营推广手册第1章网络游戏市场概述 (4)1.1 市场现状分析 (4)1.2 市场趋势预测 (4)1.3 目标用户群体定位 (4)第2章游戏产品核心优势 (5)2.1 产品特色 (5)2.1.1 创新世界观 (5)2.1.2 高品质画面 (5)2.1.3 丰富的游戏内容 (5)2.2 独特玩法 (5)2.2.1 战斗系统 (5)2.2.2 社交互动 (5)2.2.3 自由摸索 (6)2.3 竞品分析 (6)2.3.1 竞品优势对比 (6)2.3.2 市场定位 (6)2.3.3 玩家口碑 (6)第3章运营策略制定 (6)3.1 运营目标设定 (6)3.1.1 用户规模目标 (6)3.1.2 收入目标 (6)3.1.3 市场份额目标 (7)3.1.4 品牌口碑目标 (7)3.2 运营阶段划分 (7)3.2.1 筹备期 (7)3.2.2 推广期 (7)3.2.3 成长期 (7)3.2.4 成熟期 (7)3.3 运营策略实施 (7)3.3.1 筹备期 (7)3.3.2 推广期 (7)3.3.3 成长期 (8)3.3.4 成熟期 (8)第4章营销推广渠道 (8)4.1 线上推广渠道 (8)4.1.1 搜索引擎营销 (8)4.1.2 社交媒体推广 (8)4.1.3 网络广告 (8)4.1.4 游戏论坛及社区 (8)4.1.5 邮件营销 (8)4.2 线下推广渠道 (8)4.2.2 媒体合作 (9)4.2.3 户外广告 (9)4.2.4 校园推广 (9)4.3 跨界合作与联动 (9)4.3.1 品牌合作 (9)4.3.2 影视剧合作 (9)4.3.3 动漫、游戏IP联动 (9)4.3.4 电子竞技赛事 (9)第5章品牌建设与传播 (9)5.1 品牌定位 (9)5.1.1 市场分析 (9)5.1.2 目标用户 (9)5.1.3 产品特色 (10)5.1.4 品牌价值观 (10)5.2 品牌形象塑造 (10)5.2.1 视觉设计 (10)5.2.2 品牌故事 (10)5.2.3 品牌代言人 (10)5.2.4 用户口碑 (10)5.3 品牌传播策略 (10)5.3.1 线播 (10)5.3.2 线下活动 (10)5.3.3 合作伙伴 (11)5.3.4 媒体投放 (11)5.3.5 口碑营销 (11)第6章用户服务体系 (11)6.1 客户服务标准制定 (11)6.1.1 服务态度 (11)6.1.2 服务时效 (11)6.1.3 服务内容 (11)6.2 用户反馈与处理 (11)6.2.1 反馈渠道 (11)6.2.2 反馈处理 (12)6.3 用户满意度调查与优化 (12)6.3.1 调查内容 (12)6.3.2 调查方式 (12)6.3.3 优化措施 (12)第7章社区运营管理 (12)7.1 社区搭建与规划 (12)7.1.1 社区定位 (12)7.1.2 社区架构设计 (13)7.1.3 社区文化建设 (13)7.2 社区内容运营 (13)7.2.2 内容制作与发布 (13)7.2.3 内容互动 (13)7.3 社区活动策划与实施 (14)7.3.1 活动策划 (14)7.3.2 活动预热 (14)7.3.3 活动实施 (14)7.3.4 活动总结 (14)第8章数据分析与优化 (14)8.1 数据收集与处理 (14)8.1.1 数据收集 (14)8.1.2 数据处理 (15)8.2 数据分析方法 (15)8.2.1 描述性分析 (15)8.2.2 关联分析 (15)8.2.3 预测分析 (15)8.3 数据驱动的优化策略 (15)8.3.1 用户增长策略 (15)8.3.2 产品优化策略 (16)8.3.3 渠道优化策略 (16)第9章危机管理与风险防控 (16)9.1 危机应对策略 (16)9.1.1 危机分类 (16)9.1.2 危机预警机制 (16)9.1.3 危机应对流程 (16)9.1.4 危机沟通策略 (16)9.2 用户行为规范与监管 (16)9.2.1 用户行为规范 (17)9.2.2 用户行为监管 (17)9.2.3 违规行为处理 (17)9.3 法律法规遵守与风险防控 (17)9.3.1 法律法规了解与培训 (17)9.3.2 法律法规遵守 (17)9.3.3 风险防控 (17)9.3.4 合作伙伴管理 (17)第10章持续优化与发展 (17)10.1 产品迭代更新 (17)10.1.1 定期收集用户反馈,分析用户需求,针对游戏中的不足进行优化。
网络游戏开发与运营标准手册第1章网络游戏市场调研与策划 (4)1.1 市场调研 (4)1.1.1 行业现状分析 (4)1.1.2 用户需求调研 (4)1.1.3 市场趋势预测 (4)1.2 产品定位 (4)1.2.1 目标用户 (5)1.2.2 游戏类型 (5)1.2.3 产品特色 (5)1.3 游戏类型与玩法 (5)1.3.1 角色扮演类游戏 (5)1.3.2 竞技类游戏 (5)1.3.3 休闲类游戏 (5)1.4 市场推广策略 (5)1.4.1 品牌塑造 (5)1.4.2 渠道拓展 (5)1.4.3 合作营销 (5)1.4.4 事件营销 (6)1.4.5 精准投放 (6)第2章游戏开发技术选型 (6)2.1 游戏引擎选择 (6)2.2 编程语言与框架 (6)2.3 网络通信技术 (6)2.4 数据存储方案 (7)第3章游戏设计与制作 (7)3.1 角色与场景设计 (7)3.1.1 角色设计 (7)3.1.2 场景设计 (8)3.2 关卡设计 (8)3.2.1 关卡类型 (8)3.2.2 关卡难度 (8)3.3 界面与交互设计 (9)3.3.1 界面设计 (9)3.3.2 交互设计 (9)3.4 动画与特效制作 (9)3.4.1 动画制作 (9)3.4.2 特效制作 (10)第4章游戏系统开发 (10)4.1 游戏逻辑与规则 (10)4.1.1 游戏逻辑设计 (10)4.1.2 游戏规则制定 (10)4.2.1 货币系统 (11)4.2.2 物品交易 (11)4.3 社交与互动功能 (11)4.3.1 好友系统 (11)4.3.2 公会系统 (11)4.4 安全与防作弊措施 (11)4.4.1 数据安全 (11)4.4.2 防作弊措施 (11)第5章游戏测试与优化 (12)5.1 测试策略与方法 (12)5.1.1 测试策略 (12)5.1.2 测试方法 (12)5.2 功能优化 (12)5.2.1 优化方法 (13)5.2.2 优化工具 (13)5.3 兼容性测试 (13)5.3.1 测试范围 (13)5.3.2 测试方法 (13)5.4 安全性测试 (14)5.4.1 测试内容 (14)5.4.2 测试方法 (14)第6章游戏运营准备 (14)6.1 运营团队组建 (14)6.1.1 核心岗位设置 (14)6.1.2 岗位职责明确 (14)6.1.3 人才选拔与培养 (14)6.2 运营策略制定 (15)6.2.1 确定目标用户 (15)6.2.2 制定运营计划 (15)6.2.3 监测与分析 (15)6.3 游戏版本管理 (15)6.3.1 版本规划 (15)6.3.2 版本控制 (15)6.3.3 测试与验收 (15)6.4 客户端与服务器部署 (15)6.4.1 客户端部署 (15)6.4.2 服务器部署 (15)6.4.3 网络优化 (15)第7章游戏推广与市场营销 (15)7.1 品牌建设与传播 (16)7.1.1 品牌定位 (16)7.1.2 品牌形象设计 (16)7.1.3 品牌传播策略 (16)7.2.1 线上活动策划 (16)7.2.2 线下活动策划 (16)7.2.3 活动效果评估 (16)7.3 合作与联动 (16)7.3.1 合作对象选择 (16)7.3.2 合作模式 (16)7.3.3 联动效果评估 (16)7.4 媒体投放与宣传 (16)7.4.1 媒体选择 (17)7.4.2 广告创意与制作 (17)7.4.3 媒体投放策略 (17)7.4.4 宣传效果评估 (17)第8章用户服务与支持 (17)8.1 客服团队建设 (17)8.2 用户反馈处理 (17)8.3 用户培训与引导 (18)8.4 负面舆论应对 (18)第9章数据分析与产品改进 (18)9.1 数据收集与处理 (18)9.1.1 数据收集 (18)9.1.2 数据处理 (19)9.2 用户行为分析 (19)9.2.1 用户行为分析指标 (19)9.2.2 用户行为分析方法 (19)9.3 产品改进方案 (19)9.3.1 游戏内容优化 (19)9.3.2 用户运营优化 (20)9.3.3 系统功能优化 (20)9.4 数据驱动决策 (20)第10章法律法规与版权保护 (20)10.1 法律法规遵守 (20)10.1.1 网络游戏开发与运营应严格遵守国家相关法律法规,包括但不限于《中华人民共和国著作权法》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》、《网络游戏管理暂行办法》等。
吉林飞传网络科技有限公司业务手册2015年10月第一版保密约定:本手册涉及飞传科技公司和市场运作的核心机密及运作技巧,仅提供给飞传科技公司市场销售及客服。
为保证飞传科技的商业利益和市场成功,各部门员工应严守商业机密,严格控制本手册的阅读范围,按照各岗位人员需要传阅或将手册分解后向有关人员解读。
本手册版权归吉林飞传网络科技有限公司所有。
本手册属于绝密资料,未经授权不得复制或以其他形式传阅!如发现泄露或其它泄密行为,飞传将保留对有关人员的追究责任的权利。
目录第一部分:运营部结构图第二部分:运营部业务手册一、运营部业务拓展人员岗位职务说明书二、销售业务流程图三、销售流程分解(一)客户信息收集(二)客户信息筛选、汇总(三)客户信息跟进(四)客户的约访与接待(五)成交客户的后期维护四、销售相关表单第三部分:业务实战话术第四部分:地面推广第五部分:百问百答第六部分:产品知识序言各位业务精英:针对公司业务发展需要,运营部根据产品属性和市场情况,做了此本详细的业务推广手册,大家可以以此手册做依据,进行学习和提炼,根据个人的情况,熟练掌握相应的产品知识、业务知识、以及业务推广方法等。
此手册为第一版,在业务发展过程中会不断的完善和修正,大家如有更好的建议和想法,欢迎大家积极提供。
第一部分运营部结构图第二部分业务手册(一)客户信息收集客户信息收集是销售的第一步,作为销售过程的前端,直接关系着后续所有工作的开展和公司整体营销计划能否实现。
因此,各业务拓展需要随时通过各种渠道收集本地区的客户资料,上级经理进行监督、检查。
各行业用工需求人群,如:建筑公司,劳务公司,家政公司,装修公司等用工单位。
A、主动式A.1、异业合作开发。
进行行业异业资源整合,通过活动获取客户的信息,随后进行拜访。
A.2、互联网获取。
业务拓展通过互联网搜索开放式资料或行业相关专业网站等网络途径收集客户信息,进行对名单的信息收集等。
A.3、行业杂志、报刊和户外广告。
游戏运营方案模版一、运营目标及策略1.1 运营目标游戏运营的目标是确保游戏的长期盈利,提高玩家留存率和付费转化率,同时保持游戏的用户体验和品牌形象。
1.2 运营策略为实现游戏运营的目标,我们将实施以下运营策略:1.2.1 用户增长通过多渠道推广和市场推广,吸引更多的用户下载游戏并注册账号。
1.2.2 用户留存制定精准的推广策略,通过活动和奖励等方式增加用户留存率。
1.2.3 付费转化通过精准的用户画像和付费模式设计,提高用户的付费转化率。
1.2.4 游戏内容更新不断更新游戏内容,推出新的游戏模式和新的游戏玩法,保持游戏的新鲜度和可玩性,增加用户活跃度和付费意愿。
1.2.5 社交互动通过社交互动和用户社区建设,提高用户的粘性和活跃度,增加用户对游戏的情感连接,提高用户的复购率和留存率。
1.2.6 数据分析通过精确的数据分析和用户行为分析,优化游戏的运营策略,提高游戏的盈利能力和用户体验。
二、产品定位2.1 游戏类型游戏的类型定位为休闲竞技类游戏,玩家可以在游戏中放松心情、享受游戏快乐、挑战自己的游戏技巧。
2.2 游戏玩法游戏采用简单易上手的玩法,同时具有一定的策略性和竞技性,玩家可以在游戏中体验到不同的游戏乐趣,增加游戏的可玩性和粘性。
2.3 游戏定位游戏定位为大众化游戏,既可以吸引核心玩家,又可以吸引一般玩家,扩大游戏的受众范围和用户群体。
三、用户增长策略3.1 多渠道推广通过社交媒体、线下推广、媒体合作等多种渠道,扩大游戏的宣传和推广范围,吸引更多的用户下载游戏并注册账号。
3.2 市场推广与一些知名的游戏平台和媒体合作,推出一些线上线下活动,提高游戏的曝光度和用户参与度,增加用户的注册和下载量。
3.3 内容推广通过游戏内容的生动有趣、新鲜独特,提高游戏在用户心中的口碑和认知度,吸引更多用户下载游戏并注册账号。
四、用户留存策略4.1 活动奖励设计精彩的活动和奖励方案,鼓励用户参与游戏和留存游戏,增加用户的粘性和活跃度。
游戏公司游戏运营及维护手册第一章:概述 (3)1.1 游戏运营概述 (3)1.2 运营团队职责 (3)1.2.1 市场调研 (3)1.2.2 产品定位 (3)1.2.3 运营策略制定 (3)1.2.4 用户服务 (3)1.2.5 游戏维护与优化 (3)1.2.6 营销推广 (3)1.2.7 数据分析 (3)1.2.8 合作与拓展 (4)第二章:游戏上线前准备 (4)2.1 游戏测试 (4)2.2 游戏宣传 (4)2.3 游戏版本控制 (5)第三章:游戏运营策略 (5)3.1 市场定位 (5)3.2 用户需求分析 (6)3.3 运营活动策划 (6)第四章:用户服务与互动 (7)4.1 客户服务 (7)4.2 用户反馈处理 (7)4.3 社区管理 (7)第五章:游戏数据监控与分析 (8)5.1 数据收集与整理 (8)5.2 数据分析与报告 (8)5.3 数据驱动决策 (9)第六章:渠道运营与推广 (10)6.1 渠道拓展与维护 (10)6.1.1 渠道调研 (10)6.1.2 渠道选择 (10)6.1.3 渠道建设 (10)6.1.4 渠道维护 (10)6.2 渠道营销策略 (10)6.2.1 产品定位 (10)6.2.2 价格策略 (10)6.2.3 促销活动 (10)6.2.4 渠道培训与支持 (10)6.3 渠道数据分析 (11)6.3.1 渠道销售额 (11)6.3.2 渠道流量 (11)6.3.3 渠道转化率 (11)6.3.4 渠道利润率 (11)6.3.5 渠道满意度 (11)第七章:游戏内容更新与维护 (11)7.1 内容更新策划 (11)7.1.1 更新方向 (11)7.1.2 更新频率 (12)7.2 游戏版本迭代 (12)7.2.1 版本迭代策略 (12)7.2.2 版本迭代流程 (12)7.3 游戏安全与稳定 (12)7.3.1 游戏安全策略 (12)7.3.2 游戏稳定措施 (12)第八章:游戏经济系统管理 (13)8.1 虚拟货币管理 (13)8.2 交易与消费分析 (13)8.3 经济平衡调整 (13)第九章:游戏推广与合作 (14)9.1 合作伙伴筛选 (14)9.2 联合推广活动 (14)9.3 合作效果评估 (15)第十章:危机公关与风险管理 (15)10.1 风险识别与预防 (15)10.1.1 风险识别 (15)10.1.2 风险预防 (15)10.2 危机应对策略 (16)10.2.1 信息披露 (16)10.2.3 形象修复 (16)10.3 法律法规合规 (16)第十一章:团队建设与管理 (16)11.1 人员招聘与培训 (17)11.1.1 人员招聘 (17)11.1.2 员工培训 (17)11.2 团队沟通与协作 (17)11.2.1 团队沟通 (17)11.2.2 团队协作 (18)11.3 绩效考核与激励 (18)11.3.1 绩效考核 (18)11.3.2 激励措施 (18)第十二章:游戏运营优化与创新 (18)12.1 运营流程优化 (18)12.2 新技术应用 (19)12.3 持续改进与创新 (19)第一章:概述1.1 游戏运营概述互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国日益繁荣,游戏运营作为推动游戏产业发展的重要环节,扮演着的角色。
手游运营手册2016.11.181.游戏分类1.1 游戏画面1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。
目前用的最多是Cocos2D-X开发。
2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。
由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。
目前用的最多是Unity3D开发。
3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。
1.2 游戏类型最普遍的几个游戏类型:1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。
在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。
回合制RPG即时动作ARPG2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。
3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。
4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。
其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。
其他游戏类型:1、FPS第一人称射击游戏2、SPG体育运动类3、RAC竞速赛车类4、MUG音乐类5、RTS即时战略类6、PUZ益智休闲类和棋牌类7、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类1.3 题材风格1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材4、Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例2.运营数据基础名词2.1 基础数据名词1. 展示数:广告展示给用户的终端数(手机的IMEI号一个代表一个终端)2. 点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数3. 下载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载的终端数4. 激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数5. 注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有ID信息或者账户信息的账户数(不是终端数)6. 日活跃登陆数(每日登陆用户数DAU):用户输入完身份信息后,进入到游戏内的账户数。
手机应用运营策划方案手册
简介
这份手册是为了帮助手机应用开发者在运营手机应用时建立一
套有效的策划方案。
正确的运营策略可以帮助开发者吸引更多用户,提高用户活跃度和留存率,从而增加收益。
目标受众
这份手册适合所有手机应用开发者,无论是新手还是有经验的
开发者。
同时,也适用于所有类型的手机应用,包括游戏、社交、
工具、购物等等。
运营策略
1. 市场研究
在开发手机应用之前,需要对市场进行深入研究。
了解竞争对
手的情况,分析目标用户的需求,确定自己应用的定位和特色。
2. 用户留存
用户留存是手机应用成功的关键。
在吸引用户的同时,需要想办法增加用户的黏性和留存率。
这可以通过定期更新应用、提供优质的服务、针对用户需求的功能等方式实现。
3. 用户推广
吸引新用户也非常重要。
可以通过广告投放、社交媒体推广、口碑营销等方式扩大应用的影响力和用户群体。
4. 数据分析
及时对应用的数据进行分析,提取有用信息,调整运营策略。
可以使用一些数据分析工具,如Google Analytics和Firebase等。
结语
正确的运营策略可以提高应用的收益和用户活跃度,是成功的关键。
希望这份手册能够帮助开发者制定出有效的运营策略。
《手游运营手册》之二:深度剖析产品对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产品,以前的活动就没法玩了。
所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。
运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己:有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通;有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。
开发(策划,技术)是创造产品的人,他们最熟悉产品,所有跟产品有关的细节都能从开发那里得到。
玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最后才感受到系统和数值。
更复杂的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的游戏。
开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡2个维度,寻找平衡点从开发角度看产品:开发是产品的父母!跟其他搞创作的一样,画家画画前会思考构图,上色;程序员做网站会线思考布局元素…通过开发,我们能够很快对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。
落到执行层面就5字:看策划文档1.看玩家成长∙玩家成长的速度如何∙不同阶段开放哪些新的内容∙不同阶段的追求是什么∙成长中可能遇到哪些问题2.看系统∙哪些是免费的,哪些是付费的∙哪些是单人参与的,哪些是团队参与的∙哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的∙各个系统的详细规则是什么,不同系统之间的关系是什么…3.看数值(关键)∙玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度是怎样的∙各个付费点的深度是多少,如何递进∙各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的∙不同系统的产出量如何,哪些东西从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资源的速度如何看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题(时间允许的情况下,建议先玩游戏,再看策划文档,不然很多问题无法发现):1.产品的特色是什么,玩家到什么阶段才能接触(在xx级之前尽量避免流失)2.产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪些不太值(运营产品时如何利用这些付费点)3.玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)从用户角度看产品:作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。
手游运营手册2016.11.181.游戏分类1.1 游戏画面1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。
目前用的最多是Cocos2D-X开发。
2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。
由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。
目前用的最多是Unity3D开发。
3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。
1.2 游戏类型最普遍的几个游戏类型:1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG:在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。
在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。
回合制RPG即时动作ARPG2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。
3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。
4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。
其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。
其他游戏类型:1、 FPS第一人称射击游戏2、 SPG体育运动类3、 RAC竞速赛车类4、 MUG音乐类5、 RTS即时战略类6、 PUZ益智休闲类和棋牌类7、 COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类1.3 题材风格1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材4、 Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例2.运营数据基础名词2.1 基础数据名词1. 展示数:广告展示给用户的终端数(手机的IMEI号一个代表一个终端)2. 点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数3. 下载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载的终端数4. 激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数5. 注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有ID信息或者账户信息的账户数(不是终端数)6. 日活跃登陆数(每日登陆用户数DAU):用户输入完身份信息后,进入到游戏内的账户数。
7. 日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数(DNU):指当日新增加注册账户登陆进入游戏的账户数。
8. 付费用户数:在游戏里进行付费的账户数(不是付费次数)9. 充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和10. 注册ARPU:游戏在一个周期统计的“充值金额”/这个周期的新增“注册数”11. 次日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再第2天继续登陆的数量/目标日新增登陆DNU数12. 3日7日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再从这个目标日起第3日和第7日继续登陆的账户数/目标日新增登陆DNU数13. 月登陆数MAU:一个月(30天)内,DAU总和,需要“去重”。
14. ACU平均在线账户数:日有24小时,共24个时间段,在每个时间段里,游戏内在运行中的用户账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每15分钟记录一次,96个点。
15. PCU在线峰值:当日每个时间点上,在线账户数最大的值。
16. 付费率:周期内付费率=周期内累计充值账户数(去重)/周期内累计DAU(去重)17. ARPPU每个充值账户充值平均金额:周期内累计充值金额/周期内累计充值账户数(去重)18. ROI收支平衡:注册ARPU/注册推广成本;注册推广成本,指在CPA模式中,如果按一个注册账户结算费用,则CPA一个的单价就是成本。
如是按一个激活结算费用时,需先将激活成本*(注册/激活*%)转换率=注册推广成本。
19. 生命周期LT:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。
比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
20. LTV生命周期价值:约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
21. 新增活跃率:周期内累计DNU/周期内注册数。
22. 活跃度:周期内累计DAU(去重)/截止记录日累计注册数。
2.2 数据的作用1. 1~5+10~12+18,用来看渠道质量,特别是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找出需要优化的阶段。
11~12,用来看带来用户的真实性。
10+18代表渠道的实际价值,=1时平手。
2. 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入感、UI表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费内容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI界面热点追踪图等3. 9+10+16+17,代表游戏的收入能力。
付费率代表用户的付费兴趣,ARPU代表用户平均兴趣的高度,ARPPU代表付费用户的付费能力(直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV 用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)3.发行公司的综合要求发行公司需要在渠道拓展、商务公关、广告投放、品牌营销、产品优化、运营策略与管控、市场活动、运维服务、GS销售、后台数据支撑、公司行政福利办公环境等综合实力上统一发挥作用,才能在手游行业立于不败。
4.应该做些什么其实新的一年才刚刚开始不久,很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。
作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。
有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。
一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。
当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。
首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。
运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。
2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。
说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。
3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。
而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。
而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。
运营具体是做什么的?1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。
2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。
通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。
而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。
为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。
实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
活动是什么?1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。
2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。
一定要在制定之前就找好点。
按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。
3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。
而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。
就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。
就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。
而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。
4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。
但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。
大量的付费活动不失为一种好方法。
(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。
2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。
3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。
4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。
运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。
5.棋牌游戏运营成功不得不提的十个步骤棋牌游戏运营因为低门槛,创造的高收入,这几年在网络界犹为火爆,越来越多的人员投身于棋牌游戏运营行业。
什么是棋牌游戏运营呢,棋牌游戏运营即是将一款棋牌游戏平台推入市场,运营商通过一系列网络营销及地面宣传的不同营销手法,使游戏玩家从认识、了解并最终形成习惯,更大的粘住大批量玩家在游戏平台进行娱乐,并通过一系列的营销手段不断提高在线人数,刺激玩家冲值消费等目的,从而为运营商创造价值的这一过程。
它要求运营人员必须具备几个条件:1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解2.熟悉网络棋牌游戏市场,擅于分析玩家心理3.重视数据分析4.思维活跃,热爱棋牌游戏行业。