新大方块1DF1C体系结构概要0918牌型表例子
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桥牌入门知识发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。
rlrh 牌桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色,从低到高。
四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade为S。
其中梅花和方块为低级花色,基本分每墩20分;红心和黑桃为高级花色,基本分每墩30分。
每一种花色有十三张牌,顺序如下:A (最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2 (最小)。
52张牌平均分配,每人13张(墩);其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。
如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。
桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。
成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。
也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。
除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
大牌点力A=4 点,K = 3 点,Q = 2 点,J= 1 点叫牌发牌之后出牌之前要进行叫牌。
叫牌要用特定的符号和用语来进行。
按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。
类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。
直到三家不叫表示承认为止。
叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
魔方玩法图解•作者:yizhiba•来源:益智吧•发布日期:2010-09-24 15:28:59.0魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。
是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺•鲁比克教授在1974年发明的。
当初他发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。
但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。
直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。
鲁比克就决心大量生产这种玩具。
魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。
魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。
核心是一个轴,并由26个小正方体组成。
包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。
边角方块8个(3面有色)(角块)可转动。
边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。
玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。
当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。
据专家估计所有可能的图案构成约为4.3×10^19。
玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。
魔方曾被誉为世界三大智力玩具之一,不过现在我不敢这么说了。
什么?另外两个是什么?你可记住了:那是我们中国的九连环和捉放曹啊!魔方可以拆开。
废话!不过……你拆开过吗?如果没有,赶快把魔方一块一块地卸下来,嘿嘿嘿,是不是有一种打DOOM怪物的感觉?卸下来了吗?可以看到,除了骨架上的六个不同颜色的中心积木外,还有8个角上的积木和12个棱上的积木。
中心积木只有一种颜色,棱上的积木有两种颜色,角上的积木有三种颜色。
不管怎么说,没有两块积木是完全相同的。
骨架上的中心积木是不能动的,所以中心积木与中心积木的相对位置是确定不变的,所以角上棱上的积木的正确位置也是不变的。
二盖一进局体系本体系是美国加州桥牌专家 Max Hardy 所创建的。
如果你没有一个像情侣或终生伴侣那样的好搭档,那么请千万不要使用本叫牌体系。
无将开叫后的应叫本体系无将开叫后的应叫是复杂的,但也是完备的。
它组合了 Stayman、Jacoby Transfer、Teaxs Transfer、Minor Siut Stayman、二种接力叫程序、司台曼以后的 Smolen Transfer、干扰叫后的 lebensohl 叫脾,并包括了其它可供选用的叫品。
开叫1NT的要求是16~18点,而且不是非均衡型,即无单张和缺门。
拿15大牌点并有一个5张套或6张套,就够开叫1NT了;而拿18大脾点并有这样一个长套时,开叫1NT就嫌牌力太强了。
有5张高花套,符合某些条件时可以开叫1NT。
这些条件是这手牌必须是真正的(无将型),有一个强的双张套,两个3张套中都有大牌。
还有,为了适应本叫牌体系,另一个高花套必须是3张。
由于开叫1NT或再叫1NT都是由一手牌的牌型和牌力规定的,因此,两张小牌的双张套并不是开叫无将或再叫无将的障碍。
其它均衡型牌的叫法如下:12~15点:开叫1阶低花,再叫1NT。
19~20点:开叫1阶低花,跳再叫2NT。
应叫高花无4张支持,但另一高花可以有4张。
21~22点:开叫2NT,有一5张套可增值。
23~24点:开叫2C后,再叫2NT, 有一5张套可增值。
25~26点:开叫2C后,再叫3NT。
27点以上:开叫2C后,再叫4NT。
司台曼(Stayman)叫牌(1)只有在应叫者的牌力可以邀叫无将成局时,才允许对1NT开叫应叫2C而没有4张高花套,此时应叫者并不把2C应叫作为司台曼叫牌,而是把它作为下一轮叫2NT之前的接力叫。
应叫者的牌情为7~8点,均衡型牌。
由于2C有了双重作用——或者是司台曼,或者是作为一种接力叫,因此就要求“提醒”。
(2)应叫者用司台曼的意图,或者是准备在开叫者作任何再叫以后都不再应叫,或者是作第二次再叫推进叫牌到至少2S的水平。
知识框架一、基本概念数字谜数字谜定义:一般是指那些含有未知数字或未知运算符号的算式.填算符:指在一些数之间的适当地方填上适当的运算符号(包括括号),从而使这些数和运算符号构成的算式成为一个等式。
算符:指+、-、×、÷、()、[]、{}。
数阵图定义:把一些数字按照一定的要求,排成各种各样的图形,这类问题叫数阵图.数阵图:是一种由幻方演变而来的数字图.数阵图的种类繁多,这里只向大家介绍三种数阵图,即封闭型数阵图、辐射型数阵图和复合型数阵图.幻方幻方是指横行、竖列、对角线上数的和都相等的数的方阵,具有这一性质的33⨯的数阵称作三阶幻方,44⨯的数阵称作四阶幻方,55⨯的称作五阶幻方……如图为三阶幻方、四阶幻方的标准式样,98765432113414151612978105113216。
二、数字谜分类1、竖式谜2、横式谜3、填空谜4、幻方5、数阵图6、数独复杂数字谜(二)三、解题技巧与方法竖式数字谜1、技巧(1)从首位或者末尾找突破口(突破口:指在做数字谜问题开始时的入口,一般在算式的首位或者末尾,可以确定其数字或者范围然后通过推理很快可以确定其值为后面的推理做好铺垫);(2)要根据算式性质逐步缩小范围,并进行适当的估算逐步排除不符合的数字;(3)题目中涉及多个字母或汉字时,要注意用不同符号表示不同数字这一条件来排除若干可能性;(4)注意结合进位及退位来考虑;(5)数字谜中的文字,字母或其它符号,只取0~9中的某个数字。
(6)数字谜解出之后,最好验算一遍.2、数字迷加减法(1)个位数字分析法;(2)加减法中的进位与退位;欢迎关注:奥数轻松学(3)余老师薇芯:69039270(4)乘除法中的进位与退位;(5)奇偶性分析法。
横式数字谜解决巧填算符的基本方法(1)凑数法:根据所给的数,凑出一个与结果比较接近的数,再对算式中剩下的数字作适当的增加或减少,从而使等式成立。
(2)逆推法:常是从算式的最后一个数字开始,逐步向前推想,从而得到等式。
大中小魔方公式
魔方是一款受到全球范围内玩家热爱的益智玩具。
它的形状是一个立方体,每
个面由九个小正方形组成。
为了解决魔方,玩家需要掌握一些公式和技巧。
其中,大中小魔方公式是必不可少的一部分。
大中小魔方公式是用来交换魔方中特定位置的块。
它们被称为大小块或中小块,分别位于魔方的顶层、中层和底层。
这些公式的目的是通过交换块的位置,使得魔方上的颜色能够重新排列,解开魔方的难题。
首先,我们来看大块交换公式。
大块是指魔方最上层的块,它们有着特定的位
置和颜色组合。
交换大块的位置可以对魔方进行重新排列。
例如,“右面逆时针
180度,上面顺时针90度,右面顺时针180度,上面逆时针90度”这个公式就是一种常用的大块交换公式。
接下来,是中块交换公式。
中块是指魔方的中间层块,它们也有着特定的位置
和颜色组合。
交换中块的位置可以改变魔方的布局。
一个简单的中块交换公式是“前面顺时针180度,中面逆时针180度,前面逆时针180度,中面顺时针180度”。
最后,我们来看小块交换公式。
小块是指魔方最下层的块,同样具有特定的位
置和颜色组合。
通过交换小块的位置,我们可以改变魔方的状态。
一个常用的小块交换公式是“后面顺时针180度,下面逆时针90度,后面逆时针180度,下面顺时
针90度”。
以上是大中小魔方公式的简要介绍。
魔方的解法有很多变种和不同难度级别,
需要不断练习和掌握才能够熟练解开魔方。
希望这些公式能够帮助您在解决魔方时更加得心应手。
大魔方的构造原理大魔方是一种立方体类的益智玩具,也叫魔方、魔方立方体、雷诺魔方等。
它由许多小立方体组成,每个小立方体可以在各个维度上旋转,通过正确的旋转和组合,使整个魔方恢复原始状态。
它是一种非常经典的益智玩具,由于其极高的复杂性和解谜性,备受各类人士的喜爱和挑战。
大魔方的构造非常巧妙,下面我将详细介绍它的构造原理。
1. 立方体结构大魔方由一个大立方体组成,每个面都有9个小立方体。
每个小立方体通过可转动的中心轴与周围的小立方体相连,形成立体网格结构。
这种结构使得每个小立方体都可以在维度上进行独立的旋转。
2. 中心块与边角块大魔方的中心块是不能移动的,它们位于每个面的中心位置。
中心块的颜色是固定的,用来确定每个面的颜色。
边角块位于两个面的交界处,它们有3个面,每个面有一个独特的颜色组合。
中心块和边角块的位置是固定的,它们的主要作用是用来确定魔方的朝向和颜色。
3. 边缘块与角块除了中心块和边角块之外,大魔方还有边缘块和角块。
边缘块位于两个面的边界上,它们有两个面。
角块位于三个面的交界处,它们有三个面。
边缘块和角块的位置是可以移动的,但不可以独立旋转,它们的移动是通过整体旋转魔方来实现的。
4. 旋转机制大魔方的旋转机制是非常重要的一部分。
它通过可转动的中心轴来实现每个小立方体的旋转。
中心轴贯穿整个魔方,将每个面的中心块连接起来。
通过旋转中心轴,可以使整个面绕中心块旋转。
中心轴的旋转是受到限制的,不会对边缘块和角块的位置产生影响。
5. 改变块的位置从初始状态开始,大魔方的目标是将所有小立方体按照颜色重新排列,使每个面的9个小立方体颜色一致。
为了达到这个目标,需要进行各种旋转和移动操作。
通过不断地旋转和移动边缘块和角块,可以改变它们的位置,从而改变整个魔方的组合方式。
总结来说,大魔方的构造原理就是通过一个立方体结构,其中包括中心块、边角块、边缘块和角块,通过旋转机制来改变块的位置,最终实现将所有小立方体按照颜色重新排列的目标。
魔方小站CFOP公式表OLL 按小站顺序分组1-1R’ U2 R UR’ U R1-2R U’ U’R’ U’R U’ R’1-3(r U R’U’) (r’F R F’)1-4F’(r UR’ U’)(r’ F R)1-5(R2 D’)(R U’U’)(R’ D)(R U’U’R)1-6(R U U R’U’)(R U R’U’) (RU’ R’)1-7R U’U’(R2’ U’)(R2 U’)R2’ U2 R2-1F (R U R’U’) F’2-2f (R UR’U’)f’2-3f’ (L’U’ L U) f2-4(R U R’U’)(R’ F RF’)2-5F (R U R’U’)2 F’2-6F’ (L’U’L U)2 F2-7f (R U R’U’)2 f’3-1F (R U R’U’) F’f (R U R’U’) f’3-2f(R U R’U’)f’U’ F(R UR’U’)F’3-3f(R U R’U’)f’ UF(R U R’U’)F’3-4(R U’U’)(R2’ F RF’) U2(R’ F RF’)3-5(r’ U2)(R U R’U)r3-6(r U’U’) (R’ U’ R U’ r’)3-7r U R’ U RU’U’ r’3-8r’ U’ RU’ R’ U2r4-1F (R U’R’U’)(R U R’F’)4-2R U’U’(R2’ F RF’)(RU’U’R’)4-3(R B’)(R2F)(R2 B)(R2 F’) R4-4(R’ F)(R2 B’)(R2 F’)(R2 B) R’4-5R’ U2 (R UR’ U’)(R U R’U)r4-6R U(R’URU’)2 U’ r’4-7(R U R’U)(R’ F RF’) U2(R’ F RF’)4-8F (R U R’U) y’(R’ U2) (R’ F RF’)4-9(M下 U)(R UR’ U’)M上 (R’ FR F’)5-1(R U R’U’) (R’F)(R2 U R’U’) F’5-2(R U R’U)(R’F RF’)(RU’U’R’)5-3(r U R’U’) (r’R)(U R U’R’)5-4(R U R’U’) r R’(U R U’r’)5-5(R’ U’)(R’ F RF’)(U R)5-6(R U R’U’) x D’(R’ U R)E’5-7(R U R’U)(RU’R’U’)(R’F RF’)5-8(R’U’RU’) (R’UR U) (lU’R’U)5-9F (R U R’U ’) F ’ U F (R U R’U’) F’5-10(r U R’U) (R’ F R F’) R U2r’6-1(R U)(B’U’)(R’ U R B R’)6-2(R’ U’F) (U RU’)(R’ F’R)6-3R’ F (R UR’U’)F’(U R)6-4L F’ (L’U’ L U) F(U’ L’)6-5(R U R’ UR U2 R’)F (R U R’U’) F’6-6(R’ U’ RU’ R’ U2R)F (R U R’U’) F’6-7(r’U2 R UR’ U r)(R U2 R’U’ R U’R’)6-8(r U2 R’U’R U’r’)(R’U2 R UR’ U R)7-1(r U r)’(R UR’ U’) (r U’r’)7-2(l’ U’l) (L’U’ L U)(l’ U l)7-3R’ F (R UR’ F’ R)y’ (R U’R’)7-4F (U R U’)(R2 F’)(R U R U’R’)7-5(R’ U’ RU’) (R’U) y’(R’U R B)7-6(r U r’)(U R U’R’)2 (rU’ r’)7-7R’ F (U RU’) (R2’F’) (R2 UR’ U’ R)7-8(r’ R U)(R UR’U’)(r2 R2’)(U R U’r’)公式5-6里的E’的意思是:从上往下看时,顺时针转水平的中间层。
任意阶魔方阵算法2009-03-19 11:45:00| 分类:我的文章|字号大中小订阅我一直就对魔方阵很感兴趣,特别是知道了奇数阶魔方阵的罗伯特算法后,就特别想知道偶数阶魔方阵应有什么算法。
当时书上说偶数阶魔方阵比较复杂。
都没有什么说明。
因此这个问题一直搁在我心里很久,已差不多快忘记了。
今天突然又想到了这个问题。
于是我开始在网上搜寻,看能不能找到什么好的算法。
记得在高中的时候,我就做过魔方阵,当时我从三阶一直做到过八阶方阵,不过用的是人工的方法。
到大学的时候我知道了罗伯特算法后,我就用程序将算法写了出来。
于是我今天准备把偶数阶的魔方阵也写出来。
在网上终于找到了一个比较好的算法。
将该算法用C写了出来。
供大家分亨。
1、奇数阶幻方n为奇数(n=3,5,7,9,11……) (n=2*k+1,k=1,2,3,4,5……)奇数阶幻方最经典的填法是罗伯特法(也有人称之为楼梯方)。
填写方法是这样:把1(或最小的数)放在第一行正中;按以下规律排列剩下的n*n-1个数:(1)、每一个数放在前一个数的右上一格;(2)、如果这个数所要放的格已经超出了顶行那么就把它放在底行,仍然要放在右一列;(3)、如果这个数所要放的格已经超出了最右列那么就把它放在最左列,仍然要放在上一行;(4)、如果这个数所要放的格已经超出了顶行且超出了最右列,那么就把它放在前一个数的下一行同一列的格内;(5)、如果这个数所要放的格已经有数填入,处理方法同(4)。
这种写法总是先向“右上”的方向,象是在爬楼梯。
2、双偶阶幻方n为偶数,且能被4整除(n=4,8,12,16,20……) (n=4k,k=1,2,3,4,5……)先说明一个定义:互补:如果两个数字的和,等于幻方最大数和最小数的和,即n*n+1,称为互补。
先看看4阶幻方的填法:将数字从左到右、从上到下按顺序填写:1 2 3 45 6 7 89 10 11 1213 14 15 16这个方阵的对角线,已经用蓝色标出。
♦新方块ND 体系结构概要♦20170918 X.S.Y,借鉴龚启英《高花自然低花精确》、在裘宗沪、郭敦仁的《大方片叫牌法》基础上修改而出。
11-17点、五张高花自然开叫;变异1无将开叫,无局12-14HCP,有局15-17HCP 点;二阶中强15-17点(双套)花色自然开叫;应叫自然2/1逼局;开叫及应叫三点为1个等级(窗口);抗干扰双低花逼叫性开叫自然体系。
♠=S、♥=H、♦=D、♣=C;P=点,P~点力范围;HCP=大牌点数;n=花色长度;K=控制数(K=1,A=2);+ =以上;- =以下、小于此;Z=张数;M=高花;m=低花;F1=逼叫1轮,FG=逼局,*=须提醒。
1.开叫*1C: a. P11~17,无5+张高花,不能开1D~2S的牌;C通常n≥4,如短,应有4张高花; b.P11~17~21,4441型,单张KQJ不计点;c.P18+均型(18-20,21-23,24+)。
应叫,再叫相当于老四张高花开叫叫牌法。
1-1应叫*1D,P0~7,弱接力。
1-2应叫1NT/2NT/3NT: P8~10/11~13/14+,不逼叫,无四张高花(无4+M);p8~10五张低花应叫1NT。
1-3一盖一应叫1H/1S:P8+,n≥4,逼叫1轮,F1,不承诺再叫,1-4 二盖一应叫 2C/2D:P8~10,n≥6,逼叫1轮/P11+,n≥5,逼叫1轮,F1。
一般无4张+高花,如有4+M,先叫4M再叫5+m,卡拉培先短高花后长低花叫。
1-5跳应叫2H/2S:建设性应叫n≥6,P5~7; 3C/3D,n≥6,P11+。
1-6 跳应叫*3H/3S:4441型,3H=低花单张m=1 Z,3S=高花单张M=1 Z;1-1-1 应叫1D后,开叫再叫:1)均型1NT P18-20,2NT P21-23,3NT P24+,无5M;无6m;再叫1NT后,都同开强1NT后,P5~7,邀,2C问高花。
2)再叫1H/1S/2C/2D,P11~17,n≥4;再叫 1H/1S,P11~17,4441型,n≥4. 3) 再跳*2H/2S/3C/3D,P17~21,4441型,上一级花色单张,2H示S单张,2S示C单张。
应叫人可停,再叫非单张花色,停止叫;应叫人再叫非单花色进局,P5~7,配合好。
应叫人再叫单张花色P5~7,问叫,答叫一级花色P18~19,答叫二级花色P20~21;答叫三级花色P20~21,单张A。
1-2-1应叫1NT,无四张高花(无4+M),可有m=5; 开叫人再叫,1) 2C/2D,弱,P11~14,n≥4;3C/3D,P15~17,n≥5;2) *2H,4441,P17~21低花C单张; *2S,P17~21低花D单张;3) *3H,4441,P17~21高花S*单张; *3S,P17~21高花H*单张;4) 2NT,P18-20,3NT P21-23。
5) 3NT,止叫。
4NT, P23+,邀6NT.6) 4C,问A,04/1/2/3。
1-2-2 应叫2NT,开叫再叫,1) 3C/3D,P11~17,n≥4;4C/4D,P15~17,n≥5;邀低花进局;2)*3H,4441,P17~21低花单张;*3S,P17~21高花单张;3) 3NT,止叫。
4NT,P21-23。
4) 4C,问A,04/1/2/3。
1-3-1 应叫1H/1S后,开叫再叫:1) 加叫,P11~14,n≥4;跳加叫,P15~17,n≥4;2) 再叫另一高花,P11~14,n≥4(含4441);再叫另一低花,P11~14,n≥4;(含4432,无4M)3) *1NT P18+,FG,均型,可有4张支持,等待叫。
应叫人再叫本花, P8~10, n≥5;再跳叫本花, P11~13, n≥6;再叫另花P8~10,54;跳另花P11~13 ,54。
2NT, P8~10,均型,n=4。
4) 开叫跳 *2NT FG,P17~21,4441型,该高花单张。
5) 跳3M P15~17,n≥4;跳3C/3D,P15~17,n≥5;邀局1-4-1 二盖一应叫 2C/2D后,开叫再叫:1) 加叫,P11~14,Xxx,xxxx支持。
跳加叫,P16+,Xxx,xxxx支持;2) 2D/2H/2S/3C,P11~14,n≥4;跳叫3D/3H/3S, P15~17,n≥4;3) *2NT,P18-20;4) *3NT FG,P17~21,4441型,该花色单张。
1-6上家X,一二阶争叫后的应叫X/XX,p10+,有另一高花n≥4;应叫花色,1H/1S:P8+ n≥5,二盖一应叫 2C/2D:P8+,n≥5。
2.开叫*1D:P18点以上非均型;15点HCP以上,9个以上赢张强二牌;或P17+,55双套;P21+,4441型,单张KQJ不计点;1C条件以外的牌。
2-1 应叫*1H:示弱,p≤5,K≤1个控制(K)。
开叫人再叫1S:n5,偶尔4张,原则上逼叫一轮。
再叫2C/2D:n≥5,不逼叫。
2-2应叫*1S:p6~9,K≥2个(A,2K),邀局。
6-9P,维持叫牌.开叫人再叫2C/2D/2H/2S:n≥5:逼叫一轮。
2-3应叫*1NT:p10+,K≥4个(2A,A+2K,4K),邀请满贯2-4应叫*2C/2D转移答叫:p6~10,n≥6,2C=D套,2D=C套,K≤3。
2-5应叫*2H/2S转移答叫:p6~10,2H=S套,2S=H套,5张两大,6张一大,K≤3。
2-6应叫*3C3D:p5~9,4441型,3C低花单张4441,3D高花单张。
2-7应叫*3H/3S:p5~7,n≥6,6张两大。
2-8应叫应叫3NT:坚固低花套AKQJXX,AKQXXXX。
2-9应叫4C/4D:p≤8,不完整的8张以上套。
应叫4H/4S:不完整的8张以上套。
2-1-1开叫人再叫:1)开叫人再叫1S:p18~20,n5,偶尔4张,原则上逼叫一轮,0-3P(1H),PASS。
2)再叫2C/2D:p18~20,n≥5,不逼叫。
3)开叫人再叫1NT:p21+,问点,加级答叫,一级2C,0-3P(应1H),6-7P(应1S), 二级2D,4-5P(应1H),8-9P(应1S),三级2H,4-5P(应1H)、A+J/KQ;8-9P(应1S)、2A.4)2NT/:p18~20,双低花套。
5)开叫人再叫3NT:强低花套。
6)开叫人跳再叫2S/3C/3D/3H(应1H):9个以上赢张,22点以上,逼叫。
7)开叫人双跳再叫*3S/4C/4D:21点以上4441,* 3S=级低花单张; *4C=H单张 ;*4D=S单张。
8) 开叫人再叫4H/4S/5C/5D:20点左右,7,8张以上好套;2-10 上家“加倍”后的应叫:答叫 Pass:p0~5;XX: p6~9;1H:p10+;1S:p6~9,n≥5p;其余应叫二阶以上不变p7+,n≥5p。
*1NT;6~10,4-4双高。
*2NT:p7~10,5--4+双低。
2-11上家一,二阶争叫后的应叫:Pass:p0~5。
加倍:p6~9;1NT,2NT:p6~10有止。
加一级答叫相当于原1S ,p10+;加二级后答叫,实叫。
越三级后叫二阶花色:p≥7,n≥5;越三级后叫三阶花色:p≥7,n≥6。
例如:1) 开叫1D-争叫1H-应叫?加倍:p6~9;扣叫,p7~10单缺。
*应叫1S:p10+; *应叫1NT :p7~10有止 ;*应叫2NT:p8~10有止。
2) 开叫DD-争叫1S-应叫?加倍:p5~71NT:p7~10实叫,有止;应叫2C:p8~10; 应叫2D:p11+。
2H/2S:p7~10,n≥5,5张两大,3.开叫1H/1S: n≥5,好牌型的10点到平均型的17点。
3-1加叫,应叫2H/2S:n≥3,p≤10,无进局愿望。
3-2跳加叫3H/3S:n≥4,p5~7,邀叫。
跳加叫4H/4S:n≥4,关煞叫。
3-3伯根加叫3C/3D:n≥4.p8~10/11~13。
3-4跳加叫5H/5S:针对将牌的满贯邀叫。
3-5应叫2NT:杰可贝,p≥13, n≥4,问单缺,满贯邀叫。
3-6应叫3NT:p12~15,n=3,牌型平均。
3-7应叫4NT:罗马关键张黑木问叫(推荐坎特14.30回答及续问)。
3-8五阶花色,排除罗马关键张黑木问叫143022Q。
3-9应叫5NT:有足够的控制和赢张,XX×(×)支持,大满贯逼叫。
3-10单跳叫新花:p≤11,6张以上好套,建设性。
3-11一盖一应叫:逼叫1轮,不承诺再叫。
3-12二盖一应叫:p13+,进局逼叫,至少承诺再叫一轮。
3-13应叫1NT:p6~12逼叫一轮的牌,除非低限均型可pass。
3-14双跳新花:p12~15,4张以上将牌支持,爆裂叫单缺。
4.开叫1NT:均型,无5张高花,变异NT,好的12点到差的17点。
(或有局15-17点强NT,无局12-14点弱NT)。
4-1加叫无将2NT;莱本索尔,低花转移叫,3C停或再叫3D。
弱牌。
4-2应叫2C:斯台曼有局8+点,无局10+点。
开叫人再叫2D:无4张高花套,D为3~5张。
应叫人5-4高花时用“斯莫伦”叫4张套转移另一高套。
开叫人再叫2H/2S:n=4 ,应叫人叫新花(包括另一高花)扣叫,跳新花为爆裂。
开叫人再叫*2NT:的4H4S32:双高牌型。
4-3应叫2D/2H:高花转移叫。
4-4应叫2S:低花问叫,成局以上实力,对低花满贯感兴趣。
4-5应叫3C/3D:建设性应叫。
4-6应叫4C:盖伯尔问A。
4-7应叫4D/4H:德克萨斯转移叫,转移H/S。
4-8 上家“加倍后”:应叫PASS,强或弱;应叫××:SOS弱牌;应叫叫2C/2D/2H:转移叫,不变;应叫2S:强牌,低花问叫。
应叫2NT:弱牌,5-5以上两套低花。
4-9 上家二阶争叫后:应叫二阶较高花色:弱牌,止叫,不转移;应叫×:强牌,问套。
应叫2NT: 莱本索尔;应叫三阶花色:强牌,进局逼叫。
5.开叫2C:p15~17,n≥6单套,5(C)- 4(M)有单缺,两套;p15~17,5(C)- 4(m)有单缺,两套。
5-1应叫 PASS 0-6P5-2加叫3C:7~11点,3张以上支持,没有4张高花,不逼叫。
5-3跳加叫4C:Qxx,xxxx支持,满贯兴趣。
5-4跳叫4D:问关键张。
5-5跳加叫5C:关煞。
5-6应叫2NT: P10+点,逼叫,问牌型和点力。
5-7应叫3NT:13~16点,牌力分散,牌平均。
5-8 应叫2H/2S:p6~9,n≥5,不逼叫,建设性试探。
5-9 跳应叫3D/3H/3S:p11~13,n≥6,邀局。
5-10 应叫2D:p7+,n≥5,不逼叫,建设性试探。
5-10-1 开叫人再叫2H/2S:p11~14,报4张高花套。