flash中元件的使用
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Flash CS3 编辑元件对于创建好的元件,用户还可以对其进行编辑。
Flash提供了3种方式来编辑元件,即在当前位置编辑元件、在新窗口中编辑元件和在元件编辑模式下编辑元件。
编辑元件时,Flash将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。
另外,在编辑元件时,也可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其它元件的实例,还可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标(0,0)标识点)。
接下来,通过介绍3种不同编辑方式,来介绍编辑元件的操作方法。
1.在当前位置编辑元件在Flash中,选择【编辑】|【在当前位置编辑】选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它,此时,其它对象以灰度方式显示,这样以利于和正在编辑的元件区别开来。
同时,正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,它位于当前场景名称的右侧,如图5-13所示。
元件名称图5-13 在当前位置编辑元件此时,用户可以根据需要编辑该元件,如果需要更改注册点,拖动舞台上的元件,即可看到一个十字准线,它指示了注册点的位置,如图5-14所示。
注册点位置注册点坐标图5-14 更改注册点编辑好元件后,用户即可退出当前位置编辑模式,并返回到文档编辑模式。
这里包括三种方法,如下所示。
●在舞台上方的编辑栏中单击【返回】按钮。
●在舞台上方的编辑栏中单击当前场景的名称。
●选择【编辑】|【编辑文档】选项。
2.在新窗口中编辑元件在新窗口中编辑元件,是指在一个单独的窗口中编辑元件。
在单独的窗口中编辑元件时,可以同时看到该元件和主时间轴。
正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。
要执行该命令,可以在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击选择【在新窗口中编辑】选项,进入新窗口编辑模式,如图5-15所示。
选择图5-15 在新窗口中编辑元件编辑好元件后,单击窗口右上角的【关闭】按钮,关闭新窗口。
然后在主文档窗口内单击,返回到编辑主文档状态下。
Flash中的元件类型及其特点Flash是一款非常流行的矢量动画制作软件,它具有丰富的元件类型,每种类型都有其特点和用途。
本文将就Flash中常见的元件类型及其特点做一个简要的介绍。
一、图形元件1.1、形状元件形状元件是Flash中最基本的元件,它由线条、填充或渐变构成。
形状元件具有良好的编辑性,可以进行分组、旋转、缩放等操作。
但是形状元件不支持动画效果,适合静态的图形展示。
1.2、按钮元件按钮元件是一种交互式的图形元件,可以响应鼠标或键盘事件。
按钮元件可以包含正常状态、鼠标经过状态、按下状态和禁用状态,具有丰富的交互效果。
按钮元件在制作网页导航、游戏界面等方面有着广泛的应用。
二、影片剪辑元件2.1、影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中最常用的元件类型,它可以包含动画、音频和交互效果。
影片剪辑元件具有独立的时间轴,可以在同一个场景中多次使用而不需要重复制作。
影片剪辑元件在制作动画、广告和多媒体应用中非常方便。
2.2、按钮影片剪辑元件按钮影片剪辑元件是按钮和影片剪辑的结合体,具有按钮的交互特性和影片剪辑的动画效果。
按钮影片剪辑元件在制作动态按钮和交互式动画中起着重要作用。
三、文字元件3.1、静态文本静态文本是不可编辑的文本元件,它的内容在制作时就确定下来,无法通过程序改变。
静态文本常用于标题、标签等不需要动态更新的文本显示。
3.2、输入文本输入文本是可以接收用户输入的文本元件,它具有编辑功能和特定的文本格式设定。
输入文本常用于表单、输入框等需要用户交互的场景。
四、组合元件4.1、组合元件组合元件是将多个元件合并成一个整体的元件类型。
组合元件可以方便地在场景中移动、复制和修改,减少了制作过程中的重复劳动。
总结:Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。
通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。
希望本文对读者对Flash元件类型有所了解和启发。
一、flash元件1、在flash中什么是元件,有哪几类,特点是什么?Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类;影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。
具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。
可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。
按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮。
图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。
它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。
2、绘制建图形元件:(1)、执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。
在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图1-1-7所示。
图1-1-7创建小球元件的设置(2)进入元件编辑状态创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图1-1-8所示。
图1-1-8小球图形元件的编辑场景(3).绘制图形步骤1 设置圆形的颜色选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图1-1-9和图1-1-10 所示。
图1-1-9设置圆形的笔触颜色图1-1-10设置圆形的填充颜色说明:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。
在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。
2 绘制圆形移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图1-1-11所示。
Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。
在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。
一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。
2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。
3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。
二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。
添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。
此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。
三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。
指针离开按钮,动画就停止播放。
四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。
然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。
五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。
所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。
Adobe Flash Professional CS6教程Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,设计人员和开发人员可使用它创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。
Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。
总而言之,使用Flash Professional 制作出的个体内容就称为应用程序(或SWF 应用程序),尽管它们可能只是基本的动画。
您可以加入图片、声音、视频和特殊效果,创建出包含丰富媒体的应用程序。
SWF 格式十分适合通过Internet 交付,因为它的文件很小。
这是因为它大量使用了矢量图形。
与位图图形相比,矢量图形的内存和存储空间要求都要低得多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集的形式展示的。
位图图形较大,是因为图像中的每个像素都需要一个单独的数据进行展示。
一.创建FLA 文件并添加图形要在Flash Professional CS5 中构建应用程序,您使用绘制工具创建矢量图形并设计元素,然后将音频、视频和图像等其他媒体元素导入文档中。
接下来,定义如何及何时使用各个元素创建脑海中的应用程序。
在Flash Professional 中创作内容时,您使用称为FLA 文件的文档。
FLA 文件的文件扩展名为 .fla (FLA)。
查看FLA 文件时,您会发现Flash CS4 Professional 用户界面(请参阅图1)分为五个主要部分:∙您的图形、视频、按钮等在回放过程中显示在舞台中。
∙时间轴控制影片中的元素出现在舞台中的时间。
您也可以使用时间轴指定图形在舞台中的分层顺序。
高层图形显示在低层图形上方。
∙“工具”面板包含一组常用工具,可使用它们选择舞台中的对象和绘制矢量图形。
∙“属性”面板显示有关任何选定对象的可编辑信息。
∙“库”面板用于存储和组织媒体元素和元件。
图 1.Flash Professional CS5 用户界面分为五个主要部分(单击可放大)ActionScript 代码允许您为文档中的媒体元素添加交互性。
flash中按钮元件的用法
在Flash中,按钮元件的用法如下:
1.新建一个按钮元件,在图库中双击此按钮元件,切换到按钮元件的编辑版面,
此时,时间轴上的帧数将会自动转换为"弹起"、"经过"、"按下"和"点击"四帧。
2.用户通过对这四帧的编辑,从而达到鼠标动作图片做出相应反应的动画效果。
3.按钮元件在使用时,必须配合动作代码才能响应事件的结果。
4.用户还可以在按钮元件中嵌入影片剪辑,从而编辑出变换多端的动态按钮。
5.要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该
实例指定动作。
6.必须将动作分配给文档中按钮的实例,而不是分配给按钮时间轴中的帧。
Falsh中的元件1、只的三种元件图形元件、按钮元件、影片剪辑元件(位图、声音都不属于元件)(要能根据库中的图标识别出三种元件)元件从库中拖到舞台上形成实例实例可改变大小、位置、透明度(Alpha)2、按键元件:弹起帧:按钮初始状态指针经过帧:鼠标移入时的状态按下帧:按下鼠标时的状态点击帧:确定按钮反应的区域(按钮的第四帧为空白关键帧时按钮无效)3、影片元件影片元件就是一个小的动画,有自己的时间轴,测试影片时影片元件可以独立播放。
Flash中的声音1、声音文件不能直接导入到舞台,应先导入到库。
2、声音文件的同步方式:事件:画面与声音不同步(各自独立播放)数据流:画面与声音同步(动画停止,声音也停止)在Flash中能加载声音的位置:关键帧和空白关键帧上Flash中的场景:1、进入场景面板:2、场景的操作:增加场景、场景改名、删除场景、调整场景的先后、Flash中的动作语句语句有两种应用的场合:1、用在关键帧或空白关键帧上:(普通帧上不能放语句)例如:动画播放到最后时自动停止可在最后的关键帧、或空白关键帧上加上:stop( );2、语句用于按钮上:On ( 参数) { 语句;}参数的形式:press 按下Release 释放Rollover 移入Rollout 移出(在高考时press与Release 并不严格区分)(有些语句出错题可先判断是不是没有在按钮是用ON语句)Flash解题技巧1、首先确定“场景”(在哪个场景中进行操作!)2、确定图层(在哪个图层中进行操作!)3、确定帧的位置(是图层的第一帧或是最后帧、还是中间帧处!)4、确定命令的类型命令语句是直接放在帧上,还是通过按钮来执行。
如果是帧语句,确定要放在哪一帧上。
如果是按钮语句,就选定按钮用On语句。