Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置
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讲解当今主流商业级CG制作得合成概念,讲解合成的重要性,以及如何通过合成来实现视觉效果的提升,以及在合成时的技巧和规律主要合成步骤:1、在CG制作中,合成一直都是有一个顺序的,那就是从背景素材到角色的流程,说得通俗点,就是从远往近进行合成,因为在一般情况下,背景总是处于角色的后面,所以,我们首先从背景的合成开始因为是夜晚的场景,所以需要将当前素材进行较色的处理,让它更符合晚上的色调,如图所示1、整个场景是一个废墟,除了月光,其它的光源全部来自街道着火的火光,所以我们在MAYA中单独渲染了火光的光照范围素材,如图所示然后进行较色,达到火光的暖色调,这里我们需要使用到BG节点,通过一些通道的处理得到红色的火光效果,如图所示1、同时在MAYA中渲染一层AO素材,加重场景的重量感,将火光的素材和之前得场景颜色层进行叠加,得到叠加后的效果,如图所示1、给当前效果添加远景烟雾,我们需要得到特效的序列素材,然后进行较色合成,如图所示叠加到之前素材上,得到如下图效果1、下面叠加火焰的效果,以及火焰所产生的烟雾,同样需要进行颜色的调整,从而匹配场景,如图所示在这里需要注意一点,现实中火焰在燃烧的时候,背面的场景会发生光线折射的现象,在后期中,我们可以使用置换节点来实现,当然也是需要KEY动画节奏的完整的合成效果,如图所示1、接下来我们开始处理角色,角色在制作得时候我们分了PASS的,主要分了基础色,高光色,光照影响,AO,ID通道和阴影等,如图所示通过合成,得到如下图所示的效果1、接下来给场景添加天空素材,因为是晚上,所以找了张月亮的图片,通过PS的处理得到如下图的素材将天空叠加在之前素材的后面,得到如下图效果1、合成到这步,镜头中该有的东西都有了,效果也还算过得去,但总觉得缺少了什么,那就是气氛,虽然画面有了较好的冷暖和明暗关系,但没有一种大气感觉,在这种燃烧的街道中行走,特别是晚上,应该是有一种朦胧感的,现在的画面显得有点干净为了得到这种大气感,我们通过特效制作了雾的素材,如图所示这种雾效当然不可能是像上图显示的那种绿绿的感觉,我们需要进行较色,同时将这个素材分成空气的上层和下层效果,如图所示将雾的素材进行整合处理,这里需要注意,你必须清楚这些雾需要叠加在哪些背景之上,一些不需要被雾覆盖的地方,一定要做通道扣除,比如火焰的地方,因为特效人员在做素材的时候,不会过分考虑场景里所有的遮挡关系的,这些工作需要合成人员去思考,在后期中处理合成的效果如下图所示1、最后进行进一步的较色,添加镜头畸变,添加黑边,让镜头更有电影的胶片效果,如图所示MAYA分層渲染與特殊通道合成將推出準尖端分層渲染與合成方式。
maya教程:2008分层渲染日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。
rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。
当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。
很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。
render layer:maya控制渲染输出功能的名称。
以前我们分拆layers是需要另存档案的。
一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。
如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。
现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。
rendering in layers:是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。
就拿这个教程作举例,椅子、地板和背景便是分开渲染。
它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。
在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。
rendering in passes:在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。
pass types:color pass —又称为beauty pass。
这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。
maya分层渲染【Maya】分层渲染技术(一),渲染层RenderLayer 2011-03-04 18:25实例2,反射与折射场景(属性过滤)1. 场景:水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜……总之这个场景到处是反射和折射。
思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。
*反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。
当然,你需要有充足的渲染时间。
2. 分层渲染前的灯光设置。
由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。
平行光的灯光属性设置需要注意以下三点:(1) 去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光;(2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景; (3) 勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。
3. 分层渲染前的材质设置。
背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>_<~)。
为了提高背景在场景中的亮度,除了对材质的Color(颜色)进行贴图连接,我还将贴图同时连接到Incandescence(自发光)节点。
我使用一个球体+贴图来模拟天空,节点连接方式同背景贴图。
不过在球体的pSphereShape节点的RenderStats区块中,要将如图参数勾选去掉,尤其是PrimaryVisibility(最初可见),如不关闭,平行光启用光线追踪阴影后,将无法照射球体内部的场景(如果一定要保留 PrimaryVisibility以进行天空渲染,则在灯光链接控制中将平行光对球体的照射去掉即可)。
【Maya】分层渲染技术【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上)【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-renderpasses(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
maya分层渲染带透明通道阴影层的要点maya强大的分层渲染功能使大家在动画制作过程中可以将各部分分别渲染,在后期制作中只需对单独层中的画面进行修改,节省了巨大的时间。
为了在渲染中为了增加物体的真实感,我们经常会将其阴影单独放置一层渲染出来,通常的做法如下:step1 在Render layer下新建一层,为了提高辨识度取名为shadow,将灯光,地面和产生阴影物三大要素添加到该层step2 将灯光的Use Depth map Shadows选项勾选step3 产生阴影物的Render Status属性中的Primary Visibility选项去除,这样做的目的是使物体本身不被渲染出来(只产生阴影)step4 为地面赋予一个Use Background材质,其中的Reflectivity和Reflection Limit的值都设为0在具体制作过程中经常会发生许多错误,我总结了一些需要注意的地方,有同样麻烦的朋友看了一定会有启发:注意点1 灯光阴影设置是否打开,也就是有没有勾选Use Depth Map Shadows选项,其下的Resolution值越大则产生的阴影越清晰。
Ps:在其灯光设置为勾选Use Ray Trace Shadows,而在实际操作中渲染不出阴影,该书注明适合MAYA8.5,MAYA8.0以及MAYA7.0版本,笔者的版本是MAYA2008 Extention2,于是又在MAYA7.0中测试了一次,结果还是一样。
注意点2 物体渲染设置改为不可见,如果该物体包括多个字物体,则应该单独选择每个物体一次进行设置,否则MAYA只会对其中一个进行修改。
注意点3 地面的reflective和reflect limit均设为0。
注意点4 物体的材质不能为Toon,否则不会产生阴影效果。
注意点5 渲染得背景色最好调为白色,应为阴影默认是黑色,在黑色背景中看不出来~分层技巧:可以处理好场景后,将masterlayer层进行复制,这样可以逐个关闭需要屏闭的物体,渲染阴影主要参数打开渲染设置窗口,勾选Raytracing Quality下的Raytracing选项,设置Recflections:4,Refracitons:6,Shadows:6。
【Maya】分层渲染技术【Maya】分层渲染技术(三),渲染通道RenderPass(上)【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为 MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-renderpasses(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
Maya 2012标准培训教材
Ⅱ
184图1.489(续)
(16)我们可以最终将渲染设置调整为产品级渲染,然后将[全局照明(Indirect Lighting )]设置为500,这样可以增加我们渲染的精度,相应也可以提高[全局照明(
Indirect Lighting )]的精度值,如图1.490所示。
最后设置一个比较大的尺寸,我们就能输出一张精细度比较高的图像了。
图1.490 范例分析
在本案例中我们主要学习的知识点是分层渲染。
所谓分层渲染,就是将一张图片分成多个通道逐个渲染,然后在后期中进行合成。
这样制作的好处是可以分别控制每一个图层,使最后得到的渲染效果更加丰富。
制作步骤
一、首先我们简单地介绍一下,在进行分层操作时向层中添加或移除物体的基本方法。
1. 创建层的同时添加物体
选择场景中需要添加的物体,在[渲染(Render )]模式下单击
按钮,这样就能在创。
Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayerMaya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上) 首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡, 高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay 渲染人物3s 材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware 渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进���"覆写"创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D 人物动画的3D 场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay 渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay 分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R 字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer【Maya】分层渲染技术(一)首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明]从左向右---->R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。
*可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。
maya制作项⽬渲染流程maya分层渲染
本教程向朋友们介绍maya制作项⽬渲染流程,制作中运⽤了maya分层渲染,分层渲染的必要性我就不多说了。
有些公司在做项⽬的时候,对于简单的镜头就直接和背景⼀起渲染了,我的做法是,不管镜头简单还是复杂,⼀律分层渲染,给后期留下⾜够的调整空间。
先来看⼀组镜头吧:
⼀般,判断镜头需要分多少层和该怎么分是根据该镜头的长度、最终效果要求和复杂程度共同决定的。
⼀.简单的分层
这个镜头⾥⾯的场景和⾓⾊位置相对固定,且镜头没有摇移动画,在分层时我们只需要将后期可能会调整到的图层单独分离渲染就⾏了,这⾥我只分了五个层,1.曹操的⾊彩层(注意桌⼦对它的遮挡关系);2.关⽻的⾊彩层;3.场景层;4.灯光雾;5.阴影。
这样,在合成的时候,我们将可以最⼤程度的对画⾯内的每个元素进⾏单独处理。
分层时如下图操作可以很⽅便的完成。
各图层演⽰:
阴影层没什么好看的,就不贴出来了
⼆.较复杂的分层
这个镜头在上⼀篇教程⾥已经贴出了各图层的图⽚,由于在渲染时我们对镜头内的不同物体打算使⽤不同的渲染器,导致分层相对复杂,但是可控性和效果是最好的。
如何分渲染器
当渲染图层分好后,选择⼀个⽬标图层,然后打开Render Settings⾯板,在Render Using⾥选择好渲染器后,在⽂字上点击右键选择Create Layer Overried,这时,你会发现Render Using变成了菊黄⾊,这时,该图层就会被你选中的渲染器渲染了,我最多试过⽤三个渲染器分别渲染同⼀镜头⾥的三个层,呵呵,有兴趣的朋友也可以试⼀试!!
教程结束,以上就是maya制作项⽬渲染流程教程,希望能对⼤家有所帮助!。
MAYA分层渲染功能完全解析这篇教程像的朋友们介绍MAYA分层渲染功能,教程真的很不错,很值得⼤家学习,推荐过来,⼤家⼀起来学习吧!想像⼀下,假如你为电影做⼀个镜头,⼀个城市街景,你使⽤了许多的灯光,辉光,雾,和设施,打开了全局光照和环境光阻塞,渲染成品耗费了⼤量的时间但是看起来效果很好,当那个你的导演看到时,会惊呼:"WOW,这真棒!"虽然因为这个作品你好多天没有睡觉,但是听到导演的话你会⾮常的⾼兴,但是导演说:"…但是我不喜欢雾⽓的颜⾊,把它调亮⼀点"你去调整它,导演⼜要花上⼀点时间等渲染结果出来,这次幸运的是他只要求你更改⼀个东西,但是在⼤多数情况下,导演会有⽆数个需要你去更改的地⽅,你不得不⼀次次的更改,重新渲染….这样⼀来,你会疲于奔命。
但是,如果你很聪明的话,你会将场景分别放到不同的渲染层⾥⾯,这样导演来了之后说,"改⼀下那个东西的颜⾊,改⼀下天空的颜⾊…."你之需要在后期合成软件⾥滑动⼀个滑块,结果就⽴竿见影的显⽰出来了,这样你的导演将会爱死你,你也可以有不少睡觉的时间了。
OK!正式开始学习MAYA分层渲染的⽅法。
创建⼀盏平⾏光,⽤来模拟太阳,使⽤分辨率为2048的深度贴图阴影。
(图02) 图02 我还创建了四盏不同⽅向的平⾏光来模拟天光的蓝⾊效果。
(图03) 图03 当渲染后,你发现四盏平⾏光使场景看上去很平,等⼀会我使⽤⼀个环境光阻塞效果来加⼀点细节。
(图04)图04 有些建筑物我使⽤了blinn材质。
(图05)图05 我给建筑物贴了图,你能注意到贴图的效果,我们需要调整匹配⼀下uv。
(图06)图06 选择所有的⾯。
(图07) 图07 使⽤⼀个圆柱体投射,使⽤操纵器来编辑匹配效果。
(图08)图08 我使⽤了bump贴图,平且使⽤同⼀张贴图作为⾼光贴图,只不过加了⼀个⾊彩数学运算节点。
(图09)图09 从天空的⾓度选择所有的⾯,使⽤⼀个平⾯投射贴图。
【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)三维动画 2009-07-19 09:47 阅读450 评论1字号:大中小【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。
以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass (渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。
要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software (Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。