max与VR相关建模要求
- 格式:docx
- 大小:209.69 KB
- 文档页数:17
VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY, 3dmax, 参数设置准备阶段模型:可以直接用3d的模型材质:1、尽可能采用VRay专用材质,VRay材质能更好的表现材料的质感;2、可以在标准材质的基础上加上VRay的外壳,就是在标准材质的材质类型里选择VRayMtlWrapper类型,使原材质作为其中的次级材质。
灯光:1、可以直接使用3d的任何灯光类型,但是要把阴影参数设为VR 类型。
2、如果要用VRayLight注意灯光参数里Subdivs采样点细分对图像细节会有影响;参数Size尺寸的大小对阴影的虚实有影响,尺寸越大阴影越虚,反之。
3、布光可根据需要用3dsmax的灯光和VRay灯光结合使用。
具体设置就按下面的参数:一、Image Samper(Antialiasing)采样器和抗锯齿的选择1、Image Samper里的三种选择:Fixed固定比率采样器,最简单的一种,测试时可加快速度;Adaptive QMC自适应QMC采样器,适合有景深和运动模糊的场景,速度较快;一般设为1,4。
Adaptive Subdivision 自适应细分采样器,适合没有景深和运动模糊的场景,速度较慢。
缺省值-1,2,一般设为0,2就够了。
2、Antialiasing Filer里常用的几种抗锯齿的效果:None不用,一般测试时用;Mitchell-Netrivali常用的一种过滤器;Catmull Rom一般用于精细的最终渲染设置。
二、Indirect illumination (GI)间接光照——光能传递ON开关,这是光能传递的开关,是一定要打开的。
GI Caustics 散焦控制,包括反射散焦和折射散焦,需要做散焦效果时打开,一般不用开启,要不速度会慢;Post-Precessing 后期图象处理,包括纯度、对比度和基础对比度,一般不用调节;Primary Bounces初级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,一般选Irradiance MapSecondary Bounces次级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,有4个选项:None;Photon Map;Qusi-Monte Carlo和Light cache。
3Dmax虚拟现实制作教程:制作适用于VR的作品随着虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的日益成熟和普及,越来越多的人对于如何制作适用于VR设备的作品产生了兴趣。
在本篇教程中,我将为大家详细介绍使用3Dmax软件制作适用于VR的作品的步骤。
无论你是初学者还是有一定经验的设计师,本教程都将对你有所帮助。
步骤一:熟悉VR技术和设备在开始制作适用于VR的作品之前,首先需要了解VR技术和设备的基本原理和功能。
VR设备通常由头戴式显示器(Head Mounted Display,HMD)、追踪设备和控制器组成。
熟悉这些设备的特点和工作方式将有助于你更好地设计和制作适用于VR的作品。
步骤二:选择合适的3D建模软件在制作适用于VR的作品时,选择一款适合自己的3D建模软件非常重要。
本教程以3Dmax为例进行讲解,因为3Dmax是一款功能强大且广泛使用的三维建模软件,它具备制作适用于VR的作品所需的基本功能和工具。
步骤三:确定制作的作品类型和风格在使用3Dmax制作适用于VR的作品之前,需要明确自己制作的作品类型和风格。
是制作一个虚拟场景、一个建筑模型还是一个角色模型?是选择写实风格还是卡通风格?这些都需要在开始制作之前进行计划和决策。
步骤四:进行模型建立和调整在3Dmax中进行模型的建立是制作适用于VR的作品的第一步。
你可以使用3Dmax提供的基础几何体工具进行建模,也可以导入其他软件或者下载的模型进行调整和优化。
在建立模型的过程中,需要密切关注模型的细节和比例的准确性,以确保在VR环境中呈现出逼真和舒适的效果。
步骤五:贴纹理和渲染模型建立完成后,下一步是给模型贴上适当的纹理。
3Dmax提供了丰富的纹理和材质库,可以根据自己的需要选择合适的纹理进行贴图。
在VR环境中,贴图需要考虑到视觉效果和性能的平衡,以达到更好的用户体验。
完成纹理贴图后,可以进行渲染,调整光照和阴影效果,以增强作品的逼真感。
3ds max中的建模准则与面数精简技巧一个VR场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO在演示时出现卡、顿现象。
本节将重点讲述:•3ds MAX中的建模准则•3ds max模型个数的精简技巧•用Attach(合并)命令精简模型个数的方法•用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法•3ds max模型面数的精简技巧•Plane(面片)模型面的精简•Cylinder(圆柱)模型面的精简•Line(线)模型面的正确创建•曲线形状模型的创建及面数精简•室外地面创建及面数精简•bb-物体的正确创建方法•删除模型之间的重叠面•删除模型底部看不见的面•删除物体之间相交的面•单面窗框的创建•复杂镂空模型的表现方法•树木花草的表现方法VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。
因此,VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。
虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。
VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模,不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
在3ds max中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:●做简模●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现●重新制作简模比改精模的效率更高●模型的数量不要太多●合理分布模型的密度●相同材质的模型,远距离的不要合并●保持模型面与面之间的距离●删除看不见的面●用面片表现复杂造型其具体要求如下:(1 )做简模尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。
MAX-建筑-VR制作规范一、模型级别分类地标建筑、高档商厦、政府党政机关、景点古建。
结构复杂,立面转折较多。
底商和入口有较多细节。
四面造型不同,贴图纹理各异。
高档公寓、中型商厦、重点工厂企业。
结构较为复杂,立面转折较多。
入口、底商有较少细节。
四面造型不同,但部分贴图可重复利用。
单栋建筑模型不能超过1500个三角面,平面尺度准确,整,效果真实美观(注意整体结构的表现);三级模型沿街商铺住宅、街区内标准住宅、普通工厂、农村平房、在建建筑、二、建筑制作规范标准(一)、整体规范:1.制作软件使用3ds max 9。
2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:主建、辅建、地形、绿化、小品。
例如:任务编号为“abcd001”的任务让做一个辅助建筑,此建筑由两个单个物体构成,把这建筑打成一个组,那么组名就为:abcd001_辅建01。
任务编号为“abcd001”的任务让做一个辅助建筑,此建筑由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_辅建01_01;abcd001_辅建01_02.3.单个物体命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个建筑,此建筑为辅助建筑,并且只有一个单个物体,那么此建筑的命名为:abcd001_辅建01。
任务编号为“abcd001”的任务让做两个辅助建筑,并且都是单个物体。
互动模型制作标准规范软件配置要求:1、3ds max 9:①位设置:全部使用默认单位(目前设置两个选项以米为单位)②视图显示设置(驱动方式选择)_____Dowilaad Texture Size(显示设置)2、photoshop c欹件的设置第1章建模规范及检查标准(重点)单位max单位默认单位,如图2—1:图2—1 MAX单位设置模型精确度1、模型按CAD尺寸建模。
(可参照提供的效果图、平面图或影像)基本制作优化技术如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图2-7 ), 保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。
提交模型中无用的点、线要remove掉。
所有的点必须焊接。
同一位置坐标值完全一致的点, 必须weld图2-7删除被遮挡和看不见的面为一个点。
尽量不用布尔运算;可以用镜像复制物体,镜像后必须使用resetXfrom重新进行模型数据结构的设置,并使用normal命令重新设定法线方向。
如必须用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。
如图'2-8每个建筑单体attch成一个mesh,起英文名称。
命名原则是:单体名称-序号(01,02,……)注:每一个的看是英文必须使用大写导出cgr前要确认每个建筑单体的local坐标系与世界坐标系的方向一致,且轴心点在模型底部;Z轴的值为0。
模型组合结构两个在一起形成共面或高度度差很小的模型之间不要穿插,图左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)这种情况必须使用捕捉功能进行点的捕捉。
当高度差足够大时,不会在引擎中形成闪烁时,可以有穿插结构存在。
(注意, 看不见的面应删掉。
)如"Jianzhu-01”"Jianzhu-02”图中红色点为无用节点,应将其移除当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。
共面现象解决方案简单楼顶的女儿墙要做出,复杂楼顶的女儿墙要用贴图表现。
VR系统开发技术要求
一、VR系统开发技术′
1、建模技术
为了实现3D虚拟环境,应该掌握建模技术,如架构模型、3DS-MAX、MAYA三维建模软件等,用于制作三维模型、场景。
2、图形学技术
图形学技术分为两个方面:硬件技术和软件技术,其中硬件技术包括
显卡、GPU、操作系统、显示器等,而软件技术则包括图形库、OpenGL和DirectX等技术,这些技术是实现VR系统所必须的基础。
3、3D动画技术
制作VR场景,可以使用3D动画技术,它可以将3D模型动态地运动、变形、旋转等,可以使VR场景更具有视觉冲击力和真实感,从而更好地
提升虚拟环境的质量。
4、虚拟现实应用
为了实现虚拟现实应用,应该掌握多种核心技术,如计算机视觉、物
理模拟、程序设计等。
除此之外,还应该掌握虚拟现实开发平台和虚拟现
实设备、VR头盔等,这些设备可以使开发人员更好地完成VR应用的开发
工作。
5、视觉科学
视觉科学是研究人类眼睛的技术,为了制作真实的VR场景,应该掌握视觉科学,如色彩学、光学学、视觉光学等。
这些技术可以研究如何合理利用视觉法则来构建真实的虚拟现实环境。
二、VR开发流程
1、需求分析
首先,分析客户需求。
目录摘要 (2)ABSTRACT (3)第一章虚拟现实简介 (4)1.1、概述 (4)1.2、虚拟现实技术的设计目标 (4)1.3、虚拟现实系统的体系结构 (5)第二章3D STUDIO MAX 简介 (6)第三章3D MAX 在VR系统构建过程中的应用 (7)3.13D MAX建模的具体实施 (7)3.1.1 数据收集 (7)3.1.2 获取布局图 (7)3.1.3 贴图资料。
(8)3.23D MAX构建模型主要工作 (8)3.2.1 划分场景单元 (8)3.2.2 主要建筑物建模 (9)3.2.3 次要建筑物建模 (9)3.2.4 注意事项 (9)3.33D MAX模型的构造方法 (9)3.3.1 3D MAX的几何建模方法 (10)3.3.2 基于图像的绘制方法 (11)3.4建模过程中的几个关键问题和解决办法 (12)3.4.1 3D MAX在虚拟现实建模中的关键问题 (12)3.4.2 建模过程中的几个关键技术的解决办法 (12)3.5 3D MAX建模的虚拟现实技术在各领域的发展 (13)总结与展望 (15)参考文献 (16)致谢 (17)摘要随着科学技术的不断进步和发展,二维的信息展示方式已经不能满足人们对信息获取的需要,三维的信息显示方式已经成为今后信息展示的主流发展方向。
3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。
虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。
本文拟就3D MAX 在虚拟现实系统建模过程中的应用做一介绍。
关键词:3D MAX、虚拟现实、建模AbstractWith the continuous progress of science and technology and the development of two-dimensional information display mode is can not meet the needs of people access to information,three-dimensional information display information display has been the mainstream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PC's most popular animation modeling software. Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular. This paper on Virtual Reality 3D MAX modeling in the application process to do an introduction.Keywords: 3D MAX、 virtual reality、 modeling第一章虚拟现实简介1.1、概述虚拟现实(Virtual Reality)是近年来十分活跃的技术研究领域。
它是一系列高新技术的汇集,包括计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能、多传感器技术以及高度并行的实时计算技术。
目前,其应用已广泛涉及军事、教育培训、工程设计、商业、医学、影视、艺术、娱乐等众多领域,并带来了巨大的经济效益。
虚拟现实系统中的建模是整个虚拟现实系统建立的基础。
为了给用户创建一个能使他感受到身临其境、逼真的环境,就需要创建尽可能逼真的模型和虚拟场景。
但是,如果模型和场景过于精细,数据量过于庞大,将给虚拟现实应用系统带来灾难,尤其是比较复杂的场景比如古村落建筑。
在虚拟现实系统中的建模,应该在保证必须的模型质量情况下做到数据量尽量小,以保证虚拟现实应用系统的运行效率设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。
设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。
虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。
1.2、虚拟现实技术的设计目标(1)要使参与者有"真实"的体验。
这种体验就是"沉浸"或"投入",即全心地进入,简单地说就是产生在虚拟世界中的幻觉。
理想的虚拟环境应达到用户难以分辩真假的程度,甚至比真的还"真"。
这种沉浸感的意义在于可以使用户集中注意力。
为了达到这个目标,就必须具有多感知的能力,理想的虚拟现实系统应具备人类所具有的一切感知能力,包括视觉、听觉、触觉,甚至味觉和嗅觉。
(2)系统要能提供方便的、丰富的、主要是基于自然技能的人机交互手段。
这些手段使得参与者能够对虚拟环境进行实时的操纵,能从虚拟环境中得到反馈信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。
实时性是非纵,能从虚拟环境中得到反馈信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。
实时性是非常重要的,如果在交互时存在较大的延迟,与人的心理经验不一致,就谈不上以自然技能的交互,也很难获得沉浸感。
为达到这个目标,高速计算和处理就必不可少。
1.3、虚拟现实系统的体系结构虚拟现实技术的体系结构分为分布式虚拟现实和非分布式虚拟现实两种体系结构。
非分布式虚拟现实系统结构--真实用户环境VUE(Veridical User Environment),它是一个事件驱动、按照一组规则来处理并发事件的虚拟现实系统,它将单个的虚拟世界分解成多个Client/Server进程,这些进程可以在不同的处理器上执行,并通过消息传递相互通信。
系统包含3个VR部件:设备服务器(device servers)、应用进程(a lication proce es--也作为一种服务器进程来管理)和会话管理DM(DialogueManager)。
设备管理器管理输入输出设备;会话管理是设备服务器的客户程序,同时又是应用进程的服务器,它定义了虚拟世界的交互规则,并协调和传递输入设备服务器产生的事件到应用进程,然后将响应事件传递到输出设备服务器,会话管理通过异步消息传递来与其他服务器通信,并按照规则传递事件。
分布式虚拟现实系统是一个支持多人实时通过网络进行交互的虚拟现实系统,每个用户在一个VR环境(真实感3D立体图形,立体声)中通过联网的计算机与其他用户进行交互。
DVR的研究开发工作早在20世纪80年代处就开始了,近年来网络技术的飞速发展更进一步推进了DVR的研究和开发。
第二章3D Studio MAX 简介3D MAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。
3D MAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。
在影视特效方面也有一定的应用。
而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。
根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DMAX的功能发挥到了极至。
3D MAX因其随时可以使用的基于模板的角色搭建系统、强大的建模和纹理制作工具包以及通过集成的 mental ray 软件提供的无限自由网络渲染而享誉世界。
第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用3.1 3D MAX 建模的具体实施3.1.1 数据收集在这里我们主要是以古镇虚拟环境建立为例。
在数据收集过程中,应根据建设过程中对于建筑、环境等场景的要求不同,选择不同分辨率和精确度的数据和图片。
3.1.2 获取布局图向有关部门提取的图纸资料包括大比例尺航摄相片、地形图文件、建筑单体及规划的工程图纸文件。
原始资料获得后,利用AutoCad 进行校正,将单个建筑物的轮廓线从摄取照片中提取,作为古镇模型的底图资料并且按照一定的比例把图片做成地形贴图,方便后面模型的建立。
整理单个集合体的各种建筑尺寸备用。
如下图:3.1.3 贴图资料。
在虚拟现实系统中为了增加模型的逼真效果,通常把取自实际环境的数码照片做为纹理,另外部分图片要进行处理,让常用的图像处理软件比如Photoshop 能够处理RGB或RGBA格式的文件, 设定纹理图片的大小,要做为纹理的图片长度和宽度像素值均要设为2的整数次幂,如256*128,否则模型在实时漫游中纹理可能发生扭曲变形。
透明贴图用图像处理软件处理透明贴图后得到。
也可从其它资源获取现场拍摄不到的建筑或景观的纹理贴图内容包括建筑物、道路、水面、树木、草地、小品设施等。
如下古镇贴图材质的获取:3.23D MAX构建模型主要工作3D MAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强大、模型精细逼真、质感强等特点,缺点就是数据量大。
利用3D MAX构建模型主要工作有:3.2.1 划分场景单元在古镇模型构建中,通常需要对真实场景进行划分,分成相对独立的几个单元。