基于3ds Max的游戏角色建模探析
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基于3Dmax的三维动画角色建模探析摘要角色建模是三维动画设计制作的核心和基础。
没有一个好的模型,其它附加效果难以体现。
本文结合三维动画中物体的分类,探讨了当前三维动画中角色建模技术的具体应用思路,并基于3dmax探讨了规则物体,不规则物体的具体建模流程。
关键词三维动画;建模;流程;堆砌建模;细分建模中图分类号tp391 文献标识码a 文章编号 1674-6708(2011)37-0236-020 引言角色建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础。
它是材质的载体,也是灯光和渲染的对象,一切效果都必须依附模型而存在[1]。
一部三维动画作品中往往有大量形态各异、形象鲜明的角色,如何科学地运用3d的建模工具,高效、准确、合理地完成三维动画角色建模成为三维动画角色设计者所苦恼的重要问题。
目前流行的三维动画建模方式主要有两种,一种是以maya为代表的非均匀有理b样条曲线建模(nurbs)方式[2],它是一种以数学方程式来定义曲线的方式,由曲线组成曲面,再由曲面组成立体模型,曲线上有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。
另一种是以3dmax为代表的多边形建模方式,它是将三维空间中的点(称为顶点)由线段连接在一起形成多边形网格。
目前三维动画角色模型绝大多数是以纹理多边形模型建立的,主要是因为它们更加灵活,而且计算机的渲染速度更快。
因此,本文主要探讨在3dmax中快速创建三维动画角色模型的有效模式。
1 角色建模的思路1.1 分析结构特征要建立物体的三维模型,首先需要分析物体的结构特征。
三维动画中的物体可以笼统分为两种:规则物体和不规则物体。
在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。
如房屋、汽车、轮船等等。
这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。
规则的物体可以按照标准制作。
不规则物体则比较麻烦,它们在细节上甚至大形上都具有任意性,例如山峦地貌、植物动物以及天象的变化,千变万化,规律难以捉摸,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的话,难度极高。
3DSMAX修改器FFD工具在角色建模中的应用探讨作者:王睿来源:《丝路视野》2018年第30期【摘要】3DSNAX中的FFD建模是重要的建模方法。
FFD工具提供功能强大的模型变形修改功能,本文将探讨FFD在角色建模中的应用,丰富角色建模的方法,拓宽角色建模的思路。
【关键词】3DSNAX;FFD修改器;角色建模一、引言新科技的发展一直是游戏行业的重要推动力,而目前最激动人心的是VR、AR和5G。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)已给玩家带来了巨大惊喜,Facebook已将VR和AR纳入了未来十年的发展规划之中,随着相关技术和设备的成熟,游戏世界将再次突破式发展。
除此之外,5G网络的发展和普及,也将带来颠覆性的改变。
到2020年,5G会在美国市场得到广泛应用;而到2025年,5G将覆盖逾10亿人口。
和4G相比,5G时代的移动端网速将提高69倍,大大缩短延迟时间,使得更为丰富多彩的移动端游戏体验成为可能,而这也将成为推广VR和AR游戏的一大动力。
作为游戏行业中最基础的角色模型也会随着产业的发展获得发展的机会。
角色建模的优化就是一个重要的课题。
角色建模又分为多边形建模(3DSNAX,MAYA)和雕刻建模(ZBrush)。
本文将从3DS NAX的多边形角色建模使用FFD修改器优化进行探讨。
二、3DSNAX中FFD的定义及功能在3DSNAX中的FFD(Free-FormDeformation)即自由变形的意思。
FFD首先是由BrighamYoungUniversity的Sederberg和Parry提出来。
FFD的变形操作不是直接作用于物体,而是作用于所嵌入的变形空间,如果变形空间被改变了,则嵌入其中的物体自然也随之改变。
在3DSNAX中通过FFD的晶格框包围选中的几何体,调整晶格的控制点实现对几何体的形状进行改变,主要对封闭的几何体进行形状修改。
(一)FFD修改器的种类(1)然后选择FFD2×2×2,找到控制点,就会出现控制框,通过控制控制点就可以对球进行变形。
9.1 动物地基本形态及特征9.2 游戏坐骑模型狮子地制作 09 动物模型实例制作9.1 动物地基本形态及特征游戏常见地动物角色种类主要有蹄类,犬科类与猫科类。
蹄类动物常见地主要包括马,牛,鹿等,犬科类主要包括狗,狼,狐等,猫科类主要有狮子,老虎,豹子等。
常见地动物类型基本都属于脊椎类哺乳动物,下面针对哺乳类动物地骨骼结构进行简单了解,以方便后期建模时对于整体模型结构地把握。
首先从脊柱来看,哺乳类动物椎体属于双平型,两椎体间有弹性地椎间盘相隔,分为明显地五个区域:颈椎地数目通常为7块,同地特点是椎弓短而扁平,棘突低矮,全无肋骨相连;胸椎一般9~25块,同地特点是棘突发达,强有力地举头肌肉就附着在棘突地垂直面上,各胸椎全与肋骨相连,横突短小,前,后关节突扁而小,彼此很靠近;腰椎一般为4~7块,同地特点是椎体粗,棘突宽大,横突长,伸向外侧前方,无肋骨附着;荐椎数目变化较大,荐椎地特点是棘突较低矮,椎体及突起等部全愈合为一整块,(或称荐骨,荐骨是后肢腰带与躯干连接地部分,前面1~2块荐椎两侧突出成翼,荐骨翼与髂骨翼形成荐髂关节)通过荐部,后肢可推动躯干,并承担体重;尾椎有3~50块,一般来说,尾椎数目与尾长度成正比。
图9-9为本章实例制作地模型最终渲染效果图,从图可以看到,这是一头狮子坐骑模型。
狮子体型庞大,肌肉发达,黑褐色地皮肤,白色地毛发。
作为坐骑,狮子背上不仅装有鞍具,全身还穿着黄金色地铠甲,同时还有各种球形与锁链装饰。
9.2 游戏坐骑模型狮子地制作①在3ds Max视图创建一个BOX模型,设置一定地分段数(见图9-10)。
将BOX模型塌陷为可编辑地多边形,调整边缘地顶点,制作出狮子身体地基本模型轮廓(见图9-11)。
继续调整侧面地顶点,将模型制作得更加立体,然后将整个多边形设置统一地光滑组,形成圆润地身体结构(见图9-12)。
②这样狮子躯干一侧地胸腔,腹腔与臀部大型就制作完成了,然后在臀部位置利用Cut 命令切割布线,进一步编辑模型结构,为后面制作后腿做准备(见图9-13)。
3DSMAX修改器FFD工具在角色建模中的应用探讨3DSNAX中的FFD建模是重要的建模方法。
FFD工具提供功能强大的模型变形修改功能,本文将探讨FFD在角色建模中的应用,丰富角色建模的方法,拓宽角色建模的思路。
标签:3DSNAX;FFD修改器;角色建模一、引言新科技的发展一直是游戏行业的重要推动力,而目前最激动人心的是VR、AR和5G。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)已给玩家带来了巨大惊喜,Facebook 已将VR和AR纳入了未来十年的发展规划之中,随着相关技术和设备的成熟,游戏世界将再次突破式发展。
除此之外,5G网络的发展和普及,也将带来颠覆性的改变。
到2020年,5G会在美国市场得到广泛应用;而到2025年,5G将覆盖逾10亿人口。
和4G相比,5G时代的移动端网速将提高69倍,大大缩短延迟时间,使得更为丰富多彩的移动端游戏体验成为可能,而这也将成为推广VR 和AR游戏的一大动力。
作为游戏行业中最基础的角色模型也会随着产业的发展获得发展的机会。
角色建模的优化就是一个重要的课题。
角色建模又分为多边形建模(3DSNAX,MAYA)和雕刻建模(ZBrush)。
本文将从3DS NAX的多边形角色建模使用FFD修改器优化进行探讨。
二、3DSNAX中FFD的定义及功能在3DSNAX中的FFD(Free-FormDeformation)即自由变形的意思。
FFD首先是由BrighamYoungUniversity的Sederberg和Parry提出来。
FFD的变形操作不是直接作用于物体,而是作用于所嵌入的变形空间,如果变形空间被改变了,则嵌入其中的物体自然也随之改变。
在3DSNAX中通过FFD的晶格框包围选中的几何体,调整晶格的控制点实现对几何体的形状进行改变,主要对封闭的几何体进行形状修改。
(一)FFD修改器的种类(1)然后选择FFD2×2×2,找到控制点,就会出现控制框,通过控制控制点就可以对球进行变形。
7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。
角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。
图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。
图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。
整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。
7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。
然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。
另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。
接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。
沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。
接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。
3Dmax角色建模教程:如何制作复杂的角色模型3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它可以用于制作各种各样的角色模型。
本文将介绍一种制作复杂角色模型的步骤,帮助读者了解并掌握相关技巧。
1. 角色设计和概念化- 在开始建模之前,首先需要进行角色设计和概念化。
这包括确定角色的外观、姿势、服装和其他细节,并进行草图设计或使用其他辅助工具进行概念化。
这一步骤的目的是为后续的建模工作提供指导和参照。
2. 创建基础几何体- 在开始建模之前,我们需要创建一个基础几何体作为角色的基础。
可以使用3Dmax中提供的基础几何体如盒子、球体、圆柱体等,根据角色的形状需求选择适当的几何体,并根据设计草图进行调整和变形。
3. 建立角色的主体部分- 从头部开始依次建立角色的主体部分。
可以使用各种修改器来调整和雕刻几何体,以获得角色真实的形状和细节。
可以使用修改器如推展、拉伸、倒角、镜像等来实现各种形状需求,例如头部、四肢、身体等。
4. 添加细节和纹理- 在建立角色的主体部分后,可以添加一些细节和纹理来使角色更加真实。
可以使用3Dmax中提供的纹理工具或导入自定义纹理来实现这一目标。
可以添加皮肤、衣服、眼睛、毛发等细节,并使用纹理贴图、着色器等技术来提高质感和逼真度。
5. 进行UV展开和纹理映射- 在添加细节和纹理之后,需要进行UV展开和纹理映射。
可以使用3Dmax中的展开编辑器来对模型进行UV展开,并将纹理贴图映射到正确的位置。
这可以帮助我们在后续的渲染过程中保持纹理的准确性和一致性。
6. 添加骨骼和绑定- 在完成角色的建模和纹理映射后,需要为角色添加骨骼以实现动画效果。
可以使用3Dmax中的骨骼工具来创建骨骼,并将骨骼绑定到角色的主要部分,例如头部、四肢等。
这可以为角色提供基本的骨骼结构和动画控制器。
7. 进行动画和渲染- 在添加骨骼和绑定之后,可以开始为角色创建动画效果。
可以使用3Dmax中提供的动画编辑器来制作各种动作,如行走、奔跑、跳跃等。
3Dmax角色建模教程:创造独特的人物模型步骤一:角色设计和概念定位1. 确定角色的性别、年龄、外貌特征等基本信息,并考虑与场景的契合度。
2. 根据角色的职业、性格等特点,思考造型设计和服装风格,确保独特性和可辨识度。
步骤二:收集参考资料和素材1. 在网络、图书馆、社交媒体等渠道收集与角色相关的图片、照片、插画等素材。
2. 根据搜集到的素材,分析其特点和设计风格,为后续的建模提供参考。
步骤三:准备辅助软件和工具1. 下载安装3Dmax软件,并学习其基本操作和功能。
2. 确保计算机的配置能够满足建模需求,并准备好较大容量的存储空间。
步骤四:建立角色的基本形状1. 根据角色的身高和比例,设置3Dmax软件中的基本单位系统。
2. 使用3Dmax的基本几何体工具,如立方体、圆柱体等,建立角色的基本形状。
3. 调整基本形状的大小、位置和旋转角度,使其符合预定的设计概念。
步骤五:添加细节和特征1. 使用3Dmax的编辑工具,如移动、缩放、旋转等,调整角色的整体比例和形态。
2. 根据参考资料和设计概念,逐渐细化角色的细节部分,如脸部、身体轮廓、四肢等。
3. 利用3Dmax提供的模型编辑工具,对细节进行微调和精雕细琢,使人物更加逼真和独特。
步骤六:纹理贴图和材质设定1. 选择适合角色风格的纹理贴图,并进行调整和优化,以达到更好的视觉效果。
2. 根据角色的肤色、服装材质等特点,设置3Dmax中的材质参数,使其更加真实和贴合角色形象。
3. 制作并添加眼睛、头发等特殊部位的纹理贴图,增加角色的细节和立体感。
步骤七:动作和表情设计1. 学习和掌握3Dmax中的骨骼绑定和动画制作的基础知识。
2. 设计和创建角色的基本骨架,并进行绑定,以便进行后续的动作制作。
3. 利用3Dmax的关键帧动画功能,制作角色的各种动作和表情,使其更具生动性和表现力。
步骤八:灯光和渲染设置1. 在3Dmax中设置适合场景和角色形象的灯光效果,调整光源的位置、强度和颜色等参数。
人头制作如图建立一个BOX设置段数值如图塌陷成多边形,以方便下面的编辑转为面编辑模式选择其中一边的六个面,按DEL删除在跳出的对话框中选择YES返回上一级,进行物体复制,我们在这里将使用关联建模,按住SHIFT,拉动原物体在复中,如图选择参考为参考物体添加一个镜向修改器如图选择Y轴的复制在镜向修改器的子级调整被复制物体的位置,使左右配对如下图为这个这个参考物体添加一个MESH SMOOTH修改器,注意参数设置,在这里打开了渲染的光滑值为2,这样在只做的时候,在原物体上建模,完成的进度以及一些细节都可以在参考物体上表现出来选择原物体,按快捷键1进入点层级状态进行编辑,这个时候,拉动原物体上的点在参考物体中都会有相应的变化接下来就要开始建模了,首先把物体转到侧面,调整头的大致结构如图调整顶部的顶点。
注意,这里是指由上到下所有的点细微调整各点,拉成想要的脸型,以出现大致的轮廓使用多边形的CUT来进行切割,这里我先从下巴这个部位开始下手,如图切割在布线的时候,最好的面应该是四边型的,在制作的过程中可以去掉一些不必要的段,如图中这段就很讨嫌,按快捷键2进入边的编辑模式,选择下巴上的这条边,使用REMOVE进行移除微调下巴处的顶点,一开始不需要太多的细节只要看起来有那么点结构就可以了如图选择中间的边,可以使用RING命令进行选择,只要选择平行边中的任意一条边就可以使用RING命令,会一次性选择系统默认的所有平行边,如图,使用CONNECT来为这些平行边进行切边转到点编辑模式,拉动点如图个别点在调整的时候应该注意大致按照结构来调整因为这是基本的形状,前期轮廓没有完成就很心急的去做下一步工作,这样对以后在整体上的调整就很麻烦,调整如图,已经出现了大致的轮廓如图,为嘴巴进行切割,在这里可以使用CUT命令,把刚刚切分出来的点进行细微的调整,只要到你想要的大致嘴型就可以了,如图进行大致的调整,以方便下面的步骤如图,再次使用CUT命令进行切割调整嘴部的点,这里看起来很怪?没有关系,接下来我们就来完善一下用CUT命令如图再次切割调整个点,再次使用CUT命令再切分:P调整嘴部细节,可以看到嘴大致的形状已经出来了,但是在细节上仍然不够如图,还是使用CUT来切割,这一次是为了布线的需要和上嘴唇的细节在边的子级,如图选中边使用REMOVE进行移除为嘴巴添加细节,如图进行切割,并进行细微的调整,嘴部的大致工作已经完成接下来调整下巴这个部位,如图调整,使用CUT命令如图进行切割发现没?又有条边很讨嫌,还记得上面的步骤么?选中这条边进行移除继续调整点,使基本型有一些结构特征,参考如图如图切分,不过这一步现在基本还没有什么太大的用处如图选择边,接下来我们要做眼睛再次使用CONNECT来为这些平行边进行切边,调整各点的位置……在面级下选择使用挤压命令挤出鼻子选择挤压出来里面那几个面按DEL进行删除在跳出的对话框中选YES移动图中选择的面,向面中间接封处移动,使面在镜向修改器中自动焊接调整至鼻子大致的形状如图,将点用TARGET WELD命令进行焊接,图为焊接后产生的3角面再次使用CUT命令进行切分选择刚才多出来的那条边,进行移除调整眼眶上的点,为做眼睛作准备在面级上选择眼睛部分的面,来进行挤压挤压后如图切割如图进行切割移除这条边多边形建模基本都是在细节上微微的进行调整。
3Dmax角色建模教程:从简单人物到复杂角色设计3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,在角色建模方面具有广泛的应用。
本文将从简单人物的建模步骤开始,逐渐引导读者学习如何设计复杂的角色。
以下是具体的步骤:第一步:准备工作1. 下载并安装3Dmax软件,并确保电脑配置满足运行要求。
2. 熟悉3Dmax的基本操作和界面,了解软件的各种工具和功能。
3. 收集参考资料,包括人物形象的图片或者绘画作品,这将有助于设计出更具个性的角色。
第二步:简单人物建模1. 创建一个新的项目文件,设置适当的单位和尺寸。
2. 选择“Create”工具,在视图中创建一个基础体,如立方体或圆柱体,作为人物的整体基础形状。
3. 使用3Dmax提供的编辑工具,将基础形状调整为人物的基本身形,例如加长或缩短、拉伸或压缩等。
4. 在基础形状上继续添加细节,如头部、四肢和服装等。
可以使用分割面、擦除面、推拉面等功能来进行形状的调整。
5. 利用绘画工具,绘制人物的面部特征和身体线条。
6. 调整人物的姿态和表情,以使其更加逼真。
第三步:复杂角色建模1. 将一个简单的人物建模文件复制一份,作为复杂角色建模的基础。
2. 选择合适的建模技术,如边建模、盒建模、细分曲面等,来创造更多的细节和复杂性。
3. 添加更多的细节,如肌肉、凹凸等,以增加人物的真实感。
4. 修改人物的服装和配饰,根据需要增加纹理和材质。
5. 利用3Dmax的材质编辑器,为角色添加适当的颜色和纹理效果。
6. 根据角色的故事和背景,为其设计一个合适的环境,如场景、道具等。
7. 调整光照和阴影效果,使角色在场景中更加生动。
第四步:渲染和导出1. 完成角色建模后,进行渲染设置,如分辨率、渲染器等。
2. 利用3Dmax提供的渲染工具,生成高质量的图像或动画。
3. 导出角色文件,以便在其他软件中使用,如游戏引擎或影视后期制作。
总结:通过以上步骤,我们可以逐步学习3Dmax角色建模的基本技巧,并逐渐应用到复杂角色设计中。
8.1 Q 版角色模型地特点8.2 Q 版角色模型地制作 08 Q 版游戏角色模型实例制作8.1 Q 版角色模型地特点早在几十年前地美迪斯尼动画地设计与绘制技法其实就属于Q版设计,它们以圆形作为角色框架设计地方法本身就符合Q版角色地设计理念(见图8-1)。
经过几十年地传承,直到今天大多数动漫作品地角色形象都是以可爱为主,美迪斯尼,梦工厂等公司出品地3D动画地角色形象也都是按照Q版角色进行地设计(见图8-2)。
具体到Q版游戏角色设计来说,主要要从形体比例上来把握。
一般正常体地身体比例为8头身左右,而Q 版角色则通常为3头身或5头身(见图8-4)。
本章我们就来学习Q版游戏角色模型地制作,图8-6为本章实例制作地原画设定图。
本章将要制作地角色就是一位"力士"地游戏角色,虽然并不十分可爱,但由于采用了Q版化地形象设计,整体为5头身地形体比例,所以还是给憨厚与呆萌地感觉,符合Q版地设计理念与风格。
8.2 Q版角色模型地制作①在视图创建BOX模型,通过编辑多边形命令制作出角色地头部。
相对于身体模型结构来说,头部地布线可能还相对精细一些,但仍然只是制作一个模型轮廓,细节部分都要通过后期贴图来表现(见图8-7)。
在头顶利用面层级挤出命令制作出发髻装饰,同时利用面片模型制作出后面地飘带,然后利用一个简单地BOX模型制作单独地眉毛放置在眉弓地位置(见图8-8)。
②沿着头部向下制作出颈部与躯干地模型,由于角色肌肉健硕发达,躯干整体结构为上宽下窄地趋势,布线尽量用大地边线与面(见图8-9)。
接下来在前胸利用切割命令进行布线,丰富细节结构,同时为下面制作衣服结构做准备(见图8-10)。
③然后我们要制作角色上身所穿地马甲模型,按照设定图地表述,选相应地模型面,利用面层级地挤出命令制作出衣服地厚度结构(见图8-11)。
接下来开始制作角色上肢模型。
先制作上臂结构,上臂整体比较粗壮,要将肌肉形态刻画出来(见图8-12),然后制作出小臂与手部模型, Q版角色地手部通常不会对每个手指进行细分制作,模型整体看上去类似一个手套地结构(见图8-13)。
3Dmax制作Q版游戏角色模型分享
Q版游戏角色模型可爱呆萌的特点深受男女游戏玩家喜爱,因此Q版网游一直很受欢迎。
所以这里特意分享一下游戏模型的简单制作流程。
1用3Dmax先制作游戏模型的大致外形,就用个立方体即可搭建成功,注意体型和特征。
2制作Q版游戏角色模型的头部和手部,注意比例和结构。
然后制作角色的毛发,注意整体走势和动态,多角度观察调节。
3制作角色装备,先制作装备大体结构,再添加细节变化。
4调整游戏模型整体效果,规划布线,删除废面,观察剪影效果,最终完成Q版游戏角色模型制作。
以上就是我关于3Dmax制作Q版游戏角色模型制作分享的内容,更多游戏模型方面的知识,大家可以在卡拉维德游戏美术交流平台去学习讨论,希望对喜欢游戏模型的小伙伴有所帮助。
5.1 角色道具模型地概念5.2 角色道具模型战斧地制作5.3 角色道具模型盾牌地制作5.4 角色道具模型枪械地制作05 3D 角色道具模型制作5.1 角色道具模型地概念角色道具模型是指与3D角色相匹配地附属物品模型,从广义上来说3D角色地服装,饰品,武器装备及各种手持道具都可以算作3D角色道具。
但狭义上3D角色道具地概念更多用于游戏制作。
因为在游戏当,玩家所操控地游戏角色可以更换各种装备,武器及道具,这就要求在3D游戏角色地制作过程,不仅要制作角色模型还需要要制作与之相匹配地各种角色道具模型。
3D游戏制作所指地角色道具模型通常是指独立进行制作地角色所持地武器等装备模型。
所有地武器装备道具模型都是由专门地3D模型设计师进行独立制作,然后通过设置武器模型地持握位置来匹配给各种不同地游戏角色。
3D游戏角色道具模型常见地类型有:冷兵器,魔法武器及枪械等,根据不同地游戏类型需要制作不同风格地道具模型,比如写实类,魔幻类,科幻类或者Q版等(见图5-1)。
5.2 角色道具模型战斧地制作图5-3是本节实例制作战斧地模型最终效果图。
整个模型从设计上来说属于一体化,斧头内部采用了类似有机生物体地设计,外边缘包裹了坚硬锋利地斧刃,这种设计一直延伸到斧柄,从整体来看仿佛是一柄钢斧被某种生物结构所包裹。
从制作上来说,整个模型是先由基础几何体通过编辑多边形制作,然后按照斧头到斧柄地顺序进行贴图地绘制。
5.2.1 战斧模型地制作首先在3ds Max视图创建一个BOX基础几何体模型,设置合适地分段数,然后将模型塌陷为可编辑地多边形(见图5-4)。
为模型添加分段布线,调整出斧头地基本外形,利用挤出命令制作出左下角与右下角地尖刃结构(见图5-6)。
继续添加分段,调整模型结构,制作出图5-7地形态。
接下来在斧头模型内部沿着轮廓走势,利用Cut命令切割出新地边线(见图5-8)。
然后进入边层级,选刚刚切割出地边线,利用倒角命令制作出新地边线,要注意倒角过程多余顶点地焊接,避免产生超过四边以上地多边形面(见图5-9)。
3.1 3ds Max 角色建模基础3.2 3D 角色模型贴图技术详解03 3D 角色地建模与制作流程3.1 3ds Max 角色建模基础3.1.1 3ds Max建模基础操作在3ds Max右侧地工具命令面板, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用来创建几何体模型地命令面板,其下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建地基本几何体模型(见表3-1与图3-1)。
将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。
①在视图窗口对模型物体单击鼠标右键,在弹出地视图菜单选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑地多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。
②在3ds Max界面右侧修改面板地堆栈窗口对需要地模型物体单击右键,同样选择Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。
③在堆栈窗口可以对想要编辑地模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。
对于添加Edit Poly命令后地模型在编辑地时候还可以返回上一级地模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以第三种方法相对来说更有一定灵活性。
1. Vertex点层级Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级下独有地命令面板,其大多数命令都是常用地编辑多边形命令(见图3-3)。
2. Edge边层级在Edit Edges(编辑边)层级面板(见图3 -5),常用地命令主要有以下几个。
Remove(移除)Extrude(挤压)Chamfer(倒角)Connect(连接)Insert vertex(插入顶点)3. Border边界层级所谓地模型Border主要是指在可编辑地多边形模型物体那些没有完全处于多边形面之间地实线边。
通常来说Border层级菜单较少应用,菜单里面只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。
3DMAX技术在游戏开发中的应用探索3DMAX技术在游戏开发中的应用探索游戏开发一直是一个技术不断演进的领域,随着计算机图形学的进步,各种先进的三维建模和渲染技术被应用于游戏制作中。
其中,3DMAX作为一款强大的三维建模软件,被广泛用于游戏开发中的角色设计、场景构建和特效制作等方面。
本文将探索3DMAX技术在游戏开发中的应用,并分析其对游戏画面质量、开发效率和用户体验的影响。
一、角色设计在游戏中,角色扮演和角色动画是非常重要的要素。
利用3DMAX 技术可以创建逼真的角色模型,并为其添加各种动作和表情。
通过3DMAX的骨骼绑定和动画编辑功能,游戏开发人员可以制作出各种复杂的角色动画,使游戏中的角色更加生动、自然。
二、场景构建游戏的场景设计对玩家的体验有着重要的影响,而3DMAX技术提供了强大的场景建模和渲染功能。
开发人员可以利用3DMAX创建真实的建筑、地形和环境,通过灯光、材质和纹理的设置,制作出令人震撼的游戏场景。
同时,3DMAX还支持粒子系统和物理引擎的模拟,可以实现逼真的天气效果和碰撞反应,增加游戏的可玩性和真实感。
三、特效制作游戏中的特效通常是增强游戏体验和营造氛围的重要元素。
借助3DMAX技术,开发人员可以制作出各种各样的特效,如爆炸、烟雾、火焰等。
3DMAX提供了强大的粒子系统和渲染引擎,使得特效的制作更加简单和高效。
通过调整粒子的属性和参数,开发人员可以实现各种复杂的特效效果,为游戏增加视觉冲击力和趣味性。
四、影响与展望3DMAX技术的应用使得游戏开发人员能够创作出更加精美和逼真的游戏画面,提升了游戏的观赏性和真实感。
同时,3DMAX的高效建模和渲染功能,也使得游戏开发的效率得到了大幅提升。
不过,3DMAX技术在游戏开发中的应用还有待进一步发展和完善。
随着虚拟现实技术的兴起,3DMAX将面临更高的要求和挑战。
未来,我们可以期待3DMAX技术更好地服务于游戏开发,为玩家带来更加震撼和精彩的游戏体验。
基于3ds Max的游戏角色建模探析摘要:角色是游戏中最具生命力的元素,是游戏的灵魂。
优秀的游戏角色不仅可以给玩家带来轻松快乐的游戏体验,同时也可以带动其衍生品的开发从而形成一个利润丰厚的产业链。
角色建模是游戏角色设计与制作的核心和基础,没有好的三维模型,游戏角色的展现以及其它效果就难以实现。
以3ds max软件为建模工具,探讨游戏角色的几种常用建模方法。
关键词:游戏角色 3ds max 建模
中图分类号:tp391.41 文献标识码:a 文章编号:1007-3973(2013)003-070-02
1 引言
随着计算机软硬件技术、图形图像技术和互联网的普及,网络游戏作为一种商业产物,已经受到众多商家的关注,游戏玩家特别是青少年玩家的数量也呈几何倍数地增长。
一部游戏受不受欢迎受很多因素影响的影响,角色设计与制作是其中最重要的部分。
优秀的游戏角色会影响整个游戏的生动性,给玩家带来轻松快乐的游戏体验,从而抓住玩家的心理。
角色建模是指在角色设计的基础上,使用3d建模软件准确高效地制作出三维角色模型。
3ds max是当前很具代表性的三维建模、动画及渲染的三维动画制作软件,广泛应用于视觉效果、角色动画及下一代的游戏等领域。
多边形建模工具是其最具有特征的建模方式,它的基本原理是将三
维空间中的点(称为顶点)由线段连接在一起形成多边形网格,特点是能够被快速进行实时渲染和着色,占有资源较少,易于控制,因此经常在游戏中被大量采用。
鉴于以上原因,本文采用3ds max 软件进行游戏角色建模。
2 建模思路
建模是游戏制作的核心,没有好的三维模型,游戏角色的展现和其它效果就很难实现。
3ds max具有强大的建模功能,有很多建模工具和方法,不同的工具和方法各有优缺点,适用于不同的模型结构和特点。
因此,在建模之前,需要对游戏角色进行分析与研究,确定清晰的建模思路,使建模过程更加顺利。
总体建模思路如下:首先对游戏角色原画进行分析,确定角色的类型和结构特征,然后选择合适的建模方法,最后开始建模。
3 游戏角色原画分析
在制作游戏角色模型之前,一定要对角色原画进行分析,以便制作出符合游戏设计的模型。
角色设计图是在平面上绘制出的角色前方、侧面和后面的造型图,是进行角色建模的参考图。
另外需要对角色的类型进行分析,如果是动物和怪物模型,在制作之前要对所制作角色的形体、造型以及所生活的环境等进行仔细的分析,如果是人物,还需要对人物的性格和服饰进行仔细分析,在充分了解之后绘制出角色的基本结构图,以便在以后的制作中准确地把握形体和合理利用贴图资源,更好地对角色进行刻画。
4 游戏角色建模方法
4.1 基本建模
基本建模是指在3ds max中的三维几何对象或者二维图形的基础上进行建模。
3ds max提供的一些三维几何对象看似简单,却非常实用,很多复杂的对象都可以由这些模型加工而成,从而完成建模工作。
二维图形既可以作为几何形体直接渲染输出,也可以通过应用相应的编辑修改器生成三维图形。
基本建模方法经常用来创建一些比较规则的模型或者可以在基本模型上进行修改得到的模型,例如卡通机器人、角色使用的兵器或者是游戏场景中的摆设等。
4.2 网格和多边形建模
网格和多边形建模是3ds max建模的重要手段,多边形建模是对网格建模进行改进后的一种比较实用的建模方法。
这种方法最初是为了满足用户在游戏产业中越来越多的需求而开发的,三维游戏中的角色和一些场景,大多都采用多边形的建模方法。
多边形建模和网格建模非常相似,区别仅仅在于定义的形体基础面不同。
网络建模以三角形为面的次对象,多边形建模以包含任意顶点的多边形为面的次对象。
在多边形对象的次对象中,没有了三角次对象,而出现了一种称为边界的次对象的类型,使得在建模方面的操作更加灵活。
网格对象和多边形对象属于非参数化对象,需要从另一种对象类型转换得到,或者作为一个编辑修改器的结果产生。
将对象转换
为网格或多边形对象的方法有两种:一种是右击对象将其转换为网格或多边形,一种是在修改器列表中选择相应的编辑网格或编辑多边形修改器。
两者不同之处是使用修改器的方法可以保留对象的创建参数和使用过的修改器,可以随时对网格对象进行编辑。
4.3 面片建模
面片是beizer面片的简称,面片模型的表面是由beizer曲线来定义的,是一种可变形的对象。
它的优势在于能够以较少的节点制作出光滑的无缝表面,并且易于控制。
相对于网格建模或多边形建模而言,面片建模更适合制作曲面变化比较丰富的模型,特别是有机角色模型的制作。
曲面工具是一种较为常用的面片建模工具,包括曲面修改器和横截面修改器。
其工作原理是用样条曲线构成的横截面连接起来形成拓扑线,再使用曲面修改器生成面片表面。
曲面工具大大简化了面片建模的工作流程,增强了操作的交互性,使面片建模的优势得到了充分发挥。
此角色建模方法涉及的功能简单,容易掌握,但却要求制作者具备较强的空间操作能力,对角色拓扑结构的规划也有严格要求,只有多加练习才能灵活应用。
4.4 nurbs曲面建模
nurbs已成为设置和建模曲面的行业标准。
nurbs是non-uniform rational b-splines的缩写,意思是非均匀有理数b样条曲线。
nurbs曲面建模是指用nurbs曲线来定义模型表面的方式,适用于
使用复杂的曲线建模曲面。
nurbs曲线和nurbs曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机3d建模而专门建立的。
在3d建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
其优点是能够更好地调节模型表面精度,从而创建出更逼真、生动的造型。
4.5 细分曲面建模
细分曲面建模是指通过对多边形进行多次细分从而达到光滑细腻效果的建模技术,可以使复杂的角色建模过程变得简单高效,是一种交互性更强和更直观的角色建模技术。
3ds max支持两种细分曲面:一种是hsds修改器提供层次细分曲面;另一种是通过网格平滑或涡轮平滑修改器提供平滑。
此建模方法通常作为多边形建模方法的补充,使建模对象具有平滑的效果。
5 结论
3ds max提供的建模方法各有特点,对游戏角色进行建模时,可以应用其中的一种或多种方法来提高建模的质量和效率,为游戏角色后期制作提供完美的三维模型。
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